Darkstalkers / Vampire – The Night Warriors

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Année de sortie : 1994
Genre : Baston
Développeur : Capcom
Système : CPS-2, Playstation, Playstation 2
Testeur : nono261084
Testé en avril 2007

En 1994, Capcom décide de sortir un nouveau jeu de combat utilisant une toute nouvelle licence pour son nouveau système arcade, le CPS-2, et montrer ce qu’il a vraiment dans le ventre après Super Street Fighter 2 X qui a inauguré ce système quelques mois auparavant mais qui n’était qu’un port amélioré de la version CPS-1. C’est donc Darkstalkers/Vampire qui pointe le bout de son nez -et qui inaugure véritablement le CPS-2- , premier opus de ce qui deviendra une saga qui connaîtra le succès au Japon mais restera discrète au-delà de ses frontières. On remplace les karatékas par des monstres et l’affaire est dans le sac.

L’histoire

Une fois n’est pas coutume, le scénario a du être écrit sur un coin de table. Pyron, un extraterrestre, débarque sur Terre pour la détruire. Les créatures de la nuit vont tenter de le stopper. Voilà pour la fabuleuse histoire qui sert de prétexte pour que nos joyeux drilles se mettent sur la tronche. Le roster comprends 10 persos jouables et 2 boss. C’est peu (même pour l’époque) mais ils sont tous vraiment différents et originaux. Tous sont inspirés par des monstres de la littérature ou autres et certains vont devenir cultes par la suite comme Morrigan la belle pin-up.

Les persos

On a donc droit à :


Demitri le vampire. C’est un peu le Ryu du jeu : boule, téléportations, dragonz…

Gallon / Talbain le loup-garou. Un perso bien équilibré. Il ne possède aucun projectile mais maîtrise l’espace grâce à ses charges multidirectionnelles.

Victor l’homuncule. Le choppeur qui possède également beaucoup de coups à charge.

Zabel / Raptor le zombie. Il rappelle par certains côtés Dhalsim : grande allonge et téléportation. Un perso très original.

Morrigan la succube. La damoiselle du jeu plutôt axée boule/dragon; assez classique.

Anakaris le sarcophage. Le perso étrange du soft : bonne allonge mais lent et coups surprenants.

Felicia la femme chat. C’est évidemment une combattante rapide et agile.

Bishamon l’armure maudite. Grâce à son katana, ce samouraï possède une certaine allonge et possède quelques coups à distance très utiles.

Aulbath / Rikuo le triton. Il possède des espèces de « trap » grâce à son jet de gaz empoisonné.

Sasquatch le yeti. Le pro du corps à corps. Ses coups normaux sont puissant mais leur portée est très limitée.

Et pour les boss :

Huitzil / Phobos le robot aztèque. Un véritable couteau suisse vivant rapide et pouvant planer.
Pyron l’extraterrestre de feu. Un boss bien abusé avec téléport, boule et tout le toutim.

Maintenant que les présentations sont faites passons aux choses sérieuses.

Alors le CPS-2 ça change quoi?

Les graphismes ont clairement fait un bond en avant par rapport aux jeux de baston Capcom sortit jusqu’alors. Fini l’aspect 16bits, bonjour l’aspect dessin animé. C’est clair, on dirait un anime. Les personnages sont extrêmement bien dessinés et les décors sont magnifiques. On sent clairement que ce nouveau CPS-2 en a sous le capot. C’est coloré et fin. Mais le doute subsiste : est-ce que l’animation va suivre? Et là encore c’est la claque. Le jeu est très fluide (même avec des sprites imposants). L’animation est comparable a du Disney. Les gars de chez Capcom ont bien bossé et ça se voit.
Les personnages sont bourrés de mimiques, certaines attaques sont impressionnantes et le mix humour/violence est très réussi. Les décors ne sont pas en reste : bourrés de petites animations et partiellement destructibles, ils sont vraiment vivants. Ce jeu marque une étape dans l’histoire des jeux de baston Capcom, il lancera le style « anime » si cher à Capcom par la suite (Street Fighter Alpha, X-men Vs Street Fighter, …).
Au niveau du son le Q-Sound fait encore des merveilles. Les voix sont impeccables et bien choisies. Quant aux musiques elle deviendront cultes à l’instar de celles de Street Fighter,. Les morceaux sont de véritables petits bijoux. Non seulement ils sont variés( traditionnelle, rock, …) mais en plus vraiment tous réussis. Il est clair que les développeurs n’ont pas chômé et veulent nous en mettre plein la vue. Le pari est réussi

Le gameplay

Le gameplay, complètement tourné vers l’attaque, n’est pas exempt de défauts. On sent que Capcom a voulu tenter des choses nouvelles mais ne les pas exploités à fond. On retrouve quand même plusieurs nouveautés qui seront reprises plus tard dans d’autres jeux de baston Capcom.
Premièrement les dash : c’est le premier jeu Capcom où les persos peuvent dasher et cela rends les combats nettement plus dynamiques.
Ensuite les coups spéciaux EX (coups spéciaux plus puissants) font leur apparition. Et c’est la que je vais en venir au premier défaut du jeu : la gestion de la barre de super. La barre se remplit assez rapidement en attaquant ou en subissant des dégâts mais elle baisse en permanence. Une fois pleine on a un court laps de temps pour balancer une furie ou un coup EX (un peu comme dans les garou). Voila, là n’est pas le problème mais plutôt qu’on ne peut pas « choisir » de faire un coup EX ou pas. Dès que la barre est pleine, si on balance un coup spécial celui-ci sera automatiquement boosté et la barre se vide complètement. Non seulement cela n’est pas toujours pratique mais en plus ça limite les combos.
La série est également connue pour ses manips alambiquées. Cela ne poserait pas de problème si la jouabilité était nickel. En effet contrairement aux autres jeux Capcom, la jouabilité est moins bonne : la marge d’erreur pour les manips a était nettement revue à la baisse et il faut vraiment un petit temps d’adaptation.
On trouve également les guard cancels. Il suffit de faire la manip d’un coup spécial pendant la garde. Ceux-ci ne coûtent pas de barre de super mais demande un timing particulier.
Enfin on découvre les chains combos. Le système est un petit peu différent des jeux plus récents. Alors que dans Vampire 2 on peut faire : lp, lk, mp, mk, hp dans Vampire on doit se contenter de faire : lp, mk, hp! On ne peut pas enchaîner deux coups de même puissance, on doit obligatoirement faire un coup plus puissant.
C’est dans ce jeu qu’apparaît la garde aérienne : on peut enfin se protéger en l’air. Dernière chose : la gestion des projectiles est tout à fait spéciale. Alors que dans un Street Fighter, deux boules (style hadoken) s’annulent lorsqu’elles se touchent, ici ce n’est pas le cas. Le projectile lancé en premier (ou le plus puissant si l’un des deux est boosté) continuera sa course tandis que le second sera repoussé et ne fera que ralentir le premier. Sinon ça reste du classique avec coups spéciaux à base de quart de cercle, choppe avec avant + p, etc… Les dégâts sont également gérés à « l’ancienne », c’est à dire que la barre de vie descend assez vite. Et enfin le jeu possède une petite subtilité : chaque perso possède une choppe spéciale.

Conclusion

Ce jeu ne plaira pas à tous. Seul les inconditionnels de la marque Capcom ou les ultra-fans de baston 2D seront intéressé. Les nombreuses suites corrigeront les défauts et sont nettement meilleures et plus accessibles. Reste une réalisation aux petits oignons et surtout son intérêt « historique » puisque ce jeu marque une étape dans l’histoire de Capcom et des jeux de baston 2D.


Testeur: nono261084
Mise en page: Wovou