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SVC Chaos

SVC CHAOS - SNK VS CAPCOM
Année de sortie : 2003
Genre : Baston
Développeur : SNK
Système : Neo.Geo MVS, AES
Testeur : Pouh
Testé le 13 juin 2006
Année 2000. Capcom sortit un certain titre nommé Capcom VS SNK, ou comment concrétiser un rêve de fans de jeux de baston. Cependant, le jeu n'a pas fait l'unanimité : les pro-SNK reprochant une jouabilité trop proche d'un Street Fighter Zero, et le reste critiquait un jeu bien trop basique ainsi qu'un cast se résumant à "Street Fighter VS King Of Fighters". Le 2ème épisode rectifiait en grande partie le tir mais on s'en tape un peu, car nous allons parler de la version venant de SNKPlaymore...
Donc, 3 ans après ce Capcom VS SNK, SNKPlaymore annonce SA version du cross-over nommée SNK VS Capcom Chaos, qui sortirait sur cette bonne vieille Neo-Geo...
Et là, on se disait que ce jeu allait enfin plaire à tout le monde, les éternels grincheux ayant boudé les opus de chez Capcom en particulier.



C'est quand qu'on jouuuueuh ?

Alors on reçoit le jeu, on branche le matos, puis on lance le jeu, ensuite on ferme sa gueule...
Et VLAN ! Une superbe intro vous met en bouche, mettant en scène un duel Kyo VS Ryu, soudain interrompus par Gouki / Akuma et Mr. Karate... (et ces deux derniers ne se gênent pas pour poser)

Bon, c'est pas tout, mais il est temps de jouer ! On appuie sur Start et...
Bigre. L'interface est tout de même sacrément cheap. Des menus qui rappelleront à certains des instants magiques sous DOS...
L'essentiel est respecté :
- Un mode Arcade pour s'amuser tout seul. Son déroulement est le suivant : 6 persos à taper, puis un affrontement avec des versions un peu énervées de Ken ou Iori, pour ensuite finir sur Gouki / Akuma ou Mr.Karate, sauf qu'on leur a dit des choses sur leurs mères 2 secondes avant le combat.
Sous certaines conditions, vous pouvez encore affronter l'un des 2 invités surprise. (d'ailleurs, pour voir la vraie fin de votre perso, vous devez affronter ce boss caché)
- Un mode VS pour exploser ses potes dans la joie et la bonne humeur...
- Un mode Training pour... s'entraîner (bravo, belle déduction). Reste relativement incomplet, comme la plupart des Training Mode des jeux NeoGeo.
- Et un menu d'options qui va droit au but : choix de la difficulté, du nombre de rounds, ainsi que des réglages qui influent sur les jauges de furie et des Exceed (j'y reviendrai plus tard).
Une fois arrivé sur l'écran de sélection de persos, il faut bien avouer que le roster est plutôt hétéroclite : en plus de nos traditionels persos KOF - Fatal Fury - Art of Fighting et Street Fighter 2, nous avons la "joie" de découvrir des combattants de Samurai Shodown (Genjuro, Shiki, Earthquake), Street Fighter 3 (Hugo), Vampire / Darkstalkers (Demitri), WarZard / Red Earth (Tabasa / Tessa), et même de Metal Slug (Mars People) ou Megaman X / Rockman X (Zero) ! Et comme dit plus haut, il reste encore 2 persos vraiment innattendus. Le jeu ratisse assez large, et de base nous avons déjà 24 persos prêts à se foutre sur la gueule... Rajoutez à cela 8 persos cachés, 2 bosses (nan, pas celles du chameau) et encore 2 autres bosses cachés (non-jouables sans Unibios) : il y a de quoi faire au premier abord.



Premières désillusions.

Un match commence, et surprise, pas d'animations spéciales, même entre persos emblèmatiques, ce qui reste fort dommage. Mais les dialogues (sous forme de textes) sont assez drôles pour la plupart, contrastant pas mal avec les instants qui suivent !

Maintenant les matchs s'enchaînent, l'occasion de passer en revue l'aspect technique du jeu.
Sur le plan graphique, c'est très moyen ! Vous vous demandiez pourquoi le jeu s'appelle SVC "CHAOS" ? Regardez donc les décors... On dirait que la fin du monde est proche ou qu'une guerre nucléaire a eu lieu ! (sauf qu'ici, personne ne viendra casser du punk, mais je m'égare) En bref, c'est sans vie, peu coloré (grosse dominante du combo gris-brun-vert), à la limite du déprimant... Il y a bien un ou deux décors qui restent potables (l'église et la forêt sont les seuls qui me viennent à l'esprit), mais ça fait très "exception qui confirme la régle"...

Cela dit, les sprites des persos sont très beaux, même si une majorité des persos SNK sont des copies directes des jeux existants, on ne peut que féliciter le boulot accompli sur les persos Capcom (ainsi que sur Shiki et Earthquake) : Ryu et sa clique regagnent un aspect "réaliste", bien éloigné du style des Street Fighter Zero. On notera aussi une bonne animation des persos : les mouvements sont bien rendus, mais pas de quoi atteindre les ténors du genre. (Street Fighter III 3rd Strike et Garou : Mark Of The Wolves, faut t-il le rappeler ?)



Musicalement, pas de quoi de mettre à poil et hurler les soirs de pleine lune non plus... Des compositions minimalistes, discrètes et qui n'exploitent que très peu le chip sonore de la Rolls des consoles.
Les bruitages ne relèvent pas le niveau : faites un enregistrement audio, faites-le écouter à un proche, et il vous dira sans doute "Waouh, Stomp se met au polystyrène ?". (bes bruitages dans le style "poc poc"... assez indescriptible)
A contrario, les voix donnent toujours autant envie de beugler (et d'imiter) ce qu'on entend, ce qui est toujours bon signe.



Et la jouabilité dans tout ça ?
Stick / Pad Neo-Geo oblige, nous nous retrouvons avec une config KOF standard : 2 boutons de coups de poing, autant pour les coups de pied. La majorité des coups moyens des Street Fighters se font désormais avec une direction + un bouton d'attaque.
Les commandes répondent très bien, malgré le petit problème des manipulations à charge. (par exemple, vous ne pouvez pas maintenir la diagonale basse-arrière pour faire un Sonic Boom, vous devez impérativement maintenir Arrière avant de balancer le reste de la manip')
Parlons donc du gameplay : l'une des principales différences avec les CVS de Capcom est le passage à la trappe du Team Battle si cher aux KOF-Fans. Mais le plus gros point de divergence avec les autres jeux de baston du moment était le parti-pris "Old-School" des combats.
On fait des dashs, des grands sauts, on chope avec 2 boutons... et c'est tout. Pas de roulades, pas de petits sauts...
Certes, il y a bien ce Guard Cancel invincible (une sorte de Dash) et annulable par un coup spécial (2 fois Avant ou B+C pendant la garde, selon la distance que vous voulez parcourir) qui offre des phases intéressantes de contre-attaques, et ce Maximum Mode (qui s'active automatiquement quand la jauge de furie est pleine) permettant d'annuler certains coups spéciaux par d'autres, afin de faire des combos bien impressionants... On reste quand même sur sa faim au vu des possibilités offertes.
Ah oui, j'ai failli oublier parler de l'Exeed, une sorte de furie de la dernière chance, accessible UNE seule fois par match, nécessitant seulement d'être en dessous de la moitié de son énergie.

Ne parlons pas de l'équilibrage des persos, l'un des pires qu'il m'ait été donné de voir... Bien sûr, ce problème est récurrent dans tous les jeux de ce type, mais il est particulièrement accentué dans ce titre.



Bilan des courses.

En conclusion, SVC est une assez grosse déception : avec un titre pareil, on s'attend forcément à un nouveau titre-étalon et nous ne tombons que sur un jeu sympa (et encore, si l'on est pas très exigeant), le cul entre deux chaises : pas assez technique pour les uns, pas assez fun pour les autres. A la rigueur on pourrait se le procurer sur PS2 ou X-Box (supports sur lequels il a été converti), mais de là à payer le prix (très) fort d'une cartouche AES...



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