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Samurai Shodown II

SAMURAI SHODOWN 2 
Année de sortie : 1994
Genre : Combat à l'arme blanche
Développeur : SNK
Système : NeoGeo MVS/AES - NeoGeo CD
Testeur : Neoman


La saga continue, et les samouraïs sont de retour avec une suite digne de ce nom (c'est ce jeu qui m'a fait aimer Samouraï Shodown, c'est vous dire). Les gamers étaient aux anges et moi aussi . Gros plan sur l'un des jeux d'arcade les plus marquants de l'histoire.

Comme d'hab, parlons de l'histoire du jeu : Amakusa est vaincu et scellé, mais un autre démon surgit des enfers, Rashoujin Mizuki, et comble de l'infortune, il est encore plus méchant qu'Amakusa.


Bouh, c'est que ça fait peur.

Comme d'hab encore, voyons tout de suite la grille de sélection. Nous avons 15 persos sélectionnables dont plusieurs nouveaux :

Genjuro, un des meilleurs persos de SNK, tous jeux confondus. Il est très puissant et il à la classe avec ça. C'est le rival d'Haohmaru.
Siegfried qui utilise une espèce de gros bras en métal.
Tam-Tam laisse sa place à sa sœur, Cham-Cham, qui utilise un boomerang et des griffes pour se battre. Elle se fait assister d'un singe (qui est en fait Tam-Tam, mais victime d'une malédiction).
Caféine Nicotine, c'est le maître d'Haohmaru et de Genjuro. Il utilise beaucoup d'incantations pendant les combats. Ne vous fiez surtout pas à son apparence de vieillard.

Et n'oublions pas le boss Mizuki, une prêtresse démoniaque que je trouve être un des boss de SNK le plus dur à ma connaissance. Vous aurez du mal à vous en défaire et elle vous ne fera pas de cadeau (OUI messieurs, c'est une dame !).

Tous les persos ont reçu un lifting. Par exemple Wan Fu a troqué son épée contre un énorme bloc de pierre, EarthQuake est devenu beaucoup plus dangereux, bouge mieux qu'avant et est moins moche aussi et bien d'autre exemples.
Ici, inutile d'enchaîner coups de sabre puissants sur coups de sabre puissants, ça ne servira à rien et le CPU profitera de vos gardes ouvertes.

Le jeu :

La jouabilité est presque la même que celle du premier épisode. 4 boutons, 2 pour les pieds, 2 pour l'arme, plus un coup d'épée ou de pied puissant en appuyant sur les deux boutons correspondant. Mais il y a quand même des évolutions.
Pour éviter les coups de votre adversaire, vous pouvez par exemple faire une roulade après un sprint ou faire un petit saut.
Si par malheur, vous veniez à être désarmé, ne vous en faite pas car vous pourrez, en réalisant une manip facile, arrêter la lame de l'ennemi avec vos deux mains et le bloquer. Il y'a également d'autres trucs mais ce serait trop long à citer ^^.
Notre barre de Rage est toujours la, et votre perso peut s'énerver s'il prend trop de coup. Et s'il est énervé, il fait beaucoup plus mal. Les combattants ont aussi gagné un super coup spécial (comprenez furie) qu'ils peuvent réaliser quand leur barre de rage est au max. Si l'ennemi se fait toucher par cette attaque, son arme sera immédiatement détruite, et il devra patienter jusqu'à ce qu'une arme neuve revienne sur l'aire de combat.


Ici, Hanzo s'est fait toucher et il est désarmé maintenant.

Votre perso à également deux provocs qui servent à rien d'autre qu'à énerver l'adversaire. Les mimiques et autres provocations de Caféine sont très rigolotes par exemple.
Et un autre point vraiment très chouette pour SNK : quand vous passez en Rage, la manip de votre super coup s'affiche tout de suite au-dessus de la jauge. Pas besoin de s'en rappeler, on vous montre directement comment faire.
Mais c'est que le jeu est technique, môssieur.

Le visuel :

Les graphismes ont été refaits et du coup, les persos ont beaucoup gagné en charisme par rapport au précédent épisode (Nakoruruuu). J'aime beaucoup les écrans de versus, ils ont tous tellement de classe.

 

L'animation aussi a été amélioré et est devenu beaucoup plus fluide (Nakoruruuu). Le zoom est toujours aussi bien utilisé que dans le premier épisode et ne gène le jeu en rien.
A l'époque, c'était le premier SS que j'essayais et j'ai reçu une claque en voyant tout ces beaux persos bouger à l'écran (Nakoruruuu).
Beaucoup de stages sont repris du premier volet avec quelques modifications en plus. Ça peut aller de quelques éléments en plus pour la scène de Kyoshiro jusqu'à la forêt de bambou, devenu enneigée de Jubei en passant par le stage de Nakoruru complètement refait .
Le stage de Nicotine dans la brume est joli, et celui de Cham-Cham est bien coloré.

Le Son :

Les musiques de SS2 se laisse agréablement écouter, et on conserve certains thèmes devenus classiques. Certaines, comme celle de Cham Cham et d'EarthQuake sortent du lot et font moins "traditionnelles" que les autres et sont d'ailleurs très bonne. Et celle de Nakoruru est si, si…. bien et caaaaaalme. (ouai, j'aime Nakoruru et alors ?).
Les bruitages également ne faillissent pas, quoique je n'aie pas remarqué beaucoup de différence avec le premier épisode si ce n'est que les voix ont changé (Nakor... bon d'accord, j'arrête).

Et le reste :

Le jeu est tout de même technique et en plus de ça, il est dur.
Chaque perso à une manip qui lui permet de se transformer en poupée. L'utilité ? Y'en a pas, ça sert à rien mais c'est quand même marrant.
Un autre détail : pour les versions de salon, vous avez le choix entre 3 modes (Japan, USA, Spain) dans les options qui correspond en fait à la langue tout simplement. Alors qu'avec le mode Japan, vous aurez du sang rouge (chouette), le mode USA vous donnera du sang vert (i me font marrer ces puritains, un rien les choque).


Voila ce qui arrive quand on joue en ricain : du sang vert.

Conclusion :

Un très très bon jeu à son époque qui se laisse encore jouer aujourd'hui sans problème.
Sa technicité et sa qualité en avaient fait un incontournable du genre à essayer.
Que ceux qui veulent redécouvrir un hit d'avant ou ceux qui veulent savoir ce qu'était un jeu très poussé de l'époque, foncez tout de suite dessus. Et pourquoi je parle au passé d'ailleurs ? Je le trouve encore très bon, moi ! Allez ! Fissa !





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