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Svc Chaos: Snk Vs Capcom

SVC Chaos - SNK Vs Capcom
Année de sortie : 2003
Genre : Baston
Développeur : SNK Playmore
Système : NeoGeo MVS, AES, PS2
testeur: : Hellraiser
Commençons par le packaging.
L'insert de la cartouche NeoGeo est un peu vide sur le front, la spine est écrite en anglais ce qui gâche un peu tout (on se rappelle de la spine de KOF2001, ce n'était pas un chef-d’œuvre) et le back est vraiment pas terrible non plus. Je ne sais pas ce qu'ils ont essayé de faire mais sincèrement c'est raté. Par contre au niveau du booklet, ils ont fait des efforts. 27 pages toutes en couleurs et blindées d'artworks. Avec tous cela, il y a encore une affiche géante (100x70cm qui est l'affiche officielle identique au front du booklet) et une affiche promotionnelle plus petite.

Attrape ta cartouche et met la dans ta neo

Première chose qui saute aux yeux une intro magnifique. Il n'y a pas d'autres mots. C'est sans doute la plus belle intro NeoGeo avec Pulstar et Mark Of The Wolves.
   
   


PRESS START

Apres un petit tour d'horizon des persos, à première vu ce jeux aurai quasiment pu s'appeler KOF Vs Street Fighter car mise à part Earthquake, Shiki et Genjuro du coté SNK et Tabasa et Hugo du coté Capcom tout les autres persos sont issus soit de KOF soit de Street Fighter heureusement qu'au niveau des persos "cachés" on a une plus grosse diversité comme Geese, Mars People, De-mitri ou encore Zero. Toute fois il y a malheureusement beaucoup de persos qui ce joue d'une façon similaire (Ryu, Ken, Gouki, Shin Gouki, Ryo, Mr Karaté) ce qui est à mon avis le gros point noir du jeu.



Je ne vais pas passer au crible tous le monde un par un car sinon ce n'est plus un test mais un guide book et il faut dire que je suis au boulot donc j'ai pas que ça à foutre (qui a dit "si" ??? lève la main toi là-bas !!).
J'avoue ne pas avoir encore eu le temps de retourner tous les persos mais à première vue, il y a l'air d'y avoir une bonne équivalence entre les niveaux de chacun.
Bien que pour ma part je trouve que certains sortent du lot (Geese, Genjuro, Dhalsim, Chun-Li ou Sagat) mais en comparaison avec KOF il est difficilement concevable d'avoir des fights impossibles avec certains persos contre certains autres !

L'ambiance du jeu, quant à elle, semble assez controversée. Certains diront que les décors sont ternes d'autres que les musiques sont inaudibles, moi je ne dirai pas cela. Certes quelques musiques sont un peu répétitives mais d'autres sont vraiment sympas (le stage de Shin Gouki est un très bon exemple) mais évidement après Matrimelee il est difficile de faire des soundtracks plus "musical ^_^. Quant aux décors je les trouvent également très réussis (notamment le background dans l'église). Donc dans l'ensemble, très bonne ambiance les persos colle parfaitement aux décors (pas comme Morigan dans le Cross Over de Capcom) grâce notamment à la refonte de tout les sprites.

   


FAST AND FURIOUS

Les matchs sont rapides, très rapide même. La crainte que certains ont eu en apprennant que les Dash remplacerait les Run et qu'il n'y aurai plus de Roll, peux disparaître tranquillement. En effet, j'ai l'impression que le systeme a été conçu dans l'optique d'un jeu agressif et sans temps morts et les "campeurs" n'ont vraiment pas leur place ici, pas le temps de se reposer l'attaque prime sur la défense. Comme dans MOTW les Dash peuvent être stoppés par un coup ce qui rend le jeu encore plus rapide ! Bref les Dash étaient à priori indispensables dans ce Cross Over. Mais pas de soucis, rien à voir avec ceux de KOF97 (en extra) qui là, rendaient le jeu vraiment plus lent.

L'absence de roll est également un point a ne pas négliger. Il faut pour cela revoir tout son style de jeu. Lors d'un pressing dans le coin, par exemple, c'est même pas la peine de penser s'en sortir avec un Roll, d'où l'obligation de maîtriser un minium les Dash Cancel.
Tiens parlons-en des Dash Cancel. Au premier abord ce system parait assez simple hors si on veut optimiser un maximum son stock de DM c'est un point important. Il y a deux façons de faire un Dash Cancel. La première, qui est la façon "simple", se fait avec B+C suivi de ce que vous voulez au moment ou l'adversaire tape. Mais voila, le problème c'est que cette méthode bouffe beaucoup de jauge (environ 80% de la barre). La deuxième méthode consiste à Dasher sur un coup (deux fois avant) et là on ne perd qu'un petit 40% de la barre. Là où ça devient technique c'est suivant ce que l'on fait après, car il y a moyen de compenser. Si par exemple, on fait un Dash cancel avec la méthode "simple" suivi d'une DM on perd une jauge complète et si on fait la même chose mais avec la deuxième méthode on perd également une jauge complète. Donc dans ce cas mieux vaux utiliser la première méthode pour faciliter la tâche. Après, selon le type de coup (coup simple ou coup spécial), le pourcentage varie également. Je pense qu'il faut bien étudier la question avant de faire n'importe quoi avec ces Dash. ^_^

   


Le système de cancel est quant à lui, assez proche de celui de KOF2002 (pour ne pas dire identique). La seule différence est qu'il n'y a rien a enclencher. Le "mode" cancel est directement actif à la troisième jauge ce qui permet de commencer ces combos normalement et de ce retrouver à pouvoir faire des cancels. C'est également un système qui ouvre beaucoup de possibilités techniques au jeu.

Les exceed sont un peu le remplacement des HSDM de KOF2002 (décidément il y a beaucoup de comparaison avec ce KOF !!) à la différence qu'il n'y a moyen de faire qu'une seul exceed par match (quel que soit le nombre de round) et ce uniquement lorsque la deuxième barre de vie est entamée (le nom du personnage clignote également). Certaine exceed peuvent se placer en combo (Geese, Kyo, Ryu...).

   


Pour conclure ce test je dirai que ce Cross Over est vraiment une réussite sur beaucoup de points. Il reprend dignement et fidèlement chaque personnage quel que soit le jeu d'où il vient. Je pense qu'autant les fans de SNK que de Capcom apprécieront. Mais je mets quand même un bémol sur le fait que ce jeu me semble plus complexe qu'un KOF. Avant de bien maîtriser un perso il faudra passer beaucoup de temps en training et bien comprendre touts les systèmes, ce qui peux le rendre moins fun pour un newbie. Espérons maintenant que SNK-Playmore ne s'arrêtera pas en si bon chemin et que les prochaines sorties (KOF2003, Samourai Spirits Zero et d'éventuels rumeurs comme Last Blade 3) seront d'une aussi grande qualité.

Testeur: Hellraiser
Testé sur la cartouche NeoGeo AES

 

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