Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
KOF XII! La légende du jeu de baston 2D se pare de somptueux atours pour revenir en force et rejoindre son meilleur ennemi, Street Fighter IV dans la génération HD!
Disponible en arcade depuis quelques semaines le jeu pointera rapidement son nez sur nos consoles de salon, aux alentours de la mi-juillet si tout va bien.
L’heure est donc aux préparatifs car évidemment un nouveau KOF est toujours un événement majeur ! Mais ça l’est encore plus cette fois car SNKP a pris le taureau par les cornes et fait table rase des versions passées pour faire renaître KOF sous un nouveau visage !
Un pari audacieux et risqué mais finalement nécessaire pour relancer une saga devant faire face à une concurrence qui est bien loin d’avoir rendu les armes, SFIV ou Blazblue en étant les meilleurs exemples.
Une seule question subsiste : les joueurs, fans de la première heure ou simples amateurs du genre, répondront-ils à l’appel ?
Ici la question ne se pose évidemment pas !
Découvrons sans plus attendre ce que nous réserve ce nouvel opus en commençant par quelques bases, puis les 3 nouveaux systèmes de jeu et enfin les indispensables movelists, combos et autres vidéos des divers protagonistes !
NOTE :
Ce "guide" est sans prétentions et ne constitue en aucun cas un guide "officiel" faisant force de loi, j’ai simplement réunis, traduis (ou adapté) les premières infos que j’ai pu trouver ou constater via les vidéos disponibles.
J’ai essayé de faire passer au mieux ce que j’ai pu comprendre (ou pas) mais rien n’est définitif et nombre d’infos seront à confirmer, compléter ou corriger !
Je compte évidemment sur la communauté pour m’aider à restituer au mieux tout ceci au fur et à mesure du temps.
Donc merci d’avance pour votre aide et accessoirement votre indulgence quant aux erreurs/coquilles susceptibles de s’être glissées dans les pages suivantes.
NOTE 2 :
Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaiter en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de [/b]« KOFXII c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! etc... » ni de post de RDV/debriefing online.
Pour tout cela je rappelle qu’il existe toujours le topic général ici : viewtopic.php?f=5&t=19331
Dernière modification par DarthNova le 23 août 2009, 14:35, modifié 16 fois.
KOF XII marque le retour du classique affrontement 3vs3 !
Le système de tag a désormais disparu pour cette renaissance de la saga qui revient aux sources!
On choisit donc ses 3 combattants puis l’ordre dans lequel ils vont combattre et c’est parti !
Notation des boutons :
Je n’utiliserai pas ici les traditionnels A, B, C et D mais bien LP, LK, HP et HK pour indiquer les boutons utilisés et ce par souci de praticité, cela me permet de réutiliser les « gifs » qui ont servis pour le topic SFIV
Voici néanmoins les correspondances :
- A = LP (Light Punch) = Poing Faible =
- B = LK (Light Kick)= Pied Faible =
- C = HP (High Punch)= Poing Fort =
- D = HK (High Kick)= Pied Fort =
LES SAUTS :
On distingue 4 hauteurs de saut :
NORMAL JUMP : dirigez simplement le joystick vers ou ou , utile notamment pour les cross-up ou éviter les projectiles.
SUPER JUMP : dirigez le joystick vers ou ou puis rapidement vers ou
Vous pouvez également réalisez un super jump en effectuant un dash suivi d'un saut.
Le super jump traverse l'écran plus loin et plus vite que le normal jump mais laisse plus vulnérable que ce dernier.
SHORT HOP (short jump) : dirigez le joystick vers ou ou en relâchant rapidement la direction choisie.
Vous pouvez aussi le réaliser comme un super jump inversé en ramenant rapidement le joystick vers ou ou
Le short hop est plus bas et plus rapide que les normal jump le rendant plus "safe", il est notamment très utile dans les phases offensives.
HYPER HOP (super short jump) : dirigez le joystick vers ou ou puis rapidement vers ou que vous relâcherez rapidement à son tour.
Vous pouvez aussi simplement faire un super jump puis ramener le joystick rapidement vers ou ou
Ce saut est également réalisable avec un dash suivi d'un short jump.
Le hyper hop va plus loin et est plus rapide que le short hop.
Note : Le super jump et le hyper hop peuvent être réalisés vers l'arrière ou l'avant mais pas sur place ()
DASH/RUN : rapidement
Ruez vous vers votre adversaire !
BACKSTEP : rapidement
Pas en arrière vous permettant de prendre vos distances.
SHORT BACKSTEP : puis ou
Raccourci la distance de backstep, plus tôt vous pressez ou plus le backstep sera court.
FORWARD EMERGENCY EVASION : +
Roulade en avant qui vous permet de gérer les distances, esquiver des attaques ou encore passer dans le dos de votre adversaire.
BACKWARD EMERGENCY EVASION : ++
Roulade en arrière cette fois.
EMERGENCY EVASION CANCEL/ROLL CANCEL :
Annulez un mouvement faible ou fort par une roulade, nécessite l'activation de la jauge de Critical Counter.
BLOW BACK ATTACK : +, réalisable en l’air, maintenez les boutons et chargez l'attaque pour briser la garde de l'adversaire!
FORWARD THROW : (près de l’adversaire) +
Projection vers l’avant
BACKWARD THROW : (près de l’adversaire) +
Projection vers l’arrière
GUARD ATTACKS : + à l'impact d'un coup
Voir "système 03" plus bas
FALLBREAKER : ou ou ou
Rétablissement
LES DIFFERENTES JAUGES :
KOF XII présente 3 jauges spécifiques :
LA JAUGE DE VIE :
La classique parmi les classiques, si elle tombe à zéro vous êtes KO!
LA JAUGE DE CRITICAL COUNTER : Elle est située juste sous votre jauge de vie en vert.
Elle se remplit au fur et à mesure que vous gardez ou encaissez des coups.
Une fois au maximum elle se met à clignoter et décroît automatiquement jusqu'à zéro vous laissant ce laps de temps pour déclencher le critical counter!
LA JAUNE DE DM/SUPER : Elle est située en bas de l'écran.
Elle se remplit en utilisant les coups spéciaux (special moves) et quand vous gardez ou encaissez des coups.
Une fois au maximum vous pouvez déclencher un Desperation Move (DM ou super special move/furie)!
LIENS TUTORIAL/NEWS/VIDEOS
DEBUTANT A KOF? APPRENEZ L'ESSENTIEL GRACE A CET EXCELLENT TUTORIAL VIDEO (en anglais) :
Pour les non-initiés aux jeux de baston et à ses nombreux termes barbares je remet ici le lien du glossaire N-A (toujours à compléter d'ailleurs^^') : viewtopic.php?f=4&t=7583&hilit=lexique
Vous pouvez également retrouver quelques généralités (cross-up, cancel, safe/unsafe etc...) dans le dojo "rival" : viewtopic.php?f=5&t=17340&start=0
DU BON SON DANS KOFXII?
Lassé ou déçu des musiques officielles de KOFXII? Si vous avez stocké des fichiers musicaux sur le DD de votre PS3 vous pouvez durant le jeu presser sur la touche PS pour accéder au menu de votre console, rendez vous ensuite dans la section musique puis lancez le morceau ou la playlist de votre choix (OST/AST des anciens KOF par exemple^^), votre musique remplacera alors celle du jeu tout en conservant évidemment les bruitages
La manip est probablement réalisable aussi sur 360, à confirmer.
AND LAST BUT NOT THE LEAST! parmi les liens traitant de KOF, le site KOF XII 2D_Dot Art où vous pourrez observer les méthodes utilisées par snkp et admirer du beau pixel!
Un petit avant goût ci-dessous pour vous donner envie^^
Voici les principaux points concernant le CRITICAL COUNTER (CC) : (sous réserve de compléments/corrections)
- Le CC est un système de contre-attaque qui intervient lorsque vous utilisez un coup de poing fort ou coup de pied fort afin de briser l’attaque adverse !
- Votre chance de l’activer arrive lorsque la jauge de CC, située sous votre jauge de vie, atteint le niveau maximum. La jauge se met alors à clignoter vous indiquant ainsi que vous pouvez utiliser le CC, gardez un œil attentif !
- Quand un CC survient il laisse votre adversaire sans défense et vous permet alors de déchaîner une multitude de vos coups favoris durant un temps imparti. En effet la jauge de CC décroît automatiquement une fois le niveau maximum atteint, alors soyez prêt!
- Quand une aura orange entoure le personnage attaquant, ce dernier est en position pour lancer un CC !
- Dirigez le joystick vers l’avant pour effectuer un dash durant le CC !
- Le CC ne fonctionne pas entre 2 personnages dans les airs ou si un des personnages est au sol et l’autre en l’air.
- L’appartition d’un « flash » vert indique que le CC arrive à son terme, il vous reste alors le temps pour une ultime attaque !
- Réussissez un desperation move juste après l’activation du CC et admirez le spectacle !
PETIT RESUME EN IMAGES ET EN VIDEO!
Dernière modification par DarthNova le 03 sept. 2009, 00:12, modifié 9 fois.
Voici les principaux points concernant le SOUSAI et les Cancel Attacks (CA) : (sous réserve de compléments/corrections)
- Ce système vous permet de neutraliser les effets d’attaques simultanées afin de poursuivre le combat à un rythme soutenu chaque fois que des attaques fortes (HP/HK) ou supérieures (SM/DM) s’entrechoquent !
- Avec n’importe quel coup fort (HP/HK) ou plus puissant (SM/DM) vous pouvez neutraliser toutes les attaques adverses y compris les projectiles !
- Après l’activation du SOUSAI, les CANCEL ATTACKS (CA) apparaissent !
Si vous n’entrez aucune commande, un backstep automatique se déclenche et vous permet de reprendre vos distances mais grâce aux CA vous pouvez utiliser n’importe quel mouvement pour annuler le backstep !
Ainsi de nombreuses options sont alors envisageables vous autorisant de nouveaux niveaux de stratégies !
- Durant les CA dirigez le joystick vers le bas pour pouvoir effectuer des dash ou des sauts en plus des commandes normales.
- Le SOUSAI n’est pas seulement réalisable au sol mais aussi dans les airs, les AERIALS CANCEL ATTACKS (ACA) apparaissent alors !
Les ACA fonctionnent également si un des personnages est au sol et l’autre en l’air.
- Quand les CA interviennent, une partie de l’attaque de votre adversaire affecte néanmoins votre jauge de vie, gardez cela à l’esprit lorsque vous allez à l’encontre des puissants mouvements adverses !
normal move clash normal move = perte de vie
special move clash special move = perte de vie
normal move clash projectile = perte de vie
special move clash projectile = pas de dommages
special move clash normalmove = perte de vie
UN PETIT RESUME EN IMAGES ET EN VIDEO!
Dernière modification par DarthNova le 31 juil. 2009, 13:35, modifié 10 fois.
Voici les principaux point concernant les GUARD ATTACKS (GA) : (sous réserve de compléments/corrections)
- Quand vous ne savez plus comment réagir, quand vous êtes en difficulté face aux attaques de votre adversaire, c’est le moment d’utiliser les GA pour neutraliser l’offensive adverse et repartir à l’attaque !
- Utilisez les GA lorsque vous sentez venir les attaques de l’adversaire, ne les utilisez pas lorsque vous êtes en garde.
- Réalisez la GA avec +
-Vous pouvez effectuer les GA même lorsque votre adversaire n’attaque pas.
- Les GA sont efficaces contre tous les coups quelque soit leur hauteur de frappe y compris les projectiles! (j'ignore si ça fonctionne contre les multi-hits, à confirmer aussi pour les DM)
- Les GA vous laisse sans défense contre les projections, restez vigilants !
UN PETIT RESUME EN IMAGES ET EN VIDEO!
Dernière modification par DarthNova le 31 juil. 2009, 13:30, modifié 8 fois.
Combo# 3 : + (déflection d’une attaque au corps à corps) . dash forward + (C) + ou (x2)+
Combo#4 : + (déflection d’une attaque au corps à corps) . dash forward + (C) + (C) +.+ ou (x2)+
Combo#5 : (corner combo) + (C) + (C) + ou (x2)+
Combo#6 : (corner combo) + (C) + (C) +.+
Combo#7 : (corner combo) Counter-hit . hyper hop (C) + (en l’air) .+ (C) + (C) + (C) +.+ ou (x2)+
CRITICAL COUNTER COMBOS :
CC combo #1 [57% - jauges CC et DM max] : CC .+. dash (C) +. short hop . short hop ..+ C) + .(x2)+
CC combo #2 [57% - jauges CC et DM max - ne fonctionne que dans le coin] : CC .+.+.+. standing (C) +. short hop [fin CC]. short hop . standing (C) + (max) .+.(x2)+
CC combo#3 : CC .+.+ (C) +. (fin CC) + (C) + ou (x2)+
CC combo#4 : (ne fonctionne pas sur Chin) CC .+.+ (C) +..+ (fin CC) (C) forward hop (C) + (en l’air) . (C) + (C) +
CC combo#5 : (corner combo – ne fonctionne pas sur Chin) CC .+.+ (C) +..+ (fin CC) (C) forward hop (C) + (en l’air) . (C) + (C) + (C) +.+ ou (x2)+
NOTE : Chin déplacé dans le dernier post des movelist faute de place ici (limite 60 000 caractères)
Dernière modification par DarthNova le 21 août 2009, 14:15, modifié 59 fois.
We Want you!
N'ayant pas autant de temps à consacrer au topic que je le voudrais je vous met ici la mise en page utilisée (le (C) correspond à Cancel) jusqu'ici, donc pour les plus courageux ou qui ont simplement un peu de temps à y consacrer, vous pouvez vous en servir pour poster vos combos afin qu'ils soient prêts à être directement ajoutés aux movelists sans modifications de ma part (sauf si nécessaire^^).
J'en ferai autant que possible de mon côté mais je crache pas sur un petit coup de main pour me faire gagner un peu de temps
+ .
(C)
¼ avant +
¼ arrière +
½ avant +
½ arrière +
dragon avant +
dragon arrière +
¼ arrière ½ avant +
¼ avant ½ arrière +
DM Terry/Kim +
¼ avant x2 (x2)+
¼ arrière x2 (x2)+
½ avant x2 (x2)+
½ arrière x2 (x2)+
Dernière modification par RaiKo le 14 août 2009, 20:15, modifié 4 fois.
Sacré boulot comme d'habitude merci ça nous évitera d'avoir a recouper toutes les infos sur les différents site et c'est vachement bien organiser.
Bref merci c'est sympa. ... tout de manière t'est un mec sympa chui sure ...
Merci pour les infos et les encouragements
N'hésitez pas à poster toutes les infos que vous pouvez trouver et qui compléteront/corrigeront celles déjà présentes
riszar a écrit :Petit détail 1: le roll cancelling existe toujours et fonctionne aussi bien avec les attaques fortes que les faibles et n'utilise aucune des deux barres (CC et super).
On peut donc canceler sa roll avec un special move faible ou fort? tu sais si ça fonctionne aussi avec les DM?
En gros, le cancel d'un coup par une roulade est gratuit? Mais celle-ci n'a pas les propriétés d'une vraie roulade (invincibilité)?
Hmm à part pour faire des cross under ou cross through, je me demande à quoi ça va bien pouvoir servir... Surtout qu'il ne m'as pas semblé l'avoir vu en video encore.
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."
riszar a écrit :En fait ce n'est pas la roll que l'on cancel, c'est le coup (poing ou pied) fort ou faible.
Ha ok! j'ai cru que c'était comme dans CvS2 où tu pouvais "transférer" l'invincibilité des frames de la roll sur les special moves.
Donc là c'est quoi au juste? tu cancel ton coup par une roll?
Merci pour les autres infos
EDIT: ha ben je vois que je suis pas le seul à me poser la question ça me rassure un peu^^'
A ce sujet Frionel, vu ton amour et tes connaissances sur KOF, si t'as de la matière te fais pas prier
Pour les différents sauts, il y a ce petit extrait d'un scan du magazine Arcadia :
Ça doit certainement montrer les différents types de sauts.
Autre petite précision : le C+D maintenu jusqu'au bout casse la garde de l'adversaire et le laisse vulnérable pendant un ptit moment.
Et le Guard Attack arrête bel et bien les projectiles, reste à savoir ce qu'il en est pour les multi hits. A noter qu'il arrête les furies aussi ( celle d'Athena pour l'instant ).
Dernière modification par Allure le 16 mai 2009, 19:28, modifié 1 fois.
Ha! merci beaucoup j'attendai cette info! donc toujours 4 hauteur de saut, je suppose normal, super, short hop et hyper hop.
J'édite en attendant d'éventuelles corrections sur le sujet.
Thx aussi pour les autres précisions
Dernière modification par DarthNova le 16 mai 2009, 19:34, modifié 2 fois.