Border Down

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Année de sortie :
2003
Genre : Shoot’em up
Développeur : G-REV
Système : Naomi, Dreamcast
Testeur : Omega Kyo
Testé le 5 novembre 2004
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G.rev, connu pour avoir travaillé sur G-Darius et Rayforce/Layer Section/Gunforce/Galactic attack de Taito et plus récemment Gradius V, nous offre Border Down sur système Naomi en 2003.
En 2003, profitant du hardware très proche de la Dreamcast, G.Rev y adapte son shoot horizontal, ressuscitant par la même occasion ce hardware qu’on croyait définitivement enterré après la sortie d’Ikaruga de Treasure. Depuis, de rares shoots tous de grande qualité, continuent à sortir dessus comme Psyvariar 2, Shikigami no Shiro 2, et prochainement Chaos Field.
Le rêve continue encore pour la dernière des consoles Arcade en activité.

HISTOIRE

Dans un futur lointain, les humains ont colonisé Mars.
Un jour, de belliqueux aliens arrivèrent pour troubler cette paix durement acquise. Ils sont appelés F.A pour First Approach. Pour les combattre, les forces martiennes ont créé le  » R.A.I.N  » pour Remote Intelligence Network System. Il consiste en un contrôle à distance d’un appareil de combat dernière génération : l’ANTARES.
Maintenant, c’est l’heure des premiers tests…..

SYSTEME DE JEU

Shoot horizontal à un seul joueur, il nous met aux commandes du dernier appareil de la défense martienne.
D’après le scénario, les trois premiers niveaux feront office de simulations (mais la lutte sera néanmoins très rude), le R.A.I.N étant un projet expérimental. Suivront trois niveaux contre les vrais aliens.
La stratégie de combat du programme ANTARES repose sur l’attaque de l’adversaire selon 3 angles différents.
C’est trois chemins représenteront chacun une  » border  » avec une architecture de jeu propre.
Là où le jeu est original et par rapport à ses concurrents est qu’à chaque échec, le joueur descend d’une  » border « donc se retrouve dans un nouveau chemin par forcément plus difficile mais différent d’où son nom  » Border Down  »

Chaque niveau possède 3 chemins différents représentés par une couleur : verte pour l’easy, jaune pour médium et rouge pour Hard. Cette connotation de difficulté n’a de valeur qu’au tout début du jeu lors du choix de  » border  » de départ.
Si le joueur meurt dans le niveau hard, c’est la fin du crédit.
Selon le nombre de points gagnés par niveau, une cadran se remplit et quand un tour a été effectué, le joueur peut remonter d’une  » border  » donc par la même occasion gagne une vie. A noter que cette jauge se vide au début de chaque niveau.

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Pour arriver à bout des 6 niveaux, nos appareils sont équipés de 3 types d’armes :
En gardant le bouton de tir appuyé, un puissant tir frontal sera déclenché.
En martelant ce même bouton, des lasers autoguidés mais de moindre puissance s’abattront sur les ennemis les plus proches.
Le second bouton servira lui à déclencher un Megalaser appelé  » Break laser « . Pourquoi Break ? Parce que c’est ce tir qui permet de réaliser des combos appelé Break hit le système de points sera abordé plus tard. Lors de son utilisation, le vaisseau est  » quasiment  » invulnérable. A noter que ce système de méga laser est emprunté directement à Metal black (shoot horizontal de 1991 sur Taito-F2 dont Border Down est, parait il, la suite directe) et de G darius ( sur Taito FX-1B de 1997).

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Le break laser

Un troisième bouton sert à choisir entre les trois vitesses de l’engin.

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Niveau de vitesse

L’upgrade des armes est très simple.
En bas de l’écran se trouve une jauge se remplissant petit à petit avec le temps jusqu’à en cumuler cinq.
Ce chiffre allant de 1 à 5 représente la puissance du tir c’est-à-dire un tir avant plus fourni ou des lasers autoguidés plus nombreux.
Le  » break Laser  » consomme quasiment la moitié d’une jauge à son déclenchement et sa durée est définie par le joueur selon la durée d’appui ce qui réduira progressivement la jauge et par la même occasion la puissance du tir de base.
Deux moyens existent pour remplir cette jauge plus vite : détruire les adversaires et récupérer des pastilles d’énergies larguées lors de la destruction de certains containers ou adversaires.

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Passons aux systèmes de points :
4 points importants :

Premièrement, selon la  » border  » de jeu : chaque adversaire possède un nombre de point fixe. S’il vaut 100 points en border green, il en vaudra deux fois plus en yellow et trois fois plus en red.

La seconde subtilité concerne Le Break laser : ce dernier permet d’absorber les tirs et de détruire les ennemis pour les comptabiliser en hit. Le total de ces hits est transformé en bonus lors du décompte inter niveau en multipliant chaque hit par 5000. Ce même laser permet aussi au cours du jeu de faire des  » combos  » si destruction en chaîne d’adversaire ou absorption de tirs, c’est à dire lors du même tir. Par exemple le premier adversaire détruit donne 300 points et le second 300 x2 et le troisième 300 x 3 etc…, ou encore, si vous faites 66 hits en absorbant des tirs et que le 67ème est un vaisseaux adverse de 1000 points : un bonus de 1000 x 67 sera directement ajouté à votre score.

La troisième subtilité concerne les conflits de break shoot : en effet, lors de cette confrontation épique, un énorme halo lumineux apparaît représentant le conflit énergétique. Ce dernier possède la particularité d’absorber tous les tirs et de détruire tous les adversaires à son contact facilitant la réalisation des combos  » Break hit  » à grande échelle.

Enfin, la dernière subtilité concerne les boss. G.rev décide de se démarquer de la majorité des autres shoots par la présence d’un compte à rebours qui sert de repère pour les points. A la destruction du boss, plus le temps est proche de zéro, plus le bonus sera grand, le maximum pour un compteur à zéro étant 3 millions de points. Pour chaque seconde de plus c’est 600000 points de moins sur ce maximum. Mais attention, si le décompte passe en négatif, le bonus s’effondrera très vite (-300000 points par seconde). Donc pour les  » scoreurs « , faudra pas massacrer le boss trop vite ou trop lentement.

Graphismes

Sorti après Ikaruga, le jeu présente les même qualités graphiques que ce dernier c’est-à-dire une 3D très fine, très (trop ?) propre avec des effets de lumière magnifiques.
Les décors sont superbement modélisés que ce soit les vaisseaux en pleine bataille intergalactique ou encore les différentes bases orbitales.
Les différents ennemis ainsi que notre vaisseau sont aussi très finement modélisés avec des designs plus ou moins réussis mais biens diversifiés.
Les boss sont très classes mais aussi très  » métalliques  » et très froids.
L’ensemble graphique contraste beaucoup avec les effets spéciaux utilisés pour les tirs, les magnifiques conflits de break lasers digne de Dragon Ball Z ainsi que les explosions très chaleureuses.
Que dire si ce n’est : magnifique, glacial et classieux.

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L’animation

L’animation est parfaite malgré la pluie de tirs remplissant l’écran à grande vitesse et chorégraphié avec brio. Quasiment aucun ralentissement n’entache le rythme du jeu excepté lors des grosses explosions dont certaines auront l’avantage de faire disparaître tous les tirs présents à l’écran.
Les décors de fond en 3D précalculée offre, comme toujours sur ce hardware, une mise en scène magnifique, à l’aide d’effets de caméra impressionnants et une vitesse de défilement parfois même oppressante.
L’introduction des boss est un ravissements pour nos rétines et leurs multiples animations/transformations nous feront jubiler de plaisir et d’angoisse…
Enfin, les chorégraphies de tirs ainsi que les effets de lumière que ce soit les effets de lens flare ou les conflits de tirs sont très réussis.
Du grand spectacle.

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Le Son

Les bruitages sont parfaits, très bien adaptés à ce type de jeu. Il n’y a rien à jeter.
Au niveau des musiques, elle renforce l’ambiance aseptisée du jeu. Pas de guitare grasse ou de musique épique. Ici, c’est  » techno-jazzy  » avec une pointe de country par moment. Les mélodies sont sympathiques, parfois reposantes parfois très rythmées sans prétention, très proche d’un Psyvariar 2.
A noter qu’il y a 2 thèmes par niveau selon la  » border « sans compter celle du boss et que la version remix en propose un troisième de grande qualité.

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La jouabilité

Trois niveaux de vitesse, des tirs bien chorégraphiés laissant toujours une chance quand on connaît a minima le jeu, un break laser octroyant une invincibilité bienvenue dans les situations à grands risques et pour finir un vaisseau résistant qui n’explose pas instantanément au premier petit contact avec les décors ce qui permet de mieux se concentrer sur l’esquive.
Le système de border est certes déconcertant de prime abord mais offre une très grande diversité de jeu.
En effet, chaque niveau propose une architecture propre et une difficulté bien dosée ce qui permet parfois d’éviter certaines situations ardues même si plus riche en tirs…
Pour finir, cerise sur le gâteau, lors du combat contre les boss, pas de retour en arrière. Toutes les vies peuvent être utilisées d’affilé ce qui fera que le plus grand challenge du jeu sera donc d’arriver aux boss.

La durée de vie

Le jeu est dur et pourra rebuter les moins persévérants.
On commence le jeu avec 3 crédits (maximum de six au bout d’un certain temps de jeu) à la bordure de son choix déterminant le nombre de vie ainsi que la difficulté du premier crédit. A chaque crédit utilisé, le joueur reprend en border verte.
Chaque niveau est partagé en 3 parties : 2 phases intermédiaires et le boss et chaque parties est décliné selon les 3  » borders « . A cela s’ajoute une version remix spécifique à la Dreamcast qui outre le changement d’environnement graphique du point de vue palette de couleurs, (l’aube, la nuit pour le premier niveau par exemple…) propose des ennemis parfois nouveau, placés différemment avec des attaques complètement remaniées aussi bien dans leur chorégraphie que leur puissance de tirs.
Le jeu propose pour finir un total de 6 niveaux de folie à l’ambiance survoltée avec 3 niveaux de difficulté sur Dreamcast et le jeu bouclé, un mode Mania est débloqué.
L’absence de mode 2 joueurs associé à ce système de points très riche démontre l’ambition des programmeurs de proposer un jeu de performance aussi bien pour de la survie que pour les  » scoreurs « .
Je passe les modes practice, ranking et vidéo replay spécifique à la Dreamcast standard pour ce type de jeu.
Au total, une très grande diversité de jeu et une très bonne durée de vie pour les acharnés et les persévérants du genre :

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Conclusion

Un jeu à la réalisation classieuse, difficile mais terriblement accrocheur une fois approfondi.
Encore un jeu indispensable pour les fans de shoot.


Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou