bon vola ce que j'avais trouvé à l'epoque

je ne sais plus ou je l'avais pris donc je peux pas citer la source desolé...
attention c'est long

:
-La barre de tension (en bas)
Cette barre sert à effectuer les overdrives ainsi que d'autres techniques que nous verrons plus bas. Elle est normalement vide au début d'un round. Elle peut se charger de plusieurs façons : en dashant vers l'adversaire et en le frappant mais aussi très légérement en étant frappé par l'adversaire. Elle se vide entièrement si vous restez trop passif et fugitif, notemment en effectuant de nombreux backstep pour éviter les coups de l'adversaire : c'est la negative penality. Elle change de couleur en fonction de la quantité de tension emmagasinnée : 0-<25% : bleue / 25%-<50% : verte / 50%-<100% : rouge / 100% : jaune.
-Burst et jauge de burst
En dessous de la barre de vie et à coté de la barre de garde se trouve la jauge de burst. Elle est chargée à bloc au début du match uniquement (au début d'un roud, elle reste au même niveau qu'au round précédent). Elle permet d'utiliser le Burst uniquement quand elle est chargée entièrement. On utilise le burst en pressant D+P, K, S ou HS. Le burst a deux utilités :
- Si vous l'utilisez dans des conditions normales, il sera jaune. Si il touche l'adversaire, votre jauge de tension sera chargée à son maximum.. Dans ce cas la jauge de burst sera rétablie à ses 30% aprés l'utilisation. Vous êtes ensuite invulnérable jusqu'à ce que vous touchiez le sol et même pendant quelques frames aprés l'atterissage mais vous êtes cependant toujours vulnérable aux choppes.
- Si vous l'utilisez alors que vous êtes frappé, la jauge de burst ne sera pas rétablie si vous ne touchez pas l'adversaire. Elle le sera cependant de 30% si vous le touchez. Utiliser le burst dans de telles conditions peut servir à contrer un enchaînement de l'adversaire. Attention contrairement au jaune, vous n'êtes pas invulnérable aprés un burst bleu il touche également moins rapidement...
La jauge de burst se recharge peu à peu quand vous vous faites frapper, mais elle se charge aussi assez lentement avec le temps, plus vite si votre vie est basse. Il est impossible d'utiliser le burst lorsque vous êtes la victime d'une chope ou d'une overdrive.
-Fautless Defense (FD)
Cette technique permet de se protéger sans avoir à subir les défauts de la garde normale (augmentation de la jauge de garde, prise de quelques dommages sur certains coups puissants) et impose de plus un recul plus fort à l'adversaire cependant vous restez plus longtemps en block stun. Pour l'utiliser, il suffit de se protéger et de maintenir deux boutons sauf D, 4PK par exemple. Attention cependant cette technique use de la tension, votre barre de tension diminuera légèrement avec le temps quand vous l'utiliserez, il vaut donc mieux ne pas en abuser et ne l'utiliser que si nécessaire (contre le Gamma Ray de Dizzy par exemple

).
Si vous l'utilisez en l'air vous serez protègé de toutes les attaques (hormis les choppes et les imbloquables).
-Recovery (Tech)
Pour faire un recovery, il suffit d'appuyer très vite sur un bouton d'attaque lorsque vous êtes en train de tomber, aprés avoir subi une attaque de votre adversaire alors que vous étiez en l'air. Il existe 4 types de tech :
-le neutre, il suffit d'appuyer sur un bouton d'attaque une fois en l'air sans toucher à aucune direction.
-l'avant, il suffit d'appuyer sur 6 et un bouton d'attaque en même temps.
-l'arrière, il suffit d'appuyer sur 4 et un bouton d'attaque en même temps.
-le "tardif" (lol), il suffit d'appuyer sur un bouton d'attaque juste avant de toucher le sol, il peut être assez déconcertant pour l'adversaire si il est utilisé au bon moment.
Ce mouvement vous permettra d'éviter de vous faire enchaîner trop longtemps par un adversaire. Attention cependant, certains adversaires vicieux n'hésiteront pas à vous choper juste aprés un tech et guetteront donc cette occasion...
-Dead Angle
C'est une attaque s'effectuant depuis la garde qui permet de contrer un coup adverse. Alors que vous bloquez un coup de l'adversaire, faites 6 + 2 boutons d'attaque (P, K, S ou HS). Ce mouvement consomme 50% de la barre de tension.
-Jump Cancel (JC)
Le jump cancel permet d'annuler un coup par un bond. Attention cependant, tous les coups ne sont pas JCables. Il est également possible d'effectuer un JC en l'air, aprés une attaque portée à la suite d'un simple saut.
-Roman Cancel (RC)
Le Roman Cancel permet d'annuler quasiment n'importe quelle attaque pour revenir à l'état normal. C'est la porte ouverte à des combos customisés, ce mouvement est donc très important.

Pour le faire, il faut appuyer sur 3 boutons d'attaque en même temps (P, K, S ou HS) afin d'annuler l'attaque au moment ou vous le souhaitez. Attention cependant, l'attaque ne peut pas être annulée dans le vide. Ce mouvement nécessite 50% de la barre de tension, et un flash rouge apparaît quand vous le réeusissez.
-False Roman Cancel (FRC)
Un FRC s'effectue de la même manière qu'un RC mais ses caractéristiques sont différentes :
-Il doit être fait à un moment précis du coup et n'existe pas sur tous les coups. Pour savoir quand le faire et sur quels coups on peut le faire, il faut aller dans le training mode et activer "input" dans les options. Un flash bleu apparaîtra dans la barre d'input pour certains coups. C'est à ce moment précis qu'il faut effectuer le FRC.
-Il peut être effectué dans le vide, c'est à dire que le coup n'a pas besoin de toucher l'adversaire, contrairement au RC.
-Il ne nécessite que 25% de la barre de tension.
-Un flash bleu apparaît quand un FRC est réussi.
Cette technique difficile au premier abord mais très utile se doit d'être maîtrisée afin d'effectuer des combos efficaces et peu coûteux en tension.
-[5]- Notions et techniques avancées
Les techniques qui suivent sont plutôt optionelles mais si vous souhaitez réellement vous parfaire dans la maîtrise de ce jeu, il vaut mieux les apprendre. Attention, la liste qui suit est certainement loin d'être exhaustive, car non seulement il existe des techniques propres à certains persos (exploitations de bug, comme le 236HS FRC sauté de Ky) et certainement des techniques qui n'ont pas été découvertes. De plus je suis loin de tout savoir, donc je vais me contenter de mettre ce que je sais.
-Instant air dashing (IAD)
Une petite astuce qui permet d'effectuer un air dash quasi-instantanément, très utile dans les combos. Faites très rapidement : 96.
-Instant block (IB) ou Just Defend (JD)
L'instant block a les mêmes effets que la garde normale sauf qu'il vous permet d'obtenir une priorité plus importante que d'habitude aprés vous être protégé, le recul de l'adversaire est moins important. Il vous suffit de vous protéger juste au moment précis ou l'adversaire vous attaque. Votre personnage deviendra rapidement blanc quand il bloquera si vous avez réussi votre IB. Attention cependant, le timing est vraiment précis, avant de le réussir souvent il faut s'entraîner beaucoup. Le mieux c'est de ne pas y faire attention et de laisser faire le pif.

Cette technique est idéale pour pouvoir punir l'adversaire juste aprés le block. Par exemple avec Potemkin :
IB > 632146P
-Jump Install (JI)
Vous aurez remarqué que certaines attaques amènent votre personnage dans les airs sans pour autant que vous ayez à sauter. Aprés avoir RC (ou non) ce coup, vous vous retrouvez dans les airs sans pouvoir sauter ni dasher. Le jump install permet de sauter voire dasher aprés un tel coup. Il existe à ma connaissance deux moyens de l'effectuer :
-En traficotant la manip du coup pour y introduire très rapidement une touche du haut, par exemple avec Venom :
62369K. Vous serez téléporté et pourrez effectuer un saut juste aprés, ici pas besoin de RC.
-En placant un faux jump cancel dans un combo, c'est à dire en appuyant rapidement sur 8 entre deux coups sans que votre personnage ne saute réellement. Attention, le coup aprés lequel vous avez tapé 8 doit être JCable. Le plus simple pour quasiment tous les persos est de faire cS->JI->S... Exemple avec Testament :
cS-JI-S-HS-214P-RC-jD-214P-RC-S-JC-S-HS-214P
En rouge est indiqué le saut que vous récuperez et que vous n'auriez pu avoir sans le JI.
Le JI étend encore plus les possibilités de combos.
-Impossible Dust (ID)
Le dust est un launcher efficace mais son gros défaut est de réduire grandement les dommages par la suite et d'offrir peu de possibilités. L'ID remédie quelque peut à cela et permet de jeter l'adversaire en l'air grâce à un dust, de le frapper et de redescendre vers le sol sans qu'il ne puisse tech immédiatement. Il vous suffit alors de re sauter et d'enchaîner sur un air combo, ou même de l'enchaîner depuis le sol si vous le pouvez. Plusieurs moyens de l'effectuer (liste non exhaustive) :
-En faisant un double saut juste aprés le premier saut qui suit le dust puis en frappant l'adversaire immédiatement aprés.
-En faisant rapidement un FD juste aprés le premier saut qui suit le dust puis en frappant l'adversaire immédiatement aprés.
L'ID étend grandement les possibilités de combos à partir d'un dust.
-Dash Brake
Il est possible d'annuler brutalement un dash en passant en FD. Ceci est par exemple un moyen efficace pour choper votre adversaire au moment où il ne s'y attend pas. Il est aussi possible d'arrêter un dash avec une chope spéciale, celle de Sol par exemple (623 K).
Note : cette technique ne marche pas avec tous les persos, notemment ceux qui ont un dash particulier comme Johnny et Slayer.
-Option Select
Une technique consistant à pouvoir punir l'adversaire différement selon son état. Par exemple au sol en faisant 6S+HS prés d'un adversaire, soit il se prend une chope, soit il se prend le S. Dans les deux cas vous êtes gagnant. Un autre exemple, FD/Air chope : faites [4][HS] et rajoutez rapidement S ou un autre bouton si la chope ne fonctionne pas pour vous mettre en FD et éviter la punition.
-Rakusyo
Dans le #Reload, il vaut mieux éviter d'être trop moqueur vis à vis de votre adversaire. Si vous faites un taunt juste aprés avoir mis votre adversaire K.O., le message "Rakusyo" apparaîtra à l'écran et votre adversaire commencera le prochain round avec 50% de sa barre de tension...
-Reversal
C'est l'action de faire un coup dés que vous vous relevez. Vous entrez la manip du coup pendant que vous êtes encore au sol et votre perso effectuera le coup en se relevant. Si vous réussissez, le message "Reversal" apparaîtra à l'éran mais uniquement si il s'agit d'un coup spécial ou d'un overdrive. L'avantage de cette technique, outre l'effet de surprise (qui peut vite devenir attendu si vous en abusez) c'est que vous bénéficiez d'une frame d'avance sur votre coup. En d'autres termes, il partira plus rapidement. Effectuer un backdash en reversal peut aussi être très utile pour s'échapper d'un pressing, surtout avec les persos qui bénéficient d'un bon temps d'invincibilité sur ceux-ci (Potemkin par exemple).
-Confrontation de coups (Clash ou encore Impact Eclair (c) Cuongster)
Lorsque les deux personnages attaquent au même moment et qu'ils sont assez loin l'un de l'autre, les deux attaques entrent en choc dans un fracas assourdissant (une vive lumière apparaît). A ce moment précis, vous pouvez enchaîner quasiment n'importe quelle attaque à la suite, sachez donc guetter ce moment et être rapide.
-Fautless Defense Cancel (FDC)
Faire un FDC, c'est tout simplement annuler un coup par un fautless defense (arrière + 2 boutons) mais tous les coups ne sont pas FDCables, loin de là... Les applications de cette techniques sont diverses et variées, elles permettent par exemple :
- tout simplement d'annuler le temps de recovery d'un coup, par exemple le dash + P/K/S/HS de Robo-Ky est FDCable sur quelques frames aprés que le coup ait touché se qui permet de se rétablir plus vite.
- permettre de faire certains coups aériens au ras du sol, le air 2K de Faust est FDCable sur les premières frames ce qui permet par exemple de placer un air K (casse garde bas), c'est assez surprenant pour celui qui connaît pas.
-Trap (piège)
C'est une stratégie qui consiste à casser la garde de l'adversaire sans qu'il ne puisse rien faire ou presque. Concrétement ça se présente le plus souvent de la façon suivante :
- l'adversaire est mis a terre avec un coup quelconque.
- avant qu'il se relève, on utilise un coup qui va pouvoir le toucher au moment où il se relève mais qui permet également d'agir à ce même moment (par exemple 236HS de Millia ou 214HS de Testament).
- pendant que l'adversaire bloque le coup en se relevant on utilise un coup casse garde haute ou casse garde bas afin de briser sa garde alors qu'il est en train de bloquer le coup que vous aviez sournoisement placé alors qu'il était à terre ! Certains traps comme ceux de Anji et Eddie sont imparables car ils cassent la garde haute et basse en même temps. En gros dés que l'adversaire bloque c'est fini pour lui.
Il y a pas mal de persos qui ont des traps possibles, parmi les plus connus on peut citer Anji, Testament, Eddie et Millia mais d'autres persos ont des traps plus ou moins efficaces et difficiles à réaliser.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, les traps ne sont pas infaillibles : il y a mille et un moyens de les contrer que ce soit par un burst, une DAA, une choppe au moment où on se relève si l'adversaire à le malheur de se trouver trop proche de vous à la relevée, ou par tout autre coup effectué en reversal et possédant une invinciblité sur les premières frames !
Attention donc si vous jouez des traps, prenez bien en compte les possibilités que possède le perso adverse pour les éviter et agissez en conséquence.
________________________________________
-[6]- Quel personnage choisir ?
Guilty Gear est un jeu relativement bien équilibré mais les écarts entre les perso subsitent et sont visibles en tournoi surtout au Japon. Une liste des tiers a été définie par les joueurs japonais et est parue dans Arcadia. La voici à titre informatif telle qu'elle est actuellement pour GGXX#Reload par ordre décroissant de puissance :
S : Eddie
A : Jam, Slayer
B : Robo-Ky, Dizzy, Millia
C : Sol, Bridget
D : Faust, Axl, Venom
E : Baiken, Johnny, Potemkin, I-No
F : Ky, May, Testament, Zappa
G : Chipp, Anji
Si je peux vous donner un conseil, c'est de ne pas faire attention à cette liste. En France il est largement possible de gagner avec n'importe quel perso en tournoi pour peu que vous le maîtrisiez et que vous soyez bon (les exemples ne manquent pas dans les derniers tournois). Jouez donc avant tout avec le personnage que vous aimez, qu'il soit considéré comme faible ou fort par la majorité ; ne faites pas attention aux remarques.
L'approche de l'adversaire
Je commence direct par ce qui me semble le plus dur avec Jam approché l'adversaire...
Beaucoup voit en ce perso des "pressing" et une pression qui permet de se déplacer a sa guise... C'EST FAUX!!!
courrir sur un adversaire statique est dangereu car Jam est un perso short Range donc si le perso vous met un coup alors qu'il vous attend gentiment va soit vous punir méchament soi vous stopper purement et simplement dans votre élan ce qui n'est pas bon non plus...
Comment palier a ce problème...
1)jouer sur la rapidité de Jam et conseil qui peu parraître bête ne pas partir de trop loin a la kamikazi... bref alterner votre approche et punir tout les coups dans le vide est primordial!!!
2)utiliser les variations offertes par le 236 S + P ou K ou S ou HS... surtout si l'adversaire comme une baiken pose des tatamis en l'air en campant tranquilement...
3)éviter de finir à trois cent kilomètres de l'adversaire a chacune de vos phases d'attaques... C'est dans ce sens que Jam devient arrassante une fois a porté de l'adversaire il ne faut pas le lacher quand on le tien on le tien...
Reste ensuite a vous de mesurer la prise de risque que vous prenez en allant sur l'adversaire faites attention a ne pas vous faire punir une tactique simple et a laquelle on ne pense pas toujours faire un dash au sol suivi immédiatement d'un saut permet de faire des méga saut en longueur sans pour autant rester en l'air trop longtemps en plus cela permet de passer dans le dos alors ne vous en privé pas avec un bon Hs en counter juste avant de passer dans le dos on peu faire plein de chose...
Les priorités:
Les coups a priorité sont tous varié suivant la situation que vous voulez exploiter...
Au sol après un cour dash stand K a une très bonne priorité il interromp très bien certain coup qui glisse ou ne se punisse que par des coups low...
De même le 2 S offre une bonne priorité et cerise sur le gateau il met en vascillement "stagger" en counter pour mettre soit un combo un stand dust un taunt... icon_mrgreen.gif
Les coups anti air ne sont pas légion le plus souvent sur un perso qui vous saute dessus pas 36 solution S s'impose en maitre toutefois il ne prend pas priorité sur tout... il offre de bonnes possibilité de combo et même de très bon combo alors punisser l'imprudent et enchainer le a foison... le 2 Hs fait également anti air il est cancellable par un 236 S un 623K un 236 K mais n'offre pas de possibilité de combo aussi interessante que S sauf si l'adversaire fait un air dash très bas et très imprudent... la aussi punissé le!!!
autre alternative anti air le 623K même si c'est un mauvais dragonz a mon gout il devient interessant sur vertains coup qui peuvent semer la confusion ou mériter plusieurs hit pour etre puni... charger il gagne en priorité alors si on vous harcèle après un 22 HS allez y un bon coup vous aurez la possibilité de charger au prochain combo...
Détruire l'adversaire...
Bien oui c'est le but du jeu!!! icon_mrgreen.gif
Toutefois c'est très destabilisant car Jam offre des possibilités de combo dantesque mais attention certain sont difficiles a placer...
IAD 214K / (S suivant le poid de l'adv...) / 2 HS / 236K (c) / RC / 236 S / HS / wall bounce / S / air combo est un parfait exemple...
Il faut savoir comment le placer suivant le poid de l'adversaire mais aussi suivant la situation dans laquelle vous êtes si l'adversaire vien de balancer son burst au round précédent foncer!!! sinon prenez garde celui ci va burster a coup sur!!!
Bref gèrer la difficulté offrez vous des coups charger de temps en temps mais une fois celui ci charger ne vous focaliser pas trop sur les combo dévastateur ... rester concentrer et offrez vous une situation favorable a un combo moyen plutot que de bourrer épuiser vos coups chargés pour rien et ensuite vous faire punir parce que votre assaut était trop osé...
Modéré son jeu est important...
Launcher l'adversaire
une multitude de launcher son dispo des coups spéciaux aux coup normaux en counter ou non...
ceux a ne pas manquer: S sur un perso en l'air
236 S / S en counter
236 S / HS sur les perso imprudents....
IAD D qui launch en wall bounce en counter
iad S
iad 214K
iad 623K chargé ou en counter
236 S en counter qui fait wall bounce proche du mur ou permet de dasher sur l'adversaire... celui ci n'est pas trop utiliser et pourtant il surprend énormément après un parry a mi distance...
Et pour les technicien 2 D permet de launcher a condition de sauter avec un air P tout de suite après ou faire iad P / D ou iad P / S
Chopper
Avec un combo après choppe frc une choppe peu rapporter gros surtout après un pressing ...
il suffit de faire K / S / HS dans la garde 236S / P / Catch FRC air combo pour se rendre compte de la punition...
Plusieur tactique permettent de chopper apres un 236 S / P par exemple ou après un combo du type K / S / HS (1 hit) / 6 K / IAD P P P P land choppe et bien d'autres ...
Le mindgame
Jam permet un mindgame qui est bien loin des trucs vicieux de millia a la relève ou de testament toutefois elle a bel et bien un mindgame puissant...
Tout d'abord le stand D est rapide est permet de sauter donc tout sera a base de stand K (touche low) et stand D... Toutefois ce n'est pas la seule option en effet jump 2 K très pret de l'adversaire après une petite série de coup est très rapide et casse la garde basse ... a vous de trouver des petits enchainement dans la garde machiavélique pour pourrir la défense de votre adversaire... pas de pitié amusé vous les nerf de vos adversaire lacherons forcément... vous ete trop loin sauter voyons!!! passer dans le dos grasse a jump Hs...
Jam est rapide et permet de ne pas lacher l'adversaire de si tôt mais attention sur les perso a dragonz ou a contre Baiken Jam testament et axl qui lui possède les deux...
Les Combos
Combo en counter :
--236 S, S (counter)(wall bounce) (c'est le bout de la décharge d'énergie qui doit toucher),236 S, HS (wall bounce), 236 k (chargé par 22 k), RC, 236 S, HS (wall bounce), S, S, jS, JHS, 236k, 214k. Généralement le perso adverse tombe dans les vap vers la fin du combo ce qui permet de placer un destroy.
Idem 236 S / S (counter)/ 236S / K / 236K (chargé) RC / S / S / Air combo Stun Destroy.
--IAD / Hs (counter) jump/ S / P / S REjump P / S / HS / 214 K /236K / 623 K.
--IAD / Hs (counter) jump/ S / P / S REjump D / 214 K / 236K / 623 K.
Combo stand dust :
--D, HSX4, S, jS, HS, 236k,623 k, 214 k (tous le monde sauf perso léger et anji)
--D, HSX4, S, jHS, 236k, 623k, 214k (perso léger)
--Impossible Dust : dust: jump HS / air dash HS (tout ca dans le timing d'un IAD HS) puis 2 options:
1)opposit air dash / Hs / landS (re S si le perso le permet) / air combo.
2)opposit air dash / 236 K (chargé) Rc / Land / S *2 / air combo.
Combo (conditions normales):
--k / 2S / k / 6k / IAD p / D(2hit) / jS / JHS /236k /623k / 214k.
--236S / Hs / Rebond S / S / jump S / rejump S / Hs / 3 Spéciales K.
/ ou rejump Dust / 3 spéciales K(suivant la position de l'adversaire en l'air).
--K / S / Hs / 236S / K(chargé roman cancel) / dash / S / S / Jump S / Rejump S / Hs / 3 spéciales.
--IAD 214 K / S / S / J S / ReJ S / Hs / 3 Spéciales.
--IAD 214 K / (S si l'adversaire est lourd) / 2 Hs / 236K (chargé) RC / 236 S / Hs / rebond S / S / air combo.
--236X2 Hs / 236 K(chargé) / Rc / dash / S / S / air combo.
--Dash/ close S/ 2 S / stand k/ 6 k/ IAD/ p/ D/ land/ IAD/ D/ high jump S/ HS/ 236k/ 623 k/ 214k.
--k / s / hs (1hit) / 6k / IAD / p / dust / land / Jump s / Jc s / hs / 3 Spé k .
--Air dash, 214 k / land/ S/ S/ IAD S/ 623 k/ land/ S/ jS/ jHS/ 236 k/ 623 k/ 214 k.
--K / S / Hs / K / Iad 623 K (chargé) / S(X2) / air combo.
--Choppe / Frc / S(X2) / J S / P / S / Jc D / 214K (chargé) / land / S(X2) / air combo.
Combo jump install:
--K / S / Hs (jump install) / 236 S / K / 236 K / Rc / Air dash / S / 214 K (chargé) / JS / JS / Hs / 3 Spéciales.
--K / S (JI) / HS (1Hit) / 6HS / RC / Air dash / S / 214(chargé) / land / S / Air combo / 3 Spéciales.
--Corner: K / S / Hs (JI) / 236 S / K / 236 K / Rc / Air dash / 623 K (chargé) / land / S / JS / JS / HS / 3 Spéciales.
--Corner: K / S (JI) / Hs (1hit) / 6 HS / RC / Air dash / 623 K (chargé) / land / S / Air combo / 3 Spéciales.
Autres combos:
1--(testa) / / K / S / 2 D / Jump P*4 / k / S / Jump S / Hs / 236 K /623 K / 214 K.
2--(eddie) / / K / S / Hs (1 hit) / 6 K (1 hit) / S / IAD P / D / IAD D / Jump S / HS / 236K / 623K / 214 K.
3--(anji) / / Stand dust / Jump HS / IAD HS / Reverse AD HS / Land S / J S / J Hs / 236K / 623K / 214 K.
4--(venom) /corner / 2 D / Jump 2 K / P / S / J D / 236 K / Rc / Ad 623 K chagé / land / S*2 / J D / 236K / 623K / 214 K.
5--(Axl) /mid screen to corner/ K / S / S / 6 Hs / Rc / Air dash (ce qui implique un JI) /623K (chargé) / land / S / J D / 214 K (chargé) / S*2 / J S / J HS / 236K / 214K.
6--(I-no) / / K / S / S / J 2 K / land K / S / 2 D / RC / dash / K / 2 HS / 236 K (Chargé) / RC / 236S / HS / S*2 / J S / J Hs /236 K / 623 K / 214 K.
7--(johnny)/ / Air catch (très bas) / 2 D / IAD S / 623K (Chargé) / land / S / 2 Hs / 236 K (chargé) / RC / 236S / HS / S*2 / J s / HS / 236K / 214 K.
8--(Ky) /corner / Stand dust / J HS / AD HS / Opposit AD 236 (Chargé) / NO Rc!!! / land S*2 / J HS / 236K / RC / J Hs / 236 K / 623 K / 214 K.
9--(Slayer)/ / Stand D / IAD 623(chargé) / 2 HS / 236K (chargé) / 236 S / HS / S*2 / J S / J S / HS / 236 K / 623 K / 214 K.
10--(dizzy) / / 236 S / K(0hit!) Cancel 214 K (chargé) / S / 2 HS / 236 K (chargé) / RC / 236 S / HS / S*2 / J S / J S / HS / 236 K / 623K /214K.
11--(dizzy) // 236S_K, 236K (C) RC / 236S_HS, dash S, jHS, 236K, 214K (C) land
S*2, jHS, 236K 623K 214K
12--(Potemkin)//K S HS (1hit) S IAD jP*2 jHS S*2 [IAD jP*2 jHS S]repeat
13--(May)//2D [IAD 623K (C)]x3
14--(Robo-ky)//dash K S(far) IAD jp, jD, IAD jD 236K (C), K, S*2, jD (1hit),
236K 623K 214K
15--(Faust)/corner/ 2D, IAD S, 214K 236K(C) 214K (0hit) land, K, S, jS, jS
jHS / 236K 623K 214K
16--(Testament)/corner/dash K, S(JI), 2D, JC jP, 2K (1hit) RC / AD HS, 236K (C) K, S*2, jD / 236K 623K 214K
17--(Testament)/corner/dash 2D, JC jP, 2K (1hit) RC, AD 623K(C), land 2HS,
236K(C) RC, 236S_S, S*2 jS jHS / 236K 623K 214K
18--(Baiken)//K, 6K, IAD 623K(C), 236236HS, 236K(C), K, S, jD / 236K 623K 214K
19--(Millia)/corner/ air-choppe 632146S RC land, jump back 236K(C), land S
jK, jD, 236K 214K
20--(Jam)//dash K, S, 2D, 236S_K 236K(C), 236236HS, 236S_S RC, dash S jK, jD, 236K 214K
21--(zappa)/^^corner to corner/Catch FRC/ 2 Hs / 236K (c) / Rc / 236S / HS / FRC / IAD D / 236 K (c) /land/ K / S / Jk / D / 236K / 214 K.
22--(bridget)// jump back dash 214 K / 2 HS / 236K (c) / RC / 236S / HS / 2 HS / 236 K (c) / RC / 236S / HS / S*2 / JS / P / S / JC S / HS / 236K / 623 K / 214 K.
23--(sol)/corner/ K / S / 2 D / 236X2 Hs / 632146 Hs / P / S / JK / D / 236K / 214K.
24--(johnny)// 236 S / HS / 236 S / K / 236K (c) / RC / (dans l'autre sens) 236S / HS / FRC / Dash / S / JS / JHS / 236 / 623K / 214K.
25--(chipp)/jauge de garde a fond/ dash S*2 / 2 D FRC / Repeat X4 / 2 D / IAD P / D / JS / JHS / 236 K.Et chipp en a assez^^.
26--(Millia)/jauge de garde a fond/catch FRC/ S*2 / 2 D FRC / dash / close S / 236 S / S / Rc / Dash / S*2 / JS / P / S / JS / HS / 236K /623 K / 214K. Ko.
27--(eddie)/jauge de garde a fond/ IAD623 / 236X2 HS / S / 236 S / S / RC / IAD D / 236 K (c) / land K / S / JD / 236 K.
28--(May)/jauge de garde a fond/ 236 K (c) / IA(back)D 236 K (c) / 2 Hs / 236K / RC / 236S / HS / FRC / dash / S / JK / D / 236 K.
29--(Jam)/ S / JI / 236K / RC / AD 214K / IAD 623K / S*2 / JS / HS / 236 K / RC / JHS / 236K / 623K / 214K.
30--(Sol)/ counter / 236S / HS / 236S / K / 236K (c) / RC / 236S / HS / wall bounce / S / J HS / 236 K. KO . Destroy .
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité