The King of Fighters : Heat of Battle

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Nom : The King of Fighters: Heat of Battle
Genre : Baston
Support : Cartouche
Sortie : 1998
Editeur : Takara
Testé sur : Game Boy (optimisé pour le Super Game Boy)
Dispo aussi sur : Neo Geo, Saturn, Playstation, Playstation 2, Wii
Testeur : WellcooK
Testé en mai 2007

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Kyo est de retour! Rassurez-vous, ce n’est pas pour nous rechanter une dernière danse, mais bel est bien pour se fritter joyeusement avec ses petits camarades. Et oui, c’est avec une logique commerciale implacable que nous avons droit un an après The King of Fighters’ 95 à sa suite: The King of Fighters: Heat of Battle. Nous allons donc refaire une escale sur une île très fréquentée que nous avions déjà visitée lors de ce voyage autour des « adaptations de jeu les plus improbables que l’on ait pu trouver ».

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On prend les mêmes (ou presque), et on recommence! Tel est souvent le mot d’ordre à la sortie d’un nouveau King of Fighters. Et bien pour ce nouvel épisode Game Boy la donne est différente, vu que plus du tiers du casting doit passer à la trappe pour faire tenir le jeu sur une cartouche. Si on devait classer les personnages, on pourrait les caser dans trois catégories:

– La première est celle des chefs d’équipe et des héros, les personnages principaux de chaque équipe qui ont souvent été les personnages centraux des jeux d’où ils viennent (Kyo, Terry, Ryo, Athena…)

– La deuxième est celle des personnages secondaires super charismatiques, ou qui sont adulés car ils représentent les fantasmes des otakus (Joe, Yuri, Eiji, Ralf…)

– La troisième est celle des personnages secondaires complètement ringards ou qui n’ont aucune classe, à un point tel qu’ils en deviennent attachants (Robert, Andy, Daimon…)

Alors que The King of Fighters’ 95 s’est concentré sur les deux première catégories, The King of Fighters: Heat of Battle se focalise quant à lui sur la première et la troisième catégorie de personnages. On assiste ainsi au renouvellement de plus de la moitié du casting, ce qui représente en soit un changement assez considérable.
De base, vous pouvez donc sélectionner: Kyo, Andy, Terry, Ryo, Robert, Iori, Daimon, Mai, Geese, Mr Big, Krauser (et oui, la Boss Team est au grand complet), Mature, Athena, Chizuru et Leona. En appuyant trois fois sur Select au logo Takara vous verrez apparaître Goenitz, le charismatique boss de fin, sur la grille de personnages. Et si vous appuyez vingt fois sur Select, vous rajouterez au casting le boss secret Mr Karate, mais aussi Kagura (Chizuru dans sa version Boss) et les versions « Riot of the Blood » de Leona et Iori. Pour sélectionner ces versions alternatives, il faut appuyer sur Start lorsque le curseur est sur le personnage concerné. En étant souple dans notre manière de compter, on peut donc dire que le jeu propose d’incarner vingt personnages différents, un record pour la Game Boy!

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Pour ceux qui n’on pas encore lu le test de The King of Fighters’ 95, je vous encourage vivement à aller y jeter un coup d’œil. En effet, la version originale de l’édition ’96 est vraiment dans la continuité de celle de ’95. Et les développeurs de Takara ont conservé cette idée de continuité dans la manière d’adapter ce KoF sur Game Boy.

Le gameplay est ainsi le même dans les grandes lignes, et on trouve les mêmes évolutions que dans la version originale. La plus marquante concerne l’abandon de l’esquive par un pas de côté qui est remplacée par une esquive en forme de roulade s’effectuant en appuyant sur A et B en même temps que la direction vers laquelle on veut la faire. Du coup, la « Knockdown Attack » (C+D) se fait à présent en appuyant simplement sur A et B au même moment. Au niveau des nouveautés, on a également droit à l’apparition d’un troisième niveau de saut, à deux niveaux de puissance pour les super coups spéciaux (le deuxième niveau étant accessible quand la barre de vie clignote et que la jauge de puissance est au maximum), à la possibilité de se rétablir rapidement lors d’une chute en appuyant simultanément sur A et B au moment ou son personnage touche le sol, et il est possible de se libérer d’une choppe en appuyant sur le même bouton que celui utilisé par l’adversaire au moment où l’on se fait attraper. Lorsque la jauge de puissance est au Maximum, le joueur a accès à de nouvelles capacités tant que celle-ci clignote, comme la possibilité d’échapper à un pressing en effectuant une roulade à l’instant ou un coup est paré. Beaucoup de personnages ont vu leur palette de coups retouchée (la plupart d’entre eux ont perdu leurs attaques à distance par exemple), et tous ont vu augmenter le nombre de coups à leur disposition. Les combos prennent leurs lettres de noblesse, avec un compteur les affichant à l’écran. Dans l’ensemble, on peut dire que c’est avec ce King of Fighters que la série a commencé à devenir vraiment technique à jouer.

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Le jeu reprend le déroulement de la version Neo Geo: on a le droit à une intro, un écran titre et un emballage très proches de leurs originaux, et l’histoire suit le même cours (circuit, hahahaha). Une chose est claire: Takara maîtrise à présent parfaitement son sujet. Les personnages déjà aperçus dans la version précédente ont été retouchés: ils sont plus fins, et les évolutions que l’on a pu voir sur Neo Geo sont reproduites (comme les petits changements dans la posture de garde des combattants). Les petits nouveaux sont plutôt réussis, et ne détonnent pas par rapport aux anciens combattants (si tant est qu’il en existe encore, hahahaha). Les graphismes sont plus détaillés, et l’ensemble est mieux animé et plus fluide que dans le précédent opus (Dei, hahahaha). Au bout du compte, ce King of Fighters est beaucoup plus dynamique et réussi que son prédécesseur, et le plaisir de jeu est vraiment intense. Contrairement à ce que l’on a l’habitude de voir (ou conduire: il faut choisir, hahahaha), les décors sont loin d’être anecdotiques. Ils reprennent directement ceux du jeu Neo Geo (Trouvetou, hahahaha). Certes ils ne sont pas animés, mais ils sont finement dessinés avec beaucoup de détails et parfaitement reconnaissables. En cherchant bien, on trouve même de petits clins d’oeils dans la plus pure tradition SNK, sous la forme de personnages absents du casting planqués dans les décors. Pleins de petits détails ont été soignés, comme les écrans d’avant match ou le design de la jauge de puissance en mode « Maximum ». Les thèmes originaux sont moins bien transposés qu’à l’accoutumée et, comme pour tous les jeux Game Boy, les bruitages manquent de pêche (Melba, hahahaha). Je tiens à m’excuser auprès des lecteurs pour tous les jeux de mots pourris qui parsèment ce paragraphe, mais il se fait tard et je craque (-monsieur, hahahaha).

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The King of Fighters: Heat of Battle est une vraie réussite. L’expérience acquise par Takara lors de leurs précédentes adaptations de jeux Neo Geo sur Game Boy a vraiment été mise à contribution, et ils ont enfin réussi à se débarrasser des derniers petits défauts qui entachaient leurs jeux (comme les décors bâclés). On peut donc dire que ce King of Fighters représente l’aboutissement de leur travail, et ça tombe bien parce que c’est leur dernière adaptation d’un jeu SNK. Tout est là pour retrouver l’ambiance et l’esprit de l’original. Les puristes ne seront vraiment pas déçus, il ne manque rien à ce jeu (si ce n’est une partie des personnages, mais c’était inévitable).


WellcooK