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 PREVIEW NEOGEO: SAMURAI SPIRITS ZERO  



PREVIEW SAMURAI SPIRITS ZERO (NEOGEO)
Test: tsukaesugi (neo-geo.com)
Traduction en français: Le courageux Spark'
Mise en page et intro: WoVou


Introduction

C'est en 1993 que sort le tout premier vrai jeu de baston 1 vs 1 à l'arme blanche (sans compter Yie Ar Kung-Fu qui date de 1985 et World Heroes ou quelques persos ont une arme). Dans le plus pur style nippon, Samurai Shodown (Samurai Spirits au Japon) permettait d'incarner 12 guerriers ayant chacun une arme blanche propre, du simple ninjato à lame courte au naginata très prisé par les Samurais au Moyen Age. La garde devient un élément fondamental, et les coups de sabre étant dévastateur il est vital d'alterner attaque et défense. Une bombe à l'époque qui enterra Street Fighter 2 et qui est encore aujourd’hui une référence. De 1993 a 1996, 4 Samurai Shodown sortirent chaque année sur NeoGeo, puis 2 autres volets verront le jour sur Hyper NeoGeo 64, tout en 3D (Samurai Shodown 64 en 1997 et Samurai Shodown: Warrior's Rage en 1998) ainsi que Samurai Shodown sur NeoGeo Pocket et Samurai Shodown 2 sur NeoGeo Pocket Color.

Samurai Shodown prenant le chemin de la 3D sur Hyper NeoGeo 64 , The Last Blade repris le flambeau de la baston à l'arme blanche sur NeoGeo pour 2 épisodes magnifiques sur NeoGeo en 97 et 98, mais les fans rêvaient d'un Samurai Shodown 5... 5 ans de rumeurs et d'attente autour de ce nouveau chapitre, jusqu'a la sacro-sainte annonce de Playmore début Juillet 2003: Ce 5eme opus de la série sur NeoGeo s'appellera Samurai Spirits Zero. Ce nouveau volet est confié à Yuki Enterprise, d'ordinaire plutôt spécialisé dans les jeux de plateau et de go. On leur doit notamment l'obscur Run DIM AS Black Soul sur Dreamcast. Après 7 années sans nouveau volet 2D en arcade, Haohmaru et sa troupe reviendront donc se tailler la peau dans des geysers de sang, pour le plus grand bonheur des fans


Les vidéos
Voila quelques vidéos pour voir ce nouveau bébé en mouvement:

 
 


L'analyse du jeu par tsukaesugi, présent au béta test du jeu a Tokyo

1) Les personnages et les sprites

Il y'aura 16 anciens persos et 8 nouveaux pour un total de 24 combattants. D'anciens persos ont été redéssiné, et 3 nouveaux on été dessiné par un mangaka célebre, le papa de la serie Rurouni (Shonen Jump): Nobuhiro Watsuki   
  Bien qu'ils soient basés sur les versions Bust de Sogetsu et de Kazuki, Enja et Suija ont l'air très différents. Leurs coups sont eux aussi très différents : ils ne lancent aucun projectile, et ils ont tendance à utiliser leur bras et leurs jambes comme des armes durant leurs coups spéciaux. Leurs armes sont en fait de lourds bracelets qu'ils portent sur leurs poignets. Si vous les désarmez, leur bracelet se retire. Enja a un coup qui ressemble beaucoup a l'explosion corporelle de Kazuki, et il lui ressemble fortement quand il l'execute. 
  Rimururu et Tamtam ont des sprites refaits. L'un des coups spéciaux de Tamtam consiste à faire ressortir un Totem (que l'on a pu apercevoir dans son stage de SS1) de dessous terre, un peu comme le "Power Gradiation" de Charlotte. Son costume spécial est doré, lui donnant l'apparence d'un guerrier tout droit sorti du mythique "El Dorado". Le costume spécial de Ukyo est presque toute blanche, lui faisant ressembler à un fantôme Ukyo lance aussi plusieurs pêches durant son attaque spéciale "Fake". Tamtam est désormais capable de tirer Trois ou Quatres crânes en même temps 
  Kusaregedo est énorme. Il est de la même taille que Earthquake dans SVC, et tous les autres personnages sont des nains à coté de lui. Quand il saute, il saute très haut, ce qui permet de voir la partie haute du background, qui ont une grande profondeur verticale, plus grande que dans SS3 et SS4. Sa portée d'attaque est aussi très longue, plus de la moitié de l'écran pour une attaque à bout de bras, mais il bouge trop lentement. Je connais beaucoup du folklore Japonais à propos de fantômes et de créatures surnaturelles, mais je n'ai jamais vu quelquechose comme lui avant. Je ne sais pas si c'est un monstre, un fantôme, ou encore un démon.  
  Yoshitora Tokugawa fait partie du Tokugawa Shogunate, le clan dominant le Japon de 1600 à 1860. Quand il execute un de ses coups spéciaux, le sceau du clan Tokugawa apparaît, en forme de chrysanthème. Son arme est en fait constituée de toutes les épées qu'il a sur son dos. Quand quelqu'un le désarme, elles tombent toutes par terre 
  YungFei, le personnage chinois, le vieil homme ressemblant fortement a Haohmaru dans Warrior's Rage 2, était très bien animé et s'accorde parfaitement avec les autres personnages.  
  Ransetsumaru (qui est en fait la version Bust de Haohmaru) est un Haohmaru remanié, avec des sprites refaits, mais ses coups sont les mêmes que la version Bust de Haohmaru, avec aussi son Dash 'Poussière dans l'oeil'  
  La bulle d'eau de Sogetsu est totalement contrôlable, comme dans SS4, bien que cette dernière ne dure que très peu de temps, après son explosion, votre personnage bouge immédiatement dans la direction où vous dirigiez le joystick, ce qui peut être très gênant si vous n'avez pas le timing de l'attaque 
  La plupart des coups de Mina consistent à tirer des flèches. Elle possède aussi un coup qui lui permet d'apparaître instantanément à du côté opposé de l'écran, ce qui fait d'elle le personnage ultime dans l'art de la fuite. Le petit ours (un singe ? un Ewok ?) qui l'accompagne ne fait rien d'autre que la suivre partout, un peu comme le singe de Cham Cham  
  Il y avait une borne de SNK Vs Capcom Chaos pas loin de celle de Samurai Sh (ndlr: la chance...). J'ai regardé quelqu'un jouer avec Earthquake en meme temps que d'autres jouaient avec divers personnages de SS0. Les sprites de SS0 et SVC sont complètement différents les uns des autres. Les sprites de SS0 (comme dans tous les autres SS d'ailleurs) ont été dessinés avec des traits larges et noirs (ce style de dessin est appelé "Chiarascuro"). Cela leur donne un petit effet 'cartoon'. L'Earthquake de SVC est dessiné dans un style KoF, avec moins de lignes noires et de contrastes de couleurs, et avec plus d'ombrage. Personnellement, je pense qu'il ne devrait pas être dans SS0. S'il y est, je pense que son sprite sera différent de celui de SVC. Je dois encore porter mon attention sur Shiki, alors je ne peux pas dire pour l'instant si elle pourrait être dans SS0 ou pas 
  A mon avis, ils ont reutilisé les sprites de Genjuro de SS3 et SS4, mais pour Earthquake, tout ce qu'ils ont c'est la version de SS2, qui est vraiment trop vieille et dépassée, ce qui veut dire que les designers de SVC l'ont refait à partir de presque rien. Mais les designers de SS0, se sont tenus au style SS, donc les nouveaux personnages sont toujours dessinés avec de larges traits noirs"  
   
2) Les stages

- Les stages de Haohmaru, Nakoruru, Rimururu, Genjuro, Basara et Gaira sont les mêmes que dans les versions précèdentes de Samurai Shodown. Je crois que le stage de la forêt de Bambou est nouveau, mais je n'ai pas joué a SS4 depuis un moment, alors je me trompe peut-être. Le stage de Kyoshirou est apparemment le même, mais les panneaux dans le fond ne bougent pas : ils restent bloqués sur l'image de la geisha. Aussi, dans le stage de Rimururu, Nakoruru n'apparaît plus, ainsi que l'ancien couple Ainu, et le cheval dans le fond n'est plus animé. Dans le stage de Basara il manque les panneaux brisés qu'on pouvait trouver dans SS3 (et SS4 ?)

- Nouveau stage : La Salle de Banquet avec une vue sur le Mont Fuji. C'est une salle de banquet (comme son nom l'indique) avec un large balcon qui donne sur un panorama du Mont Fuji au crépuscule. Les tables sont toutes éparpillées comme si un combat venait de se produire. Au-dessus du balcon il y a un panneau en bois avec Hyakkaryouran inscrit dessus, traduit grossièrement, ca veut dire 'Le Banquet aux mille délices"

- Nouveau Stage : le cimetière. A la droite de ce stage il y a un petit cimetière Japonais, à gauche il y a un arbre avec des corps pendus dessus, et au centre une pile de cadavres. Il y a aussi une pleine lune assez basse dans le ciel... à la place du sympathique logo Neo Geo dans le stage de Genjuro dans SS2, il y a un crâne qui vous sourit à belles dents.

Le stage de Basara et Hanzo, la maison en ruine, est située à Izumo, le lieu de naissance de la légende Orochi

- Le stage de Jubei et Shizumaru, la forêt de bambou, se déroule à Tosa, sur l'île de Shikoku. Shikoku est une mine de lieux historiques, mais je n'ai rien pu trouver à propos de Tosa.

- Le stage de Kyoshirou est situé à Edo, le petit village de pêcheurs que Tokugawa Ieyasu transforma en capitale du Japon. Edo est de nos jours appelée Tokyo.

- Le stage de Yunfei contient un bosquet d'arbres au premier plan, et l'arrière-plan est une énorme statue de Buddha encastrée dans une falaise. Elle était vraiment similaire à celles détruites par les talibans il y a quelques années en Afghanistan. Je n'ai pas réussi à voir si le stage se déroulait au Japon, ou en Chine.

- Un autre stage que j'ai pu apercevoir prenait place sur le pont d'un bateau. Il existait en 2 versions, une de jour, et une de nuit (le même effet utilisé dans KOF 96). Il y a aussi certains autres stages qui existent en différentes versions, la forêt de bambou était l'un d'entre eux (c les stages qui appartiennent à plusieurs personnages à mon avis -_-).

Pendant les courts moment entre chaque combat, on pouvait voir une carte du Japon apparaître, où les différentes situations géographiques des stages étaient indiquées (comme dans SS1 et SS4)

   


3) Le Gameplay

Desormais chaque perso aura un style prédeterminé, on ne pourra plus choisir son style de combat. Comme tout les jeux de bastons neogeo, Samurai Shodown Zero repose sur l'emploi de 4 boutons: Ca change pas, A: attaque faible , B: attaque moyenne ,A + B: attaque puissante, C pour le kick et D pour la concentration + une jauge ikari qui gere les coups speciaux. L'emploi de D avec la jauge ikari dans certaines conditions déclenche le Mu No Kyochi: on voit alors son adversaire se mouvoir au ralentit.

Un coup spécial compte comme un combo, et la barre de combo afficherait "Rush 17" ou encore meilleur, rien que pour un coup spécial... A part ce type de "combos" il n'y en avait aucun autre. Je suis mauvais en combos, mais il y avait 4 ou 5 très bons joueurs la bas, et je ne les ai jamais vu enchainer quelquechose qui ressemble à un combo. Je pense que ca se joue encore au "Jte touche ou je bloque". Pas du tout comparable a The Last Blade

A certains moments l'action s'arrete, comme quand les 2 personnages croisent le fer... il y avait une pause, et il fallait tapoter sur les boutons le plus vite possible afin de désarmer l'adversaire, à l'instar de Samurai Shodown 1.

Il y a un aussi un mouvement comme dans SS4, une attaque 'tout ou rien' (le tout pour le tout, quitte ou double.. comme vous voulez..), celle qui inflige à l'adversaire la même quantité de dégats que celle reçue dans notre propre barre de vie. Quand ce coup est executé, le portrait de votre personnage clignote sur l'écran pendant une seconde, et ensuite le fond ainsi que l'adversaire sont colorés en noir & blanc... mais je n'ai jamais vu quelqu'un finir un adversaire en utilisant ce coup... en fait rien ne semblait se passer après l'execution de ce coup ! Je ne sais pas si cela rend votre personnage plus puissant, ou invulnérable, ou encore plus rapide pour quelques secondes, ou n'importe quoi d'autre. De toutes les facons, je ne l'ai pas utilisé, et ni ce coup.

Il y'a une barre verte en dessous de votre barre de vie: Plus elle est grande, plus la quantité de dommages que vous faîtes est importante... alors une grande barre = bien, petite barre = mauvais. Quand vous commencez un round, cette barre est à son maximum. Plus vous utilisez certains coups, plus le niveau de la barre baisse. Par exemple, si vous réalisez trois 'Strong Slash' d'affilée, le premier fait beaucoup de dommages, le second un peu moins, et le dernier encore moins que le précédent. Si vous variez vos coups, alors la barre regénere plus vite. Faire des coups spéciaux réduit apparemment la taille de la barre, donc, logiquement, plus vous réalisez de coups spéciaux, moins vous ferez de dommage à la longue.
De toutes les façons, cette barre diminue à chaque fois que vous faîtes usage de votre sabre, alors une attaque simple avec C, suivie d'une attaque accroupie avec C, ou alors un simple coup avec B la fait baisser d'autant.
Elle se régenere aussi très rapidement. Pendant les 2 jours où j'ai joué au jeu, je n'en ai jamais vu une se vider complètement (ou alors s'il une s'est vidée je ne l'ai pas remarqué). La plus grande baisse que j'ai pu constatée était à la suite de 3 'Strong Slash' de Rasetsu. Cependant, 3 de ses 'Strong Slash' suffisent pour tuer l'adversaire. Ouch

Une personne a réussi à finir le jeu, pendant qu'il jouait, personne ne l'a interrompu pour le défier car tout le monde voulait voir à quoi ressemblait la fin. Malheureusement je n'ai pu voir que très peu de son match contre le boss de fin. C'est Yumeji, la fille qui ressemble à Hibiki. Son stage était un champ de bataille en pleine journée avec des soldats et des fanions en arrière-plan. Elle s'est transformée en beaucoup de personnages différents durant le combat, un peu comme le boss de Mortal Kombat (Shang Tsung pour ceux qui seraient encore vierge de l'histoire de ce jeu passable). La fin était brève; un portrait de la silhouette barbue qui était sur le poster est apparue à l'écran, puis du texte est apparu, et ensuite on est tombé sur l'écran de 'Game Over'. Je ne sais pas si le joueur avait affronté cette "silhouette" avant, ou si c'est un boss à débloquer, ou encore si il apparaît d'une quelconque façon dans le jeu.

- J'ai aussi vu quelqu'un d'autre jouer avec le Sous-Boss Sankuro; C'est un grand barbare, torse nu, se battant avec un grand marteau en bois. Durant l'un de ses coups spéciaux, un autre personnage (un ninja ?) descend du haut de l'écran, vient vous frapper, et ensuite repart en s'envolant"

Voila, vivement la sortie prévue pour le 25 Septembre 2003 sur NeoGeo MVS, et en Novembre sur cartouche NeoGeo. Pas encore d'adaptation sur console récente de prévue.

3) La galerie

   
   
   



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