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Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:42
par WellcooK
ken bogard a écrit :OUI !

Bon maj de T.Hawk j'avais oublier de dire un truc. MAJ aussi des remarque générale sur le jeu, avec le comment on débloque les couleur et les taunt et tout ca. MAJ aussi sur le systeme de jeu au niveau des kara taunt. Et j'ai ajouté sagat ! Il me reste plus que les défis de juri a rentrer.
Ca ne te dérange pas que je newse tout ça quand tu auras fini?

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:45
par eMRaistlin
chymer a écrit :
chymer a écrit : Trop bizare a 6:35 c'est quoi ?
Personne ne peux m'éclairer sur ça ?
http://www.eventhubs.com/guides/2009/ma ... ter-guide/
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• Cross Counter •
A counter move. If you get hit with certain attacks while you're in your pose, you'll do a sick counter taking off a good amount of damage.

Overall there isn't much use for this attack because you can just parry and punish instead, but at lower levels of play it's handy.

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:46
par Eyldebrandt
JURI :

-Ce perso c'est une horreur. comment d'ecrire a quelle poing on va en chier. c'est rufus en pire avec moins de Pv.

-elle a 950 pv.

-Son qcav+K ( moon kick slash ), est juste le coup ultime. En EX il est safe dans la garde, anti air, true reversal , anti cross up /mix up/ bidule up. il fait le café, il couche les enfants et tout et tout. bon deja, des quelle a une barre de EX, c'est fini tu lui fait rien a la relevé au perso. Ca c'est dit !

-Son U2 juggle partout mid screen sur un dive kick simple ( saut qcar+KK , en EX quand même, en simple il faut mettre un saut MP avant ). C'est pas si simple que ca cela dit. parce que quand le perso rebondit sur le mur généralement il passe cross au après avoir rebondit, il faut faire la manip de l'ultra dans le bon sens au bon moment. bon ca demande un coup de main. Dison qu'en comparaison, c'est un peut le meme bordel que pour juggler l'U1 de viper derrière les burning kick ou autre. faut le coup de main.

-Son qcav+P, est fort. en faite ca lance un vrai boule de feu avec 3 direction différente. y a une anim avant de sortir le projectil donc ca se spam pas non plus, c'est pas un shoto c'est. MAIS la chose vraiment vraiment ULTIME, c'est que tu peut garder la boule en memoire en laissant appuyer le bouton. Tu la lance juste en le relâchant le bouton, et en plus tu peut mettre ca en combo. Genre tu charge la boule MP tu fait BasMK, et tu relache MP et ca fait 2hit. Mais y a encore PIRE. non seulement ca fait 2 hit, mais le block stun de la boule permet de remettre un normal deriere, ou si t'es loin , de SADC et de continuer le combo deriere trop trop facilement ( meme moi j'y arrive, alors que je suis une quiche ). Bref, trés trés bon coup. Et pour finir tu peut TOUS les charger en meme temps. c'est dire que tu peut garder la boule LP , MP et HP en meme temps en mémoire. vous allez voir les défies, le dernier fait vraiment mal. Ca coup ouvre sur beaucoup de possibilité, mais en reduit d'autre puisqu'il faut laisser maintenue un bouton. Va faloir avoir 3 ou 4 cerveau pour jouer le perso ( les kofeur vont l'adorer a mon avis ).

- son dive kick saut qcar+K, n'est VRAIMENT pas safe dans la garde. en revanche il est super surprenant. En faite on a pas l'habitude de voir ce genre de coup dans SFIV. genre saut arrière, et op le dive kick te fonce dessus alors que tu crois que tu peut avancé. pour ce qui connaisse un peut, c'est exactement pareil que le dive kick d'hotaru dans MOTW.

-J'ai pas trouvé de setup d'U1, pour la mettre en combo et enchainer apres, donc je sait pas si ca existe. En revanche une fois lancer c'est la fête du sisi. elle normal cancel tout vous allez voir les combo c'est un peut abuser et facile a faire. et ca start sur overhead EVIDEMENT.
Tremblez :twisted:
8)

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:48
par lacle
Je ne sais pas quel est le build lors de cette vidéo et si il y a eu des changements mais le Rising jaguar cancel to ultra 2 passe full anime dans cette vidéo et 2 fois mid screen = http://www.youtube.com/watch?v=oKlJlJdj ... re=channel

J'espère qu'il n'y a pas eu de changement mais que c'est toi à 6 h du mat qui avait du mal :twisted:

Encore merci :)

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:53
par RyuGaGotoku
Le nerf des shoryu est risible, dans un temps l'on rend le shoryu de ryu complétement fragile et dans l'autre le TU de sagat est minable en terme de dommage, alors que dans le même temps le dai de ken gagne une belle immunité dans sa phase ascendante...
D'ailleurs, il semble que tout les shoryu du jeu ne soient réellement invincible qu'en ex, exception faites de ken...
En plus le blondinet gagne un bien meilleur hadoken avec un recovery moindre, tant mieux pour ces match-up.
Ryu perd vraiment énormément, finit les rafales d'hado qui se concluent par un shoryu en AA.
Maintenant la question est de savoir si les shoryu reste à 3 frames, au moins les HP.

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:54
par ken bogard
OUi c'est possible que je n'y arrivé tout simplement pas. adon j'ai juste fait les défis sans prendre de note. je suis sure qu'il y a moyen.

AYE ! j'ai fini . bon je peut editer quelque truc mais en gros j'ai fini. Tu peux newser tout ca wellcook pas de soucis. j'ai mal au dos et j'ai faim, je vais aller bouffer !

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:56
par gagapa
U2 boxer est une choppe ou un contre?

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 12:59
par Davo
Merci Ken pour toutes ses infos, l'attente est encore plus longue maintenant...

En tout cas, Claw a l'air d'être en forme dans ce SSF4, ça me fait bien plaisir :)

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:01
par zeus099
Encore 1 mois d'attente, sans nouvelle news je pense d'ici, et avec ma poisse, ma xbox viens de me lacher ( 3 led rouge ) va falloir vite bricoler tout çà !

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:04
par RaiKo
eMRaistlin a écrit :[...]
Nous n'allons pas repartir sur le débat : Pour ou contre la garde auto ?!
D'ailleurs, libre aux joueurs de voir cela comme une qualité ou un défaut après tout.

Non, ce que je veux dire, c'est la structure même du jeu (Pas seulement le gameplay) :
- Interface de combat identique
- Menus identiques (les options, config de touche, menu training)
- Des modes solo qui disparaissent : Challenges time attack / Survival (Pas de débat sur l'intérêt des modes solo..)
- Toujours pas de stage/personnage/musique
- Pas d'option pour le choix des musiques des personnages
- Toujours les anciens terrains et pas plus de 5 nouveaux...
- Modification des personnages minines
- Bug débile toujours présent
- Les nouveaux coups spéciaux ?
- Vitesse identique
- Saut identique
- Autogarde toujours là (Selon l'appréciation des joueurs..)
- Pas de nouveau système de jeu
Et j'en passe...

Bref, je ne vais pas non plus lui mettre une pierre dans la gueule (HAHA!), ce n'est pas du tout mon intention..
Mais pour moi, ce Super SF4 n'est pas une véritable évolution d'SF4, c'est SF4 avec un plus gros casting et quelques changements.
Je pense que nous pouvons tous nous faire une idée d'un SF4 aux petits oignons, une itération qui poutre méchamment et je ne pense pas que ce Super SF4 représente cela.
Et concernant le Online, aujourd'hui, rien ne dit qu'il sera du niveau d'SF4, les lobby à plusieurs ce n'est pas la même chose qu'un lobby à deux.

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:07
par gagapa
pour le online

L'une des plus grandes plaintes contre Street Fighter IV a été le point faible en ligne multijoueur du jeu. Modes Online Limited et un buggy Netcode signifie que le jeu laisse beaucoup à désirer. Vous serez heureux de savoir que SSFIV offre beaucoup de modes en ligne pour satisfaire même les plus hardcore des fans. First up est le mode Endless Battle.Jusqu'à 8 joueurs rejoignent un hall d'accueil et d'attendre en ligne pour jouer contre le vainqueur. Afin que le joueur 1 et 2 Lutte contre l'autre et que le perdant va à la 8ème position, tandis que le vainqueur des combats à la personne suivante dans la ligne. Ce mode peut se prolonger jusqu'à le joueur décide d'arrêter de fumer, d'où le nom.Pendant ce temps, les autres joueurs peuvent le chat vocal dans le hall tout en regardant le match en cours. Je vois déjà ce mode étant livestreamed principalement pour SSFIV. NeXT est le mode Team Battle, qui présente à nouveau jusqu'à 8 joueurs répartis en 2 équipes (classique Red vs Blue).Toutefois, vous pouvez décider de jumeler les équipes dans des combinaisons diverses, telles que 2v2, 4v4 ou 2V6, etc Comme dans le mode Endless Battle, d'autres joueurs peuvent regarder et discuter dans le hall tandis qu'un match se poursuit.


Dernier point, mais non le moindre, est le canal Replay où vous, avec jusqu'à 8 autres joueurs peuvent se joindre à un groupe de pression et de regarder et de discuter des rediffusions. Recherche pour les replays peuvent être faites en utilisant différents filtres.De plus vous pouvez avoir une liste personnelle de téléchargements ajoutés à votre liste de favoris, à laquelle vous pouvez ajouter une description et le taux de chaque relecture sur un système à 5 étoiles, même si vous ne pouvez pas voir ces replays dans un hall. Bien sûr, vous pouvez également enregistrer et regarder votre replay propres à continuer à analyser à quel point votre adversaire vous battre.Les gens comme moi accueillera le nouvel ajout au match-making système. Au lieu de «Points de Combat», basé sur vos gains et les pertes globales dans Street Fighter IV, les joueurs pourront à présent se traduire que par «Points de joueur en SSFIV, qui est votre score global, basé sur les victoires totales et les pertes, en tenant compte de votre combat points.Victoires Points de Combat qui sont attribués pour chacun de vos personnages que vous jouerez avec (spécifiques à ce personnage ou pertes). Donc, comme vous pouvez le voir, les modes en ligne pour fournir une avenue SSFIV sociales réellement pour les joueurs. Tous les lobbies en vedette non seulement jusqu'à 8 joueurs, mais aussi la possibilité de regarder les matchs en direct / replays et en discuter.Espérons que tous ces modes constituera la norme de l'industrie pour le mode multijoueur en ligne jeux de combat, comme Bungie a fait avec Halo 3. Si le Netcode amélioration peut prendre en charge ces nombreux acteurs le long de ruisseaux match en direct et le soutien audio complète ne sera connue que lorsque le jeu est disponible pour les masses.Personnellement, je peux voir tous les nouvelle valeur ajoutée supplémentaire dans l'emballage, les améliorations et tous les nouveaux ajouts et pourquoi il était techniquement impossible de fournir tout ça comme DLC (ou un patch). Que ce soit en vaut un autre achat de 40 $ du jeu de l'année dernière ou non revient au consommateur final.En attendant, vous pouvez regarder le movelist pour les nouveaux personnages de penser des stratégies, et tous les trucs que vous pros.


traduction via google , donc y'a quelque fautes de syntaxe mais bon sa a l'air vraiment prometteur

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:11
par RaiKo
Un lien du texte en anglais c'est possible ? Parce que bon...

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:11
par chymer
C'est bizarre pour les musique et la vitesse du jeu ça sembler ce confirmer un peu partout... De toute façon pour moi le plus important c'est la communautée et avec les nouveaux modes online je suis déjà comblé, après ils ont juste mis en avant les chose qui sont intéressement point de vue marketing, les changements c'est pas intéressant à mètre derrière la pochette du jeu.

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:14
par AlabhamaMan
Bon, on a du nouveau, c'est cool. :)

Ken, tu dis que l'on peut juggle derrière le abare de Makoto et tu nous a juste confirmé que c'était possible avec le tsurugi, mais est-ce qu'on peut toujours avec le fukiage ?

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:15
par heat.
Ce mode peut se prolonger jusqu'à le joueur décide d'arrêter de fumer, d'où le nom.
Trop cool google, gagapa merci!


Sinon merci Ken pour ces explications.

Et sur eventubs j'ai apprécié ça : "Sagat infamous Tiger Uppercut, Focus Attack Dash Cancel, Toward + Hard Kick, juggle with + Ultra 1 does 455 damage now. It took off 622 damage in the previous game."

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:16
par RaiKo
Bonne question AlabhamaMan, sur le coup je me suis fait ma propre interprétation, mais tout ne passe peut-être pas..
*croise les doigts*

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:20
par AlabhamaMan
RaiKo a écrit :Bonne question AlabhamaMan, sur le coup je me suis fait ma propre interprétation, mais tout ne passe peut-être pas..
*croise les doigts*
Ben ouais parce que bon c'est là que c'est fun quoi. Juggle à l'infini + fête du slip au stun, c'est le genre de truc qui va faire pleurer les noobs et les faire crier au craxx 8)

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:20
par MrFrog
Et Sim aucun changement :?: :cry:

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:23
par ken bogard
Ken, tu dis que l'on peut juggle derrière le abare de Makoto et tu nous a juste confirmé que c'était possible avec le tsurugi, mais est-ce qu'on peut toujours avec le fukiage ?
Ben j'ai confirmer il suffit de voir les défis ^^

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:24
par Agalnarok
Quand on voit à coté les différences BBCT et CS , y'a vraiment de quoi être vert quand même...fin bref...

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:24
par Rockandrollbaby
Mais... Ôtez moi un doute : le mode Championnat sera toujours de la partie ?

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:29
par RaiKo
ken bogard a écrit :Ben j'ai confirmer il suffit de voir les défis ^^
Haaaa :) :) :)
Agalnarok a écrit :Quand on voit à coté les différences BBCT et CS , y'a vraiment de quoi être vert quand même...fin bref...
Exactement, c'est ça qui m'hallucine un peu..

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:30
par AlabhamaMan
ken bogard a écrit :
Ken, tu dis que l'on peut juggle derrière le abare de Makoto et tu nous a juste confirmé que c'était possible avec le tsurugi, mais est-ce qu'on peut toujours avec le fukiage ?
Ben j'ai confirmer il suffit de voir les défis ^^
Ben justement, dans les défis y'a seulement le juggle to tsurugi :roi:

D'ailleurs si le juggle au fukiage est toujours présent, ça serait intéressant de voir si le 100% stun est toujours de la partie... :twisted:

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:36
par zeus099
ken bogard a écrit :Bon j'ai testé le jeu samedi de 14h à 9h du mat ^^ chez Gamekult.

- IL N’Y A PAS D’OPTION POUR CHOISIR SES MUSIQUES. Je sais pas ou vous avez lu , ca, mais les musiques dans la version où j’ai testé ( qui sera surement la version déf ) ce sont celles des monde et c’est tout t’as pas le choix dans le menu des options de la page d’accueil. Peut être qu’une option spéciale est apparue sur les paramètre de parties live, mais j’en doute). Il ya toujours moyen de régler le HUD comme on veut ( et cette saloperie est encore réglé en mode console par défaut ).

Fait chier quoi, l'option qu'on attendais avec impatience, enfin je voulais vraiment jouer avec un mode ou on pouvais avoir acces au musique remixer dédier au personnage, je doute qu'il nous sorte çà en dlc. tant pis

Re: Super Street Fighter IV

Publié : 22 mars 2010, 13:39
par eMRaistlin
RaiKo a écrit :Non, ce que je veux dire, c'est la structure même du jeu (Pas seulement le gameplay) :
Je pense que nous pouvons tous nous faire une idée d'un SF4 aux petits oignons, une itération qui poutre méchamment et je ne pense pas que ce Super SF4 représente cela selon mes critères perso, ce que j'attends du jeu, et la longue liste de mes attentes non récompensées
Fixed your post.
Personnellement, j'ai quelques grief contre SF4, SSF4 semble répondre à une partie d'entre eux.
Mais il va falloir bien plus que la liste que tu évoque pour m'en chaloir à ce point que j'ai envie de lister exhaustivement tout ce qui n'a pas changé, et qui n'avait pas vocation à changer...

Le seul point vraiment pertinent de ta liste, c'est la correction des bugs. Le reste, j'en ai bien peur, est soit subjectif, soit subjectif... Voire parfois surprenant : se plaindre du manque d'ajout de coup spéciaux pour chaque perso, quand chacun gagne a minima une Ultra... Quant à la modification des sauts, j'ai du rater le moment où les sauts de SF4 étaient mal fait oO
Tu t'attendais probablement à l'apparition de nouveaux type de saut, à la KoF... sinon, je vois pas trop oO

J'avoue que j'aime bien aussi, le menu identique (surtout la selection des perso et des ultra... ou encore les fonds d'écran du menu de base... oO), l'interface de combat qui ne change pas (note, ça aurait été une première, ça... spa comme si c'était déjà arrivé entre 2 itération d'un même street, quand même)

Pour les nouveaux système de jeu, je prendrais le pari que tu parle de la tanden saving, et pas des ajouts à la façon de jouer (comme les mode team, ou endless)



@Agalnarok : tu veux dire, 3 char en plus au lieu de 10 ?