Alors, j'en remets une couche
(pas eu l'temps ces derniers jours) , et puis ça servira peut-être à d'autre tout ce blabla ...
La taille de la fenetre de Dirk valentine est + petite, ce qui donne un aspect moins éloigné
(...) je n'arrive pas à savoir si c'est vis à vis de la taille du sprite (sur un ecran 19" il sera de toute maniere tres grand) ou sur le ratio zone jouable/héros (auquel cas il est possible de diminuer artificiellement la zone de jeu avec un HUD comme legacy of kain)
C'est pourtant le même problème pour ce jeu . La fenêtre est
un peu plus petite , mais elle est toujours
beaucoup trop grande . Et c'est pas le genre de problème que tu peux esquiver avec un "hud" . Voilà exactement ce dont je parle :
T'arrivera jamais à caler un HUD qui occupe les 3/4 de l'écran (même sur Atari ST ça se faisait pas

).
Le cadre en jaune correspond à la résolution standard des jeux d'arcade, des jeux bien proportionnés, avec un bon focus sur le perso et l'action .
Ca donne ça en 1:1 :
Et ça en version "15 khz like" :
Dans l'état actuel, et en fait dans le même style que la quasi totalité des jeux amateurs qui sortent depuis pas mal de temps, y a toujours ce feeling " lilliputien " .
Regarde encore une fois une comparaison avec une petite fournée de sprites :
Et maintenant, avec une taille à l'écran équivalente :
Ton sprite, il est à peine plus grand que les sprites *minuscules* de Bangai-O, qui reste une exception dans le jeu d'action.
Mais je pense pas que ton jeu sera un feu d'artifice de 400 missiles à tête chercheuse à l'écran.
Bref, ce sont des questions cosmétiques aux premier abord, mais en fait c'est un point crucial qui détermine tout le reste.
A noter aussi que en 640x480 (480p) , l'intervale graphique le plus petit - le pixel - fait la *moitié* d'un pixel d'un jeu en 320x240 (240p) . Ca explique pourquoi les jeux semblent plus réactif et nerveux en 240p ( et pourquoi les scrollings parallaxes défilent plus vite, aussi) .
Y a aussi le fait que en 240p bien calé, le perso au milieu de l'écran se trouve toujours à juste "deux sauts" d'un élément en bordure d'écran, avec donc une cohérence
temporelle entre ce qui est affiché à l'écran et le temps nécessaire à établir un contact.
Bien entendu, tous ces paramètres ne sont pas pris en compte dès qu'on monte en résolution, et ça donne en pratique des jeux qui seraient "prévus" pour du 240p mais avec une surface d'affichage plus étendue.
Autant c'est un plus dans un jeu de stratégie (ou un RPG), autant ça change complètement le feeling d'un jeu d'action .
Les meilleurs jeux d'actions 2D, ils ont tous été réalisés en 240p, à la grande époque
(parce qu'il sort de temps en temps des jeux 2D, mais ils sont moins bons que leurs prédécesseurs). Faudrait déjà voir à faire aussi bien au lieu de vouloir "moderniser" la sauce, parce que de toute façon, y a des choses qui étaient valables y a 15 ans qui le sont encore aujourd'hui . Par contre, ce qu'on fait aujourd'hui, ça tend à n'être pas valable aujourd'hui même, et personne ne l'aurait fait y a 15 ans ...
J'enchaîne là dessus, au sujet du jeu
Dirk Valentine , que j'ai testé sur 7-8 niveaux ...
Si ce jeu a pu
t'intéresser , c'est sûr que ça doit te paraître limite incongru toutes mes remarques ...
Comment dire ... ce jeu en 2D réussi l'exploit de livrer le même feeling cafouilleux et mou de n'importe quel jeu lambda en 3D.
Tout y est ou presque, sauf évidement les problèmes de distances/perspective vu qu'on est en 2D
( avec donc des distances régulières, constantes sur toute la surface de l'écran ) .
Tir à 360°
analogique avec des angles irréguliers qui peuvent occasionner malgré tout des liens pour créer des plateformes à des angles "impossibles" (le perso peut passer à travers ou monter péniblement), sauts mollassons et peu précis, gestion de la "caméra" poussive (le temps qu'elle "décentre" à nouveau l'action à chaque fois que le perso change de direction), interruptions nombreuses par des lignes de textes (du professeur) en surnombre et pas lisibles instantanément (genre QUATRE lignes pour dire un truc qui tient en 5 mots ! ).
Bien sûr, un découpage complètement "haché" ou comment diviser un seul niveau en 10 étapes vraiment pauvres .
Y a 24 "niveaux" mais si c'est du même tonneau que les 7 premiers (ce dont je ne doute pas) , y a à peine assez de matière pour faire 3 ou 4 vrais niveaux. Je passerai outre bien entendu la difficulté inexistante, qui résume les actions exécutées à
l'énoncé de leur principe .
Ce qui m'a achevé , c'est la remarque
sarcastique sur les plate-formes mobiles , considérée comme un *cliché* , et une tentative "inconsistante" pour freiner la progression du joueur . Bah voyons ...
Le fait est que les jeux vidéo nécessitent non seulement la lecture de ce qui est affiché à l'écran (ponctuellement), mais aussi les différents timings des événements/objets en mouvement, en temps réel .
Les jeux de plate-forme 3D, de par les aberrations conceptuelles de la 3D affichée sur un écran 2D et de la non correspondance de notre espace mental
( parce que nous résolvons des problèmes en 2D, pas en 3D ) ont fini par évincer la plate-forme, après avoir considérablement élargit celles ci (pour compenser le manque de précision et de lisibilité de l'action) , et en avoir limiter les mouvements au point d'arrêter simplement les mouvements ... tout ceci pour migrer vers "l'exploration" d'espaces "vides" et sans mouvements de plateformes.
C'est en général pour ça qu'on retourne volontiers aux jeux 2D, parce qu'ils permettent une vraie gestion du "saut sur la case", du mouvement, de la lecture parfaite des timings et des distances .
A chaque fois que je vois un jeu 2D amateur, je me dis que ses auteurs ont opté pour la 2D faute de pouvoir bosser avec des outils 3D, plus onéreux/difficiles à utiliser. Parce que même en 2D, ils reproduisent les schémas typiques des jeux 3D, auxquels ils jouent depuis des lustres, et dont ils ont totalement assimilé les tares, au point de les considérer comme des
standards ( et par la même occasion, tourner en ridicule les standards
désuets des vieux jeux 2D , qu'ils sont pourtant loin d'avoir cerné , et encore plus loin de pouvoir les reproduire ) .