Under Defeat – Test 2

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Année de sortie : 2005
Genre : Shoot’em up
Développeur : G.rev
Système : Naomi, Dreamcast
Testeur : Omega Kyo
Testé le 15 avril 2006

Après s’être fait connaître par les fans de shoots traditionnels horizontaux avec le magnifique Gradius V en co-opération avec Treasure, puis Border Down et Senko No Ronde, G.Rev s’attaque maintenant au shoot vertical avec Under Defeat sorti initialement sur Naomi GD rom et pour le grand bonheur des fans adapté sur Dreamcast.
Alors, encore un chef d’œuvre ?

L’histoire

Dans un univers « parallèle », le monde est séparé en 2 continents rivaux appelés l’Union et l’Empire qui se font la guerre depuis 10 ans.
Un cesser le feu est en pourparler mais juste avant, les 2 continents lancent leurs dernières armes expérimentales…

Le système de jeu

Dans ce shoot’em up vertical traditionnel jouable à 2 simultanément , le jeu nous propose de prendre les commandes de 2 hélicoptères derniers cris pilotés par 2 femmes, Adèle Friedrich pour le 1er joueur et Wilhelmine Muller pour le 2nd joueur , à travers 5 niveaux.
A noter que les 2 appareils ont exactement les mêmes caractéristiques, peuvent se pousser l’un l’autre lors des contacts et les tirs sont « stoppés » par l’hélico ami sans lui causer de dommage bien sûr.

Passons à nos hélicos

Nos appareils sont armés de deux types de tirs, l’un épais pour le sol avec une cible pour locker l’adversaire,et 2 fins pour les ennemis aériens non upgradables. Chacun émane simultanément de l’avant de notre appareil selon un axe purement verticale en appuyant sur le bouton de tir.
Sans oublier les traditionelles bombes au nombre de 3 en début de partie mais le jeu n’est pas avare pour en reproposer. Peu puissante, elles auront surtout la particularité de vous rendre invincible pendant un cours moment et de faire disparaître tous les tirs présents à l’écran dans une débauche pyrotechnique.

La principale particularité de nos hélicos est qu’ils possèdent un axe de rotation de 45° gauche ou droite selon les mouvements latéraux de notre appareil en cours de jeu.
En gardant le boutons de tirs appuyés, l’hélicoptères restera à cet angle de tirs.
Pour plaire à tout le monde, avant de commencer la partie, le jeu nous permet de choisir entre un système de rotation en normal ou en reverse ( quand on va vers la gauche, l’avant de l’hélico pointe vers la droite).

La seconde particularité, une option de soutien autonome est activable automatiquement après avoir rempli une jauge en cessant de tirer pendant un cours moment.
Le joueur pourra juste choisir l’endroit de son largage c’est-à-dire à l’avant de notre appareil, ainsi que son angle de tir selon l’angle de visé de l’hélicos à ce moment. Ceci fait, il faudra attendre que la jauge redescende avant de pouvoir la recharger d’où une double attente pour pouvoir la récativer.
Il en existe 3 variantes interchangeable en ramassant un item en cours de jeu qui comme dans un bon Raiden permutera entre les 3 formes au delà d’un certain temps.
Le Vulcan : tir continu peu puissant mais rapide restant longtemps à l’écran, se charge vite et se recharge vite aussi.
La Rocket : tir unique très puissant avec une onde de destruction large et se charge très lentement et se recharge lentement aussi.
Le Cannon : intermédiaire , tirs des salves lentes mais beaucoup plus puissante que le vulcan.

2 boutons servent en cours de partie :
Le premier pour tirer avec possibilité d’autofire en le gardant enfoncé tout en lockant l’angle de tir et évidemment déclenché l’option de soutien
Le second pour déclencher la bombe.

Enfin le plus important pour les timbrés du shoot, le système de scoring made in G.Rev.
La plus grande subtilité du jeu est la gestion de l’option.
En effet, les points à la destruction de chaque ennemi sont multipliés par 2 quand c’est l’option qui en est responsable. S’en suit donc une stratégie pour l’activer au bon moment pour les gros adversaires pour que ce soit rentable ou encore bien gérer ses rockets pour faire de jolis tirs groupés.
Le second bonus est le pourcentage d’adversaire détruit et le nombre de vie restant en stock. Pourquoi je vous parle des deux en même temps ? Parce que le décompte des points se fait par le pourcentage d’adversaire détruit multiplié par 300 si il vous reste 0 vie, 200 si il vous en reste 1 et 100 s’il vous en reste 2…Eh oui, encore un système tout à l’envers typique de G.Rev remarqué depuis Border Down.
Ce dernier bonus sera multiplié par 2 si vous détruisez 100% des adversaires du niveau.
3ème subtilité : chaque bombe restante en fin de niveau vaudra 10000 points.
Enfin, si vous ramassez l’option dont vous êtes déjà armé, 5000 points supplémentaires vous sont offerts en cours de jeu.

Les plus Dreamcast

– la possibilité d’avoir des musics remixés par rapport à la version Naomi réellement plus riche instrumentalement parlant,
– la possibilité une fois le premier tour fait d’accéder directement au jeu dans sa version 2nd tour qui présente le jeu en reverse et avec des tonalités de couleur/ saison différentes,
– 3 modes vidéo Yoko et un Tate correspondant à un écran tourné à 90° dans le sens inverse d’une aiguille d’une montre,
– un mode zoom/ rotation sur image arrêtée lors d’une pause à la soulcalibur DC
– un mode practice avec possibilité de choisir le tronçon de départ du niveau
– évidemment l’indispensable compatibilité avec le VGA Box pour jouer avec la qualité graphique initialement prévu pour ce jeu qui plus est, un écran PC se retourne sans remord puisqu’il y a un mode « degauss/ démagnétisation » sur chaque moniteur.

Les graphismes et l’animation

Surprenant de classicismes, limite décevant de prime abord, Grev nous induit en erreur en reprenant vraiment le style graphique des shoots verticaux à l’ancienne ayant pour thème la seconde guerre mondiale mais y joignant une 3D très propre, très fine comme la Naomi/ Dreamcast nous a habitué depuis Ikaruga/border Down. Du très classique en somme aussi bien au niveau du design des appareils de combats que des niveaux reprenant les thèmes de la plaine verdoyante, du port, du désert, de la neige et de la ville.
De même, le scrolling vertical aidé d’un petit scrolling horizontal histoire d’élargir la zone de jeu, ne nous embarque pas du tout dans des envolés épiques avec des effets de caméra déments comme dans un Ikaruga ou même le plus récent Trizéal. C’est tout pépère à la Raiden.
Mais en cours de jeu, une fois nos yeux affutés, les magiciens de G.Rev nous ont concocté un chef d’oeuvre de petits détails animés de tous les instants éblouissant pendant toute la partie nos petites rétines. On commence par les rares reflets des appareils sur les flaques d’eau qui montre réellement leur face inférieur, les explosions multiples nous montrant un déluge pyrotechnique simple mais diablement efficace renforcé avec des effets de fumée animés en temps réel et se dissipant de manière unique et « réaliste » , les petits débris d’appareils qui tombent faisant de multiples petites éclaboussures sur la mer,les arbres qui bougent selon le vent ou le souffle des déflagrations…
Une mise en scène générale grandiose magnifiée lors de moments d’anthologie comme la destruction du 2nd boss ou encore les effets de déflagrations d’une attaque du derniers boss que je vous laisse découvrir. Du grand art.
Evidemment, tous ces effets se payent par de multiples ralentissements lors des grosses explosions mais ceci n’entachant en rien le plaisir de jouer.

Le son

Les bruitages sont standards mais efficace et les musiques synthétiques bien « électriques » accompagne l’action tout en restant discrète en harmonie avec le scrolling pépère. Mention spéciale pour le dernier niveau nous mettant dans une ambiance « dernier acte mélancolique où le destin du monde est en jeu ». J’adore.
A noter que les musiques Remix mettent nettement plus en valeur le thème musical pendant le jeu en soignant de belle manière l’instrumentalisation.

La jouabilité

Après quelques partis, on s’habitue au masque de collision qui à l’opposé de notre volumineux appareil est petit, c’est-à-dire limité au rotor de l’hélice de notre hélico.
Le système de rotation est facilement appropriable et les programmeurs ont scénarisé les situations de façon à ce que ce système soit indispensable au cours du jeu.
Loin des manics et ses tirs de bigleux compensés par un arsenal pléthorique, ici, les adversaires aussi peu radin en munitions, vous viseront nous forçant à bien nous mouvoir sur tout l’écran. De plus,comme dans un bon vieux Last Resort, plus le joueur est doué, plus l’adversaire est agressif garantissant un challenge bien dosé ni trop peu , ni trop corsé. Du très bon travail.

La durée de vie

Après un premier tour du jeu en mode « survie » avec un bon challenge intelligemment mené, la 2nde lecture du jeu basé sur le système de scoring offre un intérêt et un plaisir du jouer multiplié avec l’élaboration de stratégies basées sur l’utilisation du type d’option et du moment d’activation comme pour finir les boss sans oublier la quête au 100% obligeant une parfaite connaissance du niveau pour couvrir tout l’écran aussi bien en utilisant la rotation de notre appareil que l’option.
Et pour les plus courageux, si vous arrivez à one créditer le jeu SEUL avec une moyenne sur les 5 niveaux supérieure ou égale à 95% d’ennemis tués, vous accéderez officiellement au 2nd tour garantissant une durée de vie monstrueuse pour les fans de shoots et de challenge.
Evidemment, à cela on ajoute le mode 2 joueurs simultanément, rendant le cahllenge un poil plus facile car, alors qu’à chaque continue, en solo, le jeu reprend un poils en arrière obligeant à battre chaque boss avec au maximum un crédit, en mode 2 joueurs, ça continue.

Au total

Alors que les autres équipes de développement tentent de renouveler le concept du shoot vertical soit par des systèmes de scoring ingénieux comme le kakusei d’EspGaluda pour les manics, des systèmes de jeu type « puzzle » dans Ikaruga associé à une débauche de d’effets de caméra très audacieux,ou encore le shoot « multidirectionel » à la Zero gunner 2, G.Rev dépoussière le shoot traditionnelle old school à la Raiden, Tiger Heli ou autres 1941 en y ajoutant des graphismes 3D très propres et très sobres agrémentés de magnifiques effets spéciaux et surtout un monstrueux souci du détail de tous les instants ainssi qu’une action rondement menée.
A cela s’ajoute un système de scoring de prime abord simple mais qui en pratique nécessite une connaissance du jeu et une dextérité de tous les instants.
Que dire si ce n’est : « Attention, très grand shoot du désormais incontournable G.Rev !!!».


Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou
Images: cabou