Razing Storm
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- stick de plomb
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Razing Storm
Aujourd'hui je me balade dans Osaka avec ma copine, on allait pour se faire un Time Crisis 4 ou autre gun shooter et là on tombe sur Razing Storm. J'avais pas trop suivi l'actualité arcade ces derniers temps, je savais pas qu'il était déjà sorti.
Impressionnés par les guns, la taille de la borne et les graphismes, on ne s'est pas fait priés pour mettre notre pièce de 100 yens dans la machine. Et putin c'te claque!!!
Le jeu est une pure tuerie graphique, ambiance militaro-futuriste avec des mechas, ennemis en surnombre, décors destructibles à outrance, rythme et mise en scène frénétique...bref ça pète de partout, le jeu en jette à mort.
Niveau gameplay c'est pour ce que j'en ai vu un croisement de time crisis (présence d'un pédalier pour se planquer derrière son bouclier) et de virtua cop (jauge de temps qui apparaît sur les ennemis qui si elle atteint zero on se fait toucher) le tout avec une grosse mitrailleuse entre les mains.
Le truc sympa à 2, à la fin de chaque zone une moyenne de performance est faite et le jeu indique quel joueur a mieux joué (auquel cas un gros "win" apparaît pour le meilleur joueur et un gros "lose" pour l'autre). C'est tout con mais le fait que les deux joueurs soient mis concrètement en compétition de performances est plutôt cool.
Bref ça faisait longtemps que j'avais pas autant pris mon pied sur un gun shooter et ça fait plaiz' de voir enfin un jeu plus beau que House of The Dead 4, depuis le temps! J'crois que je vais plus mettre aucune pièce dans les autres jeux du genre dorénavant.
Impressionnés par les guns, la taille de la borne et les graphismes, on ne s'est pas fait priés pour mettre notre pièce de 100 yens dans la machine. Et putin c'te claque!!!
Le jeu est une pure tuerie graphique, ambiance militaro-futuriste avec des mechas, ennemis en surnombre, décors destructibles à outrance, rythme et mise en scène frénétique...bref ça pète de partout, le jeu en jette à mort.
Niveau gameplay c'est pour ce que j'en ai vu un croisement de time crisis (présence d'un pédalier pour se planquer derrière son bouclier) et de virtua cop (jauge de temps qui apparaît sur les ennemis qui si elle atteint zero on se fait toucher) le tout avec une grosse mitrailleuse entre les mains.
Le truc sympa à 2, à la fin de chaque zone une moyenne de performance est faite et le jeu indique quel joueur a mieux joué (auquel cas un gros "win" apparaît pour le meilleur joueur et un gros "lose" pour l'autre). C'est tout con mais le fait que les deux joueurs soient mis concrètement en compétition de performances est plutôt cool.
Bref ça faisait longtemps que j'avais pas autant pris mon pied sur un gun shooter et ça fait plaiz' de voir enfin un jeu plus beau que House of The Dead 4, depuis le temps! J'crois que je vais plus mettre aucune pièce dans les autres jeux du genre dorénavant.
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- John Master
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Re: Razing Storm
Site de fans qui explique comment faire un max de points, mais c'est en japonais.
http://teamgun-powers.com/Navi/razingst ... _index.htm
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- stick de plomb
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Re: Razing Storm
Merci pour le lien, c'est toujours difficile à trouver ce genre d'info pour les gun shooters.
J'ai cru comprendre que tu projetais d'acquérir le jeu pour ton game center, je pense qu' il devrait se tapper un sacré bon succès tant il en impose.
J'ai cru comprendre que tu projetais d'acquérir le jeu pour ton game center, je pense qu' il devrait se tapper un sacré bon succès tant il en impose.
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Re: Razing Storm
YEAAAAAAAAAAAAAAAAH!
Ça m'arrive de temps en temps, je suis allé faire un tour du côté de la salle d'arcade de l'Aquaboulevard. Et là, j'ai eu le droit à une formidable surprise: la borne de Time Crisis 4 (jeu que je n'apprécie pas beaucoup) avait disparu et était remplacée par celle de... Razing Storm! J'avoue que je suis resté planté devant la borne comme un gamin qui voit enfin son cadeau de Noël en la découvrant. Et quand j'y jouais, je devais certainement avoir les yeux qui brillaient, mais j'avais surtout un énorme sourire qui se dessinait sur mon visage! Du coup j'en profite pour témoigner de mes premières impressions, auxquelles je n'arrêtais pas de penser en rentrant chez moi.
Pour faire court, ce Razing Storm est en fait la réponse de Namco Bandai Games au Rambo de Sega, et c'était d'autant plus flagrant que les deux bornes sont côte à côte dans la salle. Le meuble est le même: un écran plat gigantesque, et un présentoir sur lequel sont posées les armes devant les joueurs. Les deux armes sont massives, mais pas autant que les M16 de Rambo, et ressemblent plus à des jouets qu'autre chose, là où Rambo essaye de jouer la carte de l'immersion dès la prise en main. Mais les ressemblances ne se limitent au meuble: Namco a clairement piocher des élément du côté de son concurrent, en les intégrant dans un game design à la Time Crisis/Crisis Zone.
Le gameplay revient aux sources de Time Crisis. Une pédale et une gâchette seront les seuls éléments qui vous permettrons d'interagir avec le jeu. L'arme est un fusil mitrailleur offrant des sensations proches de celles de Rambo ou encore de Ghost Squad, en étant toutefois plus généreux en munitions que ces derniers. Comme dans Time Crisis, il faut se mettre à couvert pour recharger. Toutefois le système de couvert est celui de Crisis Zone: le personnage se ballade avec un bouclier d'assaut, et quand on lâche la pédale, le joueur est protégé par ce dernier, sauf dans quelques cas exceptionnels comme un attaque imparable de boss ou une roquette, pour lesquels il faut éradiquer la menace avant d'être touché.
Ça c'était pour les bases, il est maintenant temps de se pencher sur les spécificités de ce jeu. Une première chose sautera aux yeux des joueurs habitués aux gunshoots arcade, qui vont certainement crier au scandale: il y a un réticule de visée présent sur l'écran. Je ne sais pas si c'est une option désactivable que l'exploitant de la salle n'a pas estimé nécessaire d'enlever, mais le constat est là. Je n'ai pas joué à Time Crisis 4 sur PS3 (j'attends qu'il soit bradé par les grandes surfaces pour l'acheter
), mais je pense que la technologie employée par le pistolet doit être la même. Du coup, on plus l'impression de gesticuler une wiimote que de viser avec un bon gros fusil. C'est un peu dommage, mais quand je voyais le comportement du réticule à l'écran, je pense que la précision de cette technologie ne vaut pas celle des pistolets optiques, et que les développeurs ont donc choisi ce compromis pour préserve l'expérience de jeu. Toutefois, si c'est possible, j'aimerai bien essayer le jeu sans réticule pour voir ce que ça donne. Mais l'absence de viseur sur les armes me laisse penser que l'on n'a pas le choix.
Les joueurs partagent le même écran, ce qui est une rupture considérable avec la série des Time Crisis. Je ne m'avancerai pas sur les raisons qui ont pu conduire à ce choix, mais je trouve cela beaucoup plus agréable, ça attise la rivalité entre les joueurs. Par contre, j'espère qu'on ne s'emmêle pas trop les pinceaux avec les deux réticules à l'écran. Les amateurs de Time Crisis ne seront pas dépaysés: l'interface est la même, ainsi que les indications à l'écran signalant les dangers. Il y a une grosse différence toutefois, assez dépaysante mais qu'on assimile vite. Traditionnellement dans les gunshoot, un indicateur rouge sur un ennemi indique un danger imminent. Le joueur n'a alors pas le temps de réfléchir, et doit directement abattre la menace ou se planquer immédiatement. Dans Rambo, Sega avait introduit une variante à ce système, en faisant apparaitre une jauge de temps indiquant dans combien de temps l'ennemi s'apprêtait à effectuer un tir dangereux. RazingStorm reprend ce système, en intégrant de manière subtile cette jauge de temps au viseur pointant sur un ennemi dangereux. Du coup, se planquer derrière son bouclier n'est pas toujours un choix judicieux, car on peut se retrouver à attendre une poignée de secondes avant de voir passer le tir dangereux. Un tel système peut sembler abscon, mais Namco a aussi copié Sega dans sa mise en oeuvre: plusieurs ennemis dangereux peuvent apparaitre à l'écran, et le joueur doit rapidement faire le tri pour les abattre dans un ordre optimal, avant de songer à se planquer, ce qui fait que ça n'enlève rien à la nervosité du jeu. Dernière petite nouveauté, certains ennemis, qui ne sont pas de boss mais des mechas (oui, des mechaaaaaaaaaaaas!), ont des jauges de vie et des attaques au corps à corps. Ce sont des passages super nerveux, où l'ennemi tourne autour du joueur, que j'ai vraiment adoré!
Oui, je commence à le laisser paraître: j'ai adoré ce jeu. Je n'ai pas pu beaucoup jouer car j'avais très peu de liquide sur moi, qu'il n'y a pas de BNP à proximité de l'Aquaboulevard et que je ne pensais pas tomber sur une telle bombe. L'ambiance est extraordinaire: c'est celle d'un Ghost Squad urbain, futuriste et sur-vitanimé plongé dans l'univers de Time Crisis! Dès le début du jeu, les ennemis arrivent par camions entiers (je n'exagère pas) et l'ambiance est posée. Exactement comme dans Rambo, les deux jeux se ressemblent quand même beaucoup, il faut bien le reconnaitre. Mais Razing Storm va clairement plus loin. C'est beau, et ça explose de partout. Bon, c'est du codage à la japonaise: pas de moteur physique surpuissant mais des scripts à tout va. Par contre ceux-ci sont vraiment riches, et le rendu à l'écran est vraiment incroyable! Le comportement des ennemis est globalement le même que celui des Time Crisis. Sauf que maintenant, quand ils se mettent à couvert, on peut défoncer le couvert en bourrant à la mitraillette, les exploser quand ils n'ont plus de planque, et ça c'est juste jouissif! Pour finir, j'ajouterai juste que la gestion des armes à la Time Crisis 3-4 a disparu. Comme dans Ghost Squad, l'arme qu'utilise le joueur est déterminée par la séquence de jeu et le combat contre le premier boss se fait au... bazooka, rien que ça! Namco pioche également quelques autres éléments du côté des jeux de Sega, comme quelques phases de jeu s'apparentant à des missions, dans lesquelles on peut être amené à protéger ses équipiers ou encore dans lesquelles on doit abattre les terroristes sans blesser les civils.
Il n'en porte pas le nom, mais on peut dire que ce Razing Storm signe le renouveau de la série Time Crisis, qui s'essoufflait quand même pas mal depuis le deuxième épisode. Namco a parfaitement intégrer dans son style de gunshoot des éléments venant de l'univers des jeux Sega. Wovou, je peux d'ores et déjà te confirmer que tu as fait un bon investissement pour ta salle!
'tain, si seulement les posts du forum pouvait tous être de cet acabit, celui-ci serait vraiment formidable!
Ça m'arrive de temps en temps, je suis allé faire un tour du côté de la salle d'arcade de l'Aquaboulevard. Et là, j'ai eu le droit à une formidable surprise: la borne de Time Crisis 4 (jeu que je n'apprécie pas beaucoup) avait disparu et était remplacée par celle de... Razing Storm! J'avoue que je suis resté planté devant la borne comme un gamin qui voit enfin son cadeau de Noël en la découvrant. Et quand j'y jouais, je devais certainement avoir les yeux qui brillaient, mais j'avais surtout un énorme sourire qui se dessinait sur mon visage! Du coup j'en profite pour témoigner de mes premières impressions, auxquelles je n'arrêtais pas de penser en rentrant chez moi.
Pour faire court, ce Razing Storm est en fait la réponse de Namco Bandai Games au Rambo de Sega, et c'était d'autant plus flagrant que les deux bornes sont côte à côte dans la salle. Le meuble est le même: un écran plat gigantesque, et un présentoir sur lequel sont posées les armes devant les joueurs. Les deux armes sont massives, mais pas autant que les M16 de Rambo, et ressemblent plus à des jouets qu'autre chose, là où Rambo essaye de jouer la carte de l'immersion dès la prise en main. Mais les ressemblances ne se limitent au meuble: Namco a clairement piocher des élément du côté de son concurrent, en les intégrant dans un game design à la Time Crisis/Crisis Zone.
Le gameplay revient aux sources de Time Crisis. Une pédale et une gâchette seront les seuls éléments qui vous permettrons d'interagir avec le jeu. L'arme est un fusil mitrailleur offrant des sensations proches de celles de Rambo ou encore de Ghost Squad, en étant toutefois plus généreux en munitions que ces derniers. Comme dans Time Crisis, il faut se mettre à couvert pour recharger. Toutefois le système de couvert est celui de Crisis Zone: le personnage se ballade avec un bouclier d'assaut, et quand on lâche la pédale, le joueur est protégé par ce dernier, sauf dans quelques cas exceptionnels comme un attaque imparable de boss ou une roquette, pour lesquels il faut éradiquer la menace avant d'être touché.
Ça c'était pour les bases, il est maintenant temps de se pencher sur les spécificités de ce jeu. Une première chose sautera aux yeux des joueurs habitués aux gunshoots arcade, qui vont certainement crier au scandale: il y a un réticule de visée présent sur l'écran. Je ne sais pas si c'est une option désactivable que l'exploitant de la salle n'a pas estimé nécessaire d'enlever, mais le constat est là. Je n'ai pas joué à Time Crisis 4 sur PS3 (j'attends qu'il soit bradé par les grandes surfaces pour l'acheter

Les joueurs partagent le même écran, ce qui est une rupture considérable avec la série des Time Crisis. Je ne m'avancerai pas sur les raisons qui ont pu conduire à ce choix, mais je trouve cela beaucoup plus agréable, ça attise la rivalité entre les joueurs. Par contre, j'espère qu'on ne s'emmêle pas trop les pinceaux avec les deux réticules à l'écran. Les amateurs de Time Crisis ne seront pas dépaysés: l'interface est la même, ainsi que les indications à l'écran signalant les dangers. Il y a une grosse différence toutefois, assez dépaysante mais qu'on assimile vite. Traditionnellement dans les gunshoot, un indicateur rouge sur un ennemi indique un danger imminent. Le joueur n'a alors pas le temps de réfléchir, et doit directement abattre la menace ou se planquer immédiatement. Dans Rambo, Sega avait introduit une variante à ce système, en faisant apparaitre une jauge de temps indiquant dans combien de temps l'ennemi s'apprêtait à effectuer un tir dangereux. RazingStorm reprend ce système, en intégrant de manière subtile cette jauge de temps au viseur pointant sur un ennemi dangereux. Du coup, se planquer derrière son bouclier n'est pas toujours un choix judicieux, car on peut se retrouver à attendre une poignée de secondes avant de voir passer le tir dangereux. Un tel système peut sembler abscon, mais Namco a aussi copié Sega dans sa mise en oeuvre: plusieurs ennemis dangereux peuvent apparaitre à l'écran, et le joueur doit rapidement faire le tri pour les abattre dans un ordre optimal, avant de songer à se planquer, ce qui fait que ça n'enlève rien à la nervosité du jeu. Dernière petite nouveauté, certains ennemis, qui ne sont pas de boss mais des mechas (oui, des mechaaaaaaaaaaaas!), ont des jauges de vie et des attaques au corps à corps. Ce sont des passages super nerveux, où l'ennemi tourne autour du joueur, que j'ai vraiment adoré!
Oui, je commence à le laisser paraître: j'ai adoré ce jeu. Je n'ai pas pu beaucoup jouer car j'avais très peu de liquide sur moi, qu'il n'y a pas de BNP à proximité de l'Aquaboulevard et que je ne pensais pas tomber sur une telle bombe. L'ambiance est extraordinaire: c'est celle d'un Ghost Squad urbain, futuriste et sur-vitanimé plongé dans l'univers de Time Crisis! Dès le début du jeu, les ennemis arrivent par camions entiers (je n'exagère pas) et l'ambiance est posée. Exactement comme dans Rambo, les deux jeux se ressemblent quand même beaucoup, il faut bien le reconnaitre. Mais Razing Storm va clairement plus loin. C'est beau, et ça explose de partout. Bon, c'est du codage à la japonaise: pas de moteur physique surpuissant mais des scripts à tout va. Par contre ceux-ci sont vraiment riches, et le rendu à l'écran est vraiment incroyable! Le comportement des ennemis est globalement le même que celui des Time Crisis. Sauf que maintenant, quand ils se mettent à couvert, on peut défoncer le couvert en bourrant à la mitraillette, les exploser quand ils n'ont plus de planque, et ça c'est juste jouissif! Pour finir, j'ajouterai juste que la gestion des armes à la Time Crisis 3-4 a disparu. Comme dans Ghost Squad, l'arme qu'utilise le joueur est déterminée par la séquence de jeu et le combat contre le premier boss se fait au... bazooka, rien que ça! Namco pioche également quelques autres éléments du côté des jeux de Sega, comme quelques phases de jeu s'apparentant à des missions, dans lesquelles on peut être amené à protéger ses équipiers ou encore dans lesquelles on doit abattre les terroristes sans blesser les civils.
Il n'en porte pas le nom, mais on peut dire que ce Razing Storm signe le renouveau de la série Time Crisis, qui s'essoufflait quand même pas mal depuis le deuxième épisode. Namco a parfaitement intégrer dans son style de gunshoot des éléments venant de l'univers des jeux Sega. Wovou, je peux d'ores et déjà te confirmer que tu as fait un bon investissement pour ta salle!
'tain, si seulement les posts du forum pouvait tous être de cet acabit, celui-ci serait vraiment formidable!
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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- John Master
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Re: Razing Storm
On commence à la voir fleurir partout cette machine, je n'aurais certainement pas "la seule razing storm de france"
Les exploitants ont du trop calculer "nouveau gunshooting namco = sous sous $_$ "

Les exploitants ont du trop calculer "nouveau gunshooting namco = sous sous $_$ "
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Re: Razing Storm
En tout cas wellcook est tombé sous le charme!!! C'est vrai qu'il a l'air vraiment excellent^^

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- stick de zinc
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Re: Razing Storm
T'inquiète pas Agalnarok, c'est normal de le trouver excellent ce jeu
En même temps, même si je risque de faire une répétition (et ça c'est pas bien en français
), le jeu est excellent 



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- John Master
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- stick de zinc
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Re: Razing Storm
ça dépend si on est bon ou pas
Enfin, je dirais qu'en moyenne on tiens 1 niveau et demi avec un crédit à la salle de Juan (le seul endroit où j'ai pu tester et où j'ai vu des gens y jouer
)

Enfin, je dirais qu'en moyenne on tiens 1 niveau et demi avec un crédit à la salle de Juan (le seul endroit où j'ai pu tester et où j'ai vu des gens y jouer

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Re: Razing Storm
Sur ma première partie, il m'a fallu deux crédits pour arriver au premier boss. Niveau difficulté, il me semble être dans la moyenne du genre. Le début est très calme (y'a plein plein d'ennemis, mais ceux dangereux sont bien peu nombreux). Mais arrivé au midboss, là ça commence à s'enflammer. J'attendrais toutefois d'y avoir jouer un peu plus avant d'émettre un avis définitif à ce sujet.
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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Re: Razing Storm
WellcooK a écrit :Sur ma première partie, il m'a fallu deux crédits pour arriver au premier boss.




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Re: Razing Storm
Bon, cette fois je suis allé un peu plus loin (3 niveaux), et je peux donc approfondir mes impressions.
Tout d'abord, je me dois de corriger une chose. En fait, j'ai l'impression que la plupart des attaques peuvent être bloquées avec le bouclier, aussi bien les roquettes que les grenades ou les gros lasers. La seule exception me semble être le combat final du deuxième niveau, quand on doit éradiquer un déluge de missiles qui nous fonce dessus. Parfois les viseurs vous indiquent quand vous devez vous protéger si vous n'avez pas éradiquer la menace, parfois il y a un "danger" qui apparaît à l'écran et là il faut vite sortir le bouclier, et parfois c'est juste un détail au niveau de l'animation d'un ennemi (en général les mechas) qui vous prévient d'une attaque éminente au corps à corps. Par contre, il ne faut pas abuser du bouclier: si on se protège trop longtemps, les tirs dangereux se multiplient à l'écran et se renouvellent à un rythme très élevé, beaucoup plus que dans le cours normal du jeu. Du coup, sortir du bouclier après avoir trop attendu s'avère périlleux et on a de fortes chances de se faire toucher.
L'ambiance est vraiment excellente. Ca explose de partout, ça bouge dans tous les sens, ça n'arrête pas. Les environnements extérieurs font beaucoup penser à l'Amérique du Sud. Malheureusement, le jeu me semble être très répétitifs. Il y a plein de modèles d'ennemis, on n'a pas l'impression d'affronter une armée de clones comme dans House of the Dead 4. Mais l'action se répète beaucoup. Le découpage des missions est toujours le même: poutrage de terroristes et de mechas, combat contre le midboss qui se fait au cluster et combat contre le boss final au lance-roquettes. Comble de la répétitivité: le midboss du premier niveau et du deuxième sont les mêmes, et les boss de fin de ses deux niveaux également. Certes le déroulement des combats n'est pas le même, mais malgré tout ça m'a laissé un petit goût de déception. Il y a aussi des phases de jeu que l'on retrouve d'un niveau à l'autre: des passages où les terroristes déboulent sur nous par camion entiers et qu'on massacre à la chaîne dans un capharnaüm général, des combats contre les méchas en cours du niveau qui se déroule tous de la même manière, avec les mechas qui courent en se planquant dans le décors, vous contournant pour essayer de vous attaquer au corps à corps alors que des terroristes vous tirent dessus. Certes, les passages que l'on revit d'un niveau à l'autre sont souvent des versions plus évoluées, parfois plus difficiles, et plus rythmées, mais malgré tout, on a l'impression de refaire la même chose.
Je me suis aussi rendu compte d'autre chose: le jeu s'inspire beaucoup plus de Ghost Squad que ce que j'avais pensé dans un premier temps. J'avais déjà évoqué les mini-missions, et ça se confirme. Il y a notamment un passage de snipe/infiltration qui fait furieusement penser aux passages similaires de Ghost Squad. De plus, l'ambiance commando, avec les partenaires que l'on voit progresser avec nous durant les opérations font aussi énormément penser au jeu de Sega. D'ailleurs, si version console il y a, je suis convaincu que les chemins alternatifs sont déjà prêts! Pour finir, si je vous dis que les deux héros s'appellent alpha 1 et alpha 2, alors que dans Ghost Squad il s'agit d'alpha blue et d'alpha red, vous ferez vite le rapprochement. Ok, ce sont des noms assez typiques des opérations commandos, on ne va pas leur en vouloir pour ça
Autre élément de gameplay que je n'avais pas remarqué: en fait, tous les ennemis ont une jauge de vie, qui s'affiche à l'écran quand on tire dessus (je me demande bien comment j'avais pu passer à côté
). Les dégâts que subissent les ennemis dépendent du type de blindage: un terroriste en chemise hawaïenne n'encaissera pas les tirs aussi bien qu'un terroriste portant un gilet pare-balles ou qu'un mecha. Toutefois, le jeu propose une gestion de la localisation des dégâts: comme toujours, le headshot est mortel (et rapporte plus de points), mais tirer dans une zone protégée enlèvera moins de vie que de tirer dans une zone vulnérable.
Bref, en allant plus loin dans le jeu, j'ai senti une très légère frustration. Mais dans l'ensemble le jeu est quand même excellent, et on vit quelques séquences anthologiques. A ce titre, le passage après la séquence de snipe est juste énorme. Je me refuse à la spoiler, mais je pense que la plupart des gens sur ce forum la trouveront géniale, et verront tout de suite la référence. Le jeu a donc quelques faiblesses que l'on ne découvre en avançant dans les niveaux. Mais rien de bien grave, il reste excellent, et le mid-boss du 3e niveau me laisse penser qu'il réserve tout de même des surprises pour les personnes qui l'approfondiront. Par contre, je n'ai pas l'impression d'avoir vu un quelconque scénario
Tout d'abord, je me dois de corriger une chose. En fait, j'ai l'impression que la plupart des attaques peuvent être bloquées avec le bouclier, aussi bien les roquettes que les grenades ou les gros lasers. La seule exception me semble être le combat final du deuxième niveau, quand on doit éradiquer un déluge de missiles qui nous fonce dessus. Parfois les viseurs vous indiquent quand vous devez vous protéger si vous n'avez pas éradiquer la menace, parfois il y a un "danger" qui apparaît à l'écran et là il faut vite sortir le bouclier, et parfois c'est juste un détail au niveau de l'animation d'un ennemi (en général les mechas) qui vous prévient d'une attaque éminente au corps à corps. Par contre, il ne faut pas abuser du bouclier: si on se protège trop longtemps, les tirs dangereux se multiplient à l'écran et se renouvellent à un rythme très élevé, beaucoup plus que dans le cours normal du jeu. Du coup, sortir du bouclier après avoir trop attendu s'avère périlleux et on a de fortes chances de se faire toucher.
L'ambiance est vraiment excellente. Ca explose de partout, ça bouge dans tous les sens, ça n'arrête pas. Les environnements extérieurs font beaucoup penser à l'Amérique du Sud. Malheureusement, le jeu me semble être très répétitifs. Il y a plein de modèles d'ennemis, on n'a pas l'impression d'affronter une armée de clones comme dans House of the Dead 4. Mais l'action se répète beaucoup. Le découpage des missions est toujours le même: poutrage de terroristes et de mechas, combat contre le midboss qui se fait au cluster et combat contre le boss final au lance-roquettes. Comble de la répétitivité: le midboss du premier niveau et du deuxième sont les mêmes, et les boss de fin de ses deux niveaux également. Certes le déroulement des combats n'est pas le même, mais malgré tout ça m'a laissé un petit goût de déception. Il y a aussi des phases de jeu que l'on retrouve d'un niveau à l'autre: des passages où les terroristes déboulent sur nous par camion entiers et qu'on massacre à la chaîne dans un capharnaüm général, des combats contre les méchas en cours du niveau qui se déroule tous de la même manière, avec les mechas qui courent en se planquant dans le décors, vous contournant pour essayer de vous attaquer au corps à corps alors que des terroristes vous tirent dessus. Certes, les passages que l'on revit d'un niveau à l'autre sont souvent des versions plus évoluées, parfois plus difficiles, et plus rythmées, mais malgré tout, on a l'impression de refaire la même chose.
Je me suis aussi rendu compte d'autre chose: le jeu s'inspire beaucoup plus de Ghost Squad que ce que j'avais pensé dans un premier temps. J'avais déjà évoqué les mini-missions, et ça se confirme. Il y a notamment un passage de snipe/infiltration qui fait furieusement penser aux passages similaires de Ghost Squad. De plus, l'ambiance commando, avec les partenaires que l'on voit progresser avec nous durant les opérations font aussi énormément penser au jeu de Sega. D'ailleurs, si version console il y a, je suis convaincu que les chemins alternatifs sont déjà prêts! Pour finir, si je vous dis que les deux héros s'appellent alpha 1 et alpha 2, alors que dans Ghost Squad il s'agit d'alpha blue et d'alpha red, vous ferez vite le rapprochement. Ok, ce sont des noms assez typiques des opérations commandos, on ne va pas leur en vouloir pour ça

Autre élément de gameplay que je n'avais pas remarqué: en fait, tous les ennemis ont une jauge de vie, qui s'affiche à l'écran quand on tire dessus (je me demande bien comment j'avais pu passer à côté

Bref, en allant plus loin dans le jeu, j'ai senti une très légère frustration. Mais dans l'ensemble le jeu est quand même excellent, et on vit quelques séquences anthologiques. A ce titre, le passage après la séquence de snipe est juste énorme. Je me refuse à la spoiler, mais je pense que la plupart des gens sur ce forum la trouveront géniale, et verront tout de suite la référence. Le jeu a donc quelques faiblesses que l'on ne découvre en avançant dans les niveaux. Mais rien de bien grave, il reste excellent, et le mid-boss du 3e niveau me laisse penser qu'il réserve tout de même des surprises pour les personnes qui l'approfondiront. Par contre, je n'ai pas l'impression d'avoir vu un quelconque scénario

sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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Re: Razing Storm
Tiens, il était un peu tard quand j'ai posté "hier", et j'ai oublié de parler du mode deux joueurs que j'ai également vu tourner. Comme Lord Shu le décrit plus bas, les niveaux sont découpés en zones. A la fin de chaque zone, un bilan s'affiche à l'écran, indiquant le score et notant la performance du joueur. Lorsqu'on joue à deux, celui qui a réalisé la meilleure performance sera considéré comme vainqueur. Ça ne change rien au jeu, mais ça instaure une certaine rivalité. Pour ce qui est des ennemis, je n'ai pas l'impression qu'il y en avait plus, mais je n'ai sans doute pas assez joué pour faire la différence. Par contre, ce qui saute aux yeux, c'est que le nombre de tirs dangereux est beaucoup plus nombreux. Toutefois, les deux joueurs ne sont pas concernés: en effet, la couleur de l'indicateur autour de l'ennemi dangereux signale quel joueur est menacé par le tir. Ainsi, les joueurs peuvent d'abord s'occuper des menaces qui les concerne, avant de porter assistance à leur partenaire s'il est en difficulté, par manque de réflexe ou en s'étant trop protéger par exemple. Pour le reste, je n'en ai pas vu assez pour savoir si les différences vont plus loin.
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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Re: Razing Storm
J'imagine que tu l'aurais precise, WellcooK, mais y-a-t'il par bonheur des ennemis qui apparaissent de facon aleatoire?
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Re: Razing Storm
Je n'ai pas encore assez joué pour me rendre compte s'il y avait des paramètres aléatoires. Mais étant donné que c'est un jeu codé par des japonais et qui, comme tout shoot arcade, met en avant la quête du high-score, je pense qu'il doit-être scripté de A à Z.
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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Re: Razing Storm
Merci. C'est dommage, les shoots gagneraient de l'interet a mes yeux en proposant de l'imprevu...
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Re: Razing Storm
C'est une question de point de vue. Quand l'objet de la compétition c'est le high-score, c'est compréhensible de se dire que ce ne serait pas normal qu'un joueur fasse un meilleur score qu'un autre, ou qu'on batte son propre score, sous prétexte qu'on a eu de la chance sur des paramètres aléatoires. Ce qui doit faire la différence, c'est les capacités des joueurs face au même parcours.
C'est comme si dans une course de F1, tu faisais en sorte que chaque pilote suive un parcours différent, mais qu'à la fin tu faisais quand même un classement sur leurs temps respectifs. Ce serait simplement injuste (c'est juste une image hein, pas la peine de venir faire les pleureuses en venant me dire que les pilotes n'ont pas les même voitures, tout ça).
C'est comme si dans une course de F1, tu faisais en sorte que chaque pilote suive un parcours différent, mais qu'à la fin tu faisais quand même un classement sur leurs temps respectifs. Ce serait simplement injuste (c'est juste une image hein, pas la peine de venir faire les pleureuses en venant me dire que les pilotes n'ont pas les même voitures, tout ça).
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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Re: Razing Storm
Ben pourtant, dans les Caravan Stages, y'a des trucs qui se déclenchent qu'en fonction de certaines actions. Bien sur, c'est pas de l'aléatoire, mais là ça récompense la connaissance des astuces du jeu, et pas l'habilité à la manette!?
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Re: Razing Storm
Qu'un jeu ait des secrets, ça n'a rien à voir avec de l'aléatoire en terme de scoring. Il y a toujours eu des éléments cachés dans le jeux, qui récompensent les joueurs qui l'explorent à fond. C'est une mécanique qui fait intégralement partie de la quête au high-score. Et vu que tous les joueurs peuvent y accéder de la même manière en terme de jeu, ce n'est pas pénalisant, c'est une question d'expérience. Quand on veut se lancer dans la quête du high-score à au niveau, il y a un investissement personnel à faire.
Pour continuer la métaphore avec la F1, c'est le pilote qui a le mieux assimilé le circuit et qui a optimisé le plus efficacement les trajectoires qui l'emporte. C'est une question de talent, mais aussi d'expérience. Mais il est tout aussi vrai que pour un conducteur du dimanche, ça n'a représente aucun intérêt de parcourir le circuit en recherchant la performance.
Pour continuer la métaphore avec la F1, c'est le pilote qui a le mieux assimilé le circuit et qui a optimisé le plus efficacement les trajectoires qui l'emporte. C'est une question de talent, mais aussi d'expérience. Mais il est tout aussi vrai que pour un conducteur du dimanche, ça n'a représente aucun intérêt de parcourir le circuit en recherchant la performance.
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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Re: Razing Storm
Le aléatoire dans un shoot, que ce soit un gunshooting ou un shoot classique, est une très mauvaise idée.
Le but c'est le high score. Imagine un metal slug ou un time crisis ou les ennemis arrivent au pif... alors que les meilleures parties ça passe par un apprentissage de là ou débarquent les ennemis, se placer et anticiper en fonction de ça en utilisant sa petite mémoire.
Le but c'est le high score. Imagine un metal slug ou un time crisis ou les ennemis arrivent au pif... alors que les meilleures parties ça passe par un apprentissage de là ou débarquent les ennemis, se placer et anticiper en fonction de ça en utilisant sa petite mémoire.
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Re: Razing Storm
Je suis allé faire un tour hier dans les salles de mon coins et toujours pas de Rizing Storm. T__T
Ça s'appelle Metal Slug 6 et Metal Slug 7 et c'est très très mauvais comme idée...Wovou a écrit :Imagine un metal slug ... les ennemis arrivent au pif...
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Re: Razing Storm
En même temps , on à eu la Rambo y'a quoi , 1 mois ? ça m'étonnerai que dans le coin , on ai ça pour tout de suite ( ou Funtech , au Kiné , et encore ... quand on voit la gueule de la Ghost Squad , et son " Ghost logo " qui reste affiché pendant tout le jeu tellement l'écran est marqué ... )Captain Algeria a écrit :Je suis allé faire un tour hier dans les salles de mon coins et toujours pas de Rizing Storm.
Mes bricolages arcade : https://www.youtube.com/catzou
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Re: Razing Storm
Catzoo a écrit :En même temps , on à eu la Rambo y'a quoi , 1 mois ? ça m'étonnerai que dans le coin , on ai ça pour tout de suite ( ou Funtech , au Kiné , et encore ... quand on voit la gueule de la Ghost Squad , et son " Ghost logo " qui reste affiché pendant tout le jeu tellement l'écran est marqué ... )Captain Algeria a écrit :Je suis allé faire un tour hier dans les salles de mon coins et toujours pas de Rizing Storm.
Je voudrais pas en dégouter certain mais à Juan les Pins y'a à la fois Rambo et Raizing Storm

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Re: Razing Storm
Y'a des salles qui ont du pognon... L'arcade c'est pas mort pour tout le monde.Eastchild a écrit :Je voudrais pas en dégouter certain mais à Juan les Pins y'a à la fois Rambo et Raizing Storm
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Re: Razing Storm
Pour le pognon c'est sur y'en a là-bas, ce qui est dommage c'est que l'entretien des bornes ne suit pas du tout 
