Andro Dunos

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Année de sortie : 1992
Genre : Shoot’em up
Développeur : Visco
Système : Neo.Geo MVS, AES
Testeur : Dusk Stalker
Testé en mai 2007

Pas évident pour un shoot’em Up de se frayer un chemin sur Neo-Geo. Pas évident de botter Blazing Star et compagnie du trône et imposer sa carrure. Ah, là là, pas évident la vie de jeu Neo-Geo.

Le Gamplay

Andro Dunos se présente sous forme d’un shoot’em Up horizontal. Vous aurez parfois des scrollings verticaux, mais le majeure partie du jeu se déroule en horizontal. Évidemment, votre but est très simple : tout éclater, tout raser, bourrinos power, bourrinos forever.

Les commandes sont simples, deux boutons :
A : Tirer
A Long : Charger
B : Changer de Mode

Pour vous y prendre, un arsenal sera mis à votre disposition : en effet, vous pourrez, à n’importe quel moment changer de type d’armement pour découper en rondelles les affreux qui osent vous attaquer sans raison (car je vais faire court: il y a AUCUN scénario).

Voici votre interface :

Donc, comme d’habitude, le score et le high-score s’affichent en haut. Les 4 rectangles de couleurs sont vos armes actuelles. Les petits vaisseaux en dessous sont vos vies. La barre rouge, la barre de « Charge ».
La petite icône bleue sur la droite est un « Power-Up ». Et l’espèce de vaisseau qui ressemble à un camion « La Poste » volant en plein milieu, et bien… c’est votre vaisseau.

Le système de Type

Voilà ce qui fait le charme de Andro Dunos : son système de Type.
Comme vous pouvez le remarquer, il y a 4 rectangles de 4 couleurs. Ces rectangles correspondent aux armes que vous utilisez actuellement, et le chiffre sur le coté à leur niveau.

Le carré bleu correspond au tir principal et change en fonction du type.
Le rouge, et le jaune changent en fonction des types. Ce sont souvent des armes « annexes » qui se déclenchent en même temps que le tir principal.
Le carré vert correspond à des protections.

Donc, comment ça marche ? C’est très simple.
En cours de partie, vous pouvez à tout moment basculer entre 4 types de tir sur simple pression du bouton B. Le changement de type change les 4 carrés, et donc, leurs fonctions.
À part la catégorie d’armes vertes, toutes les fonctions se déclenchent en même temps à la pression du bouton A.

Chaque type correspond à 4 façons de se défendre de manière totalement différente.

TYPE 1

NORMAL : Tir simple vers l’avant. Bien puissant…
FINTAEL : Lance un petit missile non-autoguidé qui part dans la direction Sud-Est par rapport a votre engin. Peu puissant. (Nord-Est dans les niveaux supérieurs.)
HOMING : Lance des missiles autoguidés. Leurs nombres, puissance, rapidité augmente avec le niveau.
ROLLING : Deux boules de protection tourne autour de vous pour vous protéger. Bloque les tirs ennemis. Ces protections peuvent disparaître au terme d’un trop grand encaissement de tirs. La capacité d’encaissement est améliorée avec le niveau.

TYPE 2

REVERSE : Un tir arrière pour éclater ceux qui croyaient vous la faire a l’envers. Notez qu’un léger tir avant est présent. Puissance modérée.
HAWK : Lâche une bombe qui descend a la verticale du vaisseau. Assez puissant.
HOMING : Le grand classique du missile autoguidé. (Idem au Type-1)
SIDE : Protection sur les « côtés ». Une boule de chaque. (Donc, en haut et en bas de l’engin, et toujours la même fonction.)

TYPE 3

LASER : Un tir de Laser assez puissant, mais qui, a partir du niveau 3, n’est plus frontale, mais diagonal. En effet, ce tir attaque aux angles de votre bolide.
NORMAL : Lance des petites « grenades » rapide qui sont lancés aux extrémités de l’engin.
HOMING : Idem que le Type 1 et 2. Missile autoguidée.
FRONT : Protections sur l’avant de l’appareil. (Même fonction, et toujours deux billes.)

TYPE 4

WAY : Tir large en éventail. Sa densité augmente avec son niveau. Puissance moyenne.
LASER : Au même titre que le « Laser » du Type-3, ça tire des lasers venant des cotés du vaisseau.
HOMING : Roh, aller, faites pas comme si vous aviez pas compris…
REAR : Encore ces fameuses protections, mais cette fois-ci, a l’arrière du vaisseau.

Le niveau maximum des tirs est : 7 pour le Bleu, 5 pour le Rouge, 8 pour le jaune, 3 pour le Vert.
Si vous avez eu le courage d’atteindre ce niveau, la tache serait bien plus facile. (Voir trop, parfois, au max, le tir pulvérise vraiment tout.)

Ensuite, une question qui vous turlupine sûrement : Quid de l’upgrade ?
En fait, c’est très simple aussi. Des vaisseaux ennemis lâchent régulièrement des « Power-Up »
Ils ressemblent à ça :

Ils volent sur le champ de bataille, et changent de couleur régulièrement si vous ne le prenez pas : Bleu, Rouge, Jaune, Vert, et ainsi de suite. La prise de cet upgrade augmente d’un niveau la catégorie de tirs qui correspond a la couleur de l’upgrade lors de la prise.
À titre d’exemple, si je prends cet upgrade, là, le bleu, mon tir « Bleu » va passer d’un niveau 1 au niveau 2.

L’augmentation du niveau se traduit souvent par une augmentation du nombre de tir, de puissance.

La jauge de Charge

Quoi ? Où est passé ma pulso-bombe-dark-wave ?

Vous avez très sûrement remarqué la petite jauge rouge en dessous du Type de tir. En fait, il s’agit de la « Bombe ».
En effet, restez appuyé sur le bouton A et cette jauge se remplira. Une fois à fond, relâcher le bouton vous fera envoyer la sauce. Une sauce qui se traduit par un très large tir frontal bien puissant. Seulement, il y a une contrepartie : à chaque utilisation de cette jauge, votre tir « Bleu » perdra un niveau.

On peut se demander si cette jauge a été bien pensée. En effet, le temps de chargement est plutôt long donc ce n’est pas le truc qu’on utilise en situation d’urgence, et la perte d’un niveau de tir Bleu peut être assez ennuyeux. Cependant, c’est puissant… Trop puissant même. On lamine les Boss avec un peu trop de facilité avec cette jauge (Déjà qu’ils sont trop faciles…). C’est donc, à réserver pour les gros ennemis un peu rebelles et en pleine crise d’adolescence qui sont bien décidés à vous faire avaler morceau par morceau votre circuit de refroidissement.
La charge, moyen, donc.

Nous avons là un système agréable, simple, mais qui tient la route, où l’on a la bonne impression de « customiser » son appareil. De plus le fait de devoir changer le Type d’arme en fonction de la situation renforce le côté « technique ». Le reproche qu’on pourrait lui faire est son évolution que se fait vraiment au compte-goutte. En effet, il n’y a pas une pluie de Power-Up, et à chaque mort vous perdez des niveaux de vos armes. C’est parfois pas évident. Aussi, il faut noter que a pleine puissance, et bien on est très puissant, voir trop, et l’écran se vide cette fois trop facilement. Andro Dunos n’est donc pas un modèle d’équilibre.

Bon, après, il faut bien avouer une chose : Mis à part la charge, ça fait penser a Gradius tout ça. Ce n’est pas du tout pareil, mais on sent bien l’inspiration. Y compris R-Type, d’ailleurs.


Là, ce que vous ne voyez pas, c’est que la partie supérieure est en train de me tomber dessus…

Le déroulement du jeu

Ce soir, c’est tôle grillée

Les présentations de jouabilité faites, passons au jeu lui-même.
À la pression de « Start », un petit « How To Play » vous apprend les commandes basiques du jeu. Suivi d’une intro…Intro qui d’ailleurs est d’un mou assez frustrant et où l’impression de vitesse et de dynamisme est quasi nulle. (Bon, ils voulaient sûrement faire comme les camions de La Poste, ça va pas vite ces machins-là…)

Ensuite arrive un « LEVEL 1 -The Moon – »
Paf, on vous lâche sur un environnement lunaire. Une première salve d’ennemis à la chaîne apparaît. Et on commencer à laminer.

Le déroulement du jeu est assez progressif. Les quelque changement de scrolling varient l’action, et le jeu est tout de même moins évident qu’il en a l’air. L’écran est rarement couvert de tirs ennemis, en effet, le jeu privilégie des tirs bien cadré, bien incisifs. D’ailleurs, il n’est pas rare de se faire surprendre par un tir bien placé dans le feu de l’action. On se prend au système de tir, bien que rien de révolutionnaire, il a le mérite d’être convivial et aisé.

À chaque fin de niveau, vous attend un Boss.
Boss, qui d’ailleurs, auraient mérité a être un peu plus corsé, peut être. Certains sont très prévisibles, et juste un peu d’attention est nécessaire pour s’en sortir. Toutefois ils sont longs, ce qui compense. Si vous utilisez la jauge de « Charge », là, ils deviennent vraiment trop faciles étant donné la puissance de ce même tir. Dommage.

Les niveaux sont sympas, et le bon point est que la difficulté est vraiment progressive, aux derniers niveaux, vous ne passez pas une seconde sans entendre la tôle qui se froisse, les réacteurs au plasma qui explosent, et les cockpits qui se brisent. Les niveaux sont parsemés de petits originalités, comme des plaques d’une structure qui coulissent, devoir détruire une attache pour qu’un astéroïde s’en aille, etc…

Oui, on sent l’inspiration de Gradius et R-Type. En particulier avec le niveau « organique » qui renvois directement a Gradius. (Voir photo ci-contre.)
C’est un peu dommage, ça ne le pénalise pas pour autant, mais on sent bien que le jeu a tenté le « On prend le meilleur des autres et en essaye d’en faire un truc bien », force est d’avouer que ça ne lui réussit pas spécialement.


Hmm, joie et gaîté ici… Mais, on ne se serait pas déjà vu quelque part ? Même que le vaisseau, il s’appelait Vic Viper… ?

Bon, alors c’est vrai, il ne faut pas non plus lui reprocher cela, mais au niveau graphique un coup d’originalité aurait été le bienvenu. Le level design comporte quelques bonnes choses, mais rien de flagrant.

Système de Scoring

Il y a, en effet, un système de scoring.

Il n’est pas « complexe » comme dans les Manic Shooters, mais l’intention est bonne. Lors de votre assaut dans le niveau certains ennemis vont laisserons des « bulles » avec un « B », à l’intérieur. En plus de rapporter des points immédiatement, un bonus vous est offert après la destruction du Boss. Comme le montre l’image, le bonus équivaut a : « Nombre de Bulle X Multiplicateur = Bonus ».
Le multiplicateur augmente en fonction que vous avancez dans le jeu.
Notez qu’un Bonus « Perfect » est donné si vous avez bien ramassé toutes les bulles dans le niveau.
Les Power-Up vous offre aussi un petit gain de point.

Un système qui casse pas trois pattes à un canard, mais c’est mieux que rien.


– Interdiction de fumer dans les lieux publics, Monsieur.
– Oups, Pardon.

Graphismes

Niveau graphique, c’est tout de même un peu pauvre, mais rien de choquant. C’est largement en dessous d’un bon Blazing Star, mais c’est parfaitement regardable. On aurait peut-être souhaité quelques « effets » un peu mieux rendus, comme les flammes, ou les explosions. Quelques « gâteries graphiques » comme un effet 3D ou un effet particulier marquant aurait été le bienvenu, mais non. C’est constant du début à la fin.
Ni immonde, ni superbe. Le soft s’inscrit dans la file des graphismes « Moyen » des jeux de la Geo Geo, avec tout de même ce goût de « Peut mieux faire… ».

Bande Sonore

Si on fait grâce des musiques de « Stage Clear » et d’Intro qui sont vraiment ridicules, là aussi, rien à signaler. Les musiques vont bien avec l’ambiance, elle se font discrètes. C’est pas les musiques que vous chantonnerez en attendant le bus, mais elles remplissent leurs rôles : Mettre une ambiance dans un niveau. Sans plus.

Niveau bruitages, là aussi, rien à signaler. Ils s’inscrivent dans la moyenne, explosions, crashs, explosion, bruit de tir, et répétez. Ils sont assez bien faits pour pas qu’on baisse le son parce qu’on en a marre.


Rahhh, le coup du cul-de-sac, et ça te fait marrer tas de ferraille ?

Conclusion

Andro Dunos fait donc partit de ces jeux « Sympa, mais sans plus ».
Il ne restera pas, ou difficilement, dans la mémoire collective, mais il a le mérite de tenter le défi du Shoot’em Up sur Neo-Geo. Sympa quelque temps, la lassitude va sûrement vous prendre un moment ou un autre.
On apprécie son système d’armement, on regrette ses boss et ses niveaux qui sont parfois « Sans odeur, sans saveur, sans couleur ».

À mille lieux des pointures comme Blazing Star, ou encore Pulstar (sortit toutefois quelques années plus tard), le petit vaisseau de La Poste aura beaucoup de mal à se trouver une place dans le cœur des joueurs. Un goût d’inachevé, et de « Il manque quelque chose » persiste.

Ni bon, ni mauvais, ce jeu va vous divertir quelque temps, mais c’est tout. N’en attendez pas plus de lui.


Testeur: Dust Stalker
Mise en page: WoVou

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