Home Favori Liens Webmasters
Actualité
Dossiers
Tests complets
Jeux NeoGeo
Top arcade
Galerie

Forum
Chat
Livre d'or


Sites Stats

Visiteurs : 3977216
Connectés :

Samurai Spirits Zero

SAMURAI SHODOWN V / Samurai Spirits Zero
Année de sortie : 2003
Genre : Baston au sabre
Développeur : Yuki Enterprise
Système : NeoGeo MVS, AES
Testeur : nono261084
Testé le 11 mars 2007
Fin 2003, un nouveau Samurai Shodown voit poindre le bout de son nez. Sept ans après Samurai Shodown 4 et quelques infidélités au bon vieux MVS avec les deux épisodes en 3D sur Hyper Neo-Geo 64, SNK Playmore décide de ressortir sa licence du placard. Et pour la première fois ce n’est pas SNK qui développe ce Samurai Shodown V mais une société japonaise, à l’époque âgée de deux ans et totalement inconnue des joueurs: Yuki Enterprise. Craignant le pire après deux épisodes de KOF aux avis plus que mitigés, les fans sont sur les dents. Alors, pari réussi?



L'histoire

Une fois n'est pas coutume, nous avons droit dans cet épisode à une histoire bateau sans intérêt pour la majorité des joueurs. Pour résumer rapidement : c'est la famine, et un homme sortit de nulle part s'autoproclame le sauveur, suivi par des gens qui vont se battre à ses cotés ! A noter que le titre japonais, Samurai Spirits Zero, fait référence au fait que le scénario se passe avant le tout premier Samurai Spirits.
Intéressons-nous plutôt au roster, assez conséquent, de cet épisode.



On retrouve donc la quasi-totalité des persos de Samurai Shodown 4, à l'exception de Zankuro et d'Amasuka.
Mauvaise surprise et grosse déception auprès des fans de Samurai Shodown : le mode slash/bust a disparu. La majorité des personnages ont un mix des coups des deux modes ce qui permet de faire des persos correspondant à l’ancienne version « bust » d'autres combattants. L’arnaque ! C'est ainsi que Rasetsumaru et Reira sont les côtés obscurs de Haohmaru et Nakoruru. Enja et Suija sont les esprits enfermés dans les sabres de Kazuki et Sogetsu. On retrouve tout de même quatre « vrais » nouveaux persos :

Yoshitora : Un perso créé avec l’aide de Watsuki Nobuhiro, le papa du manga Rurouni Kenshin, qui est un grand fan de Samurai Shodown. C’est un perso offensif se battant avec sept sabres
Mina : une archère se jouant à distance
Yunfei : un vieux chinois se battant dans les airs
Kusaregedo : un monstre énorme avec une bonne allonge et des choppes spéciales


Il y a également 3 boss :
Sankuro : un comique qui se bat avec une masse et aidé par des strikers
Yumeji : version bust d'Ukyo qui copie les mouvements des autres persos
Gaoh : le boss final, très dur à battre
A noter que le chien Poppy est également jouable.



L'enrobage artistique

Premier choc, l'aspect visuel. Les sprites sont des copié-collé des anciens opus, Rimururu excepté. Pas trop de problèmes de ce côté là puisque les anciens sprites étaient fort plaisant, mais ça sent le manque de travail de la part des développeurs.
Les décors sont, pour la plupart, des reprises d'anciens mais retouchés avec plus ou moins de réussite comme le décor de la plage, très moche. Les nouveaux décors ne sont pas terribles : moches, sans vie,... Autant l'avouer, cet épisode est bien moins réussi que le précédent visuellement. Seuls les arts paraissent convaincants. L'écran de sélection est d’ailleurs très réussi.
En ce qui concerne l'animation, même topo, ce n'est pas la panacée. Les anciens persos comportent moins de frames d'animation qu'auparavant (une vraie honte) et les nouveaux sont (très) mal animés, surtout les boss qui sont vraiment bâclés. C'est d'autant plus dommage que l'ambiance sonore est réussie. Les musiques sont toujours dans le même esprit que le reste de la série -même s’il y a une majorité de reprises- et les bruitages et autres digits sont réussis. Seul petit point négatif : certaines digits sont très énervantes comme la voix du bestiau de Mina et la voix de Enja. Enfin, on a droit à de petites scènes de parlotte avant chaque combat.
Bref, visuellement ce n'est pas terrible et ça sent très fort le réchauffé.



Le gameplay

Le point le plus réussi à mon avis! Déjà, la config change : bouton A pour le light slash, B le medium, C kick et D action. Le high slash se fait en appuyant sur A+B. La touche action permet de faire différents déplacements grâce aux touches directionnelles : roulades, petit saut, se coucher.
Pour gérer les dommages, une nouvelle barre fait son apparition : la sword gauge. Sa taille correspond à la puissance des coups donnés. Celle-ci baisse à chaque attaque (d'ailleurs les slash dans le vent la font se vider rapidement) et remonte lorsque l'on se défend. Cela limite grandement les bourrinages, et heureusement car la barre de vie est bien courte.
L'autre nouveauté, c'est le mu no kyouchi. C'est un mode qui permet de ralentir le temps. Pour l'activer il faut que ce soit notre dernier round du match. Une flèche apparaît au-dessus de la barre de vie. Une fois que le niveau de la barre de vie descend en dessous de cette flèche, le mode devient accessible. On peut réduire la position de la flèche en utilisant de la barre de pow, en ce concentrant (touche D). Pendant ce mode il est également possible de balancer une grosse attaque commune à tout les persos.
La barre de pow, qui augmente en se prenant des coups, sert toujours à faire les super (qcd +C+D) ET ON PEUT L'EXPLOSER. Le temps freeze un moment, on est invincible pendant l'activation et la sword gauge devient énorme. Par contre, après l’avoir utilisée, la barre disparaît jusqu'à la fin du match.
On retrouve aussi les suicides qui permettent d'avoir une barre de pow pleine au round suivant, et les contres. Cependant, les cd et abc combos et les « no contest moves » ont disparus.
Dernière petite précision, les nouveaux persos Yoshitora et Mina sont ultra abusés ! Le premier possède des priorités d'extraterrestre et la seconde balance des flèches rapides et hauts dégâts avec une seule touche!



Conclusion

Je dois avouer avoir été déçu par ce Samurai Shodown 5. Bien qu’il y’ait quelques nouveautés très sympas au niveau du gameplay, le jeu ne possède pas l'aura de ses prédécesseurs et on ne retrouve pas la patte de l'ancien SNK au niveau de la réalisation qui est ici assez bancale.
Il reste tout de même une ambiance plutôt réussie et des personnages charismatiques. Sans être un mauvais jeu -loin de là- c'est un épisode assez moyen.



Testeur: nono261084
Mise en page: WoVou
Partenaires
J-Type
Planetemu
Push-Start
Emu-France
GrosPixels
Shmup
EmuSnes
Mana Player
OlivenEmu
SpekSnk
Votre site ici


© Neo-Arcadia 1.5. Tous droits réservés
Site inscrit à la CNIL