Principes de jeu
- DarthNova
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Principes de jeu
I WANNA TAKE YOU FOR A RIDE! (click^^)
En ressortant sa série fétiche Street fighter du placard il y-a environ 2 ans et demi, Capcom a réalisé le souhait et comblé l’attente de nombreux fans à travers le monde, tout en ravivant au passage la flamme du genre "versus fighting", car Street Fighter IV a non seulement rappelé à lui tous les fans nostalgiques mais a également vu de nombreux nouveaux joueurs adhérer aux joutes de Ryu et de ses petits camarades teigneux.
Un énorme succès qui a sans doute étonné la firme d’Osaka elle-même, sans quoi elle n’aurait probablement pas attendu si longtemps et fais autant de manières pour remettre en marche son incroyable machine à beignes et… à vendre^^
Cette éclatante réussite ne pouvait que donner à Capcom l’envie de récidiver au plus vite et ainsi battre le fer tant qu’il est chaud!
Ainsi l’éditeur japonais a revêtu son habit de lumière et décliné son SFIV sur quasiment tous les supports possibles à l’exception notable de la Wii qui aura le privilège d’accueillir un nouveau cross over Tatsunoko vs Capcom qui lui reste toujours exclusif à ce jour.
Après avoir donné une suite au mastodonte Street Fighter IV sobrement intitulée Super Street Fighter IV, Capcom s’est sûrement dit qu’il serait bien dommage de s’arrêter en si bon chemin vu l’enthousiasme généré autour de son retour au premier plan du versus fighting.
Et ça tombe bien car ce n’est pas le choix qui manque chez l’éditeur nippon et nombre de ses séries possèdent aujourd’hui encore une base de fans, pleins d’espoir, qui n’attendent qu’une chose, une suite à leur saga fétiche!
La question était donc simple simple : qui serait le prochain élu ? les rumeurs les plus folles ont courus sur le net : Capcom vs SNK 3? Darkstalkers ? Justice Gakuen? ou bien encore un nouveau cross over ?
IT'S MAHVEL BAYBEE! (click^^)
Après plus de 10 ans d’attente c’est donc sur le cross over très funky Marvel vs Capcom que les développeurs de Capcom ont jetés leur dévolu, pour le plus grand bonheur des fans.
Adulé notamment outre antlantique, la foire d'empoigne opposant les super héros de Marvel aux champions de Capcom risque de faire également beaucoup de bruit dans le reste du monde tant le buzz monte depuis plusieurs mois.
Marvel vs Capcom3 : Fate of two worlds débarque donc mi-février 2011 simultanément sur Playstation3 et Xbox 360 et compte bien enfoncer le clou en permettant accessoirement à Capcom d’assoir sa domination et sa popularité au sein du versus fighting nouvelle génération.
Voici donc un nouveau clash entre les figures emblématiques de Marvel et Capcom qui promet des affrontements aussi farfelus que dantesques, le tout à la vitesse de la lumière !
Soyez prêts ! l’affrontement est désormais proche !!
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
Toutes les infos ci dessous sont sujettes à modifications et corrections d'ici la sortie du jeu, merci de votre indulgence^^
NOTATIONS ET BOUTONS
= Attaque (quand aucune puissance particulière n’est nécessaire)
= Attaque faible
= Attaque moyenne
= Attaque puissante
= Air Combo (launcher/echange)
= Assist1
= Assist2
BASES DE GAMEPLAY
AVANCER :
RECULER/GARDE DEBOUT :
SE BAISSER :
GARDE BASSE :
ADVANCING GUARD : pendant la garde.
SAUTER : ou ou
SUPER JUMP : ou ou puis rapidement ou ou peut-être utilisé par certains personnages (Chun Li) pour canceller des coups normaux ou spéciaux, on parle alors de SJC (Super Jump Cancel) à l’image des sauts qui suivent les launchers.
DASH : ou
- Fonctionne en l’air, on parle d'Air Dash, tous les personnages n'ont pas d'Air Dash.
- La vitesse et la distance du dash varient selon les personnages.
BACKDASH : ou
- Fonctionne en l’air, on parle d'Air Backdash, tous les personnages n'ont pas de Air Backdash.
8 WAY AIR DASH : en l'air, 1 direction +
Tous les personnages n'y ont pas accès.
TAG/CHANGEMENT DE PARTENAIRE : ou maintenu.
WAVEDASHING :
C’est le fait d’enchaîner les dash afin de couvrir rapidement du terrain.
La meilleure méthode est de pressez de façon répétée
Il n'est pas nécessaire de s'accroupir comme dans MvC2 ou Tekken, les dash cancellent automatiquement les dash.
Tous les perso n'y ont pas accès.
DASH CANCELLING :
Vous pouvez canceller les dash avec des attaques ou en vous baissant.
Note : Sur les préversions, tous les personnages n’y ont pas accès, à confirmer sur la version finale.
TRI DASHING :
Une des fonctions de l’air dash.
La plupart des attaques normales aériennes sont overhead, aussi si vous sautez puis enchaîner dash avant/bas avant immédiatement vous pouvez effectuer une instant attack qui touchera les joueurs en garde basse et pourra être poursuivie en combo.
WALL BOUNCE :
Dans MvC3 les rebonds sur les murs sont une situation commune.
Similaire au ground bounce, un combo peut être enchaîné derrière.
MOUVEMENTS SPECIAUX
CHAIN COMBOS (Magic Series)
Il s’agit du désormais classique système de combos "automatiques" introduit dans Vampire (Darkstalkers) et Xmen : COTA qui permet de réaliser des combos sans se soucier des links et autres joyeusetés.
Le principe est simple, vous pouvez enchainer les attaques en partant des attaques les plus faibles vers les plus fortes et elles "comboteront" automatiquement.
Par exemple vous pouvez canceller avec puis
Il y-a quelques règles générales qui ne fonctionnent néanmoins pas toujours selon les personnages.
Par exemple x x x ne fonctionnera pas toujours selon la portée du launcher.
Les règles générales sont les suivantes...Un coup normal peut-être cancellé par :
1/ un coup normal plus puissant dans l’ordre x x y compris d'un coup debout à un coup accroupi.
2/ une command attack de puissance égale ou supérieure (donc vous ne pouvez pas canceler avec :2 : par exemple).
3/ un coup special ou un hyper combo.
4/
Ces règles sont générales et ne fonctionnent pas forcément de manières identiques d’un personnage à l’autre, il se peut qu’elles varient également lors des chain combos aériens où vous pouvez notamment doubler certains inputs, par exemple :
....
LAUNCHER ET ECHANGE (TEAM AERIAL COMBO/TAC)
Le bouton air combo est une nouveauté de MvC3.
Sa fonction varie selon la situation lors de son utilisation mais il a 2 usages principaux : le launcher et l’échange.
LAUNCHER :
C’est un concept familier dans les versus qui consiste à envoyer l’adversaire dans les airs et de poursuivre avec un combo.
Dans les précédents MvC, la commande était différente selon les personnages, dans MvC3 la commande est donc identique pour tous les personnages et utiliser au sol déclenchera toujours un launcher.
Après que le launcher ait touché, pressez ou pour déclencher un super jump et poursuivre automatiquement l’adversaire afin de tenter de continuer le combo.
ECHANGE (TEAM AERIAL COMBO/TAC)
Autre nouveauté de MvC3, l’échange (ou Team Aerial Combo) se réalise en pressant ou ou + en l’air.
Si vous touchez l’adversaire vous effectuez un tag special et le personnage entrant pourra continuer le combo.
Toucher en l’air avec sans ajouter de direction (neutre) envoie l’adversaire s’écraser au sol en provoquant un rebond qui vous permettra de placer un combo OTG si vous étiez au niveau aérien le plus bas.
- Un combo suivant un échange génère une augmentation importante de la jauge de super.
- Tagger avec un échange permet de conserver la partie rouge de votre jauge de vie.
TEAM AERIAL COUNTER
Quand vous tenter un échange, si l’adversaire entre la même commande que la votre, il contrera alors votre tag et l’annulera, c’est un des ses personnages qui remplacera son coéquipier attaqué pour vous infliger des dommages.
X-FACTOR et XFC
Le X-Factor est l’une des autres nouveauté de MvC3 basée sur le concept "Baroque" de Tatsunoko vs Capcom.
X-FACTOR :
Le X-Factor est activé en pressant simultanément
Quand il est actif le X-Factor, votre personnage régénère la partie rouge de sa jauge de vie extrêmement rapidement, sa vitesse est accrue et ses dommages sont grandement augmentés (y compris le chip damage). En plus de cela, durant l’activation les recovery et la réduction de dommage des combos sont cancellés (voir XFC).
Vous possédez 1 seule activation de X-Factor par match et sa durée dépend directement du total de vie de votre équipe : moins votre équipe a de vitalité plus le X-Factor durera.
Le X-Factor ne peut être activé qu’au sol !
XFC (X-FACTOR CANCELLING) :
XFC est le terme utilisé pour le processus visant à activer le X-Factor pour canceller son recovery et poursuivre son combo. L’utilisation la plus commune d’un XFC est de canceller un hyper combo pour en déclencher immédiatement un second.
Puisque le X-Factor augmente les dommages et réinitialise la réduction de dégâts des combos, cela permet d’augmenter significativement les dommages d’un combo.
Vous pouvez aussi utiliser un XFC après un coup unsafe ou un Hyper combo manqué pour éviter les punitions.
ASSIST ET TAG
ASSIST
L’Assist consiste à appeler un des 2 personnages en réserve pour effectuer une attaque simple ou une autre action.
En effet, l’assist peut donner lieu à diverses attaques, contres ou même charger la jauge de super.
Chaque personnage possèdent 3 types d’assist : α, β, et γ.
Dans MvC3 les assists possèdent 2 descriptions, le type et la direction.
Le type est le genre d’attaque dont il s’agit : direct signifie une attaque physique, shot signifie un projectile et special signifie une action particulière.
La direction indique bien évidemment la direction du coup, le truc c’est que la description de la direction est assez « large » et qu’un assist peut être décrit comme direct front et être en fait une attaque basse…aussi apprenez à connaître vos assist et choisissez les avec soin.
- Vous ne pouvez pas utiliser d’assists durant un coup spécial ou un super jump.
- Pendant et brièvement après un assist vous ne pouvez pas utiliser l’autre assist, mais ce dernier est disponible plus rapidement que l’assist que vous venez d’utiliser.
- Vous ne pouvez pas non plus effectuer un tag durant un assist.
TAGGING
Le tag consiste à échanger le personnage actuellement sur le “ring” avec l’un des personnages en réserve.
La façon la plus simple est de presser ou une ½ seconde environ.
Le tag peut être buffé à un certain degré mais ça n’annulera pas le recovery du mouvement en question, ainsi si vous maintenez un bouton d’assist durant un hyper combo avec un recovery lent vous ne serez pas automatiquement protégé d’une punition.
Il existe d’autres alternatives pour réaliser un tag comme les TAC (voir plus haut) les THC et les Crossover Counters (voir plus bas), en sachant que les 2 dernières options consomment une ou plusieurs jauges de super.
En général procéder à un tag "nature" ou au hasard est une très mauvaise idée, qui plus est vous perdrez la partie rouge de votre jauge de vie, aussi utilisez une des méthodes alternatives aussi souvent que possible.
LA JAUGE DE SUPER ET SES UTILISATIONS
LA JAUGE DE SUPER :
C’est une importante partie de la gestion et de la stratégie d’un match.
En général elle augmente quand vous interagissez avec votre adversaire et il est possible de stocker jusqu’à 5 jauges de super.
Contrairement à des jeux précédents, manquer intentionnellement des coups spéciaux ou les spammer comme un goret ne fait pas monter la jauge de super mais le gain sur une attaque réussie est beaucoup plus grand que sur d’autres jeux.
Voici les différents moyens d’augmenter sa jauge de super :
- Toucher avec n’importe quel coup y compris les hyper combos.
- Forcer l’adversaire à bloquer
- Être touché par l’adversaire
- Bloquer les attaques de l’adversaire
- Assist de certain personnages (Morrigan, Amaterasu, Felicia)
- Réaliser un combo après un échange (Team Aerial Combo)
HYPER COMBOS
C’est le nom des plus puissantes attaques qui utilisent entre 1 et 3 jauges de super.
On peut plus ou moins les classer en 4 catégories :
1/ Les classiques, comme le Proton Cannon d’Iron Man ou le Shinkuu Hadouken de Ryu, qui infligent de gros dommages, un chip damage important et ne stoppent pas, que ce soit sur un manqué, un juggle ou un adversaire KO.
2/ Les combos, où le personnage va rusher vers son adversaire et débuter une série de coups, mais qui peuvent être bloqués et ne provoquent pas ou peu de chip damage.
3/ Les chopes, avec une courte portée mais souvent inbloquables.
4/ Les speciales, qui ne font pas de dommages directs mais offrent des aides utiles (boost, clone…)
THC (TEAM HYPER COMBO)
Le THC est une technique qui consiste à interrompre un hyper combo pour réaliser un tag et utiliser l’hyper combo du personnage entrant.
Cela permet aussi du même coup de réaliser un tag sans risque.
Pour cela il faut effectuer la commande de l’hyper combo du prochain personnage durant l’hyper combo du précédent, cela peut être réalisé plusieurs fois et impliquer l’équipe entière.
Il est utile de noter que l’hyper combo du personnage entrant n’est pas garanti de toucher même si celui du personnage précédent l’a fait.
Quand vous utilisez le THC le personnage entrant prend la même place que le personnage sortant, ainsi si vous avez DHC après un laser full screen, un hyper combo à courte portée n’atteindra probablement pas sa cible.
- Le THC consomme 1 jauge de super par personnage utilisé.
- Tagger avec un THC permet de conserver la partie rouge de votre jauge de vie.
- Vous pouvez THC vers un hyper combo level 3.
CROSS OVER COMBINATION
Il s’exécute en pressant +
Selon le nombre de jauges de super, les personnages en réserve restants apparaîtront et effectueront leur hyper combos, jusqu’à un maximum de 3.
L’hyper combo utilisé durant le cross over combination dépend de l’assist choisi (α, β, ou γ).
CROSSOVER COUNTER
C’est une autre manoeuvre pour effectuer un tag.
Pressez ou pendant que vous bloquez.
Cette technique consomme 1 jauge de super.
SNAP BACK
ou
Ce mouvement permet de repousser l'adversaire hors de la surface de combat et de le remplacer par l'un des ses équipiers.
Pressez pour échanger avec le partenaire 1 de l'équipe adverse.
Pressez pour échanger avec le partenaire 1 de l'équipe adverse.
Le Snap Back consomme 1 jauge de super.
NOTATIONS ET BOUTONS
= Attaque (quand aucune puissance particulière n’est nécessaire)
= Attaque faible
= Attaque moyenne
= Attaque puissante
= Air Combo (launcher/echange)
= Assist1
= Assist2
BASES DE GAMEPLAY
AVANCER :
RECULER/GARDE DEBOUT :
SE BAISSER :
GARDE BASSE :
ADVANCING GUARD : pendant la garde.
SAUTER : ou ou
SUPER JUMP : ou ou puis rapidement ou ou peut-être utilisé par certains personnages (Chun Li) pour canceller des coups normaux ou spéciaux, on parle alors de SJC (Super Jump Cancel) à l’image des sauts qui suivent les launchers.
DASH : ou
- Fonctionne en l’air, on parle d'Air Dash, tous les personnages n'ont pas d'Air Dash.
- La vitesse et la distance du dash varient selon les personnages.
BACKDASH : ou
- Fonctionne en l’air, on parle d'Air Backdash, tous les personnages n'ont pas de Air Backdash.
8 WAY AIR DASH : en l'air, 1 direction +
Tous les personnages n'y ont pas accès.
TAG/CHANGEMENT DE PARTENAIRE : ou maintenu.
WAVEDASHING :
C’est le fait d’enchaîner les dash afin de couvrir rapidement du terrain.
La meilleure méthode est de pressez de façon répétée
Il n'est pas nécessaire de s'accroupir comme dans MvC2 ou Tekken, les dash cancellent automatiquement les dash.
Tous les perso n'y ont pas accès.
DASH CANCELLING :
Vous pouvez canceller les dash avec des attaques ou en vous baissant.
Note : Sur les préversions, tous les personnages n’y ont pas accès, à confirmer sur la version finale.
TRI DASHING :
Une des fonctions de l’air dash.
La plupart des attaques normales aériennes sont overhead, aussi si vous sautez puis enchaîner dash avant/bas avant immédiatement vous pouvez effectuer une instant attack qui touchera les joueurs en garde basse et pourra être poursuivie en combo.
WALL BOUNCE :
Dans MvC3 les rebonds sur les murs sont une situation commune.
Similaire au ground bounce, un combo peut être enchaîné derrière.
MOUVEMENTS SPECIAUX
CHAIN COMBOS (Magic Series)
Il s’agit du désormais classique système de combos "automatiques" introduit dans Vampire (Darkstalkers) et Xmen : COTA qui permet de réaliser des combos sans se soucier des links et autres joyeusetés.
Le principe est simple, vous pouvez enchainer les attaques en partant des attaques les plus faibles vers les plus fortes et elles "comboteront" automatiquement.
Par exemple vous pouvez canceller avec puis
Il y-a quelques règles générales qui ne fonctionnent néanmoins pas toujours selon les personnages.
Par exemple x x x ne fonctionnera pas toujours selon la portée du launcher.
Les règles générales sont les suivantes...Un coup normal peut-être cancellé par :
1/ un coup normal plus puissant dans l’ordre x x y compris d'un coup debout à un coup accroupi.
2/ une command attack de puissance égale ou supérieure (donc vous ne pouvez pas canceler avec :2 : par exemple).
3/ un coup special ou un hyper combo.
4/
Ces règles sont générales et ne fonctionnent pas forcément de manières identiques d’un personnage à l’autre, il se peut qu’elles varient également lors des chain combos aériens où vous pouvez notamment doubler certains inputs, par exemple :
....
LAUNCHER ET ECHANGE (TEAM AERIAL COMBO/TAC)
Le bouton air combo est une nouveauté de MvC3.
Sa fonction varie selon la situation lors de son utilisation mais il a 2 usages principaux : le launcher et l’échange.
LAUNCHER :
C’est un concept familier dans les versus qui consiste à envoyer l’adversaire dans les airs et de poursuivre avec un combo.
Dans les précédents MvC, la commande était différente selon les personnages, dans MvC3 la commande est donc identique pour tous les personnages et utiliser au sol déclenchera toujours un launcher.
Après que le launcher ait touché, pressez ou pour déclencher un super jump et poursuivre automatiquement l’adversaire afin de tenter de continuer le combo.
ECHANGE (TEAM AERIAL COMBO/TAC)
Autre nouveauté de MvC3, l’échange (ou Team Aerial Combo) se réalise en pressant ou ou + en l’air.
Si vous touchez l’adversaire vous effectuez un tag special et le personnage entrant pourra continuer le combo.
Toucher en l’air avec sans ajouter de direction (neutre) envoie l’adversaire s’écraser au sol en provoquant un rebond qui vous permettra de placer un combo OTG si vous étiez au niveau aérien le plus bas.
- Un combo suivant un échange génère une augmentation importante de la jauge de super.
- Tagger avec un échange permet de conserver la partie rouge de votre jauge de vie.
TEAM AERIAL COUNTER
Quand vous tenter un échange, si l’adversaire entre la même commande que la votre, il contrera alors votre tag et l’annulera, c’est un des ses personnages qui remplacera son coéquipier attaqué pour vous infliger des dommages.
X-FACTOR et XFC
Le X-Factor est l’une des autres nouveauté de MvC3 basée sur le concept "Baroque" de Tatsunoko vs Capcom.
X-FACTOR :
Le X-Factor est activé en pressant simultanément
Quand il est actif le X-Factor, votre personnage régénère la partie rouge de sa jauge de vie extrêmement rapidement, sa vitesse est accrue et ses dommages sont grandement augmentés (y compris le chip damage). En plus de cela, durant l’activation les recovery et la réduction de dommage des combos sont cancellés (voir XFC).
Vous possédez 1 seule activation de X-Factor par match et sa durée dépend directement du total de vie de votre équipe : moins votre équipe a de vitalité plus le X-Factor durera.
Le X-Factor ne peut être activé qu’au sol !
XFC (X-FACTOR CANCELLING) :
XFC est le terme utilisé pour le processus visant à activer le X-Factor pour canceller son recovery et poursuivre son combo. L’utilisation la plus commune d’un XFC est de canceller un hyper combo pour en déclencher immédiatement un second.
Puisque le X-Factor augmente les dommages et réinitialise la réduction de dégâts des combos, cela permet d’augmenter significativement les dommages d’un combo.
Vous pouvez aussi utiliser un XFC après un coup unsafe ou un Hyper combo manqué pour éviter les punitions.
ASSIST ET TAG
ASSIST
L’Assist consiste à appeler un des 2 personnages en réserve pour effectuer une attaque simple ou une autre action.
En effet, l’assist peut donner lieu à diverses attaques, contres ou même charger la jauge de super.
Chaque personnage possèdent 3 types d’assist : α, β, et γ.
Dans MvC3 les assists possèdent 2 descriptions, le type et la direction.
Le type est le genre d’attaque dont il s’agit : direct signifie une attaque physique, shot signifie un projectile et special signifie une action particulière.
La direction indique bien évidemment la direction du coup, le truc c’est que la description de la direction est assez « large » et qu’un assist peut être décrit comme direct front et être en fait une attaque basse…aussi apprenez à connaître vos assist et choisissez les avec soin.
- Vous ne pouvez pas utiliser d’assists durant un coup spécial ou un super jump.
- Pendant et brièvement après un assist vous ne pouvez pas utiliser l’autre assist, mais ce dernier est disponible plus rapidement que l’assist que vous venez d’utiliser.
- Vous ne pouvez pas non plus effectuer un tag durant un assist.
TAGGING
Le tag consiste à échanger le personnage actuellement sur le “ring” avec l’un des personnages en réserve.
La façon la plus simple est de presser ou une ½ seconde environ.
Le tag peut être buffé à un certain degré mais ça n’annulera pas le recovery du mouvement en question, ainsi si vous maintenez un bouton d’assist durant un hyper combo avec un recovery lent vous ne serez pas automatiquement protégé d’une punition.
Il existe d’autres alternatives pour réaliser un tag comme les TAC (voir plus haut) les THC et les Crossover Counters (voir plus bas), en sachant que les 2 dernières options consomment une ou plusieurs jauges de super.
En général procéder à un tag "nature" ou au hasard est une très mauvaise idée, qui plus est vous perdrez la partie rouge de votre jauge de vie, aussi utilisez une des méthodes alternatives aussi souvent que possible.
LA JAUGE DE SUPER ET SES UTILISATIONS
LA JAUGE DE SUPER :
C’est une importante partie de la gestion et de la stratégie d’un match.
En général elle augmente quand vous interagissez avec votre adversaire et il est possible de stocker jusqu’à 5 jauges de super.
Contrairement à des jeux précédents, manquer intentionnellement des coups spéciaux ou les spammer comme un goret ne fait pas monter la jauge de super mais le gain sur une attaque réussie est beaucoup plus grand que sur d’autres jeux.
Voici les différents moyens d’augmenter sa jauge de super :
- Toucher avec n’importe quel coup y compris les hyper combos.
- Forcer l’adversaire à bloquer
- Être touché par l’adversaire
- Bloquer les attaques de l’adversaire
- Assist de certain personnages (Morrigan, Amaterasu, Felicia)
- Réaliser un combo après un échange (Team Aerial Combo)
HYPER COMBOS
C’est le nom des plus puissantes attaques qui utilisent entre 1 et 3 jauges de super.
On peut plus ou moins les classer en 4 catégories :
1/ Les classiques, comme le Proton Cannon d’Iron Man ou le Shinkuu Hadouken de Ryu, qui infligent de gros dommages, un chip damage important et ne stoppent pas, que ce soit sur un manqué, un juggle ou un adversaire KO.
2/ Les combos, où le personnage va rusher vers son adversaire et débuter une série de coups, mais qui peuvent être bloqués et ne provoquent pas ou peu de chip damage.
3/ Les chopes, avec une courte portée mais souvent inbloquables.
4/ Les speciales, qui ne font pas de dommages directs mais offrent des aides utiles (boost, clone…)
THC (TEAM HYPER COMBO)
Le THC est une technique qui consiste à interrompre un hyper combo pour réaliser un tag et utiliser l’hyper combo du personnage entrant.
Cela permet aussi du même coup de réaliser un tag sans risque.
Pour cela il faut effectuer la commande de l’hyper combo du prochain personnage durant l’hyper combo du précédent, cela peut être réalisé plusieurs fois et impliquer l’équipe entière.
Il est utile de noter que l’hyper combo du personnage entrant n’est pas garanti de toucher même si celui du personnage précédent l’a fait.
Quand vous utilisez le THC le personnage entrant prend la même place que le personnage sortant, ainsi si vous avez DHC après un laser full screen, un hyper combo à courte portée n’atteindra probablement pas sa cible.
- Le THC consomme 1 jauge de super par personnage utilisé.
- Tagger avec un THC permet de conserver la partie rouge de votre jauge de vie.
- Vous pouvez THC vers un hyper combo level 3.
CROSS OVER COMBINATION
Il s’exécute en pressant +
Selon le nombre de jauges de super, les personnages en réserve restants apparaîtront et effectueront leur hyper combos, jusqu’à un maximum de 3.
L’hyper combo utilisé durant le cross over combination dépend de l’assist choisi (α, β, ou γ).
CROSSOVER COUNTER
C’est une autre manoeuvre pour effectuer un tag.
Pressez ou pendant que vous bloquez.
Cette technique consomme 1 jauge de super.
SNAP BACK
ou
Ce mouvement permet de repousser l'adversaire hors de la surface de combat et de le remplacer par l'un des ses équipiers.
Pressez pour échanger avec le partenaire 1 de l'équipe adverse.
Pressez pour échanger avec le partenaire 1 de l'équipe adverse.
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- DarthNova
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Re: Principes de jeu
RES(SOURCES)/CREDITS
- SRK (Shoryuken) http://shoryuken.com/f340/
- Flyers Capcom
- Tyc pour certains compléments et correction, thx dude
- http://www.marvelvscapcom.fr/
- http://wiki.shoryuken.com/Marvel_vs_Capcom_3
- SRK (Shoryuken) http://shoryuken.com/f340/
- Flyers Capcom
- Tyc pour certains compléments et correction, thx dude
- http://www.marvelvscapcom.fr/
- http://wiki.shoryuken.com/Marvel_vs_Capcom_3
- DarthNova
- Technophile fortuné
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Re: Principes de jeu
Les chains combos (ou magic series) sont déjà présents et il est bien précisé que les règles sont générales et peuvent varier d'un perso à l'autre (ce que tu dois appeler les "classes"), pour un détail complet de la chose (et de tout le reste d'ailleurs) faudra attendre que j'ai le jeu messieurs pour que je puisse corriger et compléter tout çaInfiny a écrit :Il faudrait ajouter un mot sur la magic serie et des classes de persos en fait
- Agalnarok
- X-Mania Supporter
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Re: Principes de jeu
Bon je galère pas mal en ce qui concerne les Assist Combos! Je comprends pas le timing pour appeler l'assist afin que celui ci tape pour faire combo...
Même en essayant d'anticiper ca ne fonctionne pas
Même en essayant d'anticiper ca ne fonctionne pas
- Kurochevsky
- stick de bronze
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- Inscription : 29 août 2009, 11:06
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Re: Principes de jeu
Ça dépend de l'assist et de son type, ca dépend du perso que tu utilise à la base, ca dépend de ton placement à l'écran.
Tu veux faire quoi avec qui ?
Tu veux faire quoi avec qui ?
- Kurochevsky
- stick de bronze
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Re: Principes de jeu
Déja avec Doom en mode Assist missile aérien.
Quand tu met ton Bnb .
Sur le tu appuye en simultané sur la touche assist.
La tu fait ton Aerial combo.
Quand le gars retombera au sol, sur le , il mangera les missiles, et tu n'aura plus qu'a le relaunch.
Avec Taskmaster, après un aerial combo.
Quand tu retombe au sol, tu appel Wolvie, tu saute direct, pour envoyer un j. , Wolvie devrait chopper le gars et te permettre de renchainer.
Sinon tu claque direct ta super + , et l'assist augmentera les dégats.
Quand tu met ton Bnb .
Sur le tu appuye en simultané sur la touche assist.
La tu fait ton Aerial combo.
Quand le gars retombera au sol, sur le , il mangera les missiles, et tu n'aura plus qu'a le relaunch.
Avec Taskmaster, après un aerial combo.
Quand tu retombe au sol, tu appel Wolvie, tu saute direct, pour envoyer un j. , Wolvie devrait chopper le gars et te permettre de renchainer.
Sinon tu claque direct ta super + , et l'assist augmentera les dégats.
- nono261084
- Stakhanoviste du jeu vidéo
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Re: Principes de jeu
Je trouve le mode mission super simple A part quelques missions le reste passe comme dans du beurre. Par contre, ne pas arrêter le jeu avant d'être retourné dans le menu principal... 100 missions à refaire
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
La principale difficulté c'est de mémoriser les inputs en faitnono261084 a écrit :Je trouve le mode mission super simple A part quelques missions le reste passe comme dans du beurre. Par contre, ne pas arrêter le jeu avant d'être retourné dans le menu principal... 100 missions à refaire
- RainMakeR
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Re: Principes de jeu
Tain j'aurai du lire la partie MVC3 effectivement, je sais maintenant à quoi servent les alpha, beta tout ca. Je pensais que c'etait pour la furie
Au fait c'est koi qui est marqué à coté du coup en bas à droite ? (illisible sur un CRT)
Par contre bidon de pas avoir un racourci pour le super saut, et qu'on est pas de furie a plusieurs
Au fait c'est koi qui est marqué à coté du coup en bas à droite ? (illisible sur un CRT)
Par contre bidon de pas avoir un racourci pour le super saut, et qu'on est pas de furie a plusieurs
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
Ben t'as le cross over combination, tu presses +RainMakeR a écrit :Par contre bidon de pas avoir un racourci pour le super saut, et qu'on est pas de furie a plusieurs
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Re: Principes de jeu
un petit update pour la version Ultimate ou rien n'a changé dans les principe de jeu ?
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Re: Principes de jeu
J'avais pas vu ce message désolé, donc non j'ai pas upgradé le dojo MVC3 en UMVC3.TRK a écrit :un petit update pour la version Ultimate ou rien n'a changé dans les principe de jeu ?
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Re: Principes de jeu
Je viens de recevoir Umvc3 , j'aimerai savoir quelle est la disposition des boutons en arcade
Je joue comme ça pour l'instant
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Re: Principes de jeu
Pff.....ah ok désolé, le con.....meme pas au courant , je me suis dis qu'un jeu comme ça devait etre sortit en arcade , je sais pas pourquoi
Je vais rester sur cette config , j'ai du jouer une heure a tout casser, je verrai au fur et a mesure mais c'est ce qui me semblait le plus facile, au debut j'étais partis la dessus:
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Re: Principes de jeu
Merci pour ce guide toujours aussi utile pour Ultimate Marvel VS Capcom 3 sur PS4.
Je reste surpris de ne pas avoir un bref tutoriel pour se familiariser aux particularités du jeu ... L'absence de notice n'aide pas forcément à aller dans ce sens. Il y a bien sûr les missions. Mais ces dernières ne renseignent en rien sur les techniques de défenses, les gardes avancées et autres trucs/astuces bien pratiques.
Je reste surpris de ne pas avoir un bref tutoriel pour se familiariser aux particularités du jeu ... L'absence de notice n'aide pas forcément à aller dans ce sens. Il y a bien sûr les missions. Mais ces dernières ne renseignent en rien sur les techniques de défenses, les gardes avancées et autres trucs/astuces bien pratiques.