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Samurai Shodown III

SAMURAI SHODOWN III: BLADES OF BLOOD / Samurai Spirits: Zankurou Musouken
Année de sortie : 1995
Genre : Baston
Développeur : SNK
Système : NeoGeo MVS, AES, CD
Testeur : Larva
Testé en mai 2007
1995, âge d’or pour SNK qui enchaine les titres de qualité et impose définitivement sa machine aux yeux des fans de jeux de combat. Fatal Fury 3/Garou Densetsu 3, KOF ’95, et finalement Samurai Spirits 3 (SS3) en fin d’année achèvent de transcender le joueur, une nouvelle fois éblouie par le génie de cet éditeur. Car oui, SS3 est génial, et il est même plus que cela…



Contexte:

Chronologiquement, cet épisode se situe avant les évènements de Shin Samurai Spirits (SS2), alors qu’un puissant ennemi terrorise le Japon : Minazuki Zankuro. Ainsi, Nakoruru (qui trouvait la mort à la fin de SS2) peut en toute logique être jouée dans cet opus, impossible en effet d’imaginer une suite sans ce personnage emblématique, le meilleur de la série à mon humble avis. Grâce à cette pirouette scénaristique, SNK fait plaisir à ses fans (ravagés par le désespoir…), et l’inclut dans le panel des 12 personnages jouables de cet épisode (13 avec le boss).



Ambiance:

L’atmosphère générale du soft tranche radicalement avec les précédents SS, ici tout est plus sombre et désolé, comme si toute forme de vie avait quitté le Japon. A part les protagonistes, les décors ne compte presque aucun autre être vivant (à l’exception de celui de Rimururu), au contraire on y aperçoit même des cadavres (criblés de flèches dans le stage d’Ukyô !). On est bien loin de l’ambiance légère des deux premiers épisodes, avec leurs paysages où moult sprites assistent aux joutes sanglantes des samourais. Pour ma part, j’adore, et, même si certains stages paraissent un peu vides, cette impression est rapidement balayée par la beauté de ces derniers et l’intensité des combats.



Le roster:

Comme indiqué précédemment, le nombre de personnages jouables est descendu à 12, ce qui est moins que dans SS2, mais (et c’est une habitude chez SNK) le roster est agrémenté de nouvelles têtes, 5 plus exactement…

Hisame Shizumaru: Ce jeune garçon est au centre de l’histoire de SS3. Personnage extrêmement réussit, au design impeccable, il se permet en plus l’originalité de se battre à l’aide de deux armes différentes : un sabre et une ombrelle (!).
Rimururu: La petite sœur de Nakoruru fait son apparition dans cet épisode, et franchement, il s’agit là d’un des meilleurs combattants du jeu. Si ses mouvements de base ressemblent à ceux de son aînée, il en est tout autrement de ses coups spéciaux, qui utilisent le pouvoir de la glace. Un personnage rapide et diversifié, excellent !
Kubikiri Basara: Décidémement, SNK s’arrache les tripes pour nous proposer des personnages charismatiques. Basara se déplace dans l’ombre, crée des clones de lui-même, et est très imprévisible. Son design est là encore très travaillé et se démarque nettement des autres guerriers, son côté « tourmenté » y étant pour beaucoup.
Kafûin Gaira: Moine combattant de la famille de Nicotine (SS2), c’est le bourrin du jeu (qui, au passage remplace Earthquake dans la catégorie « j’ai le plus gros sprite du jeu ») et se bat à l’aide d’un énorme collier à perles. On ne peut pas dire qu’il soit le personnage le plus intéressant, mais bon…il vaut bien Zangief… (désolé pour les fans du russe trop classe en slip rouge…)
Minazuki Zankuro: Enfin, le boss final (enfin, le seul en fait !), est une montagne de muscles armé d’un immense Katana, aux attaques dévastatrices. Il est très classe, mais manque peut-être un peu de personnalité pour rivaliser avec Mizuki, le précedent boss de la série. Un perso plaisant à jouer malgré tout ! (Un code permet de la débloquer).

Pour les autres personnages, nous sommes en terrain connu et voici ceux qui restent après ce dépoussièrage de printemps : Haohmaru, Nakoruru, Galford, Hattori Hanzô, Kibagami Genjurô, Tachibana Ukyô, Senryô Kyôshiro, et enfn Amakusa Shirô Tokisada. Que de la classe, donc, même si on regrettera quand même l’absence de Charlotte et de Cham Cham.

Gameplay:

En ce qui concerne le système de jeu, c’est une refonte presque totale de la manière de jouer. 3 boutons pour les armes, et 1 pour les pieds. C’est beaucoup plus agréable, et malgré l’unique bouton associé aux coups de savates, les possibilités sont très variées grâce à l’utilisation des différentes directions du pad. Le jeu gagne aussi en technique avec l’apparition de la garde aérienne, et surtout du passage dans le dos (esquive près de l’adversaire). Certains mouvements du précèdent épisode ont disparus, mais le principal est conservé, avec en particulier le contre (très chaud à placer d’ailleurs !), ainsi que la super Furie à déclencher quand la barre de puissance atteint le maximum.

Mais LA nouveauté, c’est la possibilité de choisir deux versions différentes d’un même combattant : Slash ou Burst. Selon votre choix, le personnage n’aura pas les mêmes coups, n’aura pas les mêmes couleurs, et n’agira pas de la même façon en début et fin de round. Ainsi, on peut considérer que le jeu propose en fait un peu plus de 12 protagonistes, certains seront totalement différents (RAAAHH !! Nakoruru et son loup !!), tandis que d’autres ne subiront que peu de changements. Encore une fois, SNK a fait très fort…



Technique:

Graphiquement, c’est magnifique, les décors sont de véritables chef-d’œuvres et possèdent des éléments destructibles. Le meilleur exemple est le stage de Haohmaru, une allée de lanternes japonaise flanquée de cerisiers en fleurs : splendide ! Et que dire des sprites, sinon qu’ils sont plus gros qu’avant, mieux animés (la garde de Genjurô m’avait, à l’époque, bluffé !), et superbement dessinés. Ajoutez à cela le zoom ultra efficace de la série et des musiques à tomber par terre (mention spéciale à la version NeoGeo CD qui transcende littéralement ces morceaux déjà exceptionnels) et vous obtenez un jeu de baston monumental, aux fabuleux artworks de Shiroii Eiji (l’illustrateur attitré de la série) qui honorent la console de SNK.

Conclusion:

Truffé de détails qui tuent (les décors changent au dernier round pour imposer le stress, les bruitages différents selon le type de sol sur lesquels les combattants retombent, etc…), ce bijou en 2D est peaufiné à l’extrême, et même si certains adeptes lui préfèrent Samurai Shodown 2 ou Samurai Shodown 4, ce troisième épisode de la meilleure série de jeu de combat à armes blanches de toute l’histoire du jeu vidéo (ça y est, je l’ai dit ! ), a amplement sa place aux côtés des ténors de la NeoGeo, et n’a surtout pas à rougir face aux derniers opus de la saga développés par YUKI et édités par PLAYMORE, tant ceux-ci sont médiocres en comparaison de l’ère SNK.

A noter que SS3 à eu l’honneur (ou la honte, c’est selon…) d’être adapté sur différentes consoles. Tout d’abord la NeoGeo CD qui offre une belle conversion malgré les temps de chargements importants, la version Saturn quant à elle est un poil en dessous mais reste très fidèle, et la version Playstation est une catastrophe, point barre. Enfin, ce jeu a eu droit à une conversion sur GameBoy, uniquement au Japon, et est très correct compte tenu des capacités de la machine.
Testeur: Larva
Mise en page: WoVou
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