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 Sujet du message : Street Fighter IV : Training Mode
MessagePublié : 11 févr. 2009, 00:34 
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Image


Introduction:
La sortie de SFIV sur console (PS3/360) est désormais imminente (20 février en Europe) et chacun se prépare au déferlement de versus qui va s’abattre sur la communauté de fans mais aussi sur le reste du monde.
Devant l’enthousiasme provoqué par le jeu et les diverses demandes qui affluent à son propos j’ai rassemblé ici la plupart des infos (pas mal de "traductions" de sites étrangers) que j'ai choppées ici et là concernant les bases de gameplay de SFIV, beaucoup les connaissent déjà ou les découvriront dans la notice du jeu mais il s’agit surtout de poser une base à développer par la suite.

Le but du topic reste de s’en tenir à SFIV et aux spécificités de ce dernier, donc ici pas de lexique exhaustif de termes de versus mais si possible uniquement ceux qui concernent directement SFIV.

Wellcook a justement rappelé qu’il existe un topic-lexique à compléter pour les motivés et/ou ceux qui ont du mal avec certains termes techniques propre au versus fighting donc pour les termes génériques non définis ici c’est par là que ça se passe :
viewtopic.php?f=4&t=7583&hilit=lexique

Quant aux infos ou liens concernant la sortie du jeu, la promo, les produits dérivés etc…il reste le topic général SFIV ici :
viewtopic.php?f=5&t=15853&start=1850

En revanche tout compléments au sujet du gameplay de SFIV ainsi que toutes remarques et corrections d'erreurs ou de "coquilles" sur ce premier jet sont évidemment les bienvenus :wink:
De même chacun est bien sûr libre (et même fortement encouragé!) à poster ici ses trucs et astuces, ses combos, ses vidéos bref tout ce qui peut servir à la communauté qu’ils soient joueurs confirmés ou novices. Merci et bon jeu à tous! :P

Sur ce Go for broke!


Dernière modification par DarthNova le 24 avr. 2009, 14:47, modifié 3 fois.

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 Sujet du message : Re: SFIV : Training Mode
MessagePublié : 11 févr. 2009, 00:35 
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Technophile fortuné
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SAVING ATTACK (Saving/SA) :
On commence par la principale nouveauté de SFIV appelée aussi selon les régions FOCUS ATTACK. Il s’agit d’un mouvement combinant défense et attaque et qui vient ici plus ou moins remplacer le système de Parry de SF3.
La SA s’exécute en pressant Image + Image

Le personnage entame alors une pose qui permet l’absorption d’une attaque (état parfois nommé Super Armor) et de lancer une contre-attaque derrière.
La SA ne permet l’absorption que d’1 seule attaque, autrement dit 1 seul hit, et seulement s’il ne s’agit pas d’une choppe ou d’une Armor Breaking attack (détails plus bas).

Il est important de noter que l'énergie sauvegardée par une SA est "virtuellement" retirée (elle reste présente en "fantôme" sur la jauge d'énergie) puis remonte progressivement sauf si le personnage est touché entre temps, dans ce cas il perd instantanément la partie d'énergie mise en "réserve" par la SA qui n'a pas eu le temps de remonter + les dommages du coup encaissé.
Bref bien que très intéressante la SA n'est pas à utiliser à la légère ni au pif^^

Il existe 3 niveaux de SA :

Niveau 1 : Appuyez simplement sur les boutons ou maintenez les ½ seconde pour lancer une attaque de faible puissance mais qui stoppera votre adversaire dans son élan.

Niveau 2 : Maintenez les boutons environ 1 seconde, le personnage se met à "clignoter", relâcher alors la pression pour libérer une attaque de puissance moyenne qui ouvre la possibilité d’enchaîner un combo.

Niveau 3 : Maintenez les boutons environ 2 secondes ½, le personnage clignote alors de couleur jaune. L’attaque qui suit devient imparable et ouvre également la possibilité d’un combo fruité derrière.

Notez qu’absorber 1 hit avec une SA remplit également la jauge de Revanche utilisée pour l’exécution des Ultras.

Image


ULTRA MOVES (Ultra)
L’autre nouveauté majeure de SFIV.
Il s’agit en général d’un super move "étendu" et particulièrement destructeur !
Son exécution s’effectue en entrant la même manip’ que la super du personnage mais en pressant les 3 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ultra avec ImageImageImage x2 + Image + Image + Image

Image

L’Ultra ne peut être exécuté qu’en remplissant au préalable la jauge de Revanche, dès que cette dernière est chargée à la moitié le mot "ULTRA" s’active en rouge à l’écran la rendant alors utilisable. Si l'Ultra est disponible dès 50% de la jauge de Revanche elle est également plus meurtrière quand la jauge est remplit à 100%!

Image

La jauge de Revanche, divisée en 2 segments et affichée en vert en bas de l’écran, se remplit progressivement en encaissant des dommages ou en utilisant les S.A.
Il est d’ailleurs important de noter que l’état de la jauge de Revanche ne se transfert pas d’un round à l’autre mais retombe à zéro ! Alors autant ne pas se priver pour placer un douloureux Ultra Combo Finish quand l’occasion se présente… ou pour revenir de l’enfer.


SUPER MOVES (Super)
Il s’agit en général d’un coup spécial "étendu".
Son exécution s’effectue la plupart du temps en doublant la manip’ d’un coup spécial et en pressant 1 bouton de poing ou de pied.
Exemple : Ryu effectue sa Super avec ImageImageImage x2 + Image

Image

La jauge de Super, divisée en 4 segments et affichée en bleu en bas de l’écran, se remplit progressivement avec l’utilisation des coups spéciaux, dès que cette dernière est complétement chargé le mot " SUPER" s’active à l’écran rendant le Super move utilisable.
Contrairement à la jauge de Revanche, la Jauge de Super se transfert d'un round à l'autre.

Image


EX MOVES (Ex)
Les coups dit en "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des Ex un composant essentiel de votre jeu.
Leur exécution s’effectue en entrant la manip’ normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec ImageImageImage + Image Image
Utiliser un Ex consomme 1/4 de la jauge de Super (soit 1 segment sur 4) il faudra donc parfois choisir entre l’envie de coller une super et l’utilisation régulière des Ex qui peut parfois s’avérer plus payante.


CHOPPE/DECHOPPE

Les choppes s’effectuent en pressant Image + Image près de son adversaire et en maintenant Image ou Image pour la diriger.

La déchoppe s’effectue en pressant Image + Image au moment où l’adversaire tente une choppe.


DASH/BACKDASH
Pressez Image Imageou Image Image pour effectuer un "pas" rapide en avant ou en retrait. Le Dash offre plusieurs possibilités dans son utilisation (gestion des distances, cancel...) qui en font un élément à maîtriser rapidement.


DASH CANCEL :
Le Dash Cancel permet d'interrompre une SA avec un Dash. Il ne consomme aucune jauge.


CANCEL/SUPER CANCEL :
Il s'agit d'interrompre/d'annuler (cancel) l'animation d'un coup en entrant rapidement un autre. Tous les coups ne sont pas "cancelables".
Le Super Cancel permet d'interrompre l'animation d'un coup en entrant un Super Move.
Utiliser un Cancel consomme 1/2 jauge de Super


KARA CANCEL
Ce cancel annule un coup dès son démarrage, il est notamment, mais pas uniquement, utilisé pour allonger la portée de certains coups comme
pour la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
Image + Image (cancel) Image + Image
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est "invisible" mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.



Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.


SAVING ATTACK DASH CANCELING (SADC)

Pressez Image + Image durant un coup normal ou spécial pour effectuer une Ex Saving Attack.
Cette dernière peut alors être rapidement annulée en entrant un Dash (Dash Cancel) afin d’ouvrir de nouvelles possibilités de combo. Il est conseillé de maintenir Image + Image durant le Dash pour éviter de sortir une SA niveau 1 par erreur

Exemple: Ryu exécute un Shoryuken suivit du SADC, cela donne dans les faits :
ImageImageImage + Image (cancel) Image + Image maintenu (cancel) Image Image...suivi de votre combo magique.

Canceler un coup par une SA consomme 1/2 jauge de Super.


SUPER ARMOR/ARMOR BREAKING ATTACK (Armor Break)

Certains Ex et toutes les SA permettent d’absorber 1 hit, cet effet est parfois appelé Super Armor.
Cependant les personnages possèdent certains coups annulant cet effet et qui sont appelés Armor Breaking Attack (armor break)


QUICK STAND/UKEMI

Quand vous êtes mis à terre vous pouvez vous relever plus rapidement en maintenant la direction Image ou pressez Image + Image au moment précis où vous touchez le sol.


TAUNTING/PROVOCATION

Vous pouvez railler votre adversaire en pressant Image + Image


CROSS UP/CORNER CROSS UP

C'est un coup qui oblige l'adversaire à inverser sa garde.
Les Cross-up sont généralement placés lors des sauts lorsque le personnage passe au dessus de son adversaire ou sur sa relevée.
Si lors du Cross up l'adversaire se trouve à droite de l'écran il lui faudra alors presser Image (ou Image) au lieu de presser normalement Image (ou Image) pour pouvoir activer sa garde.
Le Corner-Cross up est un cross up placé sur un adversaire en garde/bloqué dans le coin de l'écran.
Citation :
Petite vidéo explicative sur ce qu'est le cross-up avec quelques combos à l'appui pour chaque perso :
OVERHEAD :

Il existe 3 hauteur de frappe dans SFIV: haute, basse et "overhead" (moyenne).
Quand un adversaire est en garde basse (accroupi) une attaque haute ne touche pas et une attaque basse est stoppée, en revanche une attaque "overhead" ne peut être bloquée dans ces conditions, elle est de plus généralement utilisée pour débuter un combo.
C'est une des méthodes pour briser une solide garde adverse.

SAFE/UNSAFE :

Toutes les attaques du jeu tombent soit sous la catégorie "safe" soit sous la catégorie "unsafe".
Une coup dit "safe" signifie que quand il est bloqué par l'opposant, l'attaquant peut bloquer ou esquiver toutes formes de contre-attaques.
A l'inverse un coup dit "unsafe" permet à l'opposant de contre-attaquer en cas d'échec.
Connaître les attaques "safe" ou "unsafe" de son personnage permet de mesurer les risques encourus à chacun de ses mouvements, c'est bien souvent une des clés de la victoire.

POKE/POKING ATTACK :

Au corps à corps ou à mi-distance la plupart des personnages possèdent des attaques rapides pouvant déboucher sur un combo, interrompre l'attaque de l'adversaire ou simplement pousser ce dernier à adopter une attitude défensive le privant ainsi d'initiative.
Ces attaques sont appellées "pokes" ou "poking attacks".
De nombreuses "poking attacks" sont safe et peuvent être utilisées sans craindre de contre-attaque.

COMBO/CHAIN/LINK/2in1:

Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire.
Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des Chain jusqu'aux Dash Cancel Super Combos.
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés Chain et Link.
Il existe de nombreuses variété d'attaques pouvant êtres combinées pour former les Chains/Link qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Pour débuter vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre Chains/Link , dès lors le reste du combo ne peut être défendu par votre adversaire et assure des dommages garantis.

La différence ente un Chain et un Link peut sembler difficile a appréhender de prime abord.
Un Chain consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement.
Par exemple, si vous appuyer Image le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler la fin de l'animation du premier Image en un nouveau Image, et ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire finisse par être mis hors de portée par l'impact des coups.

Un Link est exécuté d'une manière similaire, mais avec un timing beaucoup plus strict.
Pour réussir un Link de deux Image par exemple, vous devez exécuter le second Image a la fin de l'animation du premier Image.
Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).

Les combos composés de Chain ne peuvent êtres cancelé en 2in1 (voir ci-dessous), les combos composés de Link en revanche peuvent l'être d'où la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des Link.

Un 2in1 est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le 2in1 est similaire a un Link, dans le sens ou il requiert un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du Cancel puisque qu'il peut annuler quelques frames animations du premier mouvement.

Le 2in1 est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première.
Exemple : avec Ryu, effectuez Image + Image puis immédiatement ImageImageImage + Image (hadoken).
Avec le bon timing la fin de l'animation du Image + Image est annulé par l'animation du hadoken, si le premier coup a touché le hadoken ne peut alors être bloquée.

Chains, Link, et 2in1 peuvent être utilisés pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une Saving attack a son tour cancellée par un Dash, linkée avec une Ultra.
Notez que Les combos commençant par Image ou Image sont particulièrement efficace sdu fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.



- DONNEES PERSONNAGES -

Voici quelques données chiffrées (à confirmer mais qui semble plutôt cohérentes) sur les personnage du jeu (à compléter avec Gouken et les autres persos bonus). Les valeurs ci-dessous indiquent dans leur ordre d'apparence les infos suivantes :

- Endurance: indique le montant de dommages que peut encaisser un personnage avant d'être mis KO.
- Stun: indique le montant de dommages qu'un personnage peut encaisser avant d'être mis Stun (assommé).
- Dash: indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour exécuter son Dash.
- BackDash: indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour exécuter son BackDash.
- Saut: la première valeur indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour quitter le sol. La seconde valeur indique le nombre de frames d'animation durant lesquelles le personnage reste en l'air après son saut.

Note : Les noms des personnages correspondent aux versions occidentales.

Abel = 1100/ 350/ 16/ 25/ 4+36
Akuma= 850/ 280/ 18/ 25/ 4+36
Balrog= 1100/ 330/ 18/ 24/ 4+36
Blanka= 1050/ 320/ 21/ 26/ 4+34
C. Viper = 900/ 320/ 19/ 27/ 4+36
Chun Li = 900/ 350/ 15/ 22/ 4+41
Dhalsim = 900/ 300/ 32/ 29/ 3+56
E. Honda = 1100/ 370/ 19/ 27/ 4+37
El Fuerte = 900/ 330/ 16/ 19/ 4+39
Guile= 1000/ 300/ 19/ 26/ 4+36
Ken= 1000/ 330/ 18/ 27/ 4+36
M. Bison = 1000/ 320/ 17/ 25/ 4+40
Ryu= 1000/ 330/ 18/ 27/ 4+36
Rufus= 1150/ 320/ 20/ 27/ 4+39
Sagat = 1100/ 370/ 18/ 29/ 4+36
Vega= 1000/ 300/ 20/ 22/ 4+35
Zangief= 1200/ 400/ 26/ 26/ 6+37


LIENS FORUMS/INFOS/VIDEOS

Voici une petite sélection de sites bourrés d'infos au sujet du jeu, bonne lecture et visionnage :wink:

- Eventhubs : http://www.eventhubs.com/guides/2008/ju ... -and-tips/
- SRK : http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=241
- Console league : http://console-league.com/forum/viewfor ... 4dfeea85f6
- Street fighter Dojo : http://streetfighterdojo.com/sf4/index.html

Voilou, sans oublier bien sûr une "spéchieule dédikasse" à la chaine Youtube de notre Ken_Bogard national ;D
- Ken Bogard Channel http://www.youtube.com/user/Puyo432343


Dernière modification par DarthNova le 28 mai 2009, 16:25, modifié 38 fois.

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 Sujet du message : Re: SFIV : Training Mode
MessagePublié : 11 févr. 2009, 00:36 
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Technophile fortuné
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- MOVELIST -

On commence les movelist, combo et autres astuces par persos.
J'éditerai et mettrai en page au fur et à mesure avec les infos et corrections de chacun :wink:

Note 1 : certains combos demandent l'utilisation d'Ex, de Dash Cancel, de SADC, de Super ou encore d'Ultra, pensez donc à vérifier que vous possédez bien les jauges nécessaires à leur exécution.

Note 2 : certains coup spéciaux fonctionnent sans boutons de poing ou de pied précis mais varient (puissance, vitesse, distance) selon le bouton utilisé ainsi par exemple le hadoken de Ryu variera selon si il est exécuté avec Image ou Image ou Image

Note 3 : Les noms des personnages correspondent aux versions occidentales.


KEN

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cross up

Image + Image
propriétés: anti-air

UNIQUE MOVES

FORWARD STEP KICK :
Image + Image
propriétés: très bonne allonge et rapide, safe, utilisé pour la Kara-choppe.

INAZUMA KICK :
Image + Image
propriétés: overhead

THUNDER KICK :
Image + Image
propriétés: overhead, cancelable en maintenant Image

SPECIAL MOVES

HADOKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SHORYUKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
ImageImageImage + Image
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break

SUPER MOVE

SHORYUREPPA :
ImageImageImage x2 + Image

ULTRA MOVE

SHINRYUKEN :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image + Image Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image

Cross up Image + Image Image + Image Image + Image ImageImageImage + Image (SADC) ImageImageImage x2 + Image Image Image


proche de l'adversaire :
Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image


proche de l'adversaire :
Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image (SADC) ImageImageImage x2 Image Image Image


adversaire dans le coin :
Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image Image

SA niveau 2 (dash cancel) ImageImageImage x2 + Image Image


Image ~ Image ~ Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image


Image + Image ~ Image ~ Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image Image


anti air :
ImageImageImage + Image (SADC) ImageImageImage x2 Image Image Image

Cross up ImageImageImage + Image Image ~ ImageImageImage x2 + Image Image Image

Note : après le shoryuken pour faire un Dash Cancel rentrer la commande de la SA juste après le deuxième hit du shoryuken.



SAGAT

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: c'est le coup de base pour commencer un combo, cancelable avec un grand nombre d'attaque

Image
propriétés: haute priorité quand il est utiliser comme ANTI-AIR. JUGGLE en enchainant avec son ULTRA. Si vous êtes tres proche de l'adversaire il touche même si l'adversaire est baissé...

UNIQUE MOVES

HEAVY TIGER ELBOW
Image + Image
propriétés: overhead

LOW STEP KICK :
Image + Image

HIGH STEP KICK :
Image + Image

SPECIAL MOVES

TIGER SHOT :
ImageImageImage + Image
propriétés : Ex, projectile haut

GRAND TIGER SHOT :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, projectile bas

TIGER UPPERCUT :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

TIGER KNEE CRUSH :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break, safe

SUPER MOVE

TIGER GENOCIDE :
ImageImageImage x2 + Image

ULTRA MOVE

TIGER DESTRUCTION :
ImageImageImage x2 + Image Image Image

COMBOS

Image + Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image

Image + Image ~ ImageImageImage + Image

Image + Image ~ ImageImageImage x2 + Image

Anti-Air Image ~ ImageImageImage x2 + Image Image Image



BALROG

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: move a enchainer avec une projection

Image + Image
propriétés: très bon anti-air à bonne distance

Image + Image
propriétés: attaque est très rapide et très safe, un des meilleurs move basique de Balrog

SPECIAL MOVES

DASH STRAIGHT :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

DASH GRAND STRAIGHT :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

RUNNING OVERHEAD PUNCH :
Image (maintenu 2s) Image + Image (maintenir Image)
propriétés: armor break

DASH SMASH :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, anti-air

DASH GRAND SMASH :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

BUFFALO HEADBUTT :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: très bon anti-air, permet de passer au dessus des projectiles avec le bon timing

TURN PUNCH ou TURN UPPERCUT :
Image Image Image ou Image Image Image (maintenir les boutons 2s)
propriétés: passe à travers les projectiles, armor break, start up invincible

Note: Tous les Ex-Dash Punch de Balrog possède la propriété super armor

SUPER MOVE

CRAZY BUFFALO :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image ou Image
propriétés: armor break

ULTRA MOVE

VIOLENT BUFFALO :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image ou Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image (maintenu) + Image ~ Image (cancel) Image + Image

Image (maintenu) + Image ~ Image (cancel) Image + Image

Image (maintenu) + Image ~ Image ~ Image + Image (juggle) Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image

Image (maintenu) + Image ~ Image ~ Image ~ Image + Image

Saut + Image (facultatif) ~ Image (maintenu) + Image ~ Image ~ Image (ou Image au lieu de Image) ~ Image + Image (maintenir Image) ~ Image (maintenu) + Image ~ Image + Image (juggle) Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image


ABEL

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: 2 hits, launcher, combo, anti-air.

UNIQUE MOVES

FORWARD KICK :
Image + Image

OVERHEAD :
près de l'adversaire Image
propriétés: overhead

SPECIAL MOVES

CHANGE OF DIRECTION :
ImageImageImage + Image ~ Image + Image ou Image ~ Image + Image ou Image
propriétés: Ex

WHEEL KICK :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break

MARSEILLES ROLL :
ImageImageImage + Image (courte distance) ou Image (longue distance)
propriétés: Ex, cross up

TORNADO SLEW :
ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SKY FALL :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, anti-air

SUPER MOVE

MUSHIN :
ImageImageImage x2 + Image
propriété: armor break

ULTRA MOVE

MUGA :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image + Image (cancel) change of direction

SA level3 (dash cancel) Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image



ROSE

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: anti-air

Image + Image

en l'air Image

Image + Image

UNIQUE MOVES

SLIDE :
Image + Image

SOUL PIEDE :
Image + Image

SPECIAL MOVES

SOUL SPARK :
ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SOUL SPIRAL :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break

SOUL REFLECT :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SOUL THROW :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SUPER MOVE

AURA SOUL SPARK :
ImageImageImage (x2) + Image
propriétés: armor break

ULTRA MOVE
ILLUSION SPARK :
ImageImageImage (x2) + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS



GEN

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cross up

SPECIAL MOVES

MANTIS STYLE :

CHANGE STYLE :
Image Image Image

HYAKURENKO :
Image...Image...Image (pressez rapidement)
propriétés: Ex

GEKIRO :
ImageImageImage + Image ~ Image
propriétés: Ex

CRANE STYLE :

CHANGE STYLE :
Image Image Image

OVERHEAD :
Image
propriétés: overhead

SHAKUDAN :
En l'air Image ~ Image

JYASEN :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

OGA :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

SUPER MOVE

(Mantis style)
ZAN'EI :
ImageImageImage x2 + Image
propriétés: armor break

(Crane style)
JYAKOHA :
ImageImageImage x2 + Image
propriétés: armor break

ULTRA MOVE

(Mantis style)
ZETSUEI :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

(Crane style)
RYUKOHA :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS


Dernière modification par DarthNova le 29 mai 2009, 12:27, modifié 16 fois.

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 Sujet du message : Re: SFIV : Training Mode
MessagePublié : 11 févr. 2009, 00:38 
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CAMMY

Image

NORMAL MOVES

Image
propriétés : excellent poke à courte distance

Image + Image
propriétés: cross up

Image + Image
propriétés: anti-air

UNIQUE MOVES

FLYING NECK BREAKER :
Image + Image
propriétes: air throw

SPECIAL MOVES

SPIRAL ARROW :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

CANNON SPIKE :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SPINNING BACKFIST :
ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break

HOOLIGAN THROW :
ImageImageImageImageImage + Image ~ Image + Image proche de l'adversaire

CANNON STRIKE :
ImageImageImage + Image (pendant un saut vers l'avant)
propriétés: Ex, réalisable pendant un saut arrière en version Ex

SUPER

SPIN DRIVE SMASHER :
ImageImageImage x2 + Image
propriétés: armor break

ULTRA

GYRO DRIVE SMASHER :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS



CRIMSON VIPER

Image

NORMAL MOVES

Image
propriétés: cancelable avec n'importe quel special move

UNIQUE MOVES

VIPER ELBOW :
Image + Image
propriétés: overhead, peut esquiver les projectiles et les balayettes avec un bon timing

DOUBLE KICK :
Image + Image

SPECIAL MOVES

THUNDER KNUCKLE :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break, anti-air avec Image, cancelable avec Image Image

BURNING KICK :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, annule les projectiles avec un bon timing

AERIAL BURNING KICK :
ImageImageImage + Image (lors d'un saut) maintenir Image pour modifier la trajectoire
propriétés: Ex, annule les projectiles avec un bon timing

SEISUMO HAMMER :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, cancelable avec Image Image

SUPER JUMP :
Image immédiatement Image ouImage ou Image

SUPER

EMERGENCY COMBINATION :
ImageImageImage x2 + Image

ULTRA

BURST TIME :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image Image ~ Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image

(proche de l'adversaire) Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image

ImageImageImage + Image (cancel) super jump ~ ImageImageImage + + Image ~ Image ~ ImageImageImage + Image

Image Image ~ Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image (cancel) Super

Image + Image (cancel) super jump (cancel) Ultra

Image + Image (cancel) ImageImageImage + Image Image (cancel) super jump ~ ImageImageImage + Image ~ ImageImageImage + Image Image ~ Ultra

Image Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image Image (cancel) super jump ~ ImageImageImage + Image ~ Juggle Ultra



FEI LONG

Image

NORMAL MOVES
Image + Image
propriétés: cross up

Image
Image + Image
Image + Image
propriétés : bon poke

UNIQUE MOVES

CHOKKARAKUSHO :
Image + Image

ENGEKISHU :
Image + Image

SPECIAL MOVES

REKKAKEN :
ImageImageImage + Image ~ ImageImageImage + Image ~ ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SHIENKYAKU:
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

REKKUKYAKU:
ImageImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break

TENSHIN:
(proche de l'adversaire) ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex, choppe

SUPER
REKKA SHIN KEN :
ImageImageImage x2 + Image
propriétés: armor break

ULTRA
REKKA SHIN GEKI :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

SA (niveau 2/3) ~ Image + Image ~ Image + Image ~ Image ~ Image ~ ImageImageImage + Image ~ ImageImageImage + Image (cancel) Image ~ ImageImageImageImageImageImage + Image ou Super ou Ultra



DHALSIM

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: Image pour un tick throw facile - passe sous les projectiles avec Image

Image (lors d'un saut)

Image + Image
propriétés: anti-air

Image + Image
propriétés: anti-air

UNIQUE MOVES

OVERHEAD :
Image + Image
propriétés: overhead

YOGA SPEAR :
Image + Image (lors d'un saut)
propriétés: Ex

YOGA MUMMY :
Image + Image (lors d'un saut)
propriétés: Ex

SPECIAL MOVES

YOGA FIRE :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

YOGA FLAME :
ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break

YOGA BLAST :
ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex

YOGA TELEPORT :
ImageImageImage ou ImageImageImage + Image Image Image ou Image Image Image
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut

YOGA TOWER :
Image + Image Image Image
proprétés: Ex, esquive attaques basses et certains projectiles

SUPER

YOGA INFERNO :
ImageImageImage x2 + Image

ULTRA

YOGA CATASTROPHE :
ImageImageImage x2 + Image Image Image

COMBOS

Image Image ~ Image (cancel) ImageImageImageImageImage + Image

Image + Image ~ ImageImageImageImageImage + Image ~ Super

Image + Image ~ ImageImageImageImageImage + Image ~ Super



SAKURA

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cross up

Image + Image
propriétés: cross up

UNIQUE MOVES

FLOWER KICK :
Image + Image

SPECIAL MOVES

HADOKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, chargeable en maintenant Image

SHORYUKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SHUNPUKYAKU :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut

SAKURA OTOSHI :
ImageImageImage + Image ~ Image
propriétés: Ex

SUPER

KARU ICHIBAN :
ImageImageImage x2 + Image

ULTRA

HARU RANMAN :
ImageImageImage x2 + Image Image Image

COMBOS



GOUKEN

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: anti-air

Image + Image

Image + Image

UNIQUE MOVES

SAKOTSUKUDAKI :
Image + Image
propriétés: overhead

TENMAKUNJINKYAKU :
en l'air Image + Image

SPECIAL MOVES

THROW LAUNCHER :
Image + Image + Image

GOHADOKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, chargeable en maintenant Image

SENKUGOSHOHA :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

TATSUMAKI GORASEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut, armor break

KONGOSHIN :
ImageImageImage + Image ou Image
propriétés: Ex, stoppe les attaques hautes et moyennes avec Image - stoppe les attaques basses avec Image, cancelable.

HYAKKI SHU :
ImageImageImage + Image ~ Image + Image ou Image ou Image

SUPER

FORBIDDEN SHORYUKEN :
ImageImageImage x2 + Image
propriétés: armor break

ULTRA

SHIN SHORYUKEN :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS


Dernière modification par DarthNova le 24 mars 2009, 20:34, modifié 7 fois.

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 Sujet du message : Re: SFIV : Training Mode
MessagePublié : 11 févr. 2009, 00:39 
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M.BISON

Image

NORMAL MOVES

Image
propriétés: excellent poke

Image (lors d'un saut)
propriétés: cross up

Image
propriétés: anti-air

Image + Image
propriétés: glisse sous le tiger shot haut

UNIQUE MOVES

HELL ATTACK :
Lors d'un saut avant ou arrièreImage ~ Image
propriétés: juggle ultra

SPECIAL MOVES

PSYCHO CRUSHER :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

DOUBLE KNEE PRESS :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, très safe en Image

HEAD PRESS & SOMMERSAULT SKULL DIVER :
Image (maintenu 2s) Image + Image~ Image
propriétés: Ex

DEVIL'S REVERSE :
Image (maintenu 2s) Image + Image ~ Image
propriétés: Ex

BISON WARP :
ImageImageImage + Image Image Image ou Image Image Image
propriétés: frame d'invincibilités permettant notamment d'esquiver un coup ou de servir de "déchoppe" au corps à corps

SUPER MOVE

KNEE PRESS NIGHTMARE :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image

ULTRA MOVE

KNIGHTMARE BOOSTER :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image

COMBOS

(cross up) Image ~ Image (maintenu) + Image ~ Image ~ Image (cancel) Image + Image

Image Image ~ Image + Image

Image (maintenu) Image (cancel) Image + Image

(adversaire en l'air) Image Image ~ Image (juggle) Psycho crusher ou Ultra

Image Image ~ Image (maintenu) + Image Image + Image

Image Image ~ Image ~ Image

SA 2/3 (dash) Image (maintenu) + Image ~ Image ~ Image + Image



AKUMA

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cross up

Image + Image
propriétés: cross up

UNIQUE MOVES

ZUGAIHASATSU :
Image + Image
propriétés: overhead

TENMAKUJINKYAKU :
lors d'un saut Image + Image

SPECIAL MOVES

GOHADOKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

ZANKU HADOKEN :
(lors d'un saut) ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SHAKUNESTU HADOKEN :
ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex

HYAKKI SHU :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

TATSUMAKI ZANKU KYAKU :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, réalisable en saut, armor break

SHORYUKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

ASHURA SENKU :
ImageImageImage + Image Image Image ou Image Image Image

SUPER MOVE

SHUN GOKU SATSU :
Image ~ Image Image Image ~ Image
propriétés: armor break

ULTRA MOVE

SHUN GOKU SATSU :
Image ~ Image Image Image ~ Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image (juggle) ImageImageImage + Image

Image Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image



GUILE

Image

NORMAL MOVES

Image
propriétés: anti-air

lors d'un saut)Image
propriétés: cross up

UNIQUE MOVES

STRAIGHT CHOP :
Image + Image
propriétés: overhead

KNEE BAZOOKA :
Image ou Image+ Image

SPINNING BACK KNUCLE :
Image + Image

REVERSE SPIN KICK :
Image ou Image+ Image

GUILE HIGH KICK :
Image + Image

SPECIAL MOVES

SONIC BOOM :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

SOMMERSAULT KICK :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

AIR THROW :
(en l'air) Image + Image

SUPER

DOUBLE SOMMERSAULT :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image

ULTRA

SOMMERSAULT EXPLOSION :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image

COMBOS

Image Image ~ Image (maintenu) + Image (cancel) Image + Image

(cross up) Image Image ~ Image (maintenu) + Image (cancel) Image + Image

Image Image ~ Image (maintenu) Image ~ Image ~ Image ~ Image + Image

Image (maintenu) Image ~ Image (cancel) Image + Image

SA 2/3 (dash cancel) Image (maintenu) + Image ~ Image (cancel) Image + Image



DAN

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cross up

UNIQUE MOVES

CROUCHING TAUNT :
Image + Image + Image

JUMPING TAUNT :
En l'air Image + Image

SPECIAL MOVES

GADOKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

KORYUKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

DANKUKYAKU :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break

KUCHU DANKUKYAKU :
(en l'air) ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SUPER

HISSHO BURAIKEN :
ImageImageImageImageImageImage + Image
propriétés: armor break

LEGENDARY TAUNT :
ImageImageImageImageImageImage + Image + Image
propriétés: armor break

ULTRA

SHISSO BURAIKEN :
ImageImageImageImageImageImage + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS



CHUN-LI

Image

NORMAL MOVES

Image + Image

(en l'air) Image + Image

Image + Image

UNIQUE MOVES

FLYING KICK :
Image + Image

REAR SPIN KICK :
Image + Image

KAKUSENSHU :
Image + Image

KINTEKISHU :
Image + Image enchainable avec Image

TENSHOKYAKU :
Image + Image ~ Image ~ ImageImage + Image

SPECIAL MOVES

HYAKURETSU KYAKU :
Image...Image...Image (pressez rapidement)
propriétés: Ex

KIKOKEN :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

HAZAN SHU :
ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SPINNING BIRD KICK :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

AIR THROW :
(en l'air) Image + Image

WALL JUMP :
(contre un "mur") Image ou Image

SUPER MOVE

SERENTSU KYAKU :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image
propriétés: armor break

ULTRA MOVE

HOSENKA :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image Image ~ Image (maintenu) + Image (cancel) Image + Image Image (cancel) SA2 (dash cancel) command combo kick

Image (maintenu) Image ~ Image ~ Image (cancel) Image + Image Image



E.HONDA

Image

NORMAL MOVES

en l'air Image

en l'air Image + Image
propriétés: cross up

UNIQUE MOVES

SHIKOFUMI :
Image + Image
propriétés: overhead

SPECIAL MOVES

HYAKURETSU HARITE :
Image...Image...Image (pressez rapidement)
propriétés: Ex

SUPER ZUTSUKI :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

SUPER HYAKKAN OTOSHI :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

OICHO NAGE :
(proche de l'adversaire/tick throw) ImageImageImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SUPER

ONIMUSO :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image
propriétés: armor break

ULTRA

SUPER ONIMUSO :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

SA ~ Super ou Ultra

Image + Image . Image + Image . Image + Image [Image . Image . Image] Image . Image


Dernière modification par DarthNova le 28 mai 2009, 16:23, modifié 14 fois.

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 Sujet du message : Re: SFIV : Training Mode
MessagePublié : 11 févr. 2009, 00:48 
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RUFUS

Image

NORMAL MOVES

Image
propriétés: poking attack

Image + Image
propriétés: poking attack

UNIQUE MOVES

VULTURE KICK :
Image + Image
propriétés: overhead

GLORY KICK :
Image + Image

FRAGRANCE PALM :
Image + Image

FALCON KICK :
en l'air Image + Image

SPECIAL MOVES

MESSIAH KICK :
ImageImageImage + Image ~ Image
propriétés: Ex

GALACTIC TORNADO :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break, anti-projectiles, maintenir Image ou Image sur les versions Image et Image modifie le mouvement de Rufus

SNAKE STRIKE :
ImageImageImage + Image (lors d'un saut)
propriétés: Ex

AERIAL DIVE KICK :
en l'air Image ou Image + Image (

SUPER MOVE

SPECTACULAR ROMANCE :
ImageImageImage x2 + Image
propriétés: armor break

ULTRA MOVE

SPACE OPERA SYMPHONY :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

Aerial Dive Kick ~ standing Image (cancel) ImageImageImage + Image

VULTURE SNAKE COMBO:
- Vulture Kick Image Image (à 2m de l'adversaire)
> Snake Strike Image . . . 210pv

FALCON TORNADO COMBO:
- Falcon Kick
> Image
> Galactic Tornado Image . . . 318pv

EXTREME TORNADO COMBO:
- Saut Image
> Image
> Galactic Tornado Image (dans le coin)
> Galactic Tornado Image . . . 356pv

COBRA AIRBORNE COMBO:
- Saut Image
> EX Snake Strike . . . 370pv

FALCON TARGET COMBO:
- Falcon Kick
> Target Combo Image + Image
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 423pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 503pv

CORNER FRAGRANCE COMBO:
- Focus Attack + Dash arrière (dans le coin)
> Vulture Kick Image Image
> Fragrance Palm Image Image
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 483pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 560pv

ULTIMATE MESSIAH COMBO:
- EX Messiah kick - LK
> Focus Attack Dash cancel (SADC)
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 474pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 574pv



ZANGIEF

Image

NORMAL MOVES

Image
propriétés: poking attack

Image + Image
propriétés: poking attack

Image + Image
propriétés: anti-air

UNIQUE MOVES

LONG KICK :
Image + Image

DOUBLE KNEE DROP :
en l'air Image + Image

FLYING BODY ATTACK :
en l'air Image + Image

SPECIAL MOVES

Note à propos des 360/720 : Il n'est en réalité pas nécessaire d'effectuer des 360 ou 720 complets pour certains mouvements spéciaux de Zangief, un "simple" 270 ou 540 (7 ou 13 points du stick) suffit à les réaliser.

SCREW PILEDRIVER :
ImageImageImageImageImageImageImage (360) + Image
propriétés: Ex

BANISHING FLAT :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, absorbe les projectiles

DOUBLE LARIAT :
Image Image Image ou Image Image Image
propriétés: Ex, permet de passer à travers les projectiles

FLYING POWERBOMB :
ImageImageImageImageImageImageImage (360) + Image
propriétés: Ex

SUPER MOVE

FINAL ATOMIC BUSTER :
ImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImage (720) + Image

ULTRA MOVE

ULTIMATE ATOMIC BUSTER :
ImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImage (720) + Image Image Image

COMBOS



SETH

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cross up

Image + Image
propriétés: cross up

UNIQUE MOVES

YOSOKYAKU :
en l'air Image + Image

TENMAKUJINKYAKU :
en l'air Image + Image

SPECIAL MOVES

SONIC BOOM :
ImageImageImage + Image

SHORYUKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, enchainable 3 fois dans une séquence

HYAKURETSUKYAKU :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, armor break

TANDEM ENGINE :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

YOGA TELEPORT :
ImageImageImage ou ImageImageImage + Image Image Image ou Image Image Image
propriétés: Ex

SPINNING PILEDRIVER :
ImageImageImageImageImageImageImage (360) + Image
propriétés: Ex

SUPER MOVE

TANDEM STORM :
ImageImageImage x2 + Image
propriétés: armor break


ULTRA MOVE

TANDEM STREAM :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS



VEGA

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: launcher

Image ~ Image + Image
propriétés: Kara choppe

UNIQUE MOVES

PIECE OF MERCURY :
Image + Image

COSMIC HEEL :
Image + Image

SPECIAL MOVES

ROLLING CRYSTAL FLASH :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

FLYING BARCELONA ATTACK & IZUNA DROP :
Image (maintenu 2s) Image + Image ~ (proche de l'adversaire) Image
propriétés: Ex

SKY HIGH CLAW :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

SCARLET TERROR :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

BACK FLIP :
Image Image Image ou Image Image Image

STARDUST DROP :
(En l'air) Image + Image

REMOVE CLAW :
ImageImageImage + Image

REMOVE MASK :
ImageImageImage + Image Image

SUPER MOVE

FLYING BARCELONA SPECIAL & ROOLING IZUNA DROP :
Image (maintenu 2s) Image Image Image + Image ~ (proche de l'adversaire) Image

ULTRA MOVE

BLOODY HIGH CLAW :
Image (maintenu 2s) Image Image Image + Image Image Image ~ Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image Image ~ Image (maintenu) + Image ~ Image + Image

Image + Image ~ Image ~ Image (cancel) Ex-Flying Barcelona

SA 2/3 (dash cancel) Image + Image ~ Flying Barcelona

SA 2/3 (dash cancel) Image + Image ~ Image ~ Image + Image



RYU

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cancelable avec tous les special moves

Image + Image
propriétés: anti-air

UNIQUE MOVES

COLLARBONE BREAKER
Image + Image
propriétés: overhead

SOLAR PLEXUS STRIKE :
Image + Image
propriétés: dash

SPECIAL MOVES

HADOKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

SHORYUKEN :
ImageImageImage + Image
propriétés: Ex

TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
ImageImageImage + Image
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break

SUPER MOVE

SHINKUU HADOKEN
ImageImageImage x2 + Image

ULTRA MOVE

METSU HADOKEN :
ImageImageImage x2 + Image Image Image
propriétés: armor break

COMBOS

Image + Image ~ Image ~ Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image

Image + Image ~ Image + Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image

ImageImageImage + Image (juggle) Ex-hadoken ou Super ou Ultra

Image Image ~ Image Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image (sadc) Image (cancel) ImageImageImage + Image

Image + Image ~ Image + Image ~ ImageImageImage + Image

Image + Image ~ Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image



BLANKA

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: cross up

Image + Image
propriétés: anti-air

Image Image
propriété: la Dash de Blanka a la particularité, si il est effectué au corps à corps, de lui permettre de passer dans le dos de l'adversaire.

UNIQUE MOVES

AMAZON RIVER SUN :
Image + Image
propriétés: glisse sous les projectiles

ROCK CRUSHER :
Image ou Image + Image
propriétés: proche de l'adversaire maintenir Image pour un overhead

SPECIAL MOVES

ELECTRIC THUNDER :
Image...Image...Image (pressez rapidement)

ROLLING ATTACK :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex, armor break

JUNGLE WHEEL :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

VERTICAL ROLL :
Image (maintenu 2s) Image + Image
propriétés: Ex

SURPRISE FORWARD/BACK :
Image ou Image + Image Image Image

COWARD CROUCH :
Image + Image Image Image
propriétés: évite certains projectiles, maintenir Image pour faire durer la pose, pressez Image Image Image ou Image Image Image pour quitter la pose, presser les boutons en maintenant Image ou Image pour bondir.

SUPER MOVE

GROUND SHAVE ROLL :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image

ULTRA MOVE

LIGHTNING CANNONBALL :
Image (maintenu 2s) ImageImageImage + Image Image Image

COMBOS

Image Image ~ Image (maintenu) Image (cancel) Image + Image

Image Image ~ Image + Image (cancel sur le premier hit) Image...Image...Image (pressez rapidement)



EL FUERTE

Image

NORMAL MOVES

Image + Image
propriétés: anti-air

en l'air Image

UNIQUE MOVES

SHOWER KICK :
Image + Image
propriétés: overhead

SPECIAL MOVES

Note: contrairement aux autres perso je vais détailler les variantes des coups spéciaux d'El Fuerte (selon le bouton utilisé) car elles sont très nombreuses!

HABANERO DASH :

ImageImageImage + Image
~ Image pour stopper le dash
ou ~ Image pour un body splash, la distance peut être contrôler avec Image ou Image
ou ~ Image pour une projection "volante", la distance peut être contrôler avec Image ou Image
ou ~ Image pour stopper le dash et effectuer un backdash
ou ~ Image pour un rapide coup de pied sauté
ou ~ Image pour une glissade
propriétés : Ex, passe à travers les projectiles avec Image et Image, possibilité de cross up avec Image, possibilité d'overhead avec Image

HABANERO BACKDASH :
ImageImageImage + Image
~ Image pour stopper le dash
ou ~ Image pour un Body Splash, à l'opposé de la course, la distance peut être contrôler avec Image ou Image
ou ~ Image pour une projection volante, à l'opposé de la course, la distance peut être contrôler avec Image ou Image
ou ~ Image pour un bond vers le mur pour un Wall Jump
propriétés: Ex

QUESADILLA BOMB :
Image (maintenu 2s)
propriétés: plus le temps de pression est lon plus les dommages le stun sont importants, armor break

GUACAMOLE SLEW :
(en l'air) ImageImageImage + Image
propriétés: Ex, anti-air

WALL JUMP :
(contre un "mur") Image ou Image
propriétés: pressez Image juste après le wall jump pour traverser les 3/4 de l'écran.

SUPER MOVE

EL FUERTE DYNAMITE :
ImageImageImage x2 + Image

ULTRA MOVE

EL FUERTE FLYING GIGABUSTER :
ImageImageImage x2 + Image ImageImage

COMBOS

Image (cancel) ImageImageImage + Image ~ Image ~ Image ~ répéter en boucle

Image Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image ~ Image ou Image

Image Image ~ Image (cancel) ImageImageImage + Image Image

SA2 (dash cancel) Image ~ ImageImageImage + Image Image


Dernière modification par DarthNova le 18 avr. 2009, 13:08, modifié 30 fois.

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 Sujet du message : Re: SFIV : Training Mode
MessagePublié : 11 févr. 2009, 00:55 
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Voilà topic reconstruit et en bon ordre, chacun peut désormais poster comme bon lui semble.
Je remercie tous ceux qui avaient déjà participé sur l'ancien topic (Maohi, Golgaut, Bestio...) j'attend vos corrections et vos trouvailles pour la suite, j'éditerai les premières pages au fur et à mesure sur les choses essentielles :wink:
je finirai El Fuerte et Blanka demain là j'ai eu ma dose^^'


Dernière modification par DarthNova le 25 mars 2009, 02:02, modifié 1 fois.

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 01:59 
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J'espère juste que les gens s'empresseront de manifester autant d'enthousiasme quand Blaze Blue et KOF XII sortiront sur console.
Oui oui, avec le stick en haut de page aussi. :confused:

/troll

_________________
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MessagePublié : 11 févr. 2009, 02:08 
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J'espère juste que les gens s'empresseront de manifester autant d'enthousiasme quand Blaze Blue et KOF XII sortiront sur console.
Oui oui, avec le stick en haut de page aussi. :confused:

/troll
Hé hé, écoute moi en tous cas si y-a des gens vraiment motivés et enthousiastes ici pour partager un max d'info "techniques" sur KOF XII à sa sortie sur 360/PS3 alors tu peux compter sur moi pour apporter de l'eau au moulin, après tout même si j'attend beaucoup de ce SFIV, en tant que jeu bien sûr mais aussi en tant que titre "fédérateur" (même des gens que je voyais plus jouer à du versus vont s'y remettre c'est fou) je reste avant tout un fan de KOF et de jeux de tape donc si tu veux monter un topic de la muerte sur KOFXII on se tiens au jus y-a pas de soucis, j'en serai le premier ravi :wink:

A la base je suis pas "responsable" du status d' "annonce" du topic mais ma foi merci à celui qui a eu cette délicatesse :wink:


Dernière modification par DarthNova le 13 févr. 2009, 00:04, modifié 2 fois.

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 08:38 
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Très beau boulot Darthnova :bravo:

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 10:45 
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Très beau boulot Darthnova :bravo:
Bah c'est que du "recopitage" hein et sûrement avec quelques erreurs et imprécisions en prime ;D
Mais je compte sur les plus aware du fofo pour affiner tout ça avec le temps :)


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MessagePublié : 11 févr. 2009, 11:00 
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Citation :
Très beau boulot Darthnova :bravo:
Bah c'est que du "recopitage" hein et sûrement avec quelques erreurs et imprécisions en prime ;D
Mais je compte sur les plus aware du fofo pour affiner tout ça avec le temps :)
Rassembler, mettre en page .... c'est du boulot. Donc tu mérites bien ton smiley main :bravo:

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 11:54 
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Très beau boulot Darthnova :bravo:
ben c'est normal drkmster est mon maitre sith et il m'a bien appris
oui très mon travail mon fidèle apprenti ! :ptdr: :mrd: :arrow:

nan sérieusement c est du beau boulot et surtout certain détail de gameplay bien éxpliqué vont permettre au moins chevronné de lire le jeu d une autre façon!

bravo :!:

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 13:17 
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Très beau boulot Darthnova :bravo:
ben c'est normal drkmster est mon maitre sith et il m'a bien appris
oui très mon travail mon fidèle apprenti ! :ptdr: :mrd: :arrow:

nan sérieusement c est du beau boulot et surtout certain détail de gameplay bien éxpliqué vont permettre au moins chevronné de lire le jeu d une autre façon!

bravo :!:
Reste a savoir maintenant si vous* arrivez a mettre ça en pratique :cul:

*les siths

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 13:58 
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C'est bien, continues darthvader, ah non, on me dit à l'oreillette, c'est darthnova...

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J'adore les jeux de stratégies, ah bon !? et tu joues à quoi ? ben street fighter 4, hein !???, chui d'accord c'est pas du tour par tour...


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MessagePublié : 11 févr. 2009, 14:37 
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stick de zinc
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Inscription : 27 juil. 2008, 12:22
Messages : 302
A préciser que Blanka à un dash particuleir par rapport aux autres puisqu'il permet de passer de l'autre cote à la maniere d'une esquive a KOF. C'est pas une esquive mais si on Dash au CAC, on passe dans le dos.

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It's gonna be , LEGEN....Wait for it....DARY!!!!!!!!!!!!


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MessagePublié : 11 févr. 2009, 16:28 
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stick d'argent
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Inscription : 14 déc. 2005, 12:15
Messages : 980
Localisation : Grenoble
petite question comment cancel le scissor kick de bison par sa spéciale ? je n'arrive pas à charger suffisamment :(

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GamerTag: Dio38
PSN: Radical-FR
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MessagePublié : 11 févr. 2009, 16:29 
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stick de bronze

Inscription : 15 janv. 2009, 00:41
Messages : 118
Merci, j'espère que ça s'etoffera et précisera encore avec le temps pour devenir la prochaine bible de sf4.
J'ai mis la page en favoris. ;)


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MessagePublié : 11 févr. 2009, 20:05 
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Stakhanoviste du jeu vidéo
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Inscription : 13 juil. 2006, 16:40
Messages : 12752
Localisation : Sous le pont
Citation :
petite question comment cancel le scissor kick de bison par sa spéciale ? je n'arrive pas à charger suffisamment :(
Je suppose que ça se fait à la ex : charge4,6K,4,6k
Ça pourrait peut-être le bon topic pour s'entraider sur le trial, une fois le jeu sorti?


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MessagePublié : 11 févr. 2009, 20:15 
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Technophile fortuné
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Inscription : 25 déc. 2005, 19:31
Messages : 12478
Localisation : Death Star 3
Citation :
A préciser que Blanka à un dash particuleir par rapport aux autres puisqu'il permet de passer de l'autre cote à la maniere d'une esquive a KOF. C'est pas une esquive mais si on Dash au CAC, on passe dans le dos.
Ok, merci c'est noté :wink:
Merci aussi pour les encouragements mais ça va être à vous de jouer maintenant et d'apporter vos pierres à l'édifice!
Ce topic c'est vraiment que les bases, un premier jet pour qu'il soit en place pour la sortie du jeu, et j'aurai besoin de pas mal d'aide pour que ça prenne de la gueule avec le temps^^

Nono : Pour le trial pas de soucis vous pouvez poster tout ce que vous voulez qui touche au gameplay du jeu :)


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MessagePublié : 11 févr. 2009, 23:48 
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turn the light on
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Inscription : 26 janv. 2005, 11:43
Messages : 1162
Localisation : tatoine
Citation :

Reste a savoir maintenant si vous* arrivez a mettre ça en pratique :cul:

*les siths

:evil:
ayez, ça branche , t 'inquiète pas nicoss le club des siths va te péter la tronche :twisted:
see you sur le psn, la ou il ya les meilleur joueur de street! ;D

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 23:52 
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stick de zinc
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Inscription : 07 déc. 2008, 23:00
Messages : 495
Merci super boulot :) !

Si je peux me permettre un commentaire je rajouterai un changelog succin à la fin du post pour que l'on puisse savoir ce qui change au fur et à mesure.

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Team Fallback !


Dernière modification par lanfeust9 le 12 févr. 2009, 00:10, modifié 2 fois.

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MessagePublié : 11 févr. 2009, 23:59 
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stick d'argent
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Inscription : 30 août 2004, 01:26
Messages : 760
Même si c'est compréhensible pour la KARA CANCEL
Ce cancel un peu particulier est utilisé afin d'allonger la portée normale de certains coups.
Voici un exemple avec la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
Image + Image (cancel) Image + Image
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est invisible mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.

En fait la cancel est la somme de (Image+Image+ImageImage) ce qui serait plus clair ?, je chippotte, mais je pense que c'est plus juste de le mettre comme çà.
cui nous donnerait dans l'explicatif (=>+MK+dash) =cancel+

Mais j'ai peut-être mal compris...


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MessagePublié : 12 févr. 2009, 00:16 
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stick de platine
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Inscription : 19 août 2008, 12:45
Messages : 2469
la kara shop c'est pas ça , y'a pas de dash dedans
c'est
avant Mk cancel LP+LK
donc tu fait avant mk et presque en meme le LP+LK
tu ne vois pas l'anime du premier coup de pied mais ton perso avance quand meme un tout petit peu ce qui te permet de shopper de plus loin.

_________________
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité


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MessagePublié : 12 févr. 2009, 00:19 
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stick d'argent
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Inscription : 30 août 2004, 01:26
Messages : 760
Ok maohi, en fait dans mon cas ce serait une kara dash cancel ! donc plus d'allonge encore si c'est réalisable !

il faudrait donc dire av+mk cancelé par LP+LK


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