Créer un jeu de plateforme

Pour parler de jeux vidéo sur console et pc en dehors des jeux vidéo d'arcade (plates-formes, rpg...)
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kriss
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Créer un jeu de plateforme

#1 Message par kriss »

Si je poste ici, c'est pour avoir des avis/suggestions sur le gameplay ideal, ou du moins le mieux accueilli par des joueurs habitués aux jeux de plateforme.
Je fais parti d'une petite team qui concois un jeu de plateforme humoristique/ambiance steampunk : dans la veine de metal slug avec un soupcon de castelvania

Cette video n'est pas représentative des graphismes finaux, mais donne le ton du gameplay en cours de conception


Image Image

Image
Gameplay initial
le joueur contrôle un personnage unique dont le tir est orienté par la souris.
Les armes seront récupérées dans les niveaux et chacune pourra être améliorée avec des fragments (éléments récupérés sur les cadavres des ennem)
un jet pack permettra de se propulser en l'air afin d'atteindre des plateformes éloignées, mais celà aura un cout en carburant

Ma problématique est au niveau des armes car j'ai plusieurs pistes et je ne me décide pas :
- avoir des armes qui deviennent juste + puissantes
- avoir des armes ayant des tirs différents (acheter les options pour les debloquer)
- pouvoir changer le type de tir quand on veut / uniquement dans des zones (equivalent au marchand dans un rpg)

comme je l'ai dis, je m'inspire largement de metal slug et castelvania, toutefois il y a des décors tels que celui de Nemo qui me tentent bien
Image
Connaissez vous des logiciels permettant d'avoir acces aux sprites des roms (comme vous l'aurez compris, je m'en inspire , donc je ferais de la personnalisation des sources et non une bete copie)

Merci d'avance pour vos suggestions/aide
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adol75
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Re: Créer un jeu de plateforme

#2 Message par adol75 »

En regardant la vidéo j'ai le sentiment qu'il y a une grosse disproportion entre le nombre, la taille et le type d'ennemis, et la puissance de l'arme utilisée.

Dans metal slug il y a énormément d'ennemis qui arrivent, qui canardent dans tous les sens, ça justifie l'utilisation de grosses armes hyper puissantes. A l'inverse dans Castlevania il y a peu d'ennemis, mais ils sont assez puissants, du coup les armes ne portent pas très loin ne permettent pas de dézinguer à tout va, mais sont en rapport avec le nombre et la puissance des ennemis.

Vouloir mélanger les deux c'est aussi donner un bazooka pour shooter une mouche, ou une hache pour détruire un golem de 5 écrans de haut, bref à mon sens c'est disproportionné.
hellasW a écrit : 05 sept. 2017, 19:36 VOUS AVEZ ÉTÉ ..... CAOUTCHOUC :palm:

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Re: Créer un jeu de plateforme

#3 Message par kriss »

En effet la video montre ce qu'on peut faire et non ce qu'on va faire.
Ta remarque est toutefois pertinente et le gros du boulot sera jsutement de trouver un bon compromis, sachant que les armes seront nombreuses et pourront devenir puissante via les upgrades.

Avoir une portée pour les armes : courte ou la largeur de l'ecran, peut etre un choix à faire lors de l'élaboration des armes !
Le fait est que j'adore castelvania, que j'ai un univers steampunk qui sera riche, mais je n'ai pas assez d'experience dans l'univers des plateformes pour etre sur que mes choix feront l'unanimité : d'où mon post ici pour bénéficier de votre experience de gamer :roi:

Dans le gameplay, il y a un objet "borne" (voir l'image 1er post) qui sert à upgrader les armes et qui est présent dans chaque niveau.
Pour aller dans le sens de "ne pas avoir des bazooka pour dézinguer des mouches", les armes pourraient potentiellement etre destructrices un certain nombre de fois (ou pendant une durée ) avant de redevenir de simple armes.
Dans une optique steampunk, on peut jongler avec une technologie peu fiable voir aléatoire où les armes surchauffes/se dégradent/s'enrayent, reléguant des armes puissantes à de simples jouets ou des objets inutiles.
Nous souhaitons utiliser la notion de munition (toujours avec les bornes disséminées dans les niveaux, pour faire le plein), qui pourrait aussi eviter que e joueur ait des armes en total inadéquation avec les ennemis présents.

J'ai vu un topic dédié à toki (le remake) et bien que le gameplay semble basique, il y a énormément de fan de la 1ere heure (meme des joueurs ne le connaissant pas qui semblent intéressés pour y jouer)
Nous souhaitons créer un gameplay qui sera plus complexe, mais nous devons faire en sorte que le plaisir de jouer soit présent

J'espere recevoir d'autres avis constructifs pour y parvenir :)
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Re: Créer un jeu de plateforme

#4 Message par Epsylon »

Venons-en aux bases:

un jeu de plate-forme, ça sous entend .... des plate-formes. Et la base de la plate-forme, c'est la "case" , soit la plate-forme la plus étroite possible, celle tout juste assez large pour accueillir son perso.

Dans la courte démo, de ce que j'ai vu (malgré le cruel manque de contraste et l'agression continue de ce rouge unilatéral), la phase plate-forme est pour ainsi dire "inexistante" . Faut vraiment savoir si tu fais un Metal Slug-like , tout en sachant que les Contra ont su proposer des phases avec des sauts délicats à gérer, tout comme Turrican et d'autres jeux qui mêlent tir et plate-forme.

De toute façon, on retombe sur le défaut classique des jeux amateurs : un perso prévu pour une résolution moitié moindre de celle des décors.

Regarde sur le screenshot de Némo, la taille qu'occupe le perso à l'écran. C'est essentiel pour une question de lisibilité, d'intensité de l'action (focus), et pour réaliser des "cases" .

Le problème, c'est que quasi personne ne vise le 320x240 pour les jeux amateurs, la résolution mini c'est 640x480 ... mais avec une chiée de sprites qui ne sont pas "à la hauteur" (qui correspondent bien souvent à un jeu 320x240).

Quand t'auras tout calé à la bonne proportion, les questions de puissance et de portée des armes, d'équilibrage du jeu, de rythme d'apparition des éléments, seront en partie résolues .

Faut pas oublier que ce qui a déterminé en grande partie les qualités de conception des jeux 2D old-school, c'est le 320x240 et la tile de 16 pixel .

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Re: Créer un jeu de plateforme

#5 Message par kriss »

Epsylon : je comprend que la video ne t'ai pas donné envie.. on est en cours de conception de décors afin de présenter une video + fidele à l'ambiance voulue.
Il est vrai qu'à l'heure actuelle on a un peu le c.. entre 2 chaises :| et on est conscient qu'un contra n'est pas un castelvania, pourtant on tente d'avoir des éléments des 2 (à la base on est + axé rpg, ainsi on veut privilégier les equipements).

Vis à vis de tes commentaires :
- le jeu est en 640x480 (le screen est à l'echelle 1:1 et la partie grisée c'est juste parcequ'on a pas mis de décor :oops: )
- le chara fait 32x50
- tile 32 pixels
- Au niveau des plateformes, on a prévu un jetpack pour "remplacer" le double saut de castelvania (plus on charge le saut et plus on va haut/loin, mais ca consomme du carburant). La gestion du carburant sera une des difficultés afin d'acceder à des zones tres éloignées (zones bonus)
- Le jeu pourra prendre tout l'ecran (étiré) ou rester en fenetre (comme les émulateur en gros)


Dans contra par exemple, toutes les armes vont jusqu'au bout de l'ecran et tirent en salve/ en diagonal pour pallier le fait que le joueur ne peut pas viser où il veut.
Notre gameplay est basé sur une arme qui peut tirer à 360° (ou moins en fonction du type d'arme ! ).
Quels seraient les types de tir les + adaptés à ce systeme? nous avons déjà prévu un tir de missile qui se dirige à l'endroit cliqué avec la souris

Au vu des éléments que j'ai apporté, pense tu toujours qu'il y a une inadéquation héros/décor ?
Que pensez vous du principe du tir à la souris? (ca ne fait pas arcade, mais c'est une évolution logique à mon sens)

Notre objectif n'est pas de faire un jeu old-school, mais de faire un jeu dynamique dans un univers décalé.

Merci pour ta réponse, j'espère avoir d'autres retours aussi constructifs :)
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Re: Créer un jeu de plateforme

#6 Message par adol75 »

Je pense que la partie équipement est très intéressante, mais il faut qu'on en retrouve les conséquences dans le gameplay. Ainsi choisir le mauvais équipement implique d'en prendre plein la gueule alors que le bon mène à une bonne ballade dans le tableau. La conséquence étant qu'il faut etre très pointu tant sur l'équipement que sur le game design pour qu'il y ait de vraies conséquences dans le game play et le niveau de difficulté du tableau.

Mais ce niveau de compléxité pour un jeu "home made" n'est pas forcément accessible, aussi un bon gameplay basé sur une arme intelligente et adaptée à l'environnement me semble plus atteignable.

Dans l'idée j'ai toujours aimé Silhouette Mirage, un équipement simple, mais un gameplay très profond basé sur l'alternance des rouges et bleus.

Si ton arme tire à 360°, il faut qu'une pluie d'ennemis asperge le tableau en permanence. Après la souris c'est une question de choix, mais je pense qu'un jeu de plateforme nécessite plus de dextérité dans les déplacements qu'un fps, et qu'il est donc difficile de tenir un pad d'une main (ou un clavier) et une sourir de l'autre pour shooter.
hellasW a écrit : 05 sept. 2017, 19:36 VOUS AVEZ ÉTÉ ..... CAOUTCHOUC :palm:

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Re: Créer un jeu de plateforme

#7 Message par kriss »

Il est prévu (à terme) de pouvoir migrer sur console xboite : en effet notre logiciel permet d'exporter le jeu sous un format utilisable sur cette console.
Il est donc prévu de gerer le tir soit avec la souris, soit avec l'analogique de la manette.
On a pas testé mais ca devrait aussi etre compatible manette analogique pc (je pense que bcp ont des adaptateurs manettes ps2 ).
Par contre j'avoue que ca va créer un souci avec des manettes standards :(
Je ne vois pas la difficulté de déplacer au clavier tout en tirant avec la souris.
Pour info on n'utilisera pas les touches fleches mais "zqsd shift control espace" afin d'avoir un maximum de touches utilisables rapidement

La grosse différence, à mon sens, avec un plateforme standard, c'est que le joueur garde les armes dans son inventaire : il peut switcher à tout moment
La problématique du joueur sera de choisir l'arme à upgrader en fonction du niveau qu'il s'apprête à parcourir
Notre problématique en tant que concepteur, c'est d'imaginer des armes intéressantes (c'est là où vous intervenez ! ) qui ne vont pas pourrir le gameplay ou bloquer le joueur s'il n'a pas fait "les bons choix".
Au départ j'avais imaginé une arme modulable (le joueur modifie le type de tir quand il utilise une borne), finalement on a préféré garder un inventaire de plusieurs armes ayant chacune des spécificités. On est pas encore décidé sur le type d'upgrade qui sera utilisé:
- uniquement amélioration des dégats / cadence
- amélioration du tir en ajoutant des directions / des projectiles comme un shmup
- un mix de tout :
* si chaque arme est caractérisée par un type de munition (laser/missile/projectile), alors on peut créer des ennemis resistant à ces "types"
* dans ce cas il est envisageable que les armes puissent etre modulables : transformer un tir concentré en tir conique

Reste à voir ce que les joueurs en pense.. un gameplay trop complexe pourrait bloquer les joueurs, ou au contraire est ce que c'est un gage d'interet?
adol75 a écrit :Vouloir mélanger les deux c'est aussi donner un bazooka pour shooter une mouche, ou une hache pour détruire un golem de 5 écrans de haut, bref à mon sens c'est disproportionné.
On veut à tout prix ne pas tomber dans ce travers

Je ne connais pas Silhouette Mirage, je vais de ce pas me renseigner :D
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Re: Créer un jeu de plateforme

#8 Message par jcp »

Le gameplay est intéressant, mais il faut un spinner pour contrôler le tir (on en arrive presque à la notion de panel dédié, comme sur une vraie borne) : cf Forgotten Worlds de chez Capcom.
Un gameplay à la souris : je dis "au secours" ... peut-être avec 2 sticks sinon (genre Robotron 2084).

Sinon, personnellement, ça fait un peu trop moderne comme design pour moi (on dirait un peu un Secret Maryo Chronicles dans les mouvements du perso aussi, sans parler de l'aspect graphique).

Bref, il faudrait une patte graphique reconnaissable ... un bon truc pixel art serait le mieux à mon avis, mais c'est une autre approche.

Aussi, pour le moment, ça fait un peu shoot them up comme approche et pas plateforme (cf précédentes remarques) et ça manque d'originalité dans les références.
Also I own an upright arcade machine, only the younger players ask for a stool.

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Re: Créer un jeu de plateforme

#9 Message par kriss »

jcp :
j'ai expliqué le cas des 2 analogiques pour la xboite ou le combo clavier+souris :)
le mouvement est "emprunté" à metal slug
l'aspect graphique se veut un mix entre metal slug et castelvania, c'est à dire : un mélange gothique + mécanisation début du siecle un peu "high tech".
Pour ceux qui connaissent, c'est du steampunk victorien.
Il n'y a qu'un seul screen qui possede un semblant d'ambiance, comme ce n'etait pas le sujet je n'ai rien posté.. mais vu que ca a l'air de vous intéresser je vais préparer de vrais screens avec nos sources récentes.

Ca manque d'originalité dans les références : oui, on s'est inspiré des jeux ultra connus que sont metal slug et castelvania.
Si tu parle d'originalité dans le gameplay, je pense que le tir à la souris + upgrade d'arme c'est un bon début.
Je te remercie de m'avoir fait connaitre Forgotten Worlds car le gameplay est assez similaire à ce qu'on cherche , mise à part le héros qui ne flotte pas.
En tout cas c'est tres interessant ^^

On étudie la possibilité d'utiliser la souris pour diverses actions, comme agir sur l'environnement avec un rayon tracteur (déplacer des objets à la souris pour des phases puzzle), là aussi ce n'est pas nouveau, mais avoir plusieurs phases différentes de jeu casse la monotonie : dans turrican II il y avait une phase de shmup où on controlait un vaisseau !
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Re: Créer un jeu de plateforme

#10 Message par psychogore »

Perso, la visée à la souris est à proscrire. Ou alors, pour les joueurs de pad il faut proposer une alternative à la contra : shattered soldiers : une touche de verouillage de la direction de tir, et une touche de verouillage du mouvement du perso.

Le coup du jet pack soumis à du carbu ça me semble une grosse contrainte, surtout avec cette histoire de "bornes recharge". Tu compte autoriser le joueur à revenir en arriere ? J'ai peur que le concept du point recharge (surtout s'il es unique !) ne force le joueur à faire des aller-retours tres vites lassants.

Sinon, pour l'inspiration (et la gestion des armes qui doivent toutes etre utiles) as-tu essayé "Iji" de Remar games ? C'est un metroid like bourré de bonnes idées.

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Re: Créer un jeu de plateforme

#11 Message par kriss »

Perso, la visée à la souris est à proscrire.
je pense que ca fera partie du gameplay final ... je ne pense donc pas qu'il sera possible d'utiliser un pad classque ou un stick arcade pour ce jeu. D'un autre coté c'est un jeu qui est orienté gamer console xbox (Xna) et pc => la manette xbox possede l'analogique + croix et sur pc on peut avoir une manette analogique + croix (ou 2 analogiques) avec l'adaptateur ps2

La borne sera en début de niveau voir au milieu aussi , s'il est long
J'ai testé iji il y a quelques temps et en effet il y a beaucoup d'excellentes choses, mais je ne suis pas allé assez loin pour avoir une vision assez large des armes :(

Pour le carburant du jet pack et les munitions des armes, il ne sera pas nécessaire d'aller à une borne pour s'en procurer : des caisses pourront contenir ces précieuses matieres
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Re: Créer un jeu de plateforme

#12 Message par Epsylon »

kriss a écrit :Notre objectif n'est pas de faire un jeu old-school, mais de faire un jeu dynamique dans un univers décalé.
Si je puis me permettre: Old-school is good school .

Et en temps qu' intégriste de la 2D, je dirais même que Old-school is the only school . 8)

Y a une foule de jeux qui ont intégrer plusieurs paramètres de façon impeccable, avec une très bonne balance, des compromis essentiels qui donnent tout le piment de l'expérience de jeu.

Vouloir faire plus "moderne" , ce n'est même pas vouloir faire autre chose, c'est déjà rater des points essentiels.

- Au niveau des plateformes, on a prévu un jetpack pour "remplacer" le double saut de castelvania (plus on charge le saut et plus on va haut/loin, mais ca consomme du carburant). La gestion du carburant sera une des difficultés afin d'acceder à des zones tres éloignées (zones bonus)
Je te conseille le fabuleux Ranger X (Ex Ranza) sur Megadrive , avec une gestion du "jet-pack" sans borne de carburant , avec une autonomie limitée (recharge automatique) et qui s'épuise plus ou moins vite ( ça dépend de comment on gère la poussée). Dans cet exemple, y a quand même trop d'inertie à gérer , mais on peut prévoir un "arrêt instantané" à la Pilotwings , une manoeuvre qui bouffe la jauge très vite (à utiliser avec parcimonie donc).

Dans contra par exemple, toutes les armes vont jusqu'au bout de l'ecran et tirent en salve/ en diagonal pour pallier le fait que le joueur ne peut pas viser où il veut.
Notre gameplay est basé sur une arme qui peut tirer à 360° (ou moins en fonction du type d'arme ! ).
Quels seraient les types de tir les + adaptés à ce systeme? nous avons déjà prévu un tir de missile qui se dirige à l'endroit cliqué avec la souris
(...)
Que pensez vous du principe du tir à la souris? (ca ne fait pas arcade, mais c'est une évolution logique à mon sens)

Dans la tendance Old-school, ce sont les huit points cardinaux qui prévalent . La non possibilité de viser à des angles en dehors de ces axes est compensée par la réactivité accrue de l'action et du positionnement , ce qui procure un système plus nerveux et plus précis qu'une gestion "360 °" , avec un "calcul" de la trajectoire, et un temps de visée/positionnement caractéristique .

Dans tous les jeux bien conçus , tout tourne autour des contraintes/possibilités. Si un tir possède une grande couverture, il sera moins puissant/rapide. Une arme difficile à utiliser (charge, portée limitée) sera puissante .


Les jeux d'actions 2D de la grande époque se contrôlaient uniquement avec des commandes digitales, ultra-réactives.
La gestion de l'analogique, ça a participé à "ramollir" les jeux, proposer des contrôles avec moins de réponse (donner cette sensation d'imprécision pénible) ...

Tu regardes Turrican, y a pourtant un tir à 360°, sans aucune gestion de l'analogique. Sur place, gauche ou droite font tourner le laser autour du perso, avec une vitesse constante, sans aucune accélération ( 0 ou 1 , le tir ne bouge pas ou bouge à sa vitesse de croisière, il n'y a pas l'étape intermédiaire de la restitution du mouvement d'un contrôle analogique, un stick ou une souris ).

Maintenant, faudrait que tu lorgnes du côté de Iwanaga [ réalisé en 320 x 240 ^^ ] si tu tiens à un système de visée "libre" .

(à la base on est + axé rpg, ainsi on veut privilégier les equipements).
Faut piocher chez Treasure : Gunstar Heroes , Alien Soldier ... Allez, Radiant Silvergun aussi tant qu'on y est, avec une gestion d' "XP" des armes suivant leur utilisation .

- le jeu est en 640x480 (le screen est à l'echelle 1:1 et la partie grisée c'est juste parcequ'on a pas mis de décor :oops: )
- le chara fait 32x50
- tile 32 pixels
Ca fait encore rikiki malgré tout ^^ . On a l'impression d'une caméra placée trop en retrait de l'action.

Regardes encore le screenshot de Nemo , le perso fait plus d'une tile (16 pix) de large, il occupe une proportion idéale par rapport à la surface de jeu .


[edit] je viens d'y penser, mais tu pourrais trouver un peu d'inspiration dans Alisia Dragoon , pour l'utilisation des éclairs d'Alisia , et la "gestion" de ses créatures (à "upgrader" individuellement )

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Re: Créer un jeu de plateforme

#13 Message par kriss »

Eh bien que de références, je te remercie grandement Epsylon: autant pour les jeux que je ne connais pas, que pour avoir pris le temps de répondre.

Il y a 2 aspects qui ne changeront pas et je vais essayer de justifier pourquoi :
- l'utilisation de la souris (ou d'un stick analogique) pour déplacer le tir : plusieurs cas de figure en fonction de l'arme/upgrade
** le pointeur de la souris sera invisible et le joueur devra se fier à l'inclinaison du bras pour estimer s'il peut toucher ou pas
** l'arme pourra émettre un faisceau lumineux pour "aider" à viser dans l'ecran
** le pointeur pourra etre visible pour qu'un projectile se dirige directement dessus même s'il se trouve derrière le héros (missile à tete chercheuse )
- ecran de jeu 640x480 (contrainte du logiciel) et héros dans un format 32x64 (donc petite taille)
** jetpack faisant partie intégrante du gameplay ( Ranger X est effectivement un très bon compromis), les niveaux possèderont plusieurs hauteurs de plateformes (le joueur aura une bonne vue d'ensemble)

Il y a bcp de bonnes idées dans les titres que tu as cité:
- le tir omnidirectiel (arc electrique )
- projectiles auto-guidés vers ennemis
- dash : j'hésitais à l'intégrer mais il peut etre tres utile

J'ai passé de nombreuses heures sur Turrican II et le systeme était bien foutu, mais j'aurais du mal à revenir à un système basé sur la rotation progressive grace aux fleches (comme worms).
Je n'ai pas bien compris le principe de Iwanaga

Coté graphisme, j'ai été surpris de voir qu'Alisia Dragoon mélange la vue de profil pour les intérieur (comme castelvania) et une vue un peu de dessus pour les extérieurs (comme metal slug)
Si un tir possède une grande couverture, il sera moins puissant/rapide. Une arme difficile à utiliser (charge, portée limitée) sera puissante .
Je suis entierement d'accord

Donc pas mal d'idées à creuser et je me rend compte aussi qu'il faudrait surement une nouvelle video pour présenter les dernières évolutions du gameplay
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Re: Créer un jeu de plateforme

#14 Message par biniou »

Désolé je n'ai pas le courage de lire les posts (je poste et au dodo), je donne juste mon avis rapidos, si ça interesse kriss:

- les orbes bleues pour XP, pas mal, mais elles ne retombent pas assez vite je trouve. Ou alors si la vitesse de chute de ces orbes ne peut pas etre accélérée, il faudrait en diminuer le nombre. Car courir après des orbes qui se sont éparpillés, ça peut être plus agaçant qu'amusant. La musique est top, mais ne colle pas au look du perso (ceci-dit ça peut parfaitement aller si c'est un niveau final, ça rajoute à l'ambiance dramatique).

- le bruitage du saut est trop aigu, ça ne colle pas avec la musique et la phase "explosion d'ennemis". Il le faudrait plus faible et plus grave.

- il faudrait que le perso puisse évoluer/se déplacer sur plusieurs niveaux. En l'état on n'a pas l'impression qu'il fait de la "plate-forme", mais qu'il se déplace juste sur un terrain accidenté (la sensation de liberté de mouvements en est alterée, idem pour les possibilité de tuer et d'esquiver les adversaires).

Voila, pour le reste (lancer 10 missiles à tete chercheuse pour 2 ennemis...), je ne critique pas car j'ai cru comprendre que ce n'était qu'un aperçu des idées, et que vous n'en êtes pas encore au game design pur et dur. ;)
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Re: Créer un jeu de plateforme

#15 Message par Epsylon »

kriss a écrit : - l'utilisation de la souris (ou d'un stick analogique) pour déplacer le tir : plusieurs cas de figure en fonction de l'arme/upgrade
** le pointeur de la souris sera invisible et le joueur devra se fier à l'inclinaison du bras pour estimer s'il peut toucher ou pas
Avec un sprite minuscule (et un bras encore plus) , plus une vue "distante" , ça va pas être folichon .... ^^
** l'arme pourra émettre un faisceau lumineux pour "aider" à viser dans l'ecran
** le pointeur pourra etre visible pour qu'un projectile se dirige directement dessus même s'il se trouve derrière le héros (missile à tete chercheuse )
Euh....oui. Mais c'est le genre de chose dont on se passe très bien avec les huits points cardinaux (aisés à repérer dans le "vide" , et un sprite de bonne taille + un bon focus de l'action .

- ecran de jeu 640x480 (contrainte du logiciel) et héros dans un format 32x64 (donc petite taille)


Le format du sprite, c'est aussi une contrainte, ou c'est un choix (qui en plus allège la charge de travail pour le design et l'animation) ?

** jetpack faisant partie intégrante du gameplay ( Ranger X est effectivement un très bon compromis), les niveaux possèderont plusieurs hauteurs de plateformes (le joueur aura une bonne vue d'ensemble)
Une "bonne vue d'ensemble" ...
C'est le genre de choix opté par la team qui a réalisé la suite/remake de Rocket Knight (sur Megadrive) .
Résultat, on perd beaucoup au niveau du feeling du jeu (je parle même pas de la 3D, ou du style adopté).

Quand t'entends "Rocket + Knight" , t'imagines de suite les coups d'épée à tout va (Knight) , et surtout t'imagine le "rocket pack" , rien que le nom te donne une idée de puissance et de contrôle délicat mais jouissif . La version Megadrive était super péchue (comme nombre de jeu MD) et tout à fait jouable , mais avec une vue en retrait comme dans la mouture 3D, on perd cette sensation grisante .

Dans un autre registre, t'as Chakan dans lequel on peut réaliser des sauts immenses (à la verticale) grâce à certaines potions, des sauts bien plus grands que la hauteur de l'écran, et aucun problème notable ...
- dash : j'hésitais à l'intégrer mais il peut etre tres utile
(...)
Je n'ai pas bien compris le principe de Iwanaga
Iwanaga, c'est un curseur permanent, qu'on déplace indépendamment de la position du perso, et qui reste à sa place peut importe le mouvement de l'écran. Ca permet donc d'obtenir des tirs de n'importe quel angle, et de prévoir un minimum de repositionnent du dit curseur . Ca correspondrait à ton idée de tirs orientés à l'endroit du click de souris.

Maintenant, Iwanaga souffre d'erreurs de game design :

- une gestion du saut qui ne sert strictement à rien (pas de plateformes, pratiquement toute l'action se passe sur une "rembarde" avec gauche/droite comme options
- un dash qui vient ruiner tout le level design
- un rythme de jeu trop lent et pas assez "focusé" sur le perso, qui a été doté de mouvements trop "puissants".

L'essentiel du jeu se résume à rester à un point stratégique , déplacer son curseur, tirer , "essuyer" les boulettes , et dasher quand c'est un peu trop chargé.

On a donc un perso qui se tient sur le dernier quart de l'écran, et tout ce qui se passe sur les 3/4 restants ne sert à rien, c'est juste des boulettes ou des mouvements qui font "joli" .

Faut que tu vois ça en vidéo, parce que en jouant c'est pas aussi notable.

Quand t'as un perso aussi vif, maniable et avec une telle portée, il faut être impitoyable et créer des situations qui obligent sans cesse le joueur à opter pour une des aptitudes pour tout type de situation, il faut faire "cavaler" le joueur.

Alien Soldier était plus réussi de ce côté là , mais pareil, le dash (à pleine charge) permet de se débarrasser de pas mal de boss' en quelques secondes , si on se cale bien à certains endroits .


J'ai passé de nombreuses heures sur Turrican II et le systeme était bien foutu, mais j'aurais du mal à revenir à un système basé sur la rotation progressive grace aux fleches (comme worms).
Personnellement, je n'ai pas du tout apprécié le passage aux contrôles analogiques, pour plusieurs types de jeu, je trouve qu'on a tellement perdu en réactivité et en précision .

C'est pour ça que je rejoue encore aux jeux strictement digitaux, et à fortiori 2D (même en course 3D, je préfère toujours Wipeout 2097 à toutes ses suites ).

La souris ou le stick analogique, ce sont des périphériques d'une précision "spatiale" et surtout ponctuelle .

Or, les jeux vidéo sont entièrement basés sur le temps (sauf les "tours par tours"), avec des cadences plus ou moins soutenues (donc, pas ponctuel quoi).
Le contrôle digital possède cette précision du temps, du laps de temps de base : le dixième de seconde .

Quand dans un manic shooter à la Cave par exemple , tu dois esquiver deux mailles de boulettes diffuses, tu te déplaces de gauche à droite à vitesse normal (tir continu) et à un moment précis, tu actives le tir concentré qui te ralenti, puis de suite tu repasses en cadence normal . Ca se joue en dixième de seconde ce genre de passes , et il faut le faire souvent dans le jeu. S'il fallait gérer ça avec un contrôle analogique, avec en plus une trajectoire "irrégulière" (pas strictement horizontale) ce serait impossible, vu la précision impitoyable .
Le temps d'accélération/décélération correspond déjà à l'intervale des boulettes .
Le cerveau est plus réactif et plus rapide avec des paramètres restreints et "réguliers" qu'avec la variation de l'analogique .

De même, la communauté VS-fighting hurlerait au scandale si on leur filait des contrôles analogiques et des boutons à capteurs de pression pour leurs jeux de frappe .
Dans le VS fighting, à haut niveau, le dixième de seconde (la frame !) est précieux et décisif .
Seuls les contrôles digitaux permettent de tenir cet intervale .


Remember : Old-School is good school ! 8)

Coté graphisme, j'ai été surpris de voir qu'Alisia Dragoon mélange la vue de profil pour les intérieur (comme castelvania) et une vue un peu de dessus pour les extérieurs (comme metal slug)
Sans doute pour éviter le style "Prince of Persia" dans les intérieurs ! ^^

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Re: Créer un jeu de plateforme

#16 Message par kriss »

Biniou :
- courir après les orbes : je suis d'accord, elles vont trop loin
- musique : c'est celle de quake 2, rien à voir avec ce qui sera utilisé
- aspect plateforme peu présent : oui pour le moment :)

Epsilon :
Au vu de tes remarques pertinentes j'ai réfléchi aux raisons de mes choix initiaux :

- tir 360° : j'ai joué à dirk valentine et j'ai trouvé le systeme interessant.
- rapport ecran/héros : je ne cacherais pas que la résolution est une contrainte, par contre le héros découle directement d'un sprite qui a servi de base (qui plaisait bien).
La résolution utilisée pour le sprite est standard dans le milieu de rpgmaker, j'ai l'habitude de ce format, il est assez simple à modifier et c'est aussi la taille de metal slug.
Toutefois pour notre jeu de plateforme, ce n'est peut etre pas le mieux.
Beaucoup de temps a été consacré aux personnages (héros + ennemis), donc j'aimerais autant garder la taille !
Bien sur ce n'est pas une raison de saboter un jeu , comme tu le souligne avec Rocket Knight Remake, qui ne m'a pas emballé :(
La taille de la fenetre de Dirk valentine est + petite, ce qui donne un aspect moins éloigné
ImageImage

Actuellement je comprend bien ton point de vue et il me semble pertinent mais je n'arrive pas à savoir si c'est vis à vis de la taille du sprite (sur un ecran 19" il sera de toute maniere tres grand) ou sur le ratio zone jouable/héros (auquel cas il est possible de diminuer artificiellement la zone de jeu avec un HUD comme legacy of kain)
Image

- Ok pour Iwanaga

- je n'avais pas du tout ce recul entre le gameplay souris/360 et old school. N'etant pas moi meme un gamer aussi pointu, je pense que ma conception du jeu l'est tout autant :oops:. J'ai une vision un peu plus casual, sans tomber dans l'extreme wii.
Je ne suis pas seul à prendre les décisions de gameplay, mais je prend bien note de tes avis constructifs (c'est pour ca que j'ai posté ici ^^ ), donc merci bien.
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Re: Créer un jeu de plateforme

#17 Message par Epsylon »

Alors, j'en remets une couche (pas eu l'temps ces derniers jours) , et puis ça servira peut-être à d'autre tout ce blabla ...

La taille de la fenetre de Dirk valentine est + petite, ce qui donne un aspect moins éloigné

(...) je n'arrive pas à savoir si c'est vis à vis de la taille du sprite (sur un ecran 19" il sera de toute maniere tres grand) ou sur le ratio zone jouable/héros (auquel cas il est possible de diminuer artificiellement la zone de jeu avec un HUD comme legacy of kain)
C'est pourtant le même problème pour ce jeu . La fenêtre est un peu plus petite , mais elle est toujours beaucoup trop grande . Et c'est pas le genre de problème que tu peux esquiver avec un "hud" . Voilà exactement ce dont je parle :

Image

T'arrivera jamais à caler un HUD qui occupe les 3/4 de l'écran (même sur Atari ST ça se faisait pas ^^ ).

Le cadre en jaune correspond à la résolution standard des jeux d'arcade, des jeux bien proportionnés, avec un bon focus sur le perso et l'action .

Ca donne ça en 1:1 :

Image

Et ça en version "15 khz like" :

Image


Dans l'état actuel, et en fait dans le même style que la quasi totalité des jeux amateurs qui sortent depuis pas mal de temps, y a toujours ce feeling " lilliputien " .


Regarde encore une fois une comparaison avec une petite fournée de sprites :

Image


Et maintenant, avec une taille à l'écran équivalente :
Image


Ton sprite, il est à peine plus grand que les sprites *minuscules* de Bangai-O, qui reste une exception dans le jeu d'action.
Mais je pense pas que ton jeu sera un feu d'artifice de 400 missiles à tête chercheuse à l'écran. ^^



Bref, ce sont des questions cosmétiques aux premier abord, mais en fait c'est un point crucial qui détermine tout le reste.


A noter aussi que en 640x480 (480p) , l'intervale graphique le plus petit - le pixel - fait la *moitié* d'un pixel d'un jeu en 320x240 (240p) . Ca explique pourquoi les jeux semblent plus réactif et nerveux en 240p ( et pourquoi les scrollings parallaxes défilent plus vite, aussi) .

Y a aussi le fait que en 240p bien calé, le perso au milieu de l'écran se trouve toujours à juste "deux sauts" d'un élément en bordure d'écran, avec donc une cohérence temporelle entre ce qui est affiché à l'écran et le temps nécessaire à établir un contact.

Bien entendu, tous ces paramètres ne sont pas pris en compte dès qu'on monte en résolution, et ça donne en pratique des jeux qui seraient "prévus" pour du 240p mais avec une surface d'affichage plus étendue.
Autant c'est un plus dans un jeu de stratégie (ou un RPG), autant ça change complètement le feeling d'un jeu d'action .

Les meilleurs jeux d'actions 2D, ils ont tous été réalisés en 240p, à la grande époque (parce qu'il sort de temps en temps des jeux 2D, mais ils sont moins bons que leurs prédécesseurs). Faudrait déjà voir à faire aussi bien au lieu de vouloir "moderniser" la sauce, parce que de toute façon, y a des choses qui étaient valables y a 15 ans qui le sont encore aujourd'hui . Par contre, ce qu'on fait aujourd'hui, ça tend à n'être pas valable aujourd'hui même, et personne ne l'aurait fait y a 15 ans ...



J'enchaîne là dessus, au sujet du jeu Dirk Valentine , que j'ai testé sur 7-8 niveaux ...
Si ce jeu a pu t'intéresser , c'est sûr que ça doit te paraître limite incongru toutes mes remarques ...

Comment dire ... ce jeu en 2D réussi l'exploit de livrer le même feeling cafouilleux et mou de n'importe quel jeu lambda en 3D.
Tout y est ou presque, sauf évidement les problèmes de distances/perspective vu qu'on est en 2D ( avec donc des distances régulières, constantes sur toute la surface de l'écran ) .

Tir à 360° analogique avec des angles irréguliers qui peuvent occasionner malgré tout des liens pour créer des plateformes à des angles "impossibles" (le perso peut passer à travers ou monter péniblement), sauts mollassons et peu précis, gestion de la "caméra" poussive (le temps qu'elle "décentre" à nouveau l'action à chaque fois que le perso change de direction), interruptions nombreuses par des lignes de textes (du professeur) en surnombre et pas lisibles instantanément (genre QUATRE lignes pour dire un truc qui tient en 5 mots ! ).
Bien sûr, un découpage complètement "haché" ou comment diviser un seul niveau en 10 étapes vraiment pauvres .
Y a 24 "niveaux" mais si c'est du même tonneau que les 7 premiers (ce dont je ne doute pas) , y a à peine assez de matière pour faire 3 ou 4 vrais niveaux. Je passerai outre bien entendu la difficulté inexistante, qui résume les actions exécutées à l'énoncé de leur principe .

Ce qui m'a achevé , c'est la remarque sarcastique sur les plate-formes mobiles , considérée comme un *cliché* , et une tentative "inconsistante" pour freiner la progression du joueur . Bah voyons ...

Le fait est que les jeux vidéo nécessitent non seulement la lecture de ce qui est affiché à l'écran (ponctuellement), mais aussi les différents timings des événements/objets en mouvement, en temps réel .

Les jeux de plate-forme 3D, de par les aberrations conceptuelles de la 3D affichée sur un écran 2D et de la non correspondance de notre espace mental ( parce que nous résolvons des problèmes en 2D, pas en 3D ) ont fini par évincer la plate-forme, après avoir considérablement élargit celles ci (pour compenser le manque de précision et de lisibilité de l'action) , et en avoir limiter les mouvements au point d'arrêter simplement les mouvements ... tout ceci pour migrer vers "l'exploration" d'espaces "vides" et sans mouvements de plateformes.

C'est en général pour ça qu'on retourne volontiers aux jeux 2D, parce qu'ils permettent une vraie gestion du "saut sur la case", du mouvement, de la lecture parfaite des timings et des distances .


A chaque fois que je vois un jeu 2D amateur, je me dis que ses auteurs ont opté pour la 2D faute de pouvoir bosser avec des outils 3D, plus onéreux/difficiles à utiliser. Parce que même en 2D, ils reproduisent les schémas typiques des jeux 3D, auxquels ils jouent depuis des lustres, et dont ils ont totalement assimilé les tares, au point de les considérer comme des standards ( et par la même occasion, tourner en ridicule les standards désuets des vieux jeux 2D , qu'ils sont pourtant loin d'avoir cerné , et encore plus loin de pouvoir les reproduire ) .

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Re: Créer un jeu de plateforme

#18 Message par kriss »

Alors, j'en remets une couche (pas eu l'temps ces derniers jours) , et puis ça servira peut-être à d'autre tout ce blabla ...
Ne t'inquiete pas, tout ce que tu as écrit est tres interessant..
D'ailleurs j'ai fais le point avec les autres membres de l'equipe et je dois dire qu'on est d'accord sur la pertinence de tes propos

Un gameplay non analogique, un focus amélioré : à ce sujet on a pas encore statué : je trouve que ton montage est interessant mais l'une des problématique est que je ne veux pas refaire tout les sprites.. déjà à cause du boulot que ca m'a pris et ensuite pour le temps que ca prendrais de les refaire en plus grand.
Etant donné que je suis parti d'une base de metal slug le meilleur compromis serait d'adapter la résolution à celle de ce jeu !

En plein ecran ca risque de piquer un peu les yeux quand meme :(
Mais je pense pas que ton jeu sera un feu d'artifice de 400 missiles à tête chercheuse à l'écran. ^^
si, ca pourrait!
le perso au milieu de l'écran se trouve toujours à juste "deux sauts" d'un élément en bordure d'écran, avec donc une cohérence temporelle entre ce qui est affiché à l'écran et le temps nécessaire à établir un contact.
Je n'ai pas bien compris la cohérence temporelle : ce n'est pas parcequ'un ecran affiche plus de décor (640x480 / 800x600) que le temps pour établir le contact va changer !
Merci d'expliciter un peu ce détail
Si ce jeu a pu t'intéresser , c'est sûr que ça doit te paraître limite incongru toutes mes remarques ...
Au contraire, si je n'avais pas de doute sur le gameplay, je n'aurais pas posté ici :)
c'est la remarque sarcastique sur les plate-formes mobiles , considérée comme un *cliché*
Qui a dit ca ?
A chaque fois que je vois un jeu 2D amateur, je me dis que ses auteurs ont opté pour la 2D faute de pouvoir bosser avec des outils 3D, plus onéreux/difficiles à utiliser.
Je ne sais pas me servir d'outil 3D ormis autocad.. je pourrais utiliser poser pour les déplacements (c'est ce qui se fait dans les jeux d'aujourd'hui), mais j'aime bien le rendu 2D, bien qu'il y ai pas mal de boulot pour que ca rende bien

Pour conclure:
On va donc revoir le gameplay afin qu'il soit plus proche des jeux old school :
exit la souris
poses en diagonal + accroupi
diminution de la résolution d'affichage, bien qu'on ait pas statué précisément sur les dimensions

Merci pour tes nombreux commentaires et jeux de référence :)
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Re: Créer un jeu de plateforme

#19 Message par Epsylon »

Un gameplay non analogique
:D

Non, sérieusement, t'aura du mal à faire quelque chose d'aussi vif et précis (qualités essentielles d'un jeu d'action ) avec une gestion à la souris.

Good news ! ^^
un focus amélioré : à ce sujet on a pas encore statué : je trouve que ton montage est interessant mais l'une des problématique est que je ne veux pas refaire tout les sprites.. déjà à cause du boulot que ca m'a pris et ensuite pour le temps que ca prendrais de les refaire en plus grand.
Oui, refaire tous les sprites, dur dur ! D'où le fait que ça vaille le coup de se poser des questions fondamentales avant de coder et faire du graphisme ^^' ...

Etant donné que je suis parti d'une base de metal slug le meilleur compromis serait d'adapter la résolution à celle de ce jeu !

En plein ecran ca risque de piquer un peu les yeux quand meme
C'est précisément pour ça entre autre que je bosse sur un traitement graphique "CRT-like " ( 1mo l'image).
A destination des émulateurs (pour éviter les filtres de merde ou le pixel saillant mal scalé) , mais aussi de convertisseurs vidéo (échapper au lag du désentrelacement/up-scaling) , et aussi pour la programmation de jeux amateurs, pour ceux qui souhaitent conserver le feeling du pixel art sans tomber dans des problèmes de fenêtre de jeu mal dimensionnée ( - hum ! ^^ ) et pour éviter les masses de carrés qui piquent les yeux. Mais bon, ça rend moins bien en 640x480 ^^' (cf le screen posté dans un message plus haut).
c'est la remarque sarcastique sur les plate-formes mobiles , considérée comme un *cliché*

Qui a dit ca ?
C'est le prof dans le jeu, début du niveau 4 :
Image

Déjà que je supporte pas d'être interrompu à tout bout de champs pour lire des lignes de textes dans un jeu, si c'est en plus pour lire ce genre de blasphème ... :(

Encore une fois, 4 lignes de textes , et pour dire des choses dont on se passerait bien , même pour le coup de se faire écraser contre le mur à cause de la plate-forme mobile. Normalement un simple examen visuel permet de déterminer le "risque". Dans un jeu d'arcade, jamais on t'envoie ce genre d'infos, t'es lâché dans le vif du sujet et tu dois lire l'action.

Mais bon, de nos jours, les joueurs sont constamment pris par la main en toute circonstance ( " prendre un enfaaaaannnt par la maaainnn " sur un air connu ), et assommés de blabla inutile en permanence .
C'est " New school "ça, typiquement . :roll:

Je n'ai pas bien compris la cohérence temporelle : ce n'est pas parcequ'un ecran affiche plus de décor (640x480 / 800x600) que le temps pour établir le contact va changer !
Merci d'expliciter un peu ce détail
Ca, faut que je prenne le temps de faire un post dédié pour expliquer le truc, mais là le cyber café d'où je poste va fermer ^^
Tu verras que c'est un truc super important, et aussi pourquoi les jeux 3D ... ha merde je peux pas le faire en une phrase .
Stay tuned .

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Re: Créer un jeu de plateforme

#20 Message par kriss »

Je reviens juste sur un détail qui ne m'a pas interpellé au départ.. ton screen "15khz", comment tu as obtenu ce rendu?
Il semble qu'il y ait un artifice du genre une ligne de pixel sur 2 qui est ajoutée, afin de grossir sans pourrir le rendu.

C'est un algorithme de traitement des images qui peut etre utilisé dans un jeu crée en C# ?

Sur le tuyau ca choque un peu car il n'y a pas de texture, sur le héros aussi, mais sur le reste ca reste tres satisfaisant.

____________________________
Une possibilité, serait d'utiliser le programme qui a redimentionné ton image, afin d'agrandir tout les sprites.
Il restera à homogénéiser les lignes ajoutées avec le reste du corps de chaque persos (il vaut peut etre mieux d'avoir des personnages clean et des decors en scanline plutôt que tout en scanline ?? )

test un peu vite fais pour voir s'il y a une grande différence sur le perso :
Sur ton screen tu as grossi x2 la taille globale des décors/persos
Image Image
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Re: Créer un jeu de plateforme

#21 Message par psychogore »

Connaissez vous des logiciels permettant d'avoir acces aux sprites des roms (comme vous l'aurez compris, je m'en inspire , donc je ferais de la personnalisation des sources et non une bete copie)
Depend des jeux. Pour la snes, md, pce (les consoles quoi), il y a "tile molester" qui marche pas mal (à utiliser avec une savestate du jeu pour acceder à la bonne palette de couleur).
Pour la gba, il y a un tile viewer

Pour les emu arcade, bah, kawaks possede une shot factory, ainsi qu'un bon tile viewer (mais c'est assez delicat de faire une capture correcte à partir du tile viewer.)
Le mieux reste Mame, en prenant soin de lancer le jeu en mode fenetré et resolution d'origine pour ne pas saloper les graphs. En appuyant sur F4 on accede aux graphismes du jeu, classés par type de tiles (8x8, 16x16, etc). On change les pages, palettes et nombre de colonne en appuyant sur les paires de touches à coté de enter et backspace. Apres, il y a une combinaison de touche Impr ecran+ctrl ou shift, ou alt,( j'ai oublié) qui permet de capturer uniquement l'interieur de la fenetre active d'un programme windows.
Par contre, les tiles sont separées d'une ligne de pixels transparents (des logiciels comme tile studio ou gamemaker gerent ça tres bien)

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Re: Créer un jeu de plateforme

#22 Message par kriss »

Je reviens vers vous avec un peu de news .. de plus dans les jours à venir une démo jouable sera disponible, aussi avoir quelques beta-testeurs ne sera pas de mal :)

D'abord je tiens à présenter brièvement l'histoire
L'usine en folie est un jeu solo orienté plateforme / action: vous incarnez un personnage qui se déplace dans des environnent en vue de profil, armé jusqu'aux dents pour survivre à des pièges et des hordes de droids/machines détraquées.
Le jeu se déroule dans l'Usine, une cité fondée par des scientifiques qui souhaitaient créer un nouvel Eden. Ils ont choisi de s'enfouir sous terre pour s'isoler du monde et puiser leur énergie de la géothermie
Plusieurs générations plus tard, la vie s'écoule paisiblement mais les Factoriens (habitants) doivent se soumettre à des règles strictes dictées par un conseil et surveillés par des droids gérés par l'Ordinateur : un super calculateur possédant une Intelligence artificielle.

Tout allait bien dans le "meilleur des mondes" quand l'Ordinateur s'est mystérieusement détraqué et a lancé les systèmes de défense pour capturer les Factoriens, qu'il considère à présent comme des intrus.

Au delà de votre mission qui consiste à réinitialiser l'Ordinateur, l'histoire est un parcours initiatique dans la labyrinthique Usine, où le héros prendra conscience de l'influence néfaste d'une sur-mécanisation au détriment de l'humanité.

Au niveau du gameplay on a fait des choix :
- tir uniquement droit devant
- pas de pose accroupie ni dash

par contre le moteur permet actuellement de :
- s'équiper d'objets pour améliorer ses déplacements tels que double saut / plonger dans l'eau
- interagir sur le décor (destruction / déplacement)
- utiliser des armes aux caractéristiques différentes : gatling / lance flamme/lance missile/ canon tesla etc
- améliorer les armes pour les rendre plus puissante et couvrir plus d'espace à l'écran (missile à tete chercheuse/ tir en diagonal etc)

J'apporte un soin particulier au niveau des animations afin d'immergé au mieux le joueur:
là on voit le sac steam de Géo en action (il alimente en energie toutes ses armes)
Image


Pour donner une idée de ce qui est déjà possible dans le moteur :
- Des défenses lancent des jets de flamme et causent des dégats
- dans certains niveau il est possible de modifie la hauteur du niveau d'eau (via des vannes ou autre)
- des décors sont destructibles
- les jets de flammes sont automatiquement transformés en vapeur quand elles sont dans l'eau (vous allez me dire c'est idiot.. pourquoi avoir fait ca? car le héros a un lance flamme !!)
avec tout ca : dans certains niveaux il faudra se creuser la tete pour franchir les obstacles, comme tirer sur des conduites d'eau pour faire monter le niveau et ainsi "noyer" les défenses à base de lance flamme

Cette présentation ne serait rien sans quelques screens et videos pour vous montrer l'avancement actuel. Certaines ressources étaient initialement prévues pour la version RPG (version abandonnée au profit de la version plateforme): elles seront bien sur modifiées ^^

http://www.youtube.com/watch?v=aHLiLZiEJgQ
http://www.youtube.com/watch?v=F6bvdLZ2Goo
http://www.youtube.com/watch?v=Uyzst-iPzwg

Image Image
Image
Image
Image

Je tiens à préciser que le jeu se veut burlesque et parodique , notamment à cause d'une experience ratée qui va rajouter à la pagaille.
Voici le dialogue introduisant la macacophilie, virus tres grave propagé par le Singe Némésis:
Scientifique :
"Oh mon dieu ! Les singes !"
Géo:
"Quoi, les singes ?"
Scientifique :
"Ils servent d'expériences pour la macacophilie !"
Géo:
"La macacophilie ?"
Scientifique :
"Oui, c'est une maladie terrible qui transforme..."
Géo:
"En Mac ?"
Scientifique :
"Non, en macaque !"
Géo:
"...Mais c'est idiot... c'est déjà des macaques !"
Scientifique :
"Mais tu ne comprends pas ! C'est transmissible à l'homme !"
Géo:
"Quoi ? Transmissible à l'homme !?"
Scientifique :
"Ouh !"
Géo:
"Ouh ? Vous pouvez répéter ?"
Scientifique :
"Ouh ! Ouh ! Ouah - ouh ouh !"
Géo:
"Oh mon dieu !"
Image
(Note : le scientifique s'est fait toucher par le singe)
Si vous ne désirez pas devenir comme ce malheureux scientifique, vous savez ce qu'il vous reste à faire ... FUIR le Némésis.

Merci de m'avoir lu et je remercie RPG-Man (le programmeur acharné) sans qui ce jeu ne serait pas ce qu'il est !
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Re: Créer un jeu de plateforme

#23 Message par kriss »

Alors quelques nouveaux screen qui marquent une nouvelle étape dans le moteur de jeu : RPG-Man le scriptopathe fait des merveilles ^^

la gestion des particules utilise de beaux sprites
Image

le gameplay permet d'agir sur le décor :dans certaines maps il sera possible de faire monter le niveau d'eau par exemple.
Que ce soit en poussant un enorme rocher ou en ouvrant des vannes.
Bien sur ce seront des actions prévues et que vous devrez trouver pour franchir certains pieges : les flammes ne sont plus un probleme dans l'eau 8)
Image

les impacts de balles sont visible contre le décor
Image

et Géo est un peu moins coincé dans sa pose d'attente
Image

La démo est toujours prévue dans quelques temps, mais par perfectionnisme (et pour eviter le pétard mouillé) on va faire en sorte de proposer un niveau complet avec au moins 2 armes complètements finalisées : pour chacune on a les poses de
- tir/déplacement / saut / dans l'eau
et avec chaque armes on peut revêtir un équipement :
- bottes de saut / scaphandre/ jet pack

Il y a des upgrades qui modifient les tirs..
bref on avance mais il y a encore du taf ^^

Si un level designeur est motivé pour intégrer l'équipe, il sera accepté avec plaisir: on commence vraiment à voir toutes les possibilités offertes par notre moteur et il y a de quoi faire pour traumatiser nos joueurs, reste à imaginer les niveaux et les créer :p
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Re: Créer un jeu de plateforme

#24 Message par kriss »

une musique faite par le compositeur de la team : Roys
O my bell
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Re: Créer un jeu de plateforme

#25 Message par kriss »

Joyeux noël Neo-arcadien.
Avis aux amateurs de jeux de plateformes, je sollicite votre aide et votre expérience !

Voici un peu de news sur notre projet qui n'est toujours pas mort, mais qui a eu une période d'hibernation.
Certains choix ont été fait pour permettre au jeu de voir le jour :
- le moteur du jeu est développé pour être compatible xna/xbox live
- on a mis de côté l'aspect exploration des niveaux style castlevania au profit de quelque chose de plus simpliste :une grande map (nommée Hall) dont les couloirs sont bloqués par des champs de force et contenant des portes en arrière plan donnant acces à des niveaux fermés
Ca donne cette structure : chaque niveau sera déblocables au fur et à mesure selon un ordre pré-établit.
Ils peuvent être refaits afin d'améliorer un score d'exploration (nombre d'objets trouvés par exemple)

Image

une video assez vieille qui n'a d’intérêt que pour voir quelques graphismes car certains éléments ont évolués récemment


Si je viens vers vous avec ces quelques éléments c'est d'une part pour informer que nous avons la volonté de finir ce jeu et d'autre part nous faisons face à quelques difficultés liés à des choix de gameplay. Donc nous aimerions avoir quelques avis et suggestions pour avancer
Voici le gameplay actuel :

Le héros se déplace en courant et sautant.
Il ne monte pas à des échelles, ne s’accroupit pas.
Il tir uniquement droit devant lui mais il débloque jusqu'à 7 armes avec des spécificités et des améliorations permettant de toucher des adversaires en l'air, en diagonal, derrière des obstacles.

La difficulté actuelle est liée au saut:
Nous avons décidé d'utiliser un jet pack pour les sauts spéciaux car nous voulons centraliser l'action "saut" sur un seul équipement, mais nous avons plusieurs possibilités et nous ne savons pas trop quoi choisir !
Le principe du jet pack est que le héros est propulsé en avant ou en hauteur pendant une durée + ou - longue ce qui permettrait :
- ajouter un saut pendant un saut normal
- avancer en l'air en gardant la même hauteur
- faire un dash au sol fait gagner du temps mais on peut tomber dans un trou ou entrer en contact avec un piege/enemis
- faire un dash au sol peut permettre de sauter plus haut mais on peut tomber dans un trou ou entrer en contact avec un piege/enemis
- faire un dash en l'air facilite l’accès à des plateformes mais on peut entrer en contact avec un piege/enemis
- ralentir la chute facilite l’accès à des plateformes
Nous pensons qu'il ne serait pas ergonomique que le joueur puisse faire des double saut, du dash, des sauts maintenus en l'air etc et qu'un choix s’avère nécessaire...
De même, mieux vaut il avoir des sauts "lunaires" (tres haut et peu long) ou l'inverse ?
Est il ergonomique d'avoir un saut standard et un 2e saut qui soit différent lorsque l'on enclenche le double saut ou bien il vaut mieux avoir 2x le même type de saut

Merci d'avance pour vos réponses.
PS voici des créatures des jardins suspendus

Image Image

Le héros a été agrandi, avec un petit lifting pour un écran 1280*768 pixels
Image<- le 1er est le sprite final, le dernier est un test pas tres convainquant ^^
Ps3-ID: krisss666 / SF4 pc : kriss06 / Gamertag: kriss06

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