BlazBlue : Training Area
- DarthNova
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BlazBlue : Training Area
Introduction :
Il est là ! il est beau, il est chaud! Blazblue, BB pour les intimes, débarque sur nos consoles ( si toutefois vous avez accès à l’import hein) bien calé entre les sorties de SFIV et KOFXII et ne va certainement pas sans laisser compter, loin s’en faut !
Dernier né du studio Arc System Works , le jeu est l’héritier direct de la célèbre saga Guilty Gear qui rassemble nombre de fans au même titre que ses concurrents susnommés.
Déjà fort d’une version arcade qui connaît le succès, ASW compte bien enfoncer le clou avec une version de salon aux petits oignons.
BlazBlue,un nouveau titre sexy qui permettra aux fans de GG de retrouver leurs sensations et qui donnera aux autres l’occasion de s’y mettre!
Note :
Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaiter en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de « BB c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! » etc…ni de post de RDV/debriefing online.
Pour tout cela je rappelle qu’il existe toujours le topic général ici :
viewtopic.php?f=5&t=13179&start=950
Par contre si vous désirez poster des commentaires constructifs sur le système de jeu, les combos etc…ou encore poster des vidéos à méditer, alors ne vous privez pas !
Note 2 :
Ce topic d’aide est principalement basé sur le guide suivant :
http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/index
Je vous redirigerez fréquemment vers cet excellent site via des liens directs à propos de certains détails (tableau stats, frame data etc…) et j’en profite d’ailleurs ici pour saluer le gros travail réalisé sur ce guide et pour dire un grand merci à ses auteurs, au même titre que tous les autres sources utilisées ici et qui seront citées un peu plus bas.
J’ai tâché d’extraire l’essentiel, et un peu plus, de toutes ces (nombreuses) informations pour permettre une bonne compréhension générale du jeu notamment pour les joueurs peu habitués (moi le premier^^’) aux jeux ASW et à leurs systèmes plutôt alambiqués.
Pour le reste comme d’habitude, et plus que jamais vu ma relative ignorance sur le sujet à ce jour, des erreurs se sont certainement glissées ci ou là dans les pages qui vont suivre, je compte donc sur les plus « aware » d’entre vous (merci à Maho pour ses premières corrections et précisions) pour me les remonter directement sur le topic pour que j’édite au fur et à mesure.
N’hésitez pas non plus à poster vos compléments d’infos que ce soit sur le système de jeu ou les personnages et leur movelist/combo
Note 3 :
N’ayant pas trouvé toutes les images que j’aurai souhaité je vous ai concocter de petites vidéos pour illustrer la plupart des moves. Vous m’excuserez le cadrage et la qualité générale voire la pertinence de certaines mais je n’avais pas toute la journée devant moi^^
Note 4 :
Le terme « frame » reviendra souvent, pour mieux cerner cette unité de temps fort précieuse ici bas, gardez simplement à l’esprit qu’1 seconde est composée de 60 frames …alors voyez vous la frame ?
Voili voilou! Bonne lecture à tous (bon courage aussi!) et merci d’avance pour votre éventuelle partipation à ce "dojo"
THE WHEEL OF FATE IS TURNING !
Retrouvez ici les liens des sources ayant permis l'élaboration de ce topic et/ou contenant des infos sur BlazBlue :
* http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/index
* http://blazblue.jp/
* http://www.blazblue.com/
* http://www.iplaywinner.com/blazblue-overview/
* http://www.swga-fr.com/forum/viewforum.php?f=61
Dernière modification par DarthNova le 23 août 2009, 14:19, modifié 13 fois.
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Re: BlazBlue : Training Area
COMMANDES DE BASE
= WEAK ATTACK
= MEDIUM ATTACK
= STRONG ATTACK
= DRIVE BUTTON
Note : Vous pouvez provoquer votre adversaire avec S (L1 sur PS3)
WALK :
En maintenant ou votre personnage se déplacera en marchant dans la direction choisie, c’est le mouvement le plus basique. Mais il peut aussi se montrer efficace notamment pour couvrir de courtes distances à la place du dash ou du run .
* Ce tableau montre la distance/vitesse à laquelle se déplace chaque personnage, plus le nombre est élevé plus le personnage se déplace rapidement.
DASH/RUN :
Pressez rapidement pour vous projeter rapidement vers l’avant.
Maintenez le second pour courir.
* Tableau des Dash
DASH CANCEL (DC) :
Après certaines attaques comme le + de Ragna ou quand vous bloquez, pressez rapidement pour réaliser un Dash Cancel.
Attention vous ne pouvez annuler ce Dash avec la Barrier ou des attaques normales immédiatement. Utilisez donc ce mouvement avec prudence surtout quand l’adversaire bloque l’attaque dash cancellée, ce qui met votre personnage en situation de désavantage.
BACKSTEP :
Pressez rapidement pour effectuer un retrait rapide.
Ce mouvement est utile pour esquiver une attaque ou reprendre l’initiative sous la pression adverse.
Tableau Backstep
JUMP :
Vous pouvez effectuer un saut en pressant ou ou .
Hormis Tagger, vous pouvez également réaliser un double jump en pressant de nouveau ou ou une fois dans les airs. Le triple jump de Taokaka fonctionne de la même manière.
Les personnages peuvent enchaîner leur double/triple jump et leur Air-Dash après certaines attaques.
* Ce tableau montre les start up (combien de frames avant d’être considéré en l’air), la durée (mesurée en frames), la vitesse et la gravité (plus le nombre est bas plus le personnage est lourd) des sauts des personnages :
HIGH JUMP (HJ) :
Pressez ou ou puis rapidement ou ou
Votre personnage réalise alors un saut plus haut que le jump classique.
Vous pouvez enchaîner un Double Jump ou un Air Dash après un High Jump.
* Tableau des High Jump
JUMP CANCEL (JC)/HIGH JUMP CANCEL (HJC) :
Vous pouvez annuler certains coups avec un jump quand vous êtes au sol ou avec un double jump si vous êtes en l’air. Utile pour les combos et les pressings.
Au sol, vous pouvez aussi choisir d’effectuer un High Jump Cancel, un mouvement important pour nombre de combos.
* Vous pouvez vérifier quels mouvements sont JC dans les tableau de Frame Data dispo dans les movelists des personnages.
AIR DASH :
Hormis Tagger, tous les personnages peuvent réaliser un Air Dash en pressant ou (Back Air Dash) une fois dans les airs.
Taokaka, Arakune et Bang ont accès à un Double Air Dash et peuvent donc enchaîner 2 Air Dash.
Les Air Dash sont assez différents des Dash au sol.
Après le début du Air Dash, vous pouvez le canceller avec n’importe quels coups aériens.
Si un Air Dash est utilisé après un Jump ou un High Jump, votre personnage ne pourra pas réaliser de Double Jump (sauf Taokaka grâce à son triple jump).
Si un Double Jump est utilisé, votre personnage ne pourra pas réaliser de Air Dash (sauf Taokaka, Arakune et Bang grâce à leur double air dash)
Enfin détail très important à propos du Air Dash, pendant toute la durée de celui ci il vous est impossible de mettre votre garde, même en barrier, donc évitez d'être prévisible si vous ne voulez pas offrir un combo gratuit à votre adversaire ( particulièrement important contre v13 )
De manière générale les coups anti air sont vraiment prioritaires dans ce jeu, donc mieux vaut vraiment bien connaître les possibilités de l'adversaire dans ce domaine avant d'attaquer par les airs.
INSTANT AIR DASH (IAD) :
Réaliser un Air Dash dès que votre personnage quitte le sol.
Voici plusieurs façon de réaliser l’Instant Air Dash :
Pressez rapidement ou Pressez rapidement
= WEAK ATTACK
= MEDIUM ATTACK
= STRONG ATTACK
= DRIVE BUTTON
Note : Vous pouvez provoquer votre adversaire avec S (L1 sur PS3)
WALK :
En maintenant ou votre personnage se déplacera en marchant dans la direction choisie, c’est le mouvement le plus basique. Mais il peut aussi se montrer efficace notamment pour couvrir de courtes distances à la place du dash ou du run .
* Ce tableau montre la distance/vitesse à laquelle se déplace chaque personnage, plus le nombre est élevé plus le personnage se déplace rapidement.
DASH/RUN :
Pressez rapidement pour vous projeter rapidement vers l’avant.
Maintenez le second pour courir.
* Tableau des Dash
DASH CANCEL (DC) :
Après certaines attaques comme le + de Ragna ou quand vous bloquez, pressez rapidement pour réaliser un Dash Cancel.
Attention vous ne pouvez annuler ce Dash avec la Barrier ou des attaques normales immédiatement. Utilisez donc ce mouvement avec prudence surtout quand l’adversaire bloque l’attaque dash cancellée, ce qui met votre personnage en situation de désavantage.
BACKSTEP :
Pressez rapidement pour effectuer un retrait rapide.
Ce mouvement est utile pour esquiver une attaque ou reprendre l’initiative sous la pression adverse.
Tableau Backstep
JUMP :
Vous pouvez effectuer un saut en pressant ou ou .
Hormis Tagger, vous pouvez également réaliser un double jump en pressant de nouveau ou ou une fois dans les airs. Le triple jump de Taokaka fonctionne de la même manière.
Les personnages peuvent enchaîner leur double/triple jump et leur Air-Dash après certaines attaques.
* Ce tableau montre les start up (combien de frames avant d’être considéré en l’air), la durée (mesurée en frames), la vitesse et la gravité (plus le nombre est bas plus le personnage est lourd) des sauts des personnages :
HIGH JUMP (HJ) :
Pressez ou ou puis rapidement ou ou
Votre personnage réalise alors un saut plus haut que le jump classique.
Vous pouvez enchaîner un Double Jump ou un Air Dash après un High Jump.
* Tableau des High Jump
JUMP CANCEL (JC)/HIGH JUMP CANCEL (HJC) :
Vous pouvez annuler certains coups avec un jump quand vous êtes au sol ou avec un double jump si vous êtes en l’air. Utile pour les combos et les pressings.
Au sol, vous pouvez aussi choisir d’effectuer un High Jump Cancel, un mouvement important pour nombre de combos.
* Vous pouvez vérifier quels mouvements sont JC dans les tableau de Frame Data dispo dans les movelists des personnages.
AIR DASH :
Hormis Tagger, tous les personnages peuvent réaliser un Air Dash en pressant ou (Back Air Dash) une fois dans les airs.
Taokaka, Arakune et Bang ont accès à un Double Air Dash et peuvent donc enchaîner 2 Air Dash.
Les Air Dash sont assez différents des Dash au sol.
Après le début du Air Dash, vous pouvez le canceller avec n’importe quels coups aériens.
Si un Air Dash est utilisé après un Jump ou un High Jump, votre personnage ne pourra pas réaliser de Double Jump (sauf Taokaka grâce à son triple jump).
Si un Double Jump est utilisé, votre personnage ne pourra pas réaliser de Air Dash (sauf Taokaka, Arakune et Bang grâce à leur double air dash)
Enfin détail très important à propos du Air Dash, pendant toute la durée de celui ci il vous est impossible de mettre votre garde, même en barrier, donc évitez d'être prévisible si vous ne voulez pas offrir un combo gratuit à votre adversaire ( particulièrement important contre v13 )
De manière générale les coups anti air sont vraiment prioritaires dans ce jeu, donc mieux vaut vraiment bien connaître les possibilités de l'adversaire dans ce domaine avant d'attaquer par les airs.
INSTANT AIR DASH (IAD) :
Réaliser un Air Dash dès que votre personnage quitte le sol.
Voici plusieurs façon de réaliser l’Instant Air Dash :
Pressez rapidement ou Pressez rapidement
Dernière modification par DarthNova le 29 juin 2009, 12:59, modifié 15 fois.
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Re: BlazBlue : Training Area
LES JAUGES
Jauge Santé :
La jauge de couleur jaune en haut de l’écran indique l’endurance du personnage.
Quand elle est vide le personnage est KO et perd le round/match.
Une partie des dommages infligés et représenté par un segment rouge.
Le total de points de santé et leurs ratios varient selon les personnages.
Le ratio de points de santé est important car il a un effet sur la jauge Heat qui régénère quand la santé du personnage descend sous les 20%.
Par exemple : Ragna a un total de points de santé de 10000.
Quand sa jauge de santé descend en dessous des 20%, il lui reste, grâce à son ratio, 3000 points de santé au lieu de 2000.
En clair, les 10000 pts de santé de Ragna sont répartis sur sa jauge de santé de la façon suivante :
7000pts sur 80% de la jauge de santé et 3000 pts sur les 20% restants.
Ainsi les personnages avec un plus grand ratio de points de santé dans la dernière partie de leur jauge de santé ont plus de chances d’effectuer un retour dans le match.
Par contre en cas de time-over la partie se décide sur le pourcentage de jauge de santé restante et non sur le total de point de santé (ratio).
Donc si Ragna finit le round à 20% de santé (et donc 3000 pts au total) il sera battu si l'adversaire à une jauge de santé plus haute (ex : 22%) même si ce dernier à un ratio lui donnant un total de points plus bas que celui de Ragna (ex : 2500pts).
C’est la contrepartie d’avoir une plus grande endurance sur la fin de la jauge de santé.
* Pour mieux cerner ce point un peu complexe au premier abord, les infos concernant le total de point de santé et les rations de chaque personnage.
Guard Libra :
Sous le timer se trouve la Guard Libra qui contient une valeur de 10000 points au total.
En gardant ou en forçant l’adversaire à garder, la jauge de la Guard Libra « penche » d'un côté ou de l'autre.
Quand il ne reste plus que 20% restant d’un côté, le personnage apparaît en bleu lorsqu’il bloque.
Quand la jauge est complètement passée d’un côté, le joueur qui garde subit un Barrier Crush et se retrouve stun temporairement.
Chaque personnage possède à un taux de réduction de Guard Libra différent, plus le taux est élevé meilleure est la défense et vice versa.
Notez que la Guard Libra ne se régénère pas durant 300 frames après le blocage d’un coup, après avoir pris un coup ou après un knockdown. Puis elle régénère de 7pts par frame jusqu’à ce que de nouveau le personnage bloque ou prenne un coup.
* Infos Guard Libra
Jauge Heat :
La jauge Heat est située en bas de l’écran.
Elle est utilisée pour réaliser les Distorsion Drive, les Rapid Cancel, etc…
Chaque fois qu’un personnage attaque, le montant de Jauge Heat reçu est basé sur la formule suivante :
[Dommages de l’attaque x 1,05 x taux de jauge Heat] / 100
Les personnages reçoivent un petit montant de jauge Heat quand ils bloquent et 3% quand ils réussissent un Instant Block (Instant Guard ou Instant Barrier).
Quand la jauge de Santé tombe sous les 20%, la jauge Heat augmente alors automatiquement.
Haku-men possède une jauge Heat unique.
Elle augmente quand il attaque, défend ou subit des dommages mais augmente aussi automatiquement sans tenir compte de l’état de la jauge de Santé, quand celle-ci tombe sous les 20%, la vitesse de croissance de la jauge Heat est doublée.
Quand la jauge Heat est pleine, elle est alors « stockable »,Haku-men peut ainsi stocker jusqu’à 8 jauges au total.
A noter : tous les contres sauf le + et le DD (x2) + offre 1 stock de jauge Heat si la chope qui s'en suit attrape l'adversaire.
De même si on annule un projectile quel qu'il soit avec un coup , on gagne aussi 1 jauge en stock.
Les Instant Guard rapportent également beaucoup de jauge Heat par rapport aux autres personnages.
Liste des mouvements nécessitant l’utilisation de la jauge Heat et montant de leur consommation :
- Distortion Drive : 50%
- Rapid Cancel : 50%
- Counter Assault : 50%
- Astral Heat : 100% (+ autre conditions)
- Certains special moves de Jin : 25%
- Tous les special moves de Haku-men : Taux variable
Après avoir utilisé un des mouvements ci-dessus, la jauge de Heat augmentera de 25% sa vitesse normale durant 200 frames.
Tableau des taux de jauge Heat
Jauge Barrier :
Elle se trouve sous la jauge de Santé et possède 10000 points au total.
La jauge décroît quand vous utilisez la Barrier pour vous protéger.
Elle régénère de 7 pts toutes les 10 frames si vous stoppez l’utilisation de la Barrier durant 120 frames (soit 2 secondes, allez on s’accroche les enfants !).
Quand elle atteint zéro, le personnage entre en condition DANGER pour 600 frames.
Durant ce temps la jauge de Barrier régénère jusqu’à sa moitié (soit 5000 pts) et vous pouvez alors de nouveau utilisez la Barrier.
Jauge Santé :
La jauge de couleur jaune en haut de l’écran indique l’endurance du personnage.
Quand elle est vide le personnage est KO et perd le round/match.
Une partie des dommages infligés et représenté par un segment rouge.
Le total de points de santé et leurs ratios varient selon les personnages.
Le ratio de points de santé est important car il a un effet sur la jauge Heat qui régénère quand la santé du personnage descend sous les 20%.
Par exemple : Ragna a un total de points de santé de 10000.
Quand sa jauge de santé descend en dessous des 20%, il lui reste, grâce à son ratio, 3000 points de santé au lieu de 2000.
En clair, les 10000 pts de santé de Ragna sont répartis sur sa jauge de santé de la façon suivante :
7000pts sur 80% de la jauge de santé et 3000 pts sur les 20% restants.
Ainsi les personnages avec un plus grand ratio de points de santé dans la dernière partie de leur jauge de santé ont plus de chances d’effectuer un retour dans le match.
Par contre en cas de time-over la partie se décide sur le pourcentage de jauge de santé restante et non sur le total de point de santé (ratio).
Donc si Ragna finit le round à 20% de santé (et donc 3000 pts au total) il sera battu si l'adversaire à une jauge de santé plus haute (ex : 22%) même si ce dernier à un ratio lui donnant un total de points plus bas que celui de Ragna (ex : 2500pts).
C’est la contrepartie d’avoir une plus grande endurance sur la fin de la jauge de santé.
* Pour mieux cerner ce point un peu complexe au premier abord, les infos concernant le total de point de santé et les rations de chaque personnage.
Guard Libra :
Sous le timer se trouve la Guard Libra qui contient une valeur de 10000 points au total.
En gardant ou en forçant l’adversaire à garder, la jauge de la Guard Libra « penche » d'un côté ou de l'autre.
Quand il ne reste plus que 20% restant d’un côté, le personnage apparaît en bleu lorsqu’il bloque.
Quand la jauge est complètement passée d’un côté, le joueur qui garde subit un Barrier Crush et se retrouve stun temporairement.
Chaque personnage possède à un taux de réduction de Guard Libra différent, plus le taux est élevé meilleure est la défense et vice versa.
Notez que la Guard Libra ne se régénère pas durant 300 frames après le blocage d’un coup, après avoir pris un coup ou après un knockdown. Puis elle régénère de 7pts par frame jusqu’à ce que de nouveau le personnage bloque ou prenne un coup.
* Infos Guard Libra
Jauge Heat :
La jauge Heat est située en bas de l’écran.
Elle est utilisée pour réaliser les Distorsion Drive, les Rapid Cancel, etc…
Chaque fois qu’un personnage attaque, le montant de Jauge Heat reçu est basé sur la formule suivante :
[Dommages de l’attaque x 1,05 x taux de jauge Heat] / 100
Les personnages reçoivent un petit montant de jauge Heat quand ils bloquent et 3% quand ils réussissent un Instant Block (Instant Guard ou Instant Barrier).
Quand la jauge de Santé tombe sous les 20%, la jauge Heat augmente alors automatiquement.
Haku-men possède une jauge Heat unique.
Elle augmente quand il attaque, défend ou subit des dommages mais augmente aussi automatiquement sans tenir compte de l’état de la jauge de Santé, quand celle-ci tombe sous les 20%, la vitesse de croissance de la jauge Heat est doublée.
Quand la jauge Heat est pleine, elle est alors « stockable »,Haku-men peut ainsi stocker jusqu’à 8 jauges au total.
A noter : tous les contres sauf le + et le DD (x2) + offre 1 stock de jauge Heat si la chope qui s'en suit attrape l'adversaire.
De même si on annule un projectile quel qu'il soit avec un coup , on gagne aussi 1 jauge en stock.
Les Instant Guard rapportent également beaucoup de jauge Heat par rapport aux autres personnages.
Liste des mouvements nécessitant l’utilisation de la jauge Heat et montant de leur consommation :
- Distortion Drive : 50%
- Rapid Cancel : 50%
- Counter Assault : 50%
- Astral Heat : 100% (+ autre conditions)
- Certains special moves de Jin : 25%
- Tous les special moves de Haku-men : Taux variable
Après avoir utilisé un des mouvements ci-dessus, la jauge de Heat augmentera de 25% sa vitesse normale durant 200 frames.
Tableau des taux de jauge Heat
Jauge Barrier :
Elle se trouve sous la jauge de Santé et possède 10000 points au total.
La jauge décroît quand vous utilisez la Barrier pour vous protéger.
Elle régénère de 7 pts toutes les 10 frames si vous stoppez l’utilisation de la Barrier durant 120 frames (soit 2 secondes, allez on s’accroche les enfants !).
Quand elle atteint zéro, le personnage entre en condition DANGER pour 600 frames.
Durant ce temps la jauge de Barrier régénère jusqu’à sa moitié (soit 5000 pts) et vous pouvez alors de nouveau utilisez la Barrier.
Dernière modification par DarthNova le 29 juin 2009, 01:35, modifié 9 fois.
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Re: BlazBlue : Training Area
SYSTEME D'ATTAQUE
Revolver Action (RA) :
La Revolver Action est un système de combo permettant d’enchaîner des séries d’attaques normales. Cela implique que vous cancelliez l’animation d’un coup normal par un autre dans une succession rapide.
L’ordre où vous pouvez enchaîner les coups est le suivant :
Weak attack ~ Medium attack ~ Heavy attack.
Pedant que vous effectuer une Revolver Action, vous pouvez la linker avec toutes sortes de mouvements : debout, accroupi ou un mouvement qui requiert de maintenir une direction particulière du pad/stick.
Il n’est pas obligatoire de débuter sa séquence par une weak attack, vous pouvez très bien commencer votre série par une medium ou une heavy attack.
Par contre vous ne pouvez inverser l’ordre de la séquence générale (pas de medium après une high par exemple).
Le shéma de Revolver Action diffère selon les personnages, apprenez à les connaître pour chacun d’entre eux.
Rapid Cancel (RC) :
Le Rapid Cancel est l’héritage du Roman Cancel de Guilty Gear.
Il consomme 50% de la jauge Heat.
Pressez A+B+C durant une attaque pour canceller son animation.
Le Rapid Cancel a 2 utilités principales, il permet de prolonger les combos et également d’imposer un pressing sur l’adversaire.
La plupart des coups peuvent être RC.
* Vous pouvez vérifier leur disponibilité en étudiant les move data des personnages dans leur movelist.
Distortion Drive (DD) :
C’est l’appellation ici pour les super moves/furies.
Le Distortion Drive consomme 50% de la jauge Heat.
Son principal atout, hormis ses importants dommages, est que l’adversaire ne peut utiliser le Barrier Burst contre ce mouvement.
Utiliser ce coup destructeur pour achever un adversaire proche du KO et remporter le round/match.
Astral Heat (AH) :
C’est le coup ultime du jeu, l’équivalent du Destroyed de Guilty Gear, il abat directement l’adversaire si ce dernier est touché.
L’Astral Heat consomme 100% de la jauge Heat.
De plus, vous ne pouvez utiliser l’Astral Heat que lors du dernier round et seulement lorsque la santé de l’adversaire tombe sous les 20%. Finish him !
Dans la version arcade, seuls Ragna, Rachel et V-13 possèdent un Astral Heat, mais la version console en offre désormais un à tous les personnages du jeu, enjoy !
Niveau d’Attaque :
Chaque attaque possède un niveau d’attaque classé de 0 à 5.
Selon ce niveau l’attaque inflige différents montants de hit/guard stun etc…
Utilisez ce tableau pour déterminer tout ceci en détails (le niveau des attaques sera disponible dans la section consacrée aux personnages)
Notez aussi qu’un coup reçu depuis la position accroupi prend 2 frames supplémentaires pour récupérer.
Attributs :
Un nouvel élément dans le VS 2d .
Les attaques ont désormais différentes classes : Head, Body et Foot.
Cela crée plus d’interactivité entre les différents mouvements.
Par exemple le + de certains personnages possède une invincibilité à l’attribut Head qui garantit de prendre le dessus sur les attaques sautées qui possèdent seulement l’attribut Head, mais est facilement battu par un coup debout possédant les attributs Head et Body.
Autre exemple : le + de Jin possède une invincibilité à l’attribut Foot. La plupart des coups accroupis possédant généralement seulement l’attribut Foot, ces attaques sont toujours battu par le mouvement de Jin.
Dernier exemple avec le + de Carl qui possède une invincibilité sur les attributs Head et Body. Il peut ainsi traverser la plupart des attaques debout avec facilité.
Attention ! Il y a une différence entre une attaque et un projectile.
Head, Body et Foot sont considérés avec un attribut d’attaque par défaut alors que les projectiles sont considérés avec un attribut projectile comme certaines autres attaques à l’image du standing de Jin ou du crouching de Noel qui ont également cette propriété.
Ces types d’attaques sont donc battues par les mouvements possédant une invincibilité contre l’attribut projectile.
Notez que le Barrier Burst possède également l’attribut projectile.
Throw/Chope :
Pressez + pour projeter un adversaire proche sur le sol ou dans les airs.
Les chopes au sol ont 2 versions :
Neutre + ou Arrière + +
Ce mouvement est imblocable et peut être cancellé pour poursuivre un combo.
Les chopes affichent une animation en cas d’échec si l’adversaire n’est pas à portée.
Vous pouvez également utiliser une choppe durant un combo ou pendant un blockstun.
Notez que la chope elle-même n’est pas affectée par la réduction des dommages, vous pouvez donc l’utiliser en fin de combo pour augmenter les dégats.
Enfin quand une attaque rencontre une choppe cette dernière a la priorité et l’emporte toujours.
Throw escape/Déchope :
A défaut de pouvoir garder vous pouvez briser une chope et ainsi éviter de subir des dommages en pressant + au début de l’animation de celle-ci lorsqu’un point d’exclamation vert apparaît à l’écran.
Mais il existe d’autres informations à connaître sur le sujet.
La première d’entre elles est qu’il y a 2 timings différents pour déchoper.
Le classique, quand le point d’exclamation vert apparaît au début de la choppe, là vous devez simplement pressez + aussi vite que possible, la fenêtre est de 13 frames.
Le second timing apparaît durant une choppe placée dans un combo ou un guard stun, vous verrez alors 2 points d’exclamation violets apparaître à l’écran, la fenêtre de cette déchoppe est étendue à 27 frames (puisqu’on vous dit que c’est énorme^^').
Il y a néanmoins certaines situations où vous ne pourrez pas déchoper.
L’une est le Throw Counter qui chope une attaque comme un Counter hit (frame de vulnérabilité), une croix rouge ainsi que l’inscription "Throw Counter" apparaissent à l’écran indiquant que la déchoppe est impossible
Une autre situation est le Throw Reject Miss.
Quand vous pressez + votre personnage ne peut déchoper durant un court instant, si il est projeté durant ce temps la déchope et impossible et la fameuse croix rouge apparaît de nouveau à l’écran ainsi que l’inscription "Throw Reject Miss".
Notez que chaque fois que vous pressez + votre personnage déchopera automatiquement durant les 11 prochaines frames si d’aventure votre adversaire tente une chope.
Ce qui mène aux techniques suivantes (quoi ? vous pensiez que c’était tout ? ) :
1/Barrier Throw Escape
En pressant + + + votre personnage utilisera la Barrier Guard et déchopera si votre adversaire fait une tentative.
C’est une technique utile quand votre personnage subit un gros pressing, mais si votre adversaire décale sa tentative de chope elle sera alors inévitable.
Utilisez ce moyen uniquement si vous êtes sûr que votre adversaire va attaquer ou choper immédiatement.
2/Attack Throw Escape
Technique très utile pour la plupart des personnages.
Pressez + immédiatement après une attaque et votre personnage ne pourra pas être projeter même si l’exécution ou l’attaque suivante n’est pas assez rapide.
Par exemple : Si Ragna utilise son + pour briser la garde adverse, c’est une bonne opportunité pour l’adversaire de tenter un Counter Throw avant que l’attaque ne touche.
Si vous pressez + ~ + , Ragna déchopera alors si l’adversaire choisit cette option.
En réalité la plupart des adversaires choisiront d’attendre un contre ou que la période de déchoppe s’achève pour lancer un Counter Throw, ce qui mène à…
3/Recovery Throw Escape
Utilisons le contre d’Hakumen comme exemple et considérons que l’adversaire tente de choper Hakumen durant le recovery de son contre.
Si vous pressez + après le contre au lieu de presser + + ensemble (le timing est strict) Hakumen pourra déchoper si l’adversaire tente un Counter Throw.
Les coups avec un long temps de recovery comme le + de Ragna peuvent également appliquer cette technique.
Néanmoins, vous devrez supposer si votre adversaire tentera de vous choper tôt ou tard dans votre recovery puisque les déchoppes ne sont actives que durant 11 frames…mais c’est toujours mieux que de manger un Counter Throw garanti à chaque attaque manquée.
4/Wake up Throw Escape
L’adversaire peut essayer de vous choper à la relevée, vous pouvez facilement buffer + pendant que votre personnage se relève pour éviter en théorie ce petit désagrément.
Néanmoins cette technique reste fortement déconseillée, car si l'adversaire fait un simple + dans votre garde quand vous vous relevez puis enchaîne une chope, même si il est allé trop vite pour faire sa chope (!!), vous serez alors en "Throw Reject Miss". Les techniques de déchope "buffées" restent utiles mais seulement dans les situations ou vous ne pourriez pas déchoper autrement, sinon il vaut mieux être attentif et déchoper en réaction.
Normal Attack Cancel/Kara Throw :
En théorie nombre d’attaques normales peuvent être cancellées par un special move ou une chope en 2 frames dans le jeu.
Un moyen classique d’appliquer ceci est de canceller une attaque normale allant vers l’avant pour augmenter sa distance de chope.
Par exemple le standing de Taokaka et Litchi les fait un peu avancer, en maintenant le bouton et en pressant rapidement elles se déplaceront vers l’avant et réaliseront une choppe.
Clash :
Cela n’apparaît pas souvent mais quand 2 joueurs attaquent en même temps et que les coups « s’alignent » l’un sur l’autre, ils provoquent un clash !
Un éclair violet apparaît alors et les 2 attaques sont annulées.
Notez que les attaques multi hits econtinuent après le clash, ainsi que les spécial moves qui finiront leur animation.
Cependant il est possible de canceller le coup comme si celui ci avait été bloqué, il est donc possible d'effectuer un Rapid Cancel sur un coup qui a "clashé" pour être safe si l'on a pas d'autre choix.
Vous pouvez cancellez par un coup normal ou special durant ce temps mais vous ne pouvez ni sauter ni dasher.
* Tableau Combo damage calculation
Revolver Action (RA) :
La Revolver Action est un système de combo permettant d’enchaîner des séries d’attaques normales. Cela implique que vous cancelliez l’animation d’un coup normal par un autre dans une succession rapide.
L’ordre où vous pouvez enchaîner les coups est le suivant :
Weak attack ~ Medium attack ~ Heavy attack.
Pedant que vous effectuer une Revolver Action, vous pouvez la linker avec toutes sortes de mouvements : debout, accroupi ou un mouvement qui requiert de maintenir une direction particulière du pad/stick.
Il n’est pas obligatoire de débuter sa séquence par une weak attack, vous pouvez très bien commencer votre série par une medium ou une heavy attack.
Par contre vous ne pouvez inverser l’ordre de la séquence générale (pas de medium après une high par exemple).
Le shéma de Revolver Action diffère selon les personnages, apprenez à les connaître pour chacun d’entre eux.
Rapid Cancel (RC) :
Le Rapid Cancel est l’héritage du Roman Cancel de Guilty Gear.
Il consomme 50% de la jauge Heat.
Pressez A+B+C durant une attaque pour canceller son animation.
Le Rapid Cancel a 2 utilités principales, il permet de prolonger les combos et également d’imposer un pressing sur l’adversaire.
La plupart des coups peuvent être RC.
* Vous pouvez vérifier leur disponibilité en étudiant les move data des personnages dans leur movelist.
Distortion Drive (DD) :
C’est l’appellation ici pour les super moves/furies.
Le Distortion Drive consomme 50% de la jauge Heat.
Son principal atout, hormis ses importants dommages, est que l’adversaire ne peut utiliser le Barrier Burst contre ce mouvement.
Utiliser ce coup destructeur pour achever un adversaire proche du KO et remporter le round/match.
Astral Heat (AH) :
C’est le coup ultime du jeu, l’équivalent du Destroyed de Guilty Gear, il abat directement l’adversaire si ce dernier est touché.
L’Astral Heat consomme 100% de la jauge Heat.
De plus, vous ne pouvez utiliser l’Astral Heat que lors du dernier round et seulement lorsque la santé de l’adversaire tombe sous les 20%. Finish him !
Dans la version arcade, seuls Ragna, Rachel et V-13 possèdent un Astral Heat, mais la version console en offre désormais un à tous les personnages du jeu, enjoy !
Niveau d’Attaque :
Chaque attaque possède un niveau d’attaque classé de 0 à 5.
Selon ce niveau l’attaque inflige différents montants de hit/guard stun etc…
Utilisez ce tableau pour déterminer tout ceci en détails (le niveau des attaques sera disponible dans la section consacrée aux personnages)
Notez aussi qu’un coup reçu depuis la position accroupi prend 2 frames supplémentaires pour récupérer.
Attributs :
Un nouvel élément dans le VS 2d .
Les attaques ont désormais différentes classes : Head, Body et Foot.
Cela crée plus d’interactivité entre les différents mouvements.
Par exemple le + de certains personnages possède une invincibilité à l’attribut Head qui garantit de prendre le dessus sur les attaques sautées qui possèdent seulement l’attribut Head, mais est facilement battu par un coup debout possédant les attributs Head et Body.
Autre exemple : le + de Jin possède une invincibilité à l’attribut Foot. La plupart des coups accroupis possédant généralement seulement l’attribut Foot, ces attaques sont toujours battu par le mouvement de Jin.
Dernier exemple avec le + de Carl qui possède une invincibilité sur les attributs Head et Body. Il peut ainsi traverser la plupart des attaques debout avec facilité.
Attention ! Il y a une différence entre une attaque et un projectile.
Head, Body et Foot sont considérés avec un attribut d’attaque par défaut alors que les projectiles sont considérés avec un attribut projectile comme certaines autres attaques à l’image du standing de Jin ou du crouching de Noel qui ont également cette propriété.
Ces types d’attaques sont donc battues par les mouvements possédant une invincibilité contre l’attribut projectile.
Notez que le Barrier Burst possède également l’attribut projectile.
Throw/Chope :
Pressez + pour projeter un adversaire proche sur le sol ou dans les airs.
Les chopes au sol ont 2 versions :
Neutre + ou Arrière + +
Ce mouvement est imblocable et peut être cancellé pour poursuivre un combo.
Les chopes affichent une animation en cas d’échec si l’adversaire n’est pas à portée.
Vous pouvez également utiliser une choppe durant un combo ou pendant un blockstun.
Notez que la chope elle-même n’est pas affectée par la réduction des dommages, vous pouvez donc l’utiliser en fin de combo pour augmenter les dégats.
Enfin quand une attaque rencontre une choppe cette dernière a la priorité et l’emporte toujours.
Throw escape/Déchope :
A défaut de pouvoir garder vous pouvez briser une chope et ainsi éviter de subir des dommages en pressant + au début de l’animation de celle-ci lorsqu’un point d’exclamation vert apparaît à l’écran.
Mais il existe d’autres informations à connaître sur le sujet.
La première d’entre elles est qu’il y a 2 timings différents pour déchoper.
Le classique, quand le point d’exclamation vert apparaît au début de la choppe, là vous devez simplement pressez + aussi vite que possible, la fenêtre est de 13 frames.
Le second timing apparaît durant une choppe placée dans un combo ou un guard stun, vous verrez alors 2 points d’exclamation violets apparaître à l’écran, la fenêtre de cette déchoppe est étendue à 27 frames (puisqu’on vous dit que c’est énorme^^').
Il y a néanmoins certaines situations où vous ne pourrez pas déchoper.
L’une est le Throw Counter qui chope une attaque comme un Counter hit (frame de vulnérabilité), une croix rouge ainsi que l’inscription "Throw Counter" apparaissent à l’écran indiquant que la déchoppe est impossible
Une autre situation est le Throw Reject Miss.
Quand vous pressez + votre personnage ne peut déchoper durant un court instant, si il est projeté durant ce temps la déchope et impossible et la fameuse croix rouge apparaît de nouveau à l’écran ainsi que l’inscription "Throw Reject Miss".
Notez que chaque fois que vous pressez + votre personnage déchopera automatiquement durant les 11 prochaines frames si d’aventure votre adversaire tente une chope.
Ce qui mène aux techniques suivantes (quoi ? vous pensiez que c’était tout ? ) :
1/Barrier Throw Escape
En pressant + + + votre personnage utilisera la Barrier Guard et déchopera si votre adversaire fait une tentative.
C’est une technique utile quand votre personnage subit un gros pressing, mais si votre adversaire décale sa tentative de chope elle sera alors inévitable.
Utilisez ce moyen uniquement si vous êtes sûr que votre adversaire va attaquer ou choper immédiatement.
2/Attack Throw Escape
Technique très utile pour la plupart des personnages.
Pressez + immédiatement après une attaque et votre personnage ne pourra pas être projeter même si l’exécution ou l’attaque suivante n’est pas assez rapide.
Par exemple : Si Ragna utilise son + pour briser la garde adverse, c’est une bonne opportunité pour l’adversaire de tenter un Counter Throw avant que l’attaque ne touche.
Si vous pressez + ~ + , Ragna déchopera alors si l’adversaire choisit cette option.
En réalité la plupart des adversaires choisiront d’attendre un contre ou que la période de déchoppe s’achève pour lancer un Counter Throw, ce qui mène à…
3/Recovery Throw Escape
Utilisons le contre d’Hakumen comme exemple et considérons que l’adversaire tente de choper Hakumen durant le recovery de son contre.
Si vous pressez + après le contre au lieu de presser + + ensemble (le timing est strict) Hakumen pourra déchoper si l’adversaire tente un Counter Throw.
Les coups avec un long temps de recovery comme le + de Ragna peuvent également appliquer cette technique.
Néanmoins, vous devrez supposer si votre adversaire tentera de vous choper tôt ou tard dans votre recovery puisque les déchoppes ne sont actives que durant 11 frames…mais c’est toujours mieux que de manger un Counter Throw garanti à chaque attaque manquée.
4/Wake up Throw Escape
L’adversaire peut essayer de vous choper à la relevée, vous pouvez facilement buffer + pendant que votre personnage se relève pour éviter en théorie ce petit désagrément.
Néanmoins cette technique reste fortement déconseillée, car si l'adversaire fait un simple + dans votre garde quand vous vous relevez puis enchaîne une chope, même si il est allé trop vite pour faire sa chope (!!), vous serez alors en "Throw Reject Miss". Les techniques de déchope "buffées" restent utiles mais seulement dans les situations ou vous ne pourriez pas déchoper autrement, sinon il vaut mieux être attentif et déchoper en réaction.
Normal Attack Cancel/Kara Throw :
En théorie nombre d’attaques normales peuvent être cancellées par un special move ou une chope en 2 frames dans le jeu.
Un moyen classique d’appliquer ceci est de canceller une attaque normale allant vers l’avant pour augmenter sa distance de chope.
Par exemple le standing de Taokaka et Litchi les fait un peu avancer, en maintenant le bouton et en pressant rapidement elles se déplaceront vers l’avant et réaliseront une choppe.
Clash :
Cela n’apparaît pas souvent mais quand 2 joueurs attaquent en même temps et que les coups « s’alignent » l’un sur l’autre, ils provoquent un clash !
Un éclair violet apparaît alors et les 2 attaques sont annulées.
Notez que les attaques multi hits econtinuent après le clash, ainsi que les spécial moves qui finiront leur animation.
Cependant il est possible de canceller le coup comme si celui ci avait été bloqué, il est donc possible d'effectuer un Rapid Cancel sur un coup qui a "clashé" pour être safe si l'on a pas d'autre choix.
Vous pouvez cancellez par un coup normal ou special durant ce temps mais vous ne pouvez ni sauter ni dasher.
* Tableau Combo damage calculation
Dernière modification par DarthNova le 29 juin 2009, 01:25, modifié 10 fois.
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Re: BlazBlue : Training Area
SYSTEME DE DEFENSE
Guard :
La guard est le moyen classique pour se défendre des attaques. Maintenez pour bloquer debout, pour bloquer accroupi.
Et maintenee n’importe quelle direction arrière pour bloquer en l’air.
Vous devez également connaître les différents niveaux de guard pour vous défendre correctement.
Si l’attaque est un overhead, vous devez bloquer debout.
Si l’attaque est basse, vous devez bloquer accroupi.
Il y-a également certaines attaques que vous ne pouvez bloquer avec la guard classique comme certains coups aériens, imblocables ou les choppes.
Vous pouvez aussi choisir d’esquivez certains coup lents avant qu’il ne touche plutôt qu’user de la guard.
Il est d'ailleurs intéressant de signaler que le jeu vous informe sur vos erreurs de garde à l'aide de petits points d'exclamation :
- de couleur rouge, vous étiez en garde basse et vous êtes fait toucher par un coup overhead.
- de couleur jaune, vous étiez en garde debout et vous êtes fait toucher par un coup bas.
- de couleur bleue, vous étiez en garde aérienne et vous êtes fait toucher par un coup sur lequel il faut utiliser la barrier guard ou l'instant guard.
De plus de petits cercles blancs indiquent que vous avez frappé dans une partie invincible d'un coup adverse, sur le principe des attributs des attaques.
Instant Guard (IG) :
L’Instant Guard est plus difficile à utiliser que la garde classique mais elle est aussi plus rentable. En pressant pour bloquer une attaque dans les 8 frames votre personnage « flashera » en blanc pour indiquer une IG réussie.
Les différences entre la guard classique et l’instant guard sont les suivantes :
1/ Récupération du guard stun 10 frames plus rapidement dans les airs et 5 frames au sol.
2/ Le hit back de l’attaque est divisé de moitié.
3/ Bloque les coups aériens imblocables par la garde classique.
4/ La Jauge Heat augmente de 3% à chaque IG réussie.
Barrier :
La Barrier est un mécanisme de défense fort utile. En pressant n’importe quelle direction + + , votre personnage forme un bouclier protecteur quand il bloque.
Utiliser la Barrier consomme votre Jauge Barrier mais il y-a bien sûr de nombreux avantages.
La Barrier est un moyen sûr de bloquer les coups aériens imblocables par la garde classique. Par rapport à l’Instant Guard, la Barrier a un plus grand effet de recul et annule le chip damage (le grattage^^) et la réduction de la Guard Libra. La contrepartie est que la récupération du Guard Stun qui est 1 frame plus longue que pour la garde classique et la consommation de la jauge Barrier est 35% de la valeur du Guard Crush de l’attaque que vous bloquez.
Notez que vous devez toujours prendre en compte les différents niveaux d’attaques (debout, accroupi, overhead…). De plus la Barrier ne fonctionne pas contre les imblocables.
Instant Barrier (IB) :
L’Instant Barrier, les plus concentrés l’auront deviné, est la combinaison de l’instant guard et de la Barrier. En utilisant la Barrier pour bloquer une attaque dans les 8 frames vous bénéficier d’encore plus d’avantages, et oui c’est folie ! :
1/ Récupération du guard stun 9 frames plus rapidement dans les airs, 4 frames au sol.
2/ Le hitback de l’attaque est plus grand.
3/ Bloque les coups aériens imblocables.
4/ La jauge Heat augmente de 3% à chaque Instant Barrier réussie.
5/ Immuniser à la réduction de la Guard Libra
6/ Pas de chip damage (no grattage)
Barrier Burst (BB) :
Le Barrier Burst est activé en pressant + + + quand la Jauge Barrier est disponible.
Le BB est utilisé pour stopper les combos et pressing adverses ou pour briser la garde de l’adversaire. Si c’est le cas vous n’aurez plus de Jauge Barrier et vous serez en Danger Condition jusqu’à la fin du round. De plus, vous ne pouvez abattre un adversaire quand vous l’attaquez durant un Guard Break causé par un Barrier Burst.
La disponibilité du BB est indiqué par un symbole rouge sous la Jauge de Santé et à côté de la Jauge Barrier.
Il y a des situations où vous ne pouvez pas utilisez le Barrier Burst :
1/ Quand un Distortion Drive gèle l’écran, vous ne pouvez utilisez le BB à ce moment.
2/ Durant un Distortion Drive ou une choppe. Notez que vous pouvez utiliser le BB quand l’adversaire effectue un combo après ces mouvements.
3/ Après un Distortion Drive ou une choppe, quand vous utilisez un Air Recovery, un Fall Recovery ou quand vous chutez vous ne pouvez pas utiliser le BB.
4/ Quand vous attaquez, cela inclue l’attack recovery.
Il existe 3 sortes de Burst dépendant du pourcentage restant de la Jauge Barrier lorsque vous l’utilisez :
Gold Burst : 100%
Green Burst : 50% à 99%
Blue Burst : 1 à 49%
Les propriétés sont listées ici
Danger Condition :
Quand la Jauge Barrier est vide, dû à une utilisation totale ou à un Barrier Burst, la Jauge Santé du personnage affiche le mot DANGER et il reçoit 50% de dommages supplémentaires. Cet effet est cumulable avec la Negative Penalty (voir plus bas).
Air Recovery :
Pour réaliser un Air Recovery pressez n’importe quel bouton sauf quand vous êtes dans les airs après avoir été touché. Vous pouvez choisir la direction en pressant ou ou rester neutre.
Après un Air Recovery votre personnage dispose de 15 frames d’invincibilité.
De plus, vous ne pouvez utiliser que la Barrier durant cette période. Après ce temps vous pouvez attaquer ou réaliser un double saut/air dash si votre personnage ne les a pas utilisé avant le recovery.
Fall Recovery :
Il y a 4 types de Fall Recovery, quand votre personnage touche le sol :
1/Quick Rise
Pressez + ou ou
Assez risqué mais votre personnage se relève vraiment rapidement ! notamment utile pour ruiner le timing des choppes à la relevée.
2/Quick Recovery
Pressez ou ou + ou ou
L’opposé du Quick rise et l’option la plus safe. Tant que vous être prêt à déchopper votre personnage se relèvera sans une égratignure.
3/Techroll Forward
Pressez + ou ou
Solution risquée avec seulement 3 frames de protection, mais si vous réussissez à passer derrière votre adversaire, vous pourrez canceler la dernière partie du mouvement avec un special move et attaquer dans le dos.
4/Techroll Backward
Pressez + ou ou
Plus safe que le précédent mais sans l’effet de surprise
* Tableau
Counter Assault (CA) :
Similaire à l’Alpha Counter de SFZ, après avoir bloqué une attaque, pressez + + pour contre-attaquer.
Notez que vous ne pouvez pas abattre un adversaire de cette façon même si vous effectuez un combo derrière le CA. De plus, il est possible d’utiliser le CA pour réinitialiser le Guard Crush Stun mais SEULEMENT si vous bloquer le second ou le dernier coup d’un multi hit causant un Guard Crush.
* Tableau
Negative Penalty :
Quand un joueur être trop sur la défensive, la Negative Penalty apparaît.
Si le joueur continue de défendre, une aura rouge l’entoure et il reçoit le double de dommages. Tant que le joueur ne jouera pas de façon "positive" pendant une certaine période, la Negative Penalty ne disparaîtra pas jusqu’à la fin du round.
Notez que les actions dans les 300 frames après le début du round ne rentrent pas en compte de la Negative Penalty.
Les actions considérées comme "positives" sont : marcher vers l’avant, sauter en avant, dasher en avant, toucher l’adversaire ou le forcer à bloquer, être touché ou bloquer des attaques.
Les actions considérées comme "négatives" : Sauter en arrière, back dash, back air-dash
Vous l’aurez compris, BlazBlue ne sera visiblement pas le versus de la fuite.
Voici le tableau des stats, plus le chiffre est élevé plus le personnage peut rester sur la défensive avant d'être pénalisé.
* Tableau Attack effects
Guard :
La guard est le moyen classique pour se défendre des attaques. Maintenez pour bloquer debout, pour bloquer accroupi.
Et maintenee n’importe quelle direction arrière pour bloquer en l’air.
Vous devez également connaître les différents niveaux de guard pour vous défendre correctement.
Si l’attaque est un overhead, vous devez bloquer debout.
Si l’attaque est basse, vous devez bloquer accroupi.
Il y-a également certaines attaques que vous ne pouvez bloquer avec la guard classique comme certains coups aériens, imblocables ou les choppes.
Vous pouvez aussi choisir d’esquivez certains coup lents avant qu’il ne touche plutôt qu’user de la guard.
Il est d'ailleurs intéressant de signaler que le jeu vous informe sur vos erreurs de garde à l'aide de petits points d'exclamation :
- de couleur rouge, vous étiez en garde basse et vous êtes fait toucher par un coup overhead.
- de couleur jaune, vous étiez en garde debout et vous êtes fait toucher par un coup bas.
- de couleur bleue, vous étiez en garde aérienne et vous êtes fait toucher par un coup sur lequel il faut utiliser la barrier guard ou l'instant guard.
De plus de petits cercles blancs indiquent que vous avez frappé dans une partie invincible d'un coup adverse, sur le principe des attributs des attaques.
Instant Guard (IG) :
L’Instant Guard est plus difficile à utiliser que la garde classique mais elle est aussi plus rentable. En pressant pour bloquer une attaque dans les 8 frames votre personnage « flashera » en blanc pour indiquer une IG réussie.
Les différences entre la guard classique et l’instant guard sont les suivantes :
1/ Récupération du guard stun 10 frames plus rapidement dans les airs et 5 frames au sol.
2/ Le hit back de l’attaque est divisé de moitié.
3/ Bloque les coups aériens imblocables par la garde classique.
4/ La Jauge Heat augmente de 3% à chaque IG réussie.
Barrier :
La Barrier est un mécanisme de défense fort utile. En pressant n’importe quelle direction + + , votre personnage forme un bouclier protecteur quand il bloque.
Utiliser la Barrier consomme votre Jauge Barrier mais il y-a bien sûr de nombreux avantages.
La Barrier est un moyen sûr de bloquer les coups aériens imblocables par la garde classique. Par rapport à l’Instant Guard, la Barrier a un plus grand effet de recul et annule le chip damage (le grattage^^) et la réduction de la Guard Libra. La contrepartie est que la récupération du Guard Stun qui est 1 frame plus longue que pour la garde classique et la consommation de la jauge Barrier est 35% de la valeur du Guard Crush de l’attaque que vous bloquez.
Notez que vous devez toujours prendre en compte les différents niveaux d’attaques (debout, accroupi, overhead…). De plus la Barrier ne fonctionne pas contre les imblocables.
Instant Barrier (IB) :
L’Instant Barrier, les plus concentrés l’auront deviné, est la combinaison de l’instant guard et de la Barrier. En utilisant la Barrier pour bloquer une attaque dans les 8 frames vous bénéficier d’encore plus d’avantages, et oui c’est folie ! :
1/ Récupération du guard stun 9 frames plus rapidement dans les airs, 4 frames au sol.
2/ Le hitback de l’attaque est plus grand.
3/ Bloque les coups aériens imblocables.
4/ La jauge Heat augmente de 3% à chaque Instant Barrier réussie.
5/ Immuniser à la réduction de la Guard Libra
6/ Pas de chip damage (no grattage)
Barrier Burst (BB) :
Le Barrier Burst est activé en pressant + + + quand la Jauge Barrier est disponible.
Le BB est utilisé pour stopper les combos et pressing adverses ou pour briser la garde de l’adversaire. Si c’est le cas vous n’aurez plus de Jauge Barrier et vous serez en Danger Condition jusqu’à la fin du round. De plus, vous ne pouvez abattre un adversaire quand vous l’attaquez durant un Guard Break causé par un Barrier Burst.
La disponibilité du BB est indiqué par un symbole rouge sous la Jauge de Santé et à côté de la Jauge Barrier.
Il y a des situations où vous ne pouvez pas utilisez le Barrier Burst :
1/ Quand un Distortion Drive gèle l’écran, vous ne pouvez utilisez le BB à ce moment.
2/ Durant un Distortion Drive ou une choppe. Notez que vous pouvez utiliser le BB quand l’adversaire effectue un combo après ces mouvements.
3/ Après un Distortion Drive ou une choppe, quand vous utilisez un Air Recovery, un Fall Recovery ou quand vous chutez vous ne pouvez pas utiliser le BB.
4/ Quand vous attaquez, cela inclue l’attack recovery.
Il existe 3 sortes de Burst dépendant du pourcentage restant de la Jauge Barrier lorsque vous l’utilisez :
Gold Burst : 100%
Green Burst : 50% à 99%
Blue Burst : 1 à 49%
Les propriétés sont listées ici
Danger Condition :
Quand la Jauge Barrier est vide, dû à une utilisation totale ou à un Barrier Burst, la Jauge Santé du personnage affiche le mot DANGER et il reçoit 50% de dommages supplémentaires. Cet effet est cumulable avec la Negative Penalty (voir plus bas).
Air Recovery :
Pour réaliser un Air Recovery pressez n’importe quel bouton sauf quand vous êtes dans les airs après avoir été touché. Vous pouvez choisir la direction en pressant ou ou rester neutre.
Après un Air Recovery votre personnage dispose de 15 frames d’invincibilité.
De plus, vous ne pouvez utiliser que la Barrier durant cette période. Après ce temps vous pouvez attaquer ou réaliser un double saut/air dash si votre personnage ne les a pas utilisé avant le recovery.
Fall Recovery :
Il y a 4 types de Fall Recovery, quand votre personnage touche le sol :
1/Quick Rise
Pressez + ou ou
Assez risqué mais votre personnage se relève vraiment rapidement ! notamment utile pour ruiner le timing des choppes à la relevée.
2/Quick Recovery
Pressez ou ou + ou ou
L’opposé du Quick rise et l’option la plus safe. Tant que vous être prêt à déchopper votre personnage se relèvera sans une égratignure.
3/Techroll Forward
Pressez + ou ou
Solution risquée avec seulement 3 frames de protection, mais si vous réussissez à passer derrière votre adversaire, vous pourrez canceler la dernière partie du mouvement avec un special move et attaquer dans le dos.
4/Techroll Backward
Pressez + ou ou
Plus safe que le précédent mais sans l’effet de surprise
* Tableau
Counter Assault (CA) :
Similaire à l’Alpha Counter de SFZ, après avoir bloqué une attaque, pressez + + pour contre-attaquer.
Notez que vous ne pouvez pas abattre un adversaire de cette façon même si vous effectuez un combo derrière le CA. De plus, il est possible d’utiliser le CA pour réinitialiser le Guard Crush Stun mais SEULEMENT si vous bloquer le second ou le dernier coup d’un multi hit causant un Guard Crush.
* Tableau
Negative Penalty :
Quand un joueur être trop sur la défensive, la Negative Penalty apparaît.
Si le joueur continue de défendre, une aura rouge l’entoure et il reçoit le double de dommages. Tant que le joueur ne jouera pas de façon "positive" pendant une certaine période, la Negative Penalty ne disparaîtra pas jusqu’à la fin du round.
Notez que les actions dans les 300 frames après le début du round ne rentrent pas en compte de la Negative Penalty.
Les actions considérées comme "positives" sont : marcher vers l’avant, sauter en avant, dasher en avant, toucher l’adversaire ou le forcer à bloquer, être touché ou bloquer des attaques.
Les actions considérées comme "négatives" : Sauter en arrière, back dash, back air-dash
Vous l’aurez compris, BlazBlue ne sera visiblement pas le versus de la fuite.
Voici le tableau des stats, plus le chiffre est élevé plus le personnage peut rester sur la défensive avant d'être pénalisé.
* Tableau Attack effects
Dernière modification par DarthNova le 29 juin 2009, 01:13, modifié 9 fois.
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Re: BlazBlue : Training Area
MOVELIST PERSONNAGES
L'indispensable section où vous retrouverez tous les coups des personnages, diverses astuces et des liens vers des tonnes de stats, frames, etc...bref tout ce qu'il faut pour durcir votre jeu!
A Noter :
1/ Le Drive : c'est le "pouvoir" du personnage, chacun d'entre eux dispose de coups et possibilités uniques dûs à ce pouvoir.
A ce titre certains personnages possèdent des jauges spéciales supplémentaires comme la jauge magnétique de Tager par exemple.
2/ Le "Negative Edge" : Certains personnages (Arakune et ses insectes ou Carl et sa marionnette) font appel à cette technique de jeu qui consiste à valider un coup en relâchant un bouton au lieu de le presser.
3/ Dans la "Command List" de chaque personnage, accessible dans les menus du jeu, chaque coup est décrit via une bande déroulante en bas de page, n'hésitez pas à lire ces informations qui contiennent parfois des détails/astuces importants (et pis aussi parce-que j'ai un peu la flemme de tout recopié ici^^').
~ RAGNA THE BLOODEDGE ~
DRIVE
SOUL EATER : Absorbe la santé de l'adversaire lorsqu'il est touché, même en garde mais pas si il utilise la barrier.
SPECIAL MOVE
HELL'S FANG : +
ADDITIONNAL ATTACK : (Après Hell's Fang) +
INFERNO DIVIDER : + ou (valable en l'air)
UPPERCUT : (Après Inferno Divider) +
STRAIGHT PUNCH : (Après Uppercut) +
AX KICK : (Après Uppercut) +
GAUNTLET HADES : + (valable en l'air)
SPIN KICK : (Après Gauntlet Hades) +
DEAD SPIKE : +
NOT OVER YET : + (quand l'adversaire est au sol)
DISTORTION DRIVE
CARNAGE SCISSORS : + (chargeable)
BLOOD KAIN : (x2) +
DEVOURED BY DARKNESS : (Durant Blood Kain) (x2) +
ASTRAL HEAT
BLACK ONSLAUGHT : +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ JIN KISARAGI ~
DRIVE
REITOU : Gèle l'adversaire
SPECIAL MOVE
HISHOUKEN : + ou ou (valable en l'air)
FUBIKI : + ou
REHHYOU : +
MUSOU SENSHOUZAN : + ou ou (valable en l'air)
SEKKAJIN : à répétition
HISHOUGEKI : (consomme 25% de jauge Heat) + (valable en l'air)
HIRENSOU : (consomme 25% de jauge Heat) + (chargeable)
MUSOU TOSSHOUGEKI : (consomme 25% de jauge Heat) + (valable en l'air)
DISTORTION DRIVE
TOUGA HYOUJIN : +
HIYOKU GETSUMEI : +
ASTRAL HEAT
RENGOKU HYOUYA : 360 (x2) +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ NOEL VERMILLION ~
DRIVE
CHAIN REVOLVER : Initie un combo qui permet d'enchainer jusqu'à 4 attaques, différents boutons peuvent être utilisés mais la même action ne peut pas être exécutée deux fois d'affilée.
SPECIAL MOVE
TYPE II : BLOOM TRIGGER : (durant le Chain Revolver) +
TYPE V : ASSAULT THROUGH : (durant le Chain Revolver) +
TYPE VI : SPRING RAID : (durant le Chain Revolver) +
TYPE IX : MUZZLE FLITTER : +
TYPE XI : OPTIC BARREL : + ou ou
TYPE XIII : REVOLVER BLAST : + (valable en l'air)
SILENCER : + ou (quand l'adversaire est au sol)
DISTORTION DRIVE
ZERO GUN : FENRIR : (x2) +
BULLET STORM ~ ZERO GUN : THOR : (en l'air) (x2) +
ASTRAL HEAT
VALKYRIE VEIL : ~ ~ +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ RACHEL ALUCARD ~
DRIVE
SYLPHEED : Crée un puissant vent qui balaye l'écran selon la direction employée. Affecte les 2 joueurs et les projectiles de Rachel.
Une jauge spéciale Sylpheed est présente sous la jauge de santé de Rachel, elle est composée de 4 segments qui s'épuisent suite à l'utilisation du Drive. Elle se remplit progressivement et automatiquement tant que le Drive n'est pas activé.
SPECIAL MOVE
TINY LOBELIA : + ou ou (valable en l'air) Jusqu'à 3 exemplaires possible en même temps à l'écran.
GEORGE XIII : + (valable en l'air)
IMPISH GYPSOPHILA : + (valable en l'air)
SWORD IRIS : + (frappe tous les Tiny Lobelia à l'écran)
DISTORTION DRIVE
BADEN-BADEN LILY : + (valable en l'air) frappe tous les Tiny Lobelia à l'écran étendant ainsi la zone d'impact du Baden-Baden Lily.
ASTRAL HEAT
CLOWNISH CALENDULA : +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
L'indispensable section où vous retrouverez tous les coups des personnages, diverses astuces et des liens vers des tonnes de stats, frames, etc...bref tout ce qu'il faut pour durcir votre jeu!
A Noter :
1/ Le Drive : c'est le "pouvoir" du personnage, chacun d'entre eux dispose de coups et possibilités uniques dûs à ce pouvoir.
A ce titre certains personnages possèdent des jauges spéciales supplémentaires comme la jauge magnétique de Tager par exemple.
2/ Le "Negative Edge" : Certains personnages (Arakune et ses insectes ou Carl et sa marionnette) font appel à cette technique de jeu qui consiste à valider un coup en relâchant un bouton au lieu de le presser.
3/ Dans la "Command List" de chaque personnage, accessible dans les menus du jeu, chaque coup est décrit via une bande déroulante en bas de page, n'hésitez pas à lire ces informations qui contiennent parfois des détails/astuces importants (et pis aussi parce-que j'ai un peu la flemme de tout recopié ici^^').
~ RAGNA THE BLOODEDGE ~
DRIVE
SOUL EATER : Absorbe la santé de l'adversaire lorsqu'il est touché, même en garde mais pas si il utilise la barrier.
SPECIAL MOVE
HELL'S FANG : +
ADDITIONNAL ATTACK : (Après Hell's Fang) +
INFERNO DIVIDER : + ou (valable en l'air)
UPPERCUT : (Après Inferno Divider) +
STRAIGHT PUNCH : (Après Uppercut) +
AX KICK : (Après Uppercut) +
GAUNTLET HADES : + (valable en l'air)
SPIN KICK : (Après Gauntlet Hades) +
DEAD SPIKE : +
NOT OVER YET : + (quand l'adversaire est au sol)
DISTORTION DRIVE
CARNAGE SCISSORS : + (chargeable)
BLOOD KAIN : (x2) +
DEVOURED BY DARKNESS : (Durant Blood Kain) (x2) +
ASTRAL HEAT
BLACK ONSLAUGHT : +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ JIN KISARAGI ~
DRIVE
REITOU : Gèle l'adversaire
SPECIAL MOVE
HISHOUKEN : + ou ou (valable en l'air)
FUBIKI : + ou
REHHYOU : +
MUSOU SENSHOUZAN : + ou ou (valable en l'air)
SEKKAJIN : à répétition
HISHOUGEKI : (consomme 25% de jauge Heat) + (valable en l'air)
HIRENSOU : (consomme 25% de jauge Heat) + (chargeable)
MUSOU TOSSHOUGEKI : (consomme 25% de jauge Heat) + (valable en l'air)
DISTORTION DRIVE
TOUGA HYOUJIN : +
HIYOKU GETSUMEI : +
ASTRAL HEAT
RENGOKU HYOUYA : 360 (x2) +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ NOEL VERMILLION ~
DRIVE
CHAIN REVOLVER : Initie un combo qui permet d'enchainer jusqu'à 4 attaques, différents boutons peuvent être utilisés mais la même action ne peut pas être exécutée deux fois d'affilée.
SPECIAL MOVE
TYPE II : BLOOM TRIGGER : (durant le Chain Revolver) +
TYPE V : ASSAULT THROUGH : (durant le Chain Revolver) +
TYPE VI : SPRING RAID : (durant le Chain Revolver) +
TYPE IX : MUZZLE FLITTER : +
TYPE XI : OPTIC BARREL : + ou ou
TYPE XIII : REVOLVER BLAST : + (valable en l'air)
SILENCER : + ou (quand l'adversaire est au sol)
DISTORTION DRIVE
ZERO GUN : FENRIR : (x2) +
BULLET STORM ~ ZERO GUN : THOR : (en l'air) (x2) +
ASTRAL HEAT
VALKYRIE VEIL : ~ ~ +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ RACHEL ALUCARD ~
DRIVE
SYLPHEED : Crée un puissant vent qui balaye l'écran selon la direction employée. Affecte les 2 joueurs et les projectiles de Rachel.
Une jauge spéciale Sylpheed est présente sous la jauge de santé de Rachel, elle est composée de 4 segments qui s'épuisent suite à l'utilisation du Drive. Elle se remplit progressivement et automatiquement tant que le Drive n'est pas activé.
SPECIAL MOVE
TINY LOBELIA : + ou ou (valable en l'air) Jusqu'à 3 exemplaires possible en même temps à l'écran.
GEORGE XIII : + (valable en l'air)
IMPISH GYPSOPHILA : + (valable en l'air)
SWORD IRIS : + (frappe tous les Tiny Lobelia à l'écran)
DISTORTION DRIVE
BADEN-BADEN LILY : + (valable en l'air) frappe tous les Tiny Lobelia à l'écran étendant ainsi la zone d'impact du Baden-Baden Lily.
ASTRAL HEAT
CLOWNISH CALENDULA : +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
Dernière modification par DarthNova le 19 juil. 2009, 21:08, modifié 35 fois.
- DarthNova
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Re: BlazBlue : Training Area
~ CARL CLOVER ~
DRIVE
AUTOMATON : (relâché) Crée une attaque en activant sa marionnette, Nirvana.
Une petite jauge d'activation est présente en haut de l'écran sous les jauges principales. Elle décroît chaque fois que Nirvana exécute un coup, si cette jauge se vide complétement la marionnette se désactive pour un moment.
SPECIAL MOVE
VIVALE : + ou
CANTABLE : +
ALLEGRETTO : (en l'air) +
LA CAMPANELLA : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
CON BRIO : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
CON ANIMA : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
CON FUOCO : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
DISTORTION DRIVE
LAETABILIS CANTATA : +
RHAPSODY OF MEMORIES : (x2) + relâcher
FERMATA : (x2) + relâcher
ASTRAL HEAT
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Move Data
~ TAOKAKA ~
* Note : Taokaka peut exécuter un triple saut et un double air-dash.
DRIVE
DANCING EDGE : Attaque à grande vitesse
SPECIAL MOVE
STOP/TURN AROUND/BOUNCE : (après Dancing Edge) ou ou
CROUCH WALK :
CAT SPIRIT ONE! : + repressez pour enchainer
CAT SPIRIT TWO! : (en l'air) + repressez pour enchainer
CAT SPIRIT THREE! : + repressez pour enchainer (chargeable)
KITTY LITTER SPECIAL! : + ou ou
CAT JUMP! : +
STICKY KITTY : (en l'air) + (chargeable au bord de l'écran)
TRICK EDGE! : (charge) +
SLASHY-SLASHY! : + (chargeable)
DISTORTION DRIVE
CAT PERSON'S SECRET ART : HEXA-EDGE : (x2) +
I'MMA BEAT THE CRAP OUTTA YOU! : (x2) +
ALMOST BECOMING TWO! : (x2) +
ASTRAL HEAT
ATTACK MEOW POW! : (charge) +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ LITCHI FAYE LING ~
DRIVE
MATEMBO : Poser/Rappeller le bâton
SPECIAL MOVE
STRAIGHT THROUGH : (avec bâton) +
ADDITIONNAL ATTACK : (après Straight through) ou ou
TSUBAME GAESHI : (avec bâton) +
THREE DRAGONS ~ WHITE : (bâton à terre) +
THREE DRAGONS ~ GREEN : (bâton à terre) + (valable en l'air)
THREE DRAGONS ~ RED : (bâton à terre) + (valable en l'air)
REACH ~ LAST CHANCE : (bâton à terre) + (valable en l'air)
ONE SHOT : (après Reach ~ Last Chance) ou ou
REACH ~ ROBBING THE KONG : (bâton à terre) + (valable en l'air)
REACH ~ KONG ON KONG : (bâton à terre) + (valable en l'air)
THE FOUR WINDS : (bâton à terre) +
KOTE GAESHI : (bâton à terre) + ou +
DISTORTION DRIVE
THIRTEEN ORPHANS : (bâton à terre) +
ALL GREEN : +
THE GREAT WHEEL : (avec bâton) + (valable en l'air)
ASTRAL HEAT
NINE GATES OF HEAVEN : (après Reach ~ Last Chance) (charge) +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Revolver Action Table
- Move Data
~ ARAKUNE ~
* Note : Arakune peut exécuté un double air-dash.
DRIVE
CRIMSON : Si l'attaque touche l'adversaire est "maudit".
INSECT WARM : Relâcher ou ou ou
SPECIAL MOVE
ZERO VECTOR : (en l'air) +
IF P THEN Q : + ou ou (valable en l'air)
Y.TWO DASH : (en l'air) +
EQUALS 0 : +
DISTORTION DRIVE
F OF G : (en l'air) (x2) +
F.INVERSE : (x2) +
ASTRAL HEAT
N TO INFINITY : + (valable en l’air)
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Revolver Action Table
- Move Data
DRIVE
AUTOMATON : (relâché) Crée une attaque en activant sa marionnette, Nirvana.
Une petite jauge d'activation est présente en haut de l'écran sous les jauges principales. Elle décroît chaque fois que Nirvana exécute un coup, si cette jauge se vide complétement la marionnette se désactive pour un moment.
SPECIAL MOVE
VIVALE : + ou
CANTABLE : +
ALLEGRETTO : (en l'air) +
LA CAMPANELLA : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
CON BRIO : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
CON ANIMA : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
CON FUOCO : + (relâché) quand Nirvana est active (valable en l'air)
DISTORTION DRIVE
LAETABILIS CANTATA : +
RHAPSODY OF MEMORIES : (x2) + relâcher
FERMATA : (x2) + relâcher
ASTRAL HEAT
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Move Data
~ TAOKAKA ~
* Note : Taokaka peut exécuter un triple saut et un double air-dash.
DRIVE
DANCING EDGE : Attaque à grande vitesse
SPECIAL MOVE
STOP/TURN AROUND/BOUNCE : (après Dancing Edge) ou ou
CROUCH WALK :
CAT SPIRIT ONE! : + repressez pour enchainer
CAT SPIRIT TWO! : (en l'air) + repressez pour enchainer
CAT SPIRIT THREE! : + repressez pour enchainer (chargeable)
KITTY LITTER SPECIAL! : + ou ou
CAT JUMP! : +
STICKY KITTY : (en l'air) + (chargeable au bord de l'écran)
TRICK EDGE! : (charge) +
SLASHY-SLASHY! : + (chargeable)
DISTORTION DRIVE
CAT PERSON'S SECRET ART : HEXA-EDGE : (x2) +
I'MMA BEAT THE CRAP OUTTA YOU! : (x2) +
ALMOST BECOMING TWO! : (x2) +
ASTRAL HEAT
ATTACK MEOW POW! : (charge) +
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ LITCHI FAYE LING ~
DRIVE
MATEMBO : Poser/Rappeller le bâton
SPECIAL MOVE
STRAIGHT THROUGH : (avec bâton) +
ADDITIONNAL ATTACK : (après Straight through) ou ou
TSUBAME GAESHI : (avec bâton) +
THREE DRAGONS ~ WHITE : (bâton à terre) +
THREE DRAGONS ~ GREEN : (bâton à terre) + (valable en l'air)
THREE DRAGONS ~ RED : (bâton à terre) + (valable en l'air)
REACH ~ LAST CHANCE : (bâton à terre) + (valable en l'air)
ONE SHOT : (après Reach ~ Last Chance) ou ou
REACH ~ ROBBING THE KONG : (bâton à terre) + (valable en l'air)
REACH ~ KONG ON KONG : (bâton à terre) + (valable en l'air)
THE FOUR WINDS : (bâton à terre) +
KOTE GAESHI : (bâton à terre) + ou +
DISTORTION DRIVE
THIRTEEN ORPHANS : (bâton à terre) +
ALL GREEN : +
THE GREAT WHEEL : (avec bâton) + (valable en l'air)
ASTRAL HEAT
NINE GATES OF HEAVEN : (après Reach ~ Last Chance) (charge) +
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- Move Data
~ ARAKUNE ~
* Note : Arakune peut exécuté un double air-dash.
DRIVE
CRIMSON : Si l'attaque touche l'adversaire est "maudit".
INSECT WARM : Relâcher ou ou ou
SPECIAL MOVE
ZERO VECTOR : (en l'air) +
IF P THEN Q : + ou ou (valable en l'air)
Y.TWO DASH : (en l'air) +
EQUALS 0 : +
DISTORTION DRIVE
F OF G : (en l'air) (x2) +
F.INVERSE : (x2) +
ASTRAL HEAT
N TO INFINITY : + (valable en l’air)
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Revolver Action Table
- Move Data
Dernière modification par DarthNova le 14 juil. 2009, 01:35, modifié 24 fois.
- DarthNova
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Re: BlazBlue : Training Area
~ BANG SHISHIGAMI ~
* Note :
- Bang peut exécuter un double air-dash.
- Bang possède un compteur "Nail" composé de 12 unités (par round) et permettant via les coups "Set Nail" de disposer une sorte de "Bumper" sur lequel Bang peu rebondir/dasher. Ce compteur est également mis à contribution lorsque Bang se sert des ses shurikens.
DRIVE
BURNING HEART : Enflamme l'adversaire et active un caractère de la jauge Fu-Rin-Ka-Zan si l'attaque touche.
Une jauge spéciale "FU-RIN-KA-ZAN" composée de 4 caractères à activer est présente en bas de l'écran au dessus de la jauge Heat de Bang.
SECRET ART ~ BANG'S SHADOWSTEP JUTSU : ou ou (durant l'auto-guard du Burning Heart)
SECRET ART ~ BANG'S AERIAL SHADOWSTEP JUTSU : (en l'air) ou ou (durant l'auto-guard du Burning Heart)
SPECIAL MOVE
BANG'S VOID TEMPEST KICK : +
BANG'S VOID TEMPEST KICK EX : (en l'air) +
BANG'S UNSTOPPABLE DOUBLE PALM THRUST : +
BANG'S HEAVENLY DOUBLE PALM THRUST : (en l'air) +
BANG-STYLE SHURIKEN : (en l'air) + ou ou ou
SET NAIL (sol) : + ou ou ou
SET NAIL (air) : (en l'air) + ou ou ou
DISTORTION DRIVE
SHISHIGAMI-STYLE SECRET TECHNIQUE ~ FATAL ERUPTION : +
SHISHIGAMI-STYLE FORBIDDEN TECHNIQUE ~ FU-RIN-KA-ZAN : (x2) + (Quand le Fu-Rin-Ka-Zan est activé)
SHISHIGAMI-STYLE ULTIMATE TECHNIQUE ~ STEEL RAIN : (x2) +
ASTRAL HEAT
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ IRON TAGER ~
* Note : Tager possède une jauge de magnétisme en haut de l'écran sous les jauges principales.
DRIVE
VOLTIC BATTLER : Puissante attaque magnétique. Si l'adversaire est touché, il est magnétisé, durant cet état certaines attaques l'attire vers Tager.
SPECIAL MOVE
GIGANTIC TAGER DRIVER : + ou (chargeable)
ATOMIC COLLIDER : + (chargeable)
SLEDGE HAMMER : + ou
ADDITIONNAL ATTACK : (après Sledge Hammer) +
SPARK BOLT : + (quand la jauge de magnétisme est pleine)
VOLTIC CHARGE : + (chargeable)
DISTORTION DRIVE
MAGNA-TECH WHEEL : (x2) +
TERRA-BREAK : (après Magna-Tech Wheel) (x2) +
GENESIC EMERALD TAGER BUSTER : (x2) + (chargeable)
ASTRAL HEAT
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ HAKU-MEN ~
* Note : Haku-men possède une jauge Heat spéciale (voir section "Jauge Heat") composée de 8 stock (Magatama) permettant l'utilisation de chacun de ses coups spéciaux.
DRIVE
ZANSHIN : Stoppe l'attaque adverse et contre immédiatement.
SPECIAL MOVE
GURREN : (consomme 1 Magatama) +
KISHUU : (consomme 1 Magatama) +
ENMA : (consomme 1 Magatama)
RENKA : (consomme 2 Magatama) +
HOTARU : (consomme 2 Magatama) (en l'air) +
ZANTESTSU: (consomme 3 Magatama) +
TSUBAKI : (consomme 3 Magatama) (en l'air) +
DISTORTION DRIVE
KOKUUJIN ~ SHIPPU : (consomme 4 Magatama) + (chargeable)
KOKKUJIN ~ YUKIKAZE : (consomme 4 Magatama) (x2) +
KOKUUJIN OUGI ~ MUGEN : (consomme 8 Magatama) (x2) +
ASTRAL HEAT
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Move Data
V-13-
DRIVE
SWORD SUMMONER : invoque des lames
SPECIAL MOVE
SPIKE CHASER : + ~ pressez pour augmenter la portée.
SICKLE STORM : + ~ pressez pour altérer le sens.
CRESCENT SABER : (en l'air) + pressez pour l'interrompre.
GRAVITY SHIELD : + ou ou
ACT PARCER : ou après certaines réceptions.
DISTORTION DRIVE
LEGACY EDGE : (x2) +
CALAMITY SWORD : + (valable en l'air)
ASTRAL HEAT
SWORD OF DESTRUCTION : +
- Plus détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Move Data
* Note :
- Bang peut exécuter un double air-dash.
- Bang possède un compteur "Nail" composé de 12 unités (par round) et permettant via les coups "Set Nail" de disposer une sorte de "Bumper" sur lequel Bang peu rebondir/dasher. Ce compteur est également mis à contribution lorsque Bang se sert des ses shurikens.
DRIVE
BURNING HEART : Enflamme l'adversaire et active un caractère de la jauge Fu-Rin-Ka-Zan si l'attaque touche.
Une jauge spéciale "FU-RIN-KA-ZAN" composée de 4 caractères à activer est présente en bas de l'écran au dessus de la jauge Heat de Bang.
SECRET ART ~ BANG'S SHADOWSTEP JUTSU : ou ou (durant l'auto-guard du Burning Heart)
SECRET ART ~ BANG'S AERIAL SHADOWSTEP JUTSU : (en l'air) ou ou (durant l'auto-guard du Burning Heart)
SPECIAL MOVE
BANG'S VOID TEMPEST KICK : +
BANG'S VOID TEMPEST KICK EX : (en l'air) +
BANG'S UNSTOPPABLE DOUBLE PALM THRUST : +
BANG'S HEAVENLY DOUBLE PALM THRUST : (en l'air) +
BANG-STYLE SHURIKEN : (en l'air) + ou ou ou
SET NAIL (sol) : + ou ou ou
SET NAIL (air) : (en l'air) + ou ou ou
DISTORTION DRIVE
SHISHIGAMI-STYLE SECRET TECHNIQUE ~ FATAL ERUPTION : +
SHISHIGAMI-STYLE FORBIDDEN TECHNIQUE ~ FU-RIN-KA-ZAN : (x2) + (Quand le Fu-Rin-Ka-Zan est activé)
SHISHIGAMI-STYLE ULTIMATE TECHNIQUE ~ STEEL RAIN : (x2) +
ASTRAL HEAT
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Revolver Action Table
- Move Data
~ IRON TAGER ~
* Note : Tager possède une jauge de magnétisme en haut de l'écran sous les jauges principales.
DRIVE
VOLTIC BATTLER : Puissante attaque magnétique. Si l'adversaire est touché, il est magnétisé, durant cet état certaines attaques l'attire vers Tager.
SPECIAL MOVE
GIGANTIC TAGER DRIVER : + ou (chargeable)
ATOMIC COLLIDER : + (chargeable)
SLEDGE HAMMER : + ou
ADDITIONNAL ATTACK : (après Sledge Hammer) +
SPARK BOLT : + (quand la jauge de magnétisme est pleine)
VOLTIC CHARGE : + (chargeable)
DISTORTION DRIVE
MAGNA-TECH WHEEL : (x2) +
TERRA-BREAK : (après Magna-Tech Wheel) (x2) +
GENESIC EMERALD TAGER BUSTER : (x2) + (chargeable)
ASTRAL HEAT
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- Move Data
~ HAKU-MEN ~
* Note : Haku-men possède une jauge Heat spéciale (voir section "Jauge Heat") composée de 8 stock (Magatama) permettant l'utilisation de chacun de ses coups spéciaux.
DRIVE
ZANSHIN : Stoppe l'attaque adverse et contre immédiatement.
SPECIAL MOVE
GURREN : (consomme 1 Magatama) +
KISHUU : (consomme 1 Magatama) +
ENMA : (consomme 1 Magatama)
RENKA : (consomme 2 Magatama) +
HOTARU : (consomme 2 Magatama) (en l'air) +
ZANTESTSU: (consomme 3 Magatama) +
TSUBAKI : (consomme 3 Magatama) (en l'air) +
DISTORTION DRIVE
KOKUUJIN ~ SHIPPU : (consomme 4 Magatama) + (chargeable)
KOKKUJIN ~ YUKIKAZE : (consomme 4 Magatama) (x2) +
KOKUUJIN OUGI ~ MUGEN : (consomme 8 Magatama) (x2) +
ASTRAL HEAT
- Plus de détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Move Data
V-13-
DRIVE
SWORD SUMMONER : invoque des lames
SPECIAL MOVE
SPIKE CHASER : + ~ pressez pour augmenter la portée.
SICKLE STORM : + ~ pressez pour altérer le sens.
CRESCENT SABER : (en l'air) + pressez pour l'interrompre.
GRAVITY SHIELD : + ou ou
ACT PARCER : ou après certaines réceptions.
DISTORTION DRIVE
LEGACY EDGE : (x2) +
CALAMITY SWORD : + (valable en l'air)
ASTRAL HEAT
SWORD OF DESTRUCTION : +
- Plus détails sur les différents coups et leurs effets
- Combo List
- Move Data
Dernière modification par DarthNova le 10 juil. 2009, 17:10, modifié 15 fois.
- DarthNova
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Re: BlazBlue : Training Area -En construction ne pas poster svp
Voilà le gros du dojo est en place, je compléterai les movelists ce soir ou plus sûrement demain.
Je relirai et corrigerai tout ça plus tard également car franchement là faut vraiment que j'aille un peu m'aérer la tête...pis avec tout ça j'ai pratiquement pas touché au jeu moué
Vous pouvez d'ores et déjà poster vos corrections/complément ou autre infos, j'éditerai au fur et à mesure, merci d'avance
Je relirai et corrigerai tout ça plus tard également car franchement là faut vraiment que j'aille un peu m'aérer la tête...pis avec tout ça j'ai pratiquement pas touché au jeu moué
Vous pouvez d'ores et déjà poster vos corrections/complément ou autre infos, j'éditerai au fur et à mesure, merci d'avance
- Wovou
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Re: BlazBlue : Training Area
Beaucoup de ressources ici (forum de la SWGA ou ils ont le jeu en double depuis plusieurs mois, un a toulouse et l'autre à bordeaux):
http://www.swga-fr.com/forum/viewforum.php?f=61
http://www.swga-fr.com/forum/viewforum.php?f=61
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Re: BlazBlue : Training Area
Merci mais j'ai déjà mis ce lien en first page, mais très intéressant effectivementWovou a écrit :Beaucoup de ressources ici (forum de la SWGA ou ils ont le jeu en double depuis plusieurs mois, un a toulouse et l'autre à bordeaux):
http://www.swga-fr.com/forum/viewforum.php?f=61
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Re: BlazBlue : Training Area
Si, ça devrait être bon là, je les avais laissées en privémégalaitfraise a écrit :bel effort, mais les vidéos ne fonctionnent pas (private video) =(
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Re: BlazBlue : Training Area
bordel mais comment je vais faire pour y jouer avec un bon niveau si deja rien que les 90 % barres je les comprend pas !!!!
- DarthNova
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Re: BlazBlue : Training Area
Je suis pas sûr d'avoir tout bien compris non plusOffreenday a écrit :bordel mais comment je vais faire pour y jouer avec un bon niveau si deja rien que les 90 % barres je les comprend pas !!!!
J'attend vos corrections^^
- nono261084
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Re: BlazBlue : Training Area
Je pense que ce serait bien de mettre ces guides (sf4, bb et kof12) directement sur le site. Ils risquent de se perdre dans les entrailles du forum un jour ou l'autre.
- Offreenday
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Re: BlazBlue : Training Area
tu as retrouver les porno de rainmaker qui datait de 2005 au moins ?nono261084 a écrit :Je pense que ce serait bien de mettre ces guides (sf4, bb et kof12) directement sur le site. Ils risquent de se perdre dans les entrailles du forum un jour ou l'autre.
- nono261084
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Re: BlazBlue : Training Area
J'avais retrouver des topics assez fendard mais pas de porno (juste un truc sur une gonzesse en string ou je ne sais pas trop quoi)...Offreenday a écrit :tu as retrouver les porno de rainmaker qui datait de 2005 au moins ?
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Re: BlazBlue : Training Area
Excellent guide, j'ai lu tout ça et voilà quelques petites corrections ou précisions que j'apporterai.
De manière générale les coups anti air sont vraiment prioritaires dans ce jeu (à cause du système d'attributs, je rentrerai dans les détails une autre fois si y'a des intéressés), donc il faut vraiment bien connaître les possibilités de l'avdversaire dans ce domaine avant d'attaquer par les airs.
- de couleur rouge, vous étiez en garde basse et vous êtes fait toucher par un coup overhead.
- de couleur jaune, vous étiez en garde debout et vous êtes fait toucher par un coup bas.
- de couleur bleue, vous étiez en garde aérienne et vous êtes fait toucher par un coup sur lequel il faut utiliser la barrier guard ou l'instant guard.
De plus de petits cercles blancs indiquent que vous avez tapé dans une partie invincible d'un coup adverse, sur le principe des attributs des attaques.
Détail très important sur le air dash, pendant toute la durée de celui ci il vous est impossible de mettre votre garde, même en barrier, donc évitez d'être prévisible si vous ne voulez pas offrir un combo gratuit à votre adversaire ( particulièrement important contre v13 )DarthNova a écrit :
AIR DASH :
Taokaka, Arakune et Bang ont accès à un Double Air Dash et peuvent donc enchaîner 2 Air Dash.
Les Air Dash sont assez différents des Dash au sol.
Après le début du Air Dash, vous pouvez le canceller avec n’importe quels coups aériens.
Si un Air Dash est utilisé après un Jump ou un High Jump, votre personnage ne pourra pas réaliser de Double Jump (sauf Taokaka grâce à son triple jump).
Si un Double Jump est utilisé, votre personnage ne pourra réaliser de Air Dash (sauf Taokaka, Arakune et Bang grâce à leur double air dash)
De manière générale les coups anti air sont vraiment prioritaires dans ce jeu (à cause du système d'attributs, je rentrerai dans les détails une autre fois si y'a des intéressés), donc il faut vraiment bien connaître les possibilités de l'avdversaire dans ce domaine avant d'attaquer par les airs.
Petit détail a noter, tous les contres sauf le 6D et la super 236236D donnent un level de barre si la chope qui s'en suit attrape l'adversaire, de même si l'on annule un projectile quel qu'il soit avec un coup C, on gagne aussi un level. Les instant guard font gagner aussi beaucoup de barre par rapport aux autres personnages.DarthNova a écrit : Hakumen possède une jauge Heat unique.
Elle augmente quand il attaque, défend ou subit des dommages mais augmente aussi automatiquement sans tenir compte de l’état de la jauge de Santé, quand celle-ci tombe sous les 20%, la vitesse de croissance de la jauge Heat est doublée.
Quand la jauge Heat est pleine, elle est alors « stockable », Akumen peut ainsi stocker jusqu’à 8 jauges au total.
Ce n'est pas une correction que j'apporte ici, mais je vous déconseille fortement cette technique, car si l'adveraire fait un simple 2A dans votre garde quand vous vous relevez puis chope, même si il est allé trop vite pour faire sa chope et qu'elle est violette, vous serez en throw reject miss. Les techniques de déchope buffés sont utiles mais seulement dans les situations ou vous ne pourriez pas déchoper autrement, sinon il vaut mieux être attentif et déchoper en réaction.DarthNova a écrit : 4/Wake up Throw Escape
L’adversaire peut essayer de vous choper à la relevée, vous pouvez facilement buffer + pendant que votre personnage se relève pour éviter ce petit désagrément.
Il faut aussi parler des attaques multi hits qui continueront après le clash, ainsi que les spéciaux qui finiront leur animation, cependant il est possible de canceler le coup comme si celui ci a été bloqué, il est donc possible d'effectuer un rapid cancel sur un coup qui a clashé pour être safe si l'on a pas d'autre choix.DarthNova a écrit : Clash :
Cela n’apparaît pas souvent mais quand 2 joueurs attaquent en même temps et que les coups « s’alignent » l’un sur l’autre, ils provoquent un clash !
Un éclair violet apparaît alors et les 2 attaques sont annulées.
Vous pouvez cancellez par un coup normal ou special durant ce temps mais vous ne pouvez ni sauter ni dasher.
J'en avais parlé dans le topic général quand j'avais reçu mon type X2 mais il est intéressant de signaler que le jeu vous informe sur vos erreurs de garde à l'aide de petits points d'exclamation :DarthNova a écrit : Vous devez également connaître les différents niveaux de guard pour vous défendre correctement.
Si l’attaque est un overhead, vous devez bloquer debout.
Si l’attaque est basse, vous devez bloquer accroupi.
Il y-a également certaines attaques que vous ne pouvez bloquer avec la guard classique comme certains coups aériens, imblocables ou les choppes.
Vous pouvez aussi choisir d’esquivez certains coup lents avant qu’il ne touche plutôt qu’user de la guard.
- de couleur rouge, vous étiez en garde basse et vous êtes fait toucher par un coup overhead.
- de couleur jaune, vous étiez en garde debout et vous êtes fait toucher par un coup bas.
- de couleur bleue, vous étiez en garde aérienne et vous êtes fait toucher par un coup sur lequel il faut utiliser la barrier guard ou l'instant guard.
De plus de petits cercles blancs indiquent que vous avez tapé dans une partie invincible d'un coup adverse, sur le principe des attributs des attaques.
La danger condition ne vous fait pas subir le double des dommages, mais "seulement" 50% de plus, la négative pénalty donne bien 100% de plus, et il faut noter que ces deux pénalités peuvent se cumuler.DarthNova a écrit : Danger Condition :
Quand la Jauge Barrier est vide, dû à une utilisation totale ou à un Barrier Burst, la Jauge Santé du personnage affiche le mot DANGER et il reçoit le double des dégâts.
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Re: BlazBlue : Training Area
Merci beaucoup pour toutes ces précisions Maho
J'avoue que je comptais notamment sur toi pour corriger mes bêtises
EDIT :
Maj avec les corrections de Maho, Thx!
J'avoue que je comptais notamment sur toi pour corriger mes bêtises
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Dernière modification par DarthNova le 29 juin 2009, 11:01, modifié 1 fois.
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Re: BlazBlue : Training Area
En tout cas c'est un super boulot
Purée quand je lis tout cela, je me dis que ce jeu est über technique (pitete même un peu trop pour moi d'ailleurs) !
Zarma que la version 360 ne soit pas region free, car je n'ai pas envie de le prendre sur ps3 !!!
Purée quand je lis tout cela, je me dis que ce jeu est über technique (pitete même un peu trop pour moi d'ailleurs) !
Zarma que la version 360 ne soit pas region free, car je n'ai pas envie de le prendre sur ps3 !!!
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