Breakers & Breakers Revenge

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Année de sortie : 1996 et 1998
Genre : Baston
Développeur : Visco
Système : NeoGeo MVS, AES
Testeur : Yves Dandonneau
Testé le 20 octobre 2006

Il fut un temps ou des éditeurs tiers courageux sortaient régulièrement des jeux sur Neo.Geo. Parmi ceux ci, certains sont devenus aujourd’hui des incontournables dans le monde du jeu-vidéo, d’autres ont disparu du paysage vidéo ludique, comme Visco.
Cela ne signifie pas que ces derniers étaient des bons à rien mais plutôt que le marché du jeu vidéo a pris une tournure qu’il leur a été fatale. Mais avant de disparaître à jamais, ces boites non ont offert en arcade quelques perles absolument magnifiques à ne manquer sous aucun prétexte. Des trésors d’inventivité, qui traversent les époques et qui, même de nos jours restent tout à fait jouables et amusants, riches, profond et intéressant. L’un des dignes représentant de cette frange de titres méconnus est l’énorme Breaker’s ainsi que sa suite Breaker’s Revenge.


L’intro qui déboite

Un chef d’œuvre oublié

Le jeu est présenté pour la première fois lors du salon AM Show de 1994 sous le nom « Tenrin no Shou – Chicago », mais ne sortira pas. C’est finalement deux ans plus tard qu’il sort sous le nom de Breaker’s ou il passe relativement inaperçu dans les salle d’arcade, certainement à cause de sa réalisation très classique (même pour l’époque) qui faisait plus penser à Fatal Fury 2 ou Street Fighter 2 Turbo à une époque ou Fatal Fury 3, Kof 96 et la série des Street Fighter Zero sortaient sur le marché. De même, le nombre de persos jouables se révèle assez ridicule face à la trentaine de persos de KOF 96 et la vingtaine de Street Fighter Zero 2. Les deux ans de retard du jeu entre sa phase principale de développement et sa sortie se font sentir.
Deux autres années s’écoulent durant lesquelles Breaker’s glisse dans les profondes abysses de l’anonymat quand, en 1998, Visco remis le couvert avec Breaker’s Revenge.

Evidemment, puisque pratiquement personne ne connaissait la première version, Visco ne s’est pas trop foulé pour renouveler son titre et c’est plus à de petites retouches discrètes que nous avons droit. Un perso supplémentaire (Saizo le ninja) et c’est à peu prés tout. L’éditeur s’est sûrement dit que l’époque serait plus propice a un accueil favorable du public seulement voilà, 1998 fut une année d’exception pour le jeu de combat en 2D (KOF 98, Street Fighter Zero 3, rien que ça !) et il devait être bien difficile pour un éditeur quasiment inconnu alors d’imposer son titre (développé en 1994) face à la concurrence. Imaginez-vous patron d’une salle de jeu, prendriez vous le risque « d’investir » dans un titre pratiquement inconnu quand deux des plus grosses licences de l’époque proposent leurs dernières moutures révolutionnaires à l’époque ? Vous avez une partie de l’explication sur l’échec commercial relatif du titre.

Arrivé jusqu’ici, vous remarquerez qu’à aucun moment nous n’avons parlé ni de la qualité du titre, ni de ses richesses car justement, si le jeu est passé inaperçu, c’est à cause d’un mauvais concours de circonstances et certainement pas en raison de la qualité intrinsèque du titre.

Breaker’s quoi ?

Breaker’s Revenge est un jeu a la croisé des chemins : se jouant de manière très old school, il regorge néanmoins de spécificités qui le rendent pratiquement inusable. Doté d’une ambiance décalée et survoltée, il fait partie de ces titres auxquels on s’adonne toujours avec plaisir.
Mais qu’est ce qui rend ce jeu si unique et si intéressant ?

Et bien la réponse est très simple : les développeurs de Breaker’s ont su trouver la parfaite harmonie entre un jeu simple d’accès et technique a la fois, fun et proposant quand même une courbe de progression intéressante.

En apparence, rien ne distingue Breaker’s des multitudes de titres du genre qui ont proliférés lors de l’age d’or du jeu de combat 2D : Très peu de persos, des graphismes d’un autre age, des musiques quelconque, un seul boss… Et encore je vous passe les détails qui font vraiment passer le jeu pour un titre vieillot sans intérêt : le petit jingle ridicule qui retentit à chaque fois que vous gagnez un round, la pose de victoire unique par persos, etc… Bref, si ce n’était une animation ultra fluide (c’est bien la moindre des choses avec 9 persos jouables seulement !), 4 couleurs disponibles par personnages, des digits vocales impeccables et des effets spéciaux bien sympas pour l’époque, le jeu aurait vraiment pu être qualifié de scandaleux. Au lieu de ça, il reste de qualité, notamment grâce à la qualité de l’animation qui traaaaaaaaannnnnnche (pardon, c’est Pielle qui prends possession de mon clavier) avec un KOF 96 par exemple, particulièrement raté sur ce point.

Mais au-delà de cette réalisation « étrange », le plus important c’est que la mayonnaise prenne, et elle prend ! Les graphismes sont désuets ? Qu’a cela ne tienne, le look des persos, leur personnalité et la qualité et la richesse des mouvements disponibles contrebalancent ce défaut.
Les musiques sont plutôt fades ? Les bruitages percutants et les voix définitivement cultes (comme « la bistouquette » criée par Tia quand elle lance une boule de feu) font rapidement oublier les musiques. Il n’y a que 9 persos jouables ? Ils sont tous tellement riches, variés et bénéficient d’une personnalité propre les rendant tout attachants et amusant à jouer.

Bref, la ou il y a un défaut en apparence, dés que l’on creuse, on s’aperçoit qu’il y a des qualités pour faire pencher la balance du bon coté.

Que les choses sérieuses commencent !

Une fois que l’on a une opinion plus positive du jeu, on peut se lancer dans une partie.
Classiquement, les barres de vie se situent en haut, les portraits de chaque persos trônent à coté tandis que les barres de « super » sont au bas de l’écran ; concernant ces dernières vous pouvez en stocker jusque 3 au maximum, et elles ne servent qu’à faire des supers.
Point de guard cancel, d’emergency escape, de combo breakers ou d’autres techniques avancées. Ici, on se bat comme un homme et ça se sent. Si vous économisez vos 3 niveaux de super, le mot « Maximum » apparaîtra dans votre barre et vous ferez un peu plus de dégât.
Bon, rien de particulièrement passionnant, jusque là, je vous l’accorde. L’intérêt de Breaker’s Revenge, vient de son gameplay à la fois classique et innovant. On va essayer d’énumérer les diverses richesses du jeu.
D’abord, il est important de noter que la vitesse d’origine du jeu est parfaite. Ca peut sembler idiot de dire ça comme ça, mais a l’époque les jeux trop rapides ou trop lents étaient légion. Breaker’s ne fait pas partie de cette catégorie et c’est tant mieux. Idem, la physique globale du jeu est tout à fait correcte, l’amplitude des sauts est impeccable, on a la possibilité de courir, de dasher en arrière, 2 boutons de poing et 2 boutons de pied… Bref, du très classique et du très efficace à consommer sans modération.
Au rayon des particularités, notons que Breaker’s propose un système de chain combo particulièrement bien pensé : on peut enchaîner, sans timing particulier les petits coups avec les gros pour proposer un plus grand confort de jeu. En plus de cela, les « command attacks » sont disponibles A+C ou B+D (tout dépend des personnages en fait) voire un simple avant+C ou D vous donnera un coup supplémentaire à insérer dans vos combo pour rallonger celui ci et décupler le fun. D’autres combinaisons sont disponibles pour chaque perso (A+B+C, C+D) vous donnant à chaque fois des options supplémentaires et décuplant ainsi la palette de coups des différents protagonistes.

De plus, les « hitstun » (le temps que met un perso pour se « remettre » après avoir encaissé un coup) étant particulièrement long dans ce Breaker’s, on peut tout à fait, moyennant un peu de timing cette fois ci, faire des chain combo intéressant. C’est le même principe que les link, mais cette fois les coups touchent les uns a la suite des autres.
Bref, une fois dans le feu de l’action, ces possibilités donnent des pressing et des combos absolument déments et le jeu prends alors toute sa dimension. Des successions d’assauts improbables avec des séries de coups à n’en plus finir ou chacun des deux joueurs agresse son adversaire à son tour dans la joie et la bonne humeur.
En plus de cela le jeu offre, sous certaines condition, des possibilités de « juggles » (empêcher son adversaire d’atterrir en le rouant de coup pendant qu’il est encore en l’air) pratiquement inédites à l’époque.
La possibilité de se relever après une chute (A+B+C ou B+C+D au moment de toucher le sol) rajoute à cette frénésie ambiante de même que les effets spéciaux lors des super ainsi que l’excentricité de certains coups spéciaux qui ajoutent au spectacle.
De plus, la présence des casse-gardes basses (assez peu répandus à l’époque) contribue à multiplier les possibilités offensives, tout comme les choppes normales qui font des dégâts considérables. Il est difficile de décrire par texte ce que l’on ressent quand on prend ce jeu en main : il faut imaginer des boites de collision complètement farfelue et les passages dans le dos qui en découlent, des lights (petit poing ou petit pied) qui s’enchaînent par demi-douzaine sans temps mort, des persos qui restent sous le choc une demi-heure permettant ainsi des combos hallucinants et des chorégraphies qui ravissent les mirettes.

Bref, on se prend au jeu, on rentre dans le délire de cette série complètement déjanté, on adhère à l’humour décalé dont on su faire preuve les petits génies de chez Visco, on se prends d’affection pour ce casting complètement barré, des motifs que dessine Pielle le français (mauvaise écriture de « Pierre ») en criant Tlaaaaaaaanche, Tlaaaaaaaaache, aux cris que pousse Condor en envoyant son adversaire dans tous les sens…

Conclusion

Avant même de lancer une partie de Breaker’s ou de Breaker’s Revenge, on sait que l’on va s’éclater et passer un bon moment. La technicité dont fait preuve le titre permet d’y jouer avec le même plaisir plusieurs mois après qu’on y ait pas touché. Un jeu qui n’a pas à rougir face aux mastodontes de la baston 2D. Un petit chef d’œuvre méconnu à coté duquel vous auriez tort de passer. A bon entendeur…


Testeur: Yves Dandonneau
Mise en page: WoVou

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