Street Fighter IV : Training Mode
- DarthNova
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Street Fighter IV : Training Mode
Introduction:
La sortie de SFIV sur console (PS3/360) est désormais imminente (20 février en Europe) et chacun se prépare au déferlement de versus qui va s’abattre sur la communauté de fans mais aussi sur le reste du monde.
Devant l’enthousiasme provoqué par le jeu et les diverses demandes qui affluent à son propos j’ai rassemblé ici la plupart des infos (pas mal de "traductions" de sites étrangers) que j'ai choppées ici et là concernant les bases de gameplay de SFIV, beaucoup les connaissent déjà ou les découvriront dans la notice du jeu mais il s’agit surtout de poser une base à développer par la suite.
Le but du topic reste de s’en tenir à SFIV et aux spécificités de ce dernier, donc ici pas de lexique exhaustif de termes de versus mais si possible uniquement ceux qui concernent directement SFIV.
Wellcook a justement rappelé qu’il existe un topic-lexique à compléter pour les motivés et/ou ceux qui ont du mal avec certains termes techniques propre au versus fighting donc pour les termes génériques non définis ici c’est par là que ça se passe :
viewtopic.php?f=4&t=7583&hilit=lexique
Quant aux infos ou liens concernant la sortie du jeu, la promo, les produits dérivés etc…il reste le topic général SFIV ici :
viewtopic.php?f=5&t=15853&start=1850
En revanche tout compléments au sujet du gameplay de SFIV ainsi que toutes remarques et corrections d'erreurs ou de "coquilles" sur ce premier jet sont évidemment les bienvenus
De même chacun est bien sûr libre (et même fortement encouragé!) à poster ici ses trucs et astuces, ses combos, ses vidéos bref tout ce qui peut servir à la communauté qu’ils soient joueurs confirmés ou novices. Merci et bon jeu à tous!
Sur ce Go for broke!
Dernière modification par DarthNova le 24 avr. 2009, 14:47, modifié 3 fois.
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Re: SFIV : Training Mode
SAVING ATTACK (Saving/SA) :
On commence par la principale nouveauté de SFIV appelée aussi selon les régions FOCUS ATTACK. Il s’agit d’un mouvement combinant défense et attaque et qui vient ici plus ou moins remplacer le système de Parry de SF3.
La SA s’exécute en pressant +
Le personnage entame alors une pose qui permet l’absorption d’une attaque (état parfois nommé Super Armor) et de lancer une contre-attaque derrière.
La SA ne permet l’absorption que d’1 seule attaque, autrement dit 1 seul hit, et seulement s’il ne s’agit pas d’une choppe ou d’une Armor Breaking attack (détails plus bas).
Il est important de noter que l'énergie sauvegardée par une SA est "virtuellement" retirée (elle reste présente en "fantôme" sur la jauge d'énergie) puis remonte progressivement sauf si le personnage est touché entre temps, dans ce cas il perd instantanément la partie d'énergie mise en "réserve" par la SA qui n'a pas eu le temps de remonter + les dommages du coup encaissé.
Bref bien que très intéressante la SA n'est pas à utiliser à la légère ni au pif^^
Il existe 3 niveaux de SA :
Niveau 1 : Appuyez simplement sur les boutons ou maintenez les ½ seconde pour lancer une attaque de faible puissance mais qui stoppera votre adversaire dans son élan.
Niveau 2 : Maintenez les boutons environ 1 seconde, le personnage se met à "clignoter", relâcher alors la pression pour libérer une attaque de puissance moyenne qui ouvre la possibilité d’enchaîner un combo.
Niveau 3 : Maintenez les boutons environ 2 secondes ½, le personnage clignote alors de couleur jaune. L’attaque qui suit devient imparable et ouvre également la possibilité d’un combo fruité derrière.
Notez qu’absorber 1 hit avec une SA remplit également la jauge de Revanche utilisée pour l’exécution des Ultras.
ULTRA MOVES (Ultra)
L’autre nouveauté majeure de SFIV.
Il s’agit en général d’un super move "étendu" et particulièrement destructeur !
Son exécution s’effectue en entrant la même manip’ que la super du personnage mais en pressant les 3 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ultra avec x2 + + +
L’Ultra ne peut être exécuté qu’en remplissant au préalable la jauge de Revanche, dès que cette dernière est chargée à la moitié le mot "ULTRA" s’active en rouge à l’écran la rendant alors utilisable. Si l'Ultra est disponible dès 50% de la jauge de Revanche elle est également plus meurtrière quand la jauge est remplit à 100%!
La jauge de Revanche, divisée en 2 segments et affichée en vert en bas de l’écran, se remplit progressivement en encaissant des dommages ou en utilisant les S.A.
Il est d’ailleurs important de noter que l’état de la jauge de Revanche ne se transfert pas d’un round à l’autre mais retombe à zéro ! Alors autant ne pas se priver pour placer un douloureux Ultra Combo Finish quand l’occasion se présente… ou pour revenir de l’enfer.
SUPER MOVES (Super)
Il s’agit en général d’un coup spécial "étendu".
Son exécution s’effectue la plupart du temps en doublant la manip’ d’un coup spécial et en pressant 1 bouton de poing ou de pied.
Exemple : Ryu effectue sa Super avec x2 +
La jauge de Super, divisée en 4 segments et affichée en bleu en bas de l’écran, se remplit progressivement avec l’utilisation des coups spéciaux, dès que cette dernière est complétement chargé le mot " SUPER" s’active à l’écran rendant le Super move utilisable.
Contrairement à la jauge de Revanche, la Jauge de Super se transfert d'un round à l'autre.
EX MOVES (Ex)
Les coups dit en "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des Ex un composant essentiel de votre jeu.
Leur exécution s’effectue en entrant la manip’ normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec +
Utiliser un Ex consomme 1/4 de la jauge de Super (soit 1 segment sur 4) il faudra donc parfois choisir entre l’envie de coller une super et l’utilisation régulière des Ex qui peut parfois s’avérer plus payante.
CHOPPE/DECHOPPE
Les choppes s’effectuent en pressant + près de son adversaire et en maintenant ou pour la diriger.
La déchoppe s’effectue en pressant + au moment où l’adversaire tente une choppe.
DASH/BACKDASH
Pressez ou pour effectuer un "pas" rapide en avant ou en retrait. Le Dash offre plusieurs possibilités dans son utilisation (gestion des distances, cancel...) qui en font un élément à maîtriser rapidement.
DASH CANCEL :
Le Dash Cancel permet d'interrompre une SA avec un Dash. Il ne consomme aucune jauge.
CANCEL/SUPER CANCEL :
Il s'agit d'interrompre/d'annuler (cancel) l'animation d'un coup en entrant rapidement un autre. Tous les coups ne sont pas "cancelables".
Le Super Cancel permet d'interrompre l'animation d'un coup en entrant un Super Move.
Utiliser un Cancel consomme 1/2 jauge de Super
KARA CANCEL
Ce cancel annule un coup dès son démarrage, il est notamment, mais pas uniquement, utilisé pour allonger la portée de certains coups comme
pour la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
+ (cancel) +
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est "invisible" mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.
SAVING ATTACK DASH CANCELING (SADC)
Pressez + durant un coup normal ou spécial pour effectuer une Ex Saving Attack.
Cette dernière peut alors être rapidement annulée en entrant un Dash (Dash Cancel) afin d’ouvrir de nouvelles possibilités de combo. Il est conseillé de maintenir + durant le Dash pour éviter de sortir une SA niveau 1 par erreur
Exemple: Ryu exécute un Shoryuken suivit du SADC, cela donne dans les faits :
+ (cancel) + maintenu (cancel) ...suivi de votre combo magique.
Canceler un coup par une SA consomme 1/2 jauge de Super.
SUPER ARMOR/ARMOR BREAKING ATTACK (Armor Break)
Certains Ex et toutes les SA permettent d’absorber 1 hit, cet effet est parfois appelé Super Armor.
Cependant les personnages possèdent certains coups annulant cet effet et qui sont appelés Armor Breaking Attack (armor break)
QUICK STAND/UKEMI
Quand vous êtes mis à terre vous pouvez vous relever plus rapidement en maintenant la direction ou pressez + au moment précis où vous touchez le sol.
TAUNTING/PROVOCATION
Vous pouvez railler votre adversaire en pressant +
CROSS UP/CORNER CROSS UP
C'est un coup qui oblige l'adversaire à inverser sa garde.
Les Cross-up sont généralement placés lors des sauts lorsque le personnage passe au dessus de son adversaire ou sur sa relevée.
Si lors du Cross up l'adversaire se trouve à droite de l'écran il lui faudra alors presser (ou ) au lieu de presser normalement (ou ) pour pouvoir activer sa garde.
Le Corner-Cross up est un cross up placé sur un adversaire en garde/bloqué dans le coin de l'écran.
Il existe 3 hauteur de frappe dans SFIV: haute, basse et "overhead" (moyenne).
Quand un adversaire est en garde basse (accroupi) une attaque haute ne touche pas et une attaque basse est stoppée, en revanche une attaque "overhead" ne peut être bloquée dans ces conditions, elle est de plus généralement utilisée pour débuter un combo.
C'est une des méthodes pour briser une solide garde adverse.
SAFE/UNSAFE :
Toutes les attaques du jeu tombent soit sous la catégorie "safe" soit sous la catégorie "unsafe".
Une coup dit "safe" signifie que quand il est bloqué par l'opposant, l'attaquant peut bloquer ou esquiver toutes formes de contre-attaques.
A l'inverse un coup dit "unsafe" permet à l'opposant de contre-attaquer en cas d'échec.
Connaître les attaques "safe" ou "unsafe" de son personnage permet de mesurer les risques encourus à chacun de ses mouvements, c'est bien souvent une des clés de la victoire.
POKE/POKING ATTACK :
Au corps à corps ou à mi-distance la plupart des personnages possèdent des attaques rapides pouvant déboucher sur un combo, interrompre l'attaque de l'adversaire ou simplement pousser ce dernier à adopter une attitude défensive le privant ainsi d'initiative.
Ces attaques sont appellées "pokes" ou "poking attacks".
De nombreuses "poking attacks" sont safe et peuvent être utilisées sans craindre de contre-attaque.
COMBO/CHAIN/LINK/2in1:
Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire.
Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des Chain jusqu'aux Dash Cancel Super Combos.
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés Chain et Link.
Il existe de nombreuses variété d'attaques pouvant êtres combinées pour former les Chains/Link qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Pour débuter vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre Chains/Link , dès lors le reste du combo ne peut être défendu par votre adversaire et assure des dommages garantis.
La différence ente un Chain et un Link peut sembler difficile a appréhender de prime abord.
Un Chain consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement.
Par exemple, si vous appuyer le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler la fin de l'animation du premier en un nouveau , et ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire finisse par être mis hors de portée par l'impact des coups.
Un Link est exécuté d'une manière similaire, mais avec un timing beaucoup plus strict.
Pour réussir un Link de deux par exemple, vous devez exécuter le second a la fin de l'animation du premier .
Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).
Les combos composés de Chain ne peuvent êtres cancelé en 2in1 (voir ci-dessous), les combos composés de Link en revanche peuvent l'être d'où la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des Link.
Un 2in1 est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le 2in1 est similaire a un Link, dans le sens ou il requiert un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du Cancel puisque qu'il peut annuler quelques frames animations du premier mouvement.
Le 2in1 est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première.
Exemple : avec Ryu, effectuez + puis immédiatement + (hadoken).
Avec le bon timing la fin de l'animation du + est annulé par l'animation du hadoken, si le premier coup a touché le hadoken ne peut alors être bloquée.
Chains, Link, et 2in1 peuvent être utilisés pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une Saving attack a son tour cancellée par un Dash, linkée avec une Ultra.
Notez que Les combos commençant par ou sont particulièrement efficace sdu fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.
- DONNEES PERSONNAGES -
Voici quelques données chiffrées (à confirmer mais qui semble plutôt cohérentes) sur les personnage du jeu (à compléter avec Gouken et les autres persos bonus). Les valeurs ci-dessous indiquent dans leur ordre d'apparence les infos suivantes :
- Endurance: indique le montant de dommages que peut encaisser un personnage avant d'être mis KO.
- Stun: indique le montant de dommages qu'un personnage peut encaisser avant d'être mis Stun (assommé).
- Dash: indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour exécuter son Dash.
- BackDash: indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour exécuter son BackDash.
- Saut: la première valeur indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour quitter le sol. La seconde valeur indique le nombre de frames d'animation durant lesquelles le personnage reste en l'air après son saut.
Note : Les noms des personnages correspondent aux versions occidentales.
Abel = 1100/ 350/ 16/ 25/ 4+36
Akuma= 850/ 280/ 18/ 25/ 4+36
Balrog= 1100/ 330/ 18/ 24/ 4+36
Blanka= 1050/ 320/ 21/ 26/ 4+34
C. Viper = 900/ 320/ 19/ 27/ 4+36
Chun Li = 900/ 350/ 15/ 22/ 4+41
Dhalsim = 900/ 300/ 32/ 29/ 3+56
E. Honda = 1100/ 370/ 19/ 27/ 4+37
El Fuerte = 900/ 330/ 16/ 19/ 4+39
Guile= 1000/ 300/ 19/ 26/ 4+36
Ken= 1000/ 330/ 18/ 27/ 4+36
M. Bison = 1000/ 320/ 17/ 25/ 4+40
Ryu= 1000/ 330/ 18/ 27/ 4+36
Rufus= 1150/ 320/ 20/ 27/ 4+39
Sagat = 1100/ 370/ 18/ 29/ 4+36
Vega= 1000/ 300/ 20/ 22/ 4+35
Zangief= 1200/ 400/ 26/ 26/ 6+37
LIENS FORUMS/INFOS/VIDEOS
Voici une petite sélection de sites bourrés d'infos au sujet du jeu, bonne lecture et visionnage
- Eventhubs : http://www.eventhubs.com/guides/2008/ju ... -and-tips/
- SRK : http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=241
- Console league : http://console-league.com/forum/viewfor ... 4dfeea85f6
- Street fighter Dojo : http://streetfighterdojo.com/sf4/index.html
Voilou, sans oublier bien sûr une "spéchieule dédikasse" à la chaine Youtube de notre Ken_Bogard national
- Ken Bogard Channel http://www.youtube.com/user/Puyo432343
On commence par la principale nouveauté de SFIV appelée aussi selon les régions FOCUS ATTACK. Il s’agit d’un mouvement combinant défense et attaque et qui vient ici plus ou moins remplacer le système de Parry de SF3.
La SA s’exécute en pressant +
Le personnage entame alors une pose qui permet l’absorption d’une attaque (état parfois nommé Super Armor) et de lancer une contre-attaque derrière.
La SA ne permet l’absorption que d’1 seule attaque, autrement dit 1 seul hit, et seulement s’il ne s’agit pas d’une choppe ou d’une Armor Breaking attack (détails plus bas).
Il est important de noter que l'énergie sauvegardée par une SA est "virtuellement" retirée (elle reste présente en "fantôme" sur la jauge d'énergie) puis remonte progressivement sauf si le personnage est touché entre temps, dans ce cas il perd instantanément la partie d'énergie mise en "réserve" par la SA qui n'a pas eu le temps de remonter + les dommages du coup encaissé.
Bref bien que très intéressante la SA n'est pas à utiliser à la légère ni au pif^^
Il existe 3 niveaux de SA :
Niveau 1 : Appuyez simplement sur les boutons ou maintenez les ½ seconde pour lancer une attaque de faible puissance mais qui stoppera votre adversaire dans son élan.
Niveau 2 : Maintenez les boutons environ 1 seconde, le personnage se met à "clignoter", relâcher alors la pression pour libérer une attaque de puissance moyenne qui ouvre la possibilité d’enchaîner un combo.
Niveau 3 : Maintenez les boutons environ 2 secondes ½, le personnage clignote alors de couleur jaune. L’attaque qui suit devient imparable et ouvre également la possibilité d’un combo fruité derrière.
Notez qu’absorber 1 hit avec une SA remplit également la jauge de Revanche utilisée pour l’exécution des Ultras.
ULTRA MOVES (Ultra)
L’autre nouveauté majeure de SFIV.
Il s’agit en général d’un super move "étendu" et particulièrement destructeur !
Son exécution s’effectue en entrant la même manip’ que la super du personnage mais en pressant les 3 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ultra avec x2 + + +
L’Ultra ne peut être exécuté qu’en remplissant au préalable la jauge de Revanche, dès que cette dernière est chargée à la moitié le mot "ULTRA" s’active en rouge à l’écran la rendant alors utilisable. Si l'Ultra est disponible dès 50% de la jauge de Revanche elle est également plus meurtrière quand la jauge est remplit à 100%!
La jauge de Revanche, divisée en 2 segments et affichée en vert en bas de l’écran, se remplit progressivement en encaissant des dommages ou en utilisant les S.A.
Il est d’ailleurs important de noter que l’état de la jauge de Revanche ne se transfert pas d’un round à l’autre mais retombe à zéro ! Alors autant ne pas se priver pour placer un douloureux Ultra Combo Finish quand l’occasion se présente… ou pour revenir de l’enfer.
SUPER MOVES (Super)
Il s’agit en général d’un coup spécial "étendu".
Son exécution s’effectue la plupart du temps en doublant la manip’ d’un coup spécial et en pressant 1 bouton de poing ou de pied.
Exemple : Ryu effectue sa Super avec x2 +
La jauge de Super, divisée en 4 segments et affichée en bleu en bas de l’écran, se remplit progressivement avec l’utilisation des coups spéciaux, dès que cette dernière est complétement chargé le mot " SUPER" s’active à l’écran rendant le Super move utilisable.
Contrairement à la jauge de Revanche, la Jauge de Super se transfert d'un round à l'autre.
EX MOVES (Ex)
Les coups dit en "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des Ex un composant essentiel de votre jeu.
Leur exécution s’effectue en entrant la manip’ normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec +
Utiliser un Ex consomme 1/4 de la jauge de Super (soit 1 segment sur 4) il faudra donc parfois choisir entre l’envie de coller une super et l’utilisation régulière des Ex qui peut parfois s’avérer plus payante.
CHOPPE/DECHOPPE
Les choppes s’effectuent en pressant + près de son adversaire et en maintenant ou pour la diriger.
La déchoppe s’effectue en pressant + au moment où l’adversaire tente une choppe.
DASH/BACKDASH
Pressez ou pour effectuer un "pas" rapide en avant ou en retrait. Le Dash offre plusieurs possibilités dans son utilisation (gestion des distances, cancel...) qui en font un élément à maîtriser rapidement.
DASH CANCEL :
Le Dash Cancel permet d'interrompre une SA avec un Dash. Il ne consomme aucune jauge.
CANCEL/SUPER CANCEL :
Il s'agit d'interrompre/d'annuler (cancel) l'animation d'un coup en entrant rapidement un autre. Tous les coups ne sont pas "cancelables".
Le Super Cancel permet d'interrompre l'animation d'un coup en entrant un Super Move.
Utiliser un Cancel consomme 1/2 jauge de Super
KARA CANCEL
Ce cancel annule un coup dès son démarrage, il est notamment, mais pas uniquement, utilisé pour allonger la portée de certains coups comme
pour la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
+ (cancel) +
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est "invisible" mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.
SAVING ATTACK DASH CANCELING (SADC)
Pressez + durant un coup normal ou spécial pour effectuer une Ex Saving Attack.
Cette dernière peut alors être rapidement annulée en entrant un Dash (Dash Cancel) afin d’ouvrir de nouvelles possibilités de combo. Il est conseillé de maintenir + durant le Dash pour éviter de sortir une SA niveau 1 par erreur
Exemple: Ryu exécute un Shoryuken suivit du SADC, cela donne dans les faits :
+ (cancel) + maintenu (cancel) ...suivi de votre combo magique.
Canceler un coup par une SA consomme 1/2 jauge de Super.
SUPER ARMOR/ARMOR BREAKING ATTACK (Armor Break)
Certains Ex et toutes les SA permettent d’absorber 1 hit, cet effet est parfois appelé Super Armor.
Cependant les personnages possèdent certains coups annulant cet effet et qui sont appelés Armor Breaking Attack (armor break)
QUICK STAND/UKEMI
Quand vous êtes mis à terre vous pouvez vous relever plus rapidement en maintenant la direction ou pressez + au moment précis où vous touchez le sol.
TAUNTING/PROVOCATION
Vous pouvez railler votre adversaire en pressant +
CROSS UP/CORNER CROSS UP
C'est un coup qui oblige l'adversaire à inverser sa garde.
Les Cross-up sont généralement placés lors des sauts lorsque le personnage passe au dessus de son adversaire ou sur sa relevée.
Si lors du Cross up l'adversaire se trouve à droite de l'écran il lui faudra alors presser (ou ) au lieu de presser normalement (ou ) pour pouvoir activer sa garde.
Le Corner-Cross up est un cross up placé sur un adversaire en garde/bloqué dans le coin de l'écran.
OVERHEAD :Bestio a écrit :Petite vidéo explicative sur ce qu'est le cross-up avec quelques combos à l'appui pour chaque perso :
Il existe 3 hauteur de frappe dans SFIV: haute, basse et "overhead" (moyenne).
Quand un adversaire est en garde basse (accroupi) une attaque haute ne touche pas et une attaque basse est stoppée, en revanche une attaque "overhead" ne peut être bloquée dans ces conditions, elle est de plus généralement utilisée pour débuter un combo.
C'est une des méthodes pour briser une solide garde adverse.
SAFE/UNSAFE :
Toutes les attaques du jeu tombent soit sous la catégorie "safe" soit sous la catégorie "unsafe".
Une coup dit "safe" signifie que quand il est bloqué par l'opposant, l'attaquant peut bloquer ou esquiver toutes formes de contre-attaques.
A l'inverse un coup dit "unsafe" permet à l'opposant de contre-attaquer en cas d'échec.
Connaître les attaques "safe" ou "unsafe" de son personnage permet de mesurer les risques encourus à chacun de ses mouvements, c'est bien souvent une des clés de la victoire.
POKE/POKING ATTACK :
Au corps à corps ou à mi-distance la plupart des personnages possèdent des attaques rapides pouvant déboucher sur un combo, interrompre l'attaque de l'adversaire ou simplement pousser ce dernier à adopter une attitude défensive le privant ainsi d'initiative.
Ces attaques sont appellées "pokes" ou "poking attacks".
De nombreuses "poking attacks" sont safe et peuvent être utilisées sans craindre de contre-attaque.
COMBO/CHAIN/LINK/2in1:
Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire.
Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des Chain jusqu'aux Dash Cancel Super Combos.
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés Chain et Link.
Il existe de nombreuses variété d'attaques pouvant êtres combinées pour former les Chains/Link qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Pour débuter vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre Chains/Link , dès lors le reste du combo ne peut être défendu par votre adversaire et assure des dommages garantis.
La différence ente un Chain et un Link peut sembler difficile a appréhender de prime abord.
Un Chain consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement.
Par exemple, si vous appuyer le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler la fin de l'animation du premier en un nouveau , et ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire finisse par être mis hors de portée par l'impact des coups.
Un Link est exécuté d'une manière similaire, mais avec un timing beaucoup plus strict.
Pour réussir un Link de deux par exemple, vous devez exécuter le second a la fin de l'animation du premier .
Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).
Les combos composés de Chain ne peuvent êtres cancelé en 2in1 (voir ci-dessous), les combos composés de Link en revanche peuvent l'être d'où la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des Link.
Un 2in1 est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le 2in1 est similaire a un Link, dans le sens ou il requiert un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du Cancel puisque qu'il peut annuler quelques frames animations du premier mouvement.
Le 2in1 est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première.
Exemple : avec Ryu, effectuez + puis immédiatement + (hadoken).
Avec le bon timing la fin de l'animation du + est annulé par l'animation du hadoken, si le premier coup a touché le hadoken ne peut alors être bloquée.
Chains, Link, et 2in1 peuvent être utilisés pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une Saving attack a son tour cancellée par un Dash, linkée avec une Ultra.
Notez que Les combos commençant par ou sont particulièrement efficace sdu fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.
- DONNEES PERSONNAGES -
Voici quelques données chiffrées (à confirmer mais qui semble plutôt cohérentes) sur les personnage du jeu (à compléter avec Gouken et les autres persos bonus). Les valeurs ci-dessous indiquent dans leur ordre d'apparence les infos suivantes :
- Endurance: indique le montant de dommages que peut encaisser un personnage avant d'être mis KO.
- Stun: indique le montant de dommages qu'un personnage peut encaisser avant d'être mis Stun (assommé).
- Dash: indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour exécuter son Dash.
- BackDash: indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour exécuter son BackDash.
- Saut: la première valeur indique le nombre de frames d'animation nécessaire au personnage pour quitter le sol. La seconde valeur indique le nombre de frames d'animation durant lesquelles le personnage reste en l'air après son saut.
Note : Les noms des personnages correspondent aux versions occidentales.
Abel = 1100/ 350/ 16/ 25/ 4+36
Akuma= 850/ 280/ 18/ 25/ 4+36
Balrog= 1100/ 330/ 18/ 24/ 4+36
Blanka= 1050/ 320/ 21/ 26/ 4+34
C. Viper = 900/ 320/ 19/ 27/ 4+36
Chun Li = 900/ 350/ 15/ 22/ 4+41
Dhalsim = 900/ 300/ 32/ 29/ 3+56
E. Honda = 1100/ 370/ 19/ 27/ 4+37
El Fuerte = 900/ 330/ 16/ 19/ 4+39
Guile= 1000/ 300/ 19/ 26/ 4+36
Ken= 1000/ 330/ 18/ 27/ 4+36
M. Bison = 1000/ 320/ 17/ 25/ 4+40
Ryu= 1000/ 330/ 18/ 27/ 4+36
Rufus= 1150/ 320/ 20/ 27/ 4+39
Sagat = 1100/ 370/ 18/ 29/ 4+36
Vega= 1000/ 300/ 20/ 22/ 4+35
Zangief= 1200/ 400/ 26/ 26/ 6+37
LIENS FORUMS/INFOS/VIDEOS
Voici une petite sélection de sites bourrés d'infos au sujet du jeu, bonne lecture et visionnage
- Eventhubs : http://www.eventhubs.com/guides/2008/ju ... -and-tips/
- SRK : http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=241
- Console league : http://console-league.com/forum/viewfor ... 4dfeea85f6
- Street fighter Dojo : http://streetfighterdojo.com/sf4/index.html
Voilou, sans oublier bien sûr une "spéchieule dédikasse" à la chaine Youtube de notre Ken_Bogard national
- Ken Bogard Channel http://www.youtube.com/user/Puyo432343
Dernière modification par DarthNova le 28 mai 2009, 16:25, modifié 38 fois.
- DarthNova
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Re: SFIV : Training Mode
- MOVELIST -
On commence les movelist, combo et autres astuces par persos.
J'éditerai et mettrai en page au fur et à mesure avec les infos et corrections de chacun
Note 1 : certains combos demandent l'utilisation d'Ex, de Dash Cancel, de SADC, de Super ou encore d'Ultra, pensez donc à vérifier que vous possédez bien les jauges nécessaires à leur exécution.
Note 2 : certains coup spéciaux fonctionnent sans boutons de poing ou de pied précis mais varient (puissance, vitesse, distance) selon le bouton utilisé ainsi par exemple le hadoken de Ryu variera selon si il est exécuté avec ou ou
Note 3 : Les noms des personnages correspondent aux versions occidentales.
KEN
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
FORWARD STEP KICK :
+
propriétés: très bonne allonge et rapide, safe, utilisé pour la Kara-choppe.
INAZUMA KICK :
+
propriétés: overhead
THUNDER KICK :
+
propriétés: overhead, cancelable en maintenant
SPECIAL MOVES
HADOKEN :
+
propriétés: Ex
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
+
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break
SUPER MOVE
SHORYUREPPA :
x2 +
ULTRA MOVE
SHINRYUKEN :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
+ + (cancel) +
Cross up + + + + (SADC) x2 +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) + (SADC) x2
adversaire dans le coin :
+ (cancel) +
SA niveau 2 (dash cancel) x2 +
~ ~ ~ (cancel) +
+ ~ ~ ~ (cancel) +
anti air :
+ (SADC) x2
Cross up + ~ x2 +
Note : après le shoryuken pour faire un Dash Cancel rentrer la commande de la SA juste après le deuxième hit du shoryuken.
SAGAT
NORMAL MOVES
+
propriétés: c'est le coup de base pour commencer un combo, cancelable avec un grand nombre d'attaque
propriétés: haute priorité quand il est utiliser comme ANTI-AIR. JUGGLE en enchainant avec son ULTRA. Si vous êtes tres proche de l'adversaire il touche même si l'adversaire est baissé...
UNIQUE MOVES
HEAVY TIGER ELBOW
+
propriétés: overhead
LOW STEP KICK :
+
HIGH STEP KICK :
+
SPECIAL MOVES
TIGER SHOT :
+
propriétés : Ex, projectile haut
GRAND TIGER SHOT :
+
propriétés: Ex, projectile bas
TIGER UPPERCUT :
+
propriétés: Ex
TIGER KNEE CRUSH :
+
propriétés: Ex, armor break, safe
SUPER MOVE
TIGER GENOCIDE :
x2 +
ULTRA MOVE
TIGER DESTRUCTION :
x2 +
COMBOS
+ ~ (cancel) +
+ ~ +
+ ~ x2 +
Anti-Air ~ x2 +
BALROG
NORMAL MOVES
+
propriétés: move a enchainer avec une projection
+
propriétés: très bon anti-air à bonne distance
+
propriétés: attaque est très rapide et très safe, un des meilleurs move basique de Balrog
SPECIAL MOVES
DASH STRAIGHT :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
DASH GRAND STRAIGHT :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
RUNNING OVERHEAD PUNCH :
(maintenu 2s) + (maintenir )
propriétés: armor break
DASH SMASH :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, anti-air
DASH GRAND SMASH :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
BUFFALO HEADBUTT :
(maintenu 2s) +
propriétés: très bon anti-air, permet de passer au dessus des projectiles avec le bon timing
TURN PUNCH ou TURN UPPERCUT :
ou (maintenir les boutons 2s)
propriétés: passe à travers les projectiles, armor break, start up invincible
Note: Tous les Ex-Dash Punch de Balrog possède la propriété super armor
SUPER MOVE
CRAZY BUFFALO :
(maintenu 2s) + ou
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
VIOLENT BUFFALO :
(maintenu 2s) + ou
propriétés: armor break
COMBOS
(maintenu) + ~ (cancel) +
(maintenu) + ~ (cancel) +
(maintenu) + ~ ~ + (juggle) (maintenu 2s) +
(maintenu) + ~ ~ ~ +
Saut + (facultatif) ~ (maintenu) + ~ ~ (ou au lieu de ) ~ + (maintenir ) ~ (maintenu) + ~ + (juggle) (maintenu 2s) +
ABEL
NORMAL MOVES
+
propriétés: 2 hits, launcher, combo, anti-air.
UNIQUE MOVES
FORWARD KICK :
+
OVERHEAD :
près de l'adversaire
propriétés: overhead
SPECIAL MOVES
CHANGE OF DIRECTION :
+ ~ + ou ~ + ou
propriétés: Ex
WHEEL KICK :
+
propriétés: Ex, armor break
MARSEILLES ROLL :
+ (courte distance) ou (longue distance)
propriétés: Ex, cross up
TORNADO SLEW :
+
propriétés: Ex
SKY FALL :
+
propriétés: Ex, anti-air
SUPER MOVE
MUSHIN :
x2 +
propriété: armor break
ULTRA MOVE
MUGA :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
+ (cancel) change of direction
SA level3 (dash cancel) + (cancel) +
ROSE
NORMAL MOVES
+
propriétés: anti-air
+
en l'air
+
UNIQUE MOVES
SLIDE :
+
SOUL PIEDE :
+
SPECIAL MOVES
SOUL SPARK :
+
propriétés: Ex
SOUL SPIRAL :
+
propriétés: Ex, armor break
SOUL REFLECT :
+
propriétés: Ex
SOUL THROW :
+
propriétés: Ex
SUPER MOVE
AURA SOUL SPARK :
(x2) +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
ILLUSION SPARK :
(x2) +
propriétés: armor break
COMBOS
GEN
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
SPECIAL MOVES
MANTIS STYLE :
CHANGE STYLE :
HYAKURENKO :
...... (pressez rapidement)
propriétés: Ex
GEKIRO :
+ ~
propriétés: Ex
CRANE STYLE :
CHANGE STYLE :
OVERHEAD :
propriétés: overhead
SHAKUDAN :
En l'air ~
JYASEN :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
OGA :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
SUPER MOVE
(Mantis style)
ZAN'EI :
x2 +
propriétés: armor break
(Crane style)
JYAKOHA :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
(Mantis style)
ZETSUEI :
x2 +
propriétés: armor break
(Crane style)
RYUKOHA :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
On commence les movelist, combo et autres astuces par persos.
J'éditerai et mettrai en page au fur et à mesure avec les infos et corrections de chacun
Note 1 : certains combos demandent l'utilisation d'Ex, de Dash Cancel, de SADC, de Super ou encore d'Ultra, pensez donc à vérifier que vous possédez bien les jauges nécessaires à leur exécution.
Note 2 : certains coup spéciaux fonctionnent sans boutons de poing ou de pied précis mais varient (puissance, vitesse, distance) selon le bouton utilisé ainsi par exemple le hadoken de Ryu variera selon si il est exécuté avec ou ou
Note 3 : Les noms des personnages correspondent aux versions occidentales.
KEN
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
FORWARD STEP KICK :
+
propriétés: très bonne allonge et rapide, safe, utilisé pour la Kara-choppe.
INAZUMA KICK :
+
propriétés: overhead
THUNDER KICK :
+
propriétés: overhead, cancelable en maintenant
SPECIAL MOVES
HADOKEN :
+
propriétés: Ex
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
+
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break
SUPER MOVE
SHORYUREPPA :
x2 +
ULTRA MOVE
SHINRYUKEN :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
+ + (cancel) +
Cross up + + + + (SADC) x2 +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) + (SADC) x2
adversaire dans le coin :
+ (cancel) +
SA niveau 2 (dash cancel) x2 +
~ ~ ~ (cancel) +
+ ~ ~ ~ (cancel) +
anti air :
+ (SADC) x2
Cross up + ~ x2 +
Note : après le shoryuken pour faire un Dash Cancel rentrer la commande de la SA juste après le deuxième hit du shoryuken.
SAGAT
NORMAL MOVES
+
propriétés: c'est le coup de base pour commencer un combo, cancelable avec un grand nombre d'attaque
propriétés: haute priorité quand il est utiliser comme ANTI-AIR. JUGGLE en enchainant avec son ULTRA. Si vous êtes tres proche de l'adversaire il touche même si l'adversaire est baissé...
UNIQUE MOVES
HEAVY TIGER ELBOW
+
propriétés: overhead
LOW STEP KICK :
+
HIGH STEP KICK :
+
SPECIAL MOVES
TIGER SHOT :
+
propriétés : Ex, projectile haut
GRAND TIGER SHOT :
+
propriétés: Ex, projectile bas
TIGER UPPERCUT :
+
propriétés: Ex
TIGER KNEE CRUSH :
+
propriétés: Ex, armor break, safe
SUPER MOVE
TIGER GENOCIDE :
x2 +
ULTRA MOVE
TIGER DESTRUCTION :
x2 +
COMBOS
+ ~ (cancel) +
+ ~ +
+ ~ x2 +
Anti-Air ~ x2 +
BALROG
NORMAL MOVES
+
propriétés: move a enchainer avec une projection
+
propriétés: très bon anti-air à bonne distance
+
propriétés: attaque est très rapide et très safe, un des meilleurs move basique de Balrog
SPECIAL MOVES
DASH STRAIGHT :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
DASH GRAND STRAIGHT :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
RUNNING OVERHEAD PUNCH :
(maintenu 2s) + (maintenir )
propriétés: armor break
DASH SMASH :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, anti-air
DASH GRAND SMASH :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
BUFFALO HEADBUTT :
(maintenu 2s) +
propriétés: très bon anti-air, permet de passer au dessus des projectiles avec le bon timing
TURN PUNCH ou TURN UPPERCUT :
ou (maintenir les boutons 2s)
propriétés: passe à travers les projectiles, armor break, start up invincible
Note: Tous les Ex-Dash Punch de Balrog possède la propriété super armor
SUPER MOVE
CRAZY BUFFALO :
(maintenu 2s) + ou
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
VIOLENT BUFFALO :
(maintenu 2s) + ou
propriétés: armor break
COMBOS
(maintenu) + ~ (cancel) +
(maintenu) + ~ (cancel) +
(maintenu) + ~ ~ + (juggle) (maintenu 2s) +
(maintenu) + ~ ~ ~ +
Saut + (facultatif) ~ (maintenu) + ~ ~ (ou au lieu de ) ~ + (maintenir ) ~ (maintenu) + ~ + (juggle) (maintenu 2s) +
ABEL
NORMAL MOVES
+
propriétés: 2 hits, launcher, combo, anti-air.
UNIQUE MOVES
FORWARD KICK :
+
OVERHEAD :
près de l'adversaire
propriétés: overhead
SPECIAL MOVES
CHANGE OF DIRECTION :
+ ~ + ou ~ + ou
propriétés: Ex
WHEEL KICK :
+
propriétés: Ex, armor break
MARSEILLES ROLL :
+ (courte distance) ou (longue distance)
propriétés: Ex, cross up
TORNADO SLEW :
+
propriétés: Ex
SKY FALL :
+
propriétés: Ex, anti-air
SUPER MOVE
MUSHIN :
x2 +
propriété: armor break
ULTRA MOVE
MUGA :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
+ (cancel) change of direction
SA level3 (dash cancel) + (cancel) +
ROSE
NORMAL MOVES
+
propriétés: anti-air
+
en l'air
+
UNIQUE MOVES
SLIDE :
+
SOUL PIEDE :
+
SPECIAL MOVES
SOUL SPARK :
+
propriétés: Ex
SOUL SPIRAL :
+
propriétés: Ex, armor break
SOUL REFLECT :
+
propriétés: Ex
SOUL THROW :
+
propriétés: Ex
SUPER MOVE
AURA SOUL SPARK :
(x2) +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
ILLUSION SPARK :
(x2) +
propriétés: armor break
COMBOS
GEN
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
SPECIAL MOVES
MANTIS STYLE :
CHANGE STYLE :
HYAKURENKO :
...... (pressez rapidement)
propriétés: Ex
GEKIRO :
+ ~
propriétés: Ex
CRANE STYLE :
CHANGE STYLE :
OVERHEAD :
propriétés: overhead
SHAKUDAN :
En l'air ~
JYASEN :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
OGA :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
SUPER MOVE
(Mantis style)
ZAN'EI :
x2 +
propriétés: armor break
(Crane style)
JYAKOHA :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
(Mantis style)
ZETSUEI :
x2 +
propriétés: armor break
(Crane style)
RYUKOHA :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
Dernière modification par DarthNova le 29 mai 2009, 12:27, modifié 16 fois.
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Re: SFIV : Training Mode
CAMMY
NORMAL MOVES
propriétés : excellent poke à courte distance
+
propriétés: cross up
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
FLYING NECK BREAKER :
+
propriétes: air throw
SPECIAL MOVES
SPIRAL ARROW :
+
propriétés: Ex
CANNON SPIKE :
+
propriétés: Ex
SPINNING BACKFIST :
+
propriétés: Ex, armor break
HOOLIGAN THROW :
+ ~ + proche de l'adversaire
CANNON STRIKE :
+ (pendant un saut vers l'avant)
propriétés: Ex, réalisable pendant un saut arrière en version Ex
SUPER
SPIN DRIVE SMASHER :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA
GYRO DRIVE SMASHER :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
CRIMSON VIPER
NORMAL MOVES
propriétés: cancelable avec n'importe quel special move
UNIQUE MOVES
VIPER ELBOW :
+
propriétés: overhead, peut esquiver les projectiles et les balayettes avec un bon timing
DOUBLE KICK :
+
SPECIAL MOVES
THUNDER KNUCKLE :
+
propriétés: Ex, armor break, anti-air avec , cancelable avec
BURNING KICK :
+
propriétés: Ex, annule les projectiles avec un bon timing
AERIAL BURNING KICK :
+ (lors d'un saut) maintenir pour modifier la trajectoire
propriétés: Ex, annule les projectiles avec un bon timing
SEISUMO HAMMER :
+
propriétés: Ex, cancelable avec
SUPER JUMP :
immédiatement ou ou
SUPER
EMERGENCY COMBINATION :
x2 +
ULTRA
BURST TIME :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
~ + (cancel) +
(proche de l'adversaire) ~ (cancel) +
+ (cancel) super jump ~ + + ~ ~ +
~ + (cancel) + (cancel) Super
+ (cancel) super jump (cancel) Ultra
+ (cancel) + (cancel) super jump ~ + ~ + ~ Ultra
~ (cancel) + (cancel) super jump ~ + ~ Juggle Ultra
FEI LONG
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
+
propriétés : bon poke
UNIQUE MOVES
CHOKKARAKUSHO :
+
ENGEKISHU :
+
SPECIAL MOVES
REKKAKEN :
+ ~ + ~ +
propriétés: Ex
SHIENKYAKU:
+
propriétés: Ex
REKKUKYAKU:
+
propriétés: Ex, armor break
TENSHIN:
(proche de l'adversaire) +
propriétés: Ex, choppe
SUPER
REKKA SHIN KEN :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA
REKKA SHIN GEKI :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
SA (niveau 2/3) ~ + ~ + ~ ~ ~ + ~ + (cancel) ~ + ou Super ou Ultra
DHALSIM
NORMAL MOVES
+
propriétés: pour un tick throw facile - passe sous les projectiles avec
(lors d'un saut)
+
propriétés: anti-air
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
OVERHEAD :
+
propriétés: overhead
YOGA SPEAR :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
YOGA MUMMY :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
SPECIAL MOVES
YOGA FIRE :
+
propriétés: Ex
YOGA FLAME :
+
propriétés: Ex, armor break
YOGA BLAST :
+
propriétés: Ex
YOGA TELEPORT :
ou + ou
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut
YOGA TOWER :
+
proprétés: Ex, esquive attaques basses et certains projectiles
SUPER
YOGA INFERNO :
x2 +
ULTRA
YOGA CATASTROPHE :
x2 +
COMBOS
~ (cancel) +
+ ~ + ~ Super
+ ~ + ~ Super
SAKURA
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
FLOWER KICK :
+
SPECIAL MOVES
HADOKEN :
+
propriétés: Ex, chargeable en maintenant
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
SHUNPUKYAKU :
+
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut
SAKURA OTOSHI :
+ ~
propriétés: Ex
SUPER
KARU ICHIBAN :
x2 +
ULTRA
HARU RANMAN :
x2 +
COMBOS
GOUKEN
NORMAL MOVES
+
propriétés: anti-air
+
+
UNIQUE MOVES
SAKOTSUKUDAKI :
+
propriétés: overhead
TENMAKUNJINKYAKU :
en l'air +
SPECIAL MOVES
THROW LAUNCHER :
+ +
GOHADOKEN :
+
propriétés: Ex, chargeable en maintenant
SENKUGOSHOHA :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI GORASEN :
+
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut, armor break
KONGOSHIN :
+ ou
propriétés: Ex, stoppe les attaques hautes et moyennes avec - stoppe les attaques basses avec , cancelable.
HYAKKI SHU :
+ ~ + ou ou
SUPER
FORBIDDEN SHORYUKEN :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA
SHIN SHORYUKEN :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
NORMAL MOVES
propriétés : excellent poke à courte distance
+
propriétés: cross up
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
FLYING NECK BREAKER :
+
propriétes: air throw
SPECIAL MOVES
SPIRAL ARROW :
+
propriétés: Ex
CANNON SPIKE :
+
propriétés: Ex
SPINNING BACKFIST :
+
propriétés: Ex, armor break
HOOLIGAN THROW :
+ ~ + proche de l'adversaire
CANNON STRIKE :
+ (pendant un saut vers l'avant)
propriétés: Ex, réalisable pendant un saut arrière en version Ex
SUPER
SPIN DRIVE SMASHER :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA
GYRO DRIVE SMASHER :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
CRIMSON VIPER
NORMAL MOVES
propriétés: cancelable avec n'importe quel special move
UNIQUE MOVES
VIPER ELBOW :
+
propriétés: overhead, peut esquiver les projectiles et les balayettes avec un bon timing
DOUBLE KICK :
+
SPECIAL MOVES
THUNDER KNUCKLE :
+
propriétés: Ex, armor break, anti-air avec , cancelable avec
BURNING KICK :
+
propriétés: Ex, annule les projectiles avec un bon timing
AERIAL BURNING KICK :
+ (lors d'un saut) maintenir pour modifier la trajectoire
propriétés: Ex, annule les projectiles avec un bon timing
SEISUMO HAMMER :
+
propriétés: Ex, cancelable avec
SUPER JUMP :
immédiatement ou ou
SUPER
EMERGENCY COMBINATION :
x2 +
ULTRA
BURST TIME :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
~ + (cancel) +
(proche de l'adversaire) ~ (cancel) +
+ (cancel) super jump ~ + + ~ ~ +
~ + (cancel) + (cancel) Super
+ (cancel) super jump (cancel) Ultra
+ (cancel) + (cancel) super jump ~ + ~ + ~ Ultra
~ (cancel) + (cancel) super jump ~ + ~ Juggle Ultra
FEI LONG
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
+
propriétés : bon poke
UNIQUE MOVES
CHOKKARAKUSHO :
+
ENGEKISHU :
+
SPECIAL MOVES
REKKAKEN :
+ ~ + ~ +
propriétés: Ex
SHIENKYAKU:
+
propriétés: Ex
REKKUKYAKU:
+
propriétés: Ex, armor break
TENSHIN:
(proche de l'adversaire) +
propriétés: Ex, choppe
SUPER
REKKA SHIN KEN :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA
REKKA SHIN GEKI :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
SA (niveau 2/3) ~ + ~ + ~ ~ ~ + ~ + (cancel) ~ + ou Super ou Ultra
DHALSIM
NORMAL MOVES
+
propriétés: pour un tick throw facile - passe sous les projectiles avec
(lors d'un saut)
+
propriétés: anti-air
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
OVERHEAD :
+
propriétés: overhead
YOGA SPEAR :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
YOGA MUMMY :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
SPECIAL MOVES
YOGA FIRE :
+
propriétés: Ex
YOGA FLAME :
+
propriétés: Ex, armor break
YOGA BLAST :
+
propriétés: Ex
YOGA TELEPORT :
ou + ou
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut
YOGA TOWER :
+
proprétés: Ex, esquive attaques basses et certains projectiles
SUPER
YOGA INFERNO :
x2 +
ULTRA
YOGA CATASTROPHE :
x2 +
COMBOS
~ (cancel) +
+ ~ + ~ Super
+ ~ + ~ Super
SAKURA
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
FLOWER KICK :
+
SPECIAL MOVES
HADOKEN :
+
propriétés: Ex, chargeable en maintenant
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
SHUNPUKYAKU :
+
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut
SAKURA OTOSHI :
+ ~
propriétés: Ex
SUPER
KARU ICHIBAN :
x2 +
ULTRA
HARU RANMAN :
x2 +
COMBOS
GOUKEN
NORMAL MOVES
+
propriétés: anti-air
+
+
UNIQUE MOVES
SAKOTSUKUDAKI :
+
propriétés: overhead
TENMAKUNJINKYAKU :
en l'air +
SPECIAL MOVES
THROW LAUNCHER :
+ +
GOHADOKEN :
+
propriétés: Ex, chargeable en maintenant
SENKUGOSHOHA :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI GORASEN :
+
propriétés: Ex, réalisable lors d'un saut, armor break
KONGOSHIN :
+ ou
propriétés: Ex, stoppe les attaques hautes et moyennes avec - stoppe les attaques basses avec , cancelable.
HYAKKI SHU :
+ ~ + ou ou
SUPER
FORBIDDEN SHORYUKEN :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA
SHIN SHORYUKEN :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
Dernière modification par DarthNova le 24 mars 2009, 20:34, modifié 7 fois.
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Re: SFIV : Training Mode
M.BISON
NORMAL MOVES
propriétés: excellent poke
(lors d'un saut)
propriétés: cross up
propriétés: anti-air
+
propriétés: glisse sous le tiger shot haut
UNIQUE MOVES
HELL ATTACK :
Lors d'un saut avant ou arrière ~
propriétés: juggle ultra
SPECIAL MOVES
PSYCHO CRUSHER :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
DOUBLE KNEE PRESS :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, très safe en
HEAD PRESS & SOMMERSAULT SKULL DIVER :
(maintenu 2s) + ~
propriétés: Ex
DEVIL'S REVERSE :
(maintenu 2s) + ~
propriétés: Ex
BISON WARP :
+ ou
propriétés: frame d'invincibilités permettant notamment d'esquiver un coup ou de servir de "déchoppe" au corps à corps
SUPER MOVE
KNEE PRESS NIGHTMARE :
(maintenu 2s) +
ULTRA MOVE
KNIGHTMARE BOOSTER :
(maintenu 2s) +
COMBOS
(cross up) ~ (maintenu) + ~ ~ (cancel) +
~ +
(maintenu) (cancel) +
(adversaire en l'air) ~ (juggle) Psycho crusher ou Ultra
~ (maintenu) + +
~ ~
SA 2/3 (dash) (maintenu) + ~ ~ +
AKUMA
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
ZUGAIHASATSU :
+
propriétés: overhead
TENMAKUJINKYAKU :
lors d'un saut +
SPECIAL MOVES
GOHADOKEN :
+
propriétés: Ex
ZANKU HADOKEN :
(lors d'un saut) +
propriétés: Ex
SHAKUNESTU HADOKEN :
+
propriétés: Ex
HYAKKI SHU :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI ZANKU KYAKU :
+
propriétés: Ex, réalisable en saut, armor break
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
ASHURA SENKU :
+ ou
SUPER MOVE
SHUN GOKU SATSU :
~ ~
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
SHUN GOKU SATSU :
~ ~
propriétés: armor break
COMBOS
~ (cancel) + (juggle) +
~ (cancel) +
GUILE
NORMAL MOVES
propriétés: anti-air
lors d'un saut)
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
STRAIGHT CHOP :
+
propriétés: overhead
KNEE BAZOOKA :
ou +
SPINNING BACK KNUCLE :
+
REVERSE SPIN KICK :
ou +
GUILE HIGH KICK :
+
SPECIAL MOVES
SONIC BOOM :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
SOMMERSAULT KICK :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
AIR THROW :
(en l'air) +
SUPER
DOUBLE SOMMERSAULT :
(maintenu 2s) +
ULTRA
SOMMERSAULT EXPLOSION :
(maintenu 2s) +
COMBOS
~ (maintenu) + (cancel) +
(cross up) ~ (maintenu) + (cancel) +
~ (maintenu) ~ ~ ~ +
(maintenu) ~ (cancel) +
SA 2/3 (dash cancel) (maintenu) + ~ (cancel) +
DAN
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
CROUCHING TAUNT :
+ +
JUMPING TAUNT :
En l'air +
SPECIAL MOVES
GADOKEN :
+
propriétés: Ex
KORYUKEN :
+
propriétés: Ex
DANKUKYAKU :
+
propriétés: Ex, armor break
KUCHU DANKUKYAKU :
(en l'air) +
propriétés: Ex
SUPER
HISSHO BURAIKEN :
+
propriétés: armor break
LEGENDARY TAUNT :
+ +
propriétés: armor break
ULTRA
SHISSO BURAIKEN :
+
propriétés: armor break
COMBOS
CHUN-LI
NORMAL MOVES
+
(en l'air) +
+
UNIQUE MOVES
FLYING KICK :
+
REAR SPIN KICK :
+
KAKUSENSHU :
+
KINTEKISHU :
+ enchainable avec
TENSHOKYAKU :
+ ~ ~ +
SPECIAL MOVES
HYAKURETSU KYAKU :
...... (pressez rapidement)
propriétés: Ex
KIKOKEN :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
HAZAN SHU :
+
propriétés: Ex
SPINNING BIRD KICK :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
AIR THROW :
(en l'air) +
WALL JUMP :
(contre un "mur") ou
SUPER MOVE
SERENTSU KYAKU :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
HOSENKA :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
COMBOS
~ (maintenu) + (cancel) + (cancel) SA2 (dash cancel) command combo kick
(maintenu) ~ ~ (cancel) +
E.HONDA
NORMAL MOVES
en l'air
en l'air +
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
SHIKOFUMI :
+
propriétés: overhead
SPECIAL MOVES
HYAKURETSU HARITE :
...... (pressez rapidement)
propriétés: Ex
SUPER ZUTSUKI :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
SUPER HYAKKAN OTOSHI :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
OICHO NAGE :
(proche de l'adversaire/tick throw) +
propriétés: Ex
SUPER
ONIMUSO :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
ULTRA
SUPER ONIMUSO :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
COMBOS
SA ~ Super ou Ultra
+ . + . + [ . . ] .
NORMAL MOVES
propriétés: excellent poke
(lors d'un saut)
propriétés: cross up
propriétés: anti-air
+
propriétés: glisse sous le tiger shot haut
UNIQUE MOVES
HELL ATTACK :
Lors d'un saut avant ou arrière ~
propriétés: juggle ultra
SPECIAL MOVES
PSYCHO CRUSHER :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
DOUBLE KNEE PRESS :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, très safe en
HEAD PRESS & SOMMERSAULT SKULL DIVER :
(maintenu 2s) + ~
propriétés: Ex
DEVIL'S REVERSE :
(maintenu 2s) + ~
propriétés: Ex
BISON WARP :
+ ou
propriétés: frame d'invincibilités permettant notamment d'esquiver un coup ou de servir de "déchoppe" au corps à corps
SUPER MOVE
KNEE PRESS NIGHTMARE :
(maintenu 2s) +
ULTRA MOVE
KNIGHTMARE BOOSTER :
(maintenu 2s) +
COMBOS
(cross up) ~ (maintenu) + ~ ~ (cancel) +
~ +
(maintenu) (cancel) +
(adversaire en l'air) ~ (juggle) Psycho crusher ou Ultra
~ (maintenu) + +
~ ~
SA 2/3 (dash) (maintenu) + ~ ~ +
AKUMA
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
ZUGAIHASATSU :
+
propriétés: overhead
TENMAKUJINKYAKU :
lors d'un saut +
SPECIAL MOVES
GOHADOKEN :
+
propriétés: Ex
ZANKU HADOKEN :
(lors d'un saut) +
propriétés: Ex
SHAKUNESTU HADOKEN :
+
propriétés: Ex
HYAKKI SHU :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI ZANKU KYAKU :
+
propriétés: Ex, réalisable en saut, armor break
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
ASHURA SENKU :
+ ou
SUPER MOVE
SHUN GOKU SATSU :
~ ~
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
SHUN GOKU SATSU :
~ ~
propriétés: armor break
COMBOS
~ (cancel) + (juggle) +
~ (cancel) +
GUILE
NORMAL MOVES
propriétés: anti-air
lors d'un saut)
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
STRAIGHT CHOP :
+
propriétés: overhead
KNEE BAZOOKA :
ou +
SPINNING BACK KNUCLE :
+
REVERSE SPIN KICK :
ou +
GUILE HIGH KICK :
+
SPECIAL MOVES
SONIC BOOM :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
SOMMERSAULT KICK :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
AIR THROW :
(en l'air) +
SUPER
DOUBLE SOMMERSAULT :
(maintenu 2s) +
ULTRA
SOMMERSAULT EXPLOSION :
(maintenu 2s) +
COMBOS
~ (maintenu) + (cancel) +
(cross up) ~ (maintenu) + (cancel) +
~ (maintenu) ~ ~ ~ +
(maintenu) ~ (cancel) +
SA 2/3 (dash cancel) (maintenu) + ~ (cancel) +
DAN
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
CROUCHING TAUNT :
+ +
JUMPING TAUNT :
En l'air +
SPECIAL MOVES
GADOKEN :
+
propriétés: Ex
KORYUKEN :
+
propriétés: Ex
DANKUKYAKU :
+
propriétés: Ex, armor break
KUCHU DANKUKYAKU :
(en l'air) +
propriétés: Ex
SUPER
HISSHO BURAIKEN :
+
propriétés: armor break
LEGENDARY TAUNT :
+ +
propriétés: armor break
ULTRA
SHISSO BURAIKEN :
+
propriétés: armor break
COMBOS
CHUN-LI
NORMAL MOVES
+
(en l'air) +
+
UNIQUE MOVES
FLYING KICK :
+
REAR SPIN KICK :
+
KAKUSENSHU :
+
KINTEKISHU :
+ enchainable avec
TENSHOKYAKU :
+ ~ ~ +
SPECIAL MOVES
HYAKURETSU KYAKU :
...... (pressez rapidement)
propriétés: Ex
KIKOKEN :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
HAZAN SHU :
+
propriétés: Ex
SPINNING BIRD KICK :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
AIR THROW :
(en l'air) +
WALL JUMP :
(contre un "mur") ou
SUPER MOVE
SERENTSU KYAKU :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
HOSENKA :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
COMBOS
~ (maintenu) + (cancel) + (cancel) SA2 (dash cancel) command combo kick
(maintenu) ~ ~ (cancel) +
E.HONDA
NORMAL MOVES
en l'air
en l'air +
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
SHIKOFUMI :
+
propriétés: overhead
SPECIAL MOVES
HYAKURETSU HARITE :
...... (pressez rapidement)
propriétés: Ex
SUPER ZUTSUKI :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
SUPER HYAKKAN OTOSHI :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
OICHO NAGE :
(proche de l'adversaire/tick throw) +
propriétés: Ex
SUPER
ONIMUSO :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
ULTRA
SUPER ONIMUSO :
(maintenu 2s) +
propriétés: armor break
COMBOS
SA ~ Super ou Ultra
+ . + . + [ . . ] .
Dernière modification par DarthNova le 28 mai 2009, 16:23, modifié 14 fois.
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Re: SFIV : Training Mode
RUFUS
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
+
propriétés: poking attack
UNIQUE MOVES
VULTURE KICK :
+
propriétés: overhead
GLORY KICK :
+
FRAGRANCE PALM :
+
FALCON KICK :
en l'air +
SPECIAL MOVES
MESSIAH KICK :
+ ~
propriétés: Ex
GALACTIC TORNADO :
+
propriétés: Ex, armor break, anti-projectiles, maintenir ou sur les versions et modifie le mouvement de Rufus
SNAKE STRIKE :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
AERIAL DIVE KICK :
en l'air ou + (
SUPER MOVE
SPECTACULAR ROMANCE :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
SPACE OPERA SYMPHONY :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
Aerial Dive Kick ~ standing (cancel) +
VULTURE SNAKE COMBO:
- Vulture Kick (à 2m de l'adversaire)
> Snake Strike . . . 210pv
FALCON TORNADO COMBO:
- Falcon Kick
>
> Galactic Tornado . . . 318pv
EXTREME TORNADO COMBO:
- Saut
>
> Galactic Tornado (dans le coin)
> Galactic Tornado . . . 356pv
COBRA AIRBORNE COMBO:
- Saut
> EX Snake Strike . . . 370pv
FALCON TARGET COMBO:
- Falcon Kick
> Target Combo +
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 423pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 503pv
CORNER FRAGRANCE COMBO:
- Focus Attack + Dash arrière (dans le coin)
> Vulture Kick
> Fragrance Palm
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 483pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 560pv
ULTIMATE MESSIAH COMBO:
- EX Messiah kick - LK
> Focus Attack Dash cancel (SADC)
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 474pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 574pv
ZANGIEF
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
+
propriétés: poking attack
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
LONG KICK :
+
DOUBLE KNEE DROP :
en l'air +
FLYING BODY ATTACK :
en l'air +
SPECIAL MOVES
Note à propos des 360/720 : Il n'est en réalité pas nécessaire d'effectuer des 360 ou 720 complets pour certains mouvements spéciaux de Zangief, un "simple" 270 ou 540 (7 ou 13 points du stick) suffit à les réaliser.
SCREW PILEDRIVER :
(360) +
propriétés: Ex
BANISHING FLAT :
+
propriétés: Ex, absorbe les projectiles
DOUBLE LARIAT :
ou
propriétés: Ex, permet de passer à travers les projectiles
FLYING POWERBOMB :
(360) +
propriétés: Ex
SUPER MOVE
FINAL ATOMIC BUSTER :
(720) +
ULTRA MOVE
ULTIMATE ATOMIC BUSTER :
(720) +
COMBOS
SETH
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
YOSOKYAKU :
en l'air +
TENMAKUJINKYAKU :
en l'air +
SPECIAL MOVES
SONIC BOOM :
+
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex, enchainable 3 fois dans une séquence
HYAKURETSUKYAKU :
+
propriétés: Ex, armor break
TANDEM ENGINE :
+
propriétés: Ex
YOGA TELEPORT :
ou + ou
propriétés: Ex
SPINNING PILEDRIVER :
(360) +
propriétés: Ex
SUPER MOVE
TANDEM STORM :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
TANDEM STREAM :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
VEGA
NORMAL MOVES
+
propriétés: launcher
~ +
propriétés: Kara choppe
UNIQUE MOVES
PIECE OF MERCURY :
+
COSMIC HEEL :
+
SPECIAL MOVES
ROLLING CRYSTAL FLASH :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
FLYING BARCELONA ATTACK & IZUNA DROP :
(maintenu 2s) + ~ (proche de l'adversaire)
propriétés: Ex
SKY HIGH CLAW :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
SCARLET TERROR :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
BACK FLIP :
ou
STARDUST DROP :
(En l'air) +
REMOVE CLAW :
+
REMOVE MASK :
+
SUPER MOVE
FLYING BARCELONA SPECIAL & ROOLING IZUNA DROP :
(maintenu 2s) + ~ (proche de l'adversaire)
ULTRA MOVE
BLOODY HIGH CLAW :
(maintenu 2s) + ~
propriétés: armor break
COMBOS
~ (maintenu) + ~ +
+ ~ ~ (cancel) Ex-Flying Barcelona
SA 2/3 (dash cancel) + ~ Flying Barcelona
SA 2/3 (dash cancel) + ~ ~ +
RYU
NORMAL MOVES
+
propriétés: cancelable avec tous les special moves
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
COLLARBONE BREAKER
+
propriétés: overhead
SOLAR PLEXUS STRIKE :
+
propriétés: dash
SPECIAL MOVES
HADOKEN :
+
propriétés: Ex
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
+
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break
SUPER MOVE
SHINKUU HADOKEN
x2 +
ULTRA MOVE
METSU HADOKEN :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
+ ~ ~ ~ (cancel) +
+ ~ + ~ (cancel) +
+ (juggle) Ex-hadoken ou Super ou Ultra
~ ~ (cancel) + (sadc) (cancel) +
+ ~ + ~ +
+ ~ ~ (cancel) +
BLANKA
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: anti-air
propriété: la Dash de Blanka a la particularité, si il est effectué au corps à corps, de lui permettre de passer dans le dos de l'adversaire.
UNIQUE MOVES
AMAZON RIVER SUN :
+
propriétés: glisse sous les projectiles
ROCK CRUSHER :
ou +
propriétés: proche de l'adversaire maintenir pour un overhead
SPECIAL MOVES
ELECTRIC THUNDER :
...... (pressez rapidement)
ROLLING ATTACK :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
JUNGLE WHEEL :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
VERTICAL ROLL :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
SURPRISE FORWARD/BACK :
ou +
COWARD CROUCH :
+
propriétés: évite certains projectiles, maintenir pour faire durer la pose, pressez ou pour quitter la pose, presser les boutons en maintenant ou pour bondir.
SUPER MOVE
GROUND SHAVE ROLL :
(maintenu 2s) +
ULTRA MOVE
LIGHTNING CANNONBALL :
(maintenu 2s) +
COMBOS
~ (maintenu) (cancel) +
~ + (cancel sur le premier hit) ...... (pressez rapidement)
EL FUERTE
NORMAL MOVES
+
propriétés: anti-air
en l'air
UNIQUE MOVES
SHOWER KICK :
+
propriétés: overhead
SPECIAL MOVES
Note: contrairement aux autres perso je vais détailler les variantes des coups spéciaux d'El Fuerte (selon le bouton utilisé) car elles sont très nombreuses!
HABANERO DASH :
+
~ pour stopper le dash
ou ~ pour un body splash, la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour une projection "volante", la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour stopper le dash et effectuer un backdash
ou ~ pour un rapide coup de pied sauté
ou ~ pour une glissade
propriétés : Ex, passe à travers les projectiles avec et , possibilité de cross up avec , possibilité d'overhead avec
HABANERO BACKDASH :
+
~ pour stopper le dash
ou ~ pour un Body Splash, à l'opposé de la course, la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour une projection volante, à l'opposé de la course, la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour un bond vers le mur pour un Wall Jump
propriétés: Ex
QUESADILLA BOMB :
(maintenu 2s)
propriétés: plus le temps de pression est lon plus les dommages le stun sont importants, armor break
GUACAMOLE SLEW :
(en l'air) +
propriétés: Ex, anti-air
WALL JUMP :
(contre un "mur") ou
propriétés: pressez juste après le wall jump pour traverser les 3/4 de l'écran.
SUPER MOVE
EL FUERTE DYNAMITE :
x2 +
ULTRA MOVE
EL FUERTE FLYING GIGABUSTER :
x2 +
COMBOS
(cancel) + ~ ~ ~ répéter en boucle
~ (cancel) + ~ ou
~ (cancel) +
SA2 (dash cancel) ~ +
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
+
propriétés: poking attack
UNIQUE MOVES
VULTURE KICK :
+
propriétés: overhead
GLORY KICK :
+
FRAGRANCE PALM :
+
FALCON KICK :
en l'air +
SPECIAL MOVES
MESSIAH KICK :
+ ~
propriétés: Ex
GALACTIC TORNADO :
+
propriétés: Ex, armor break, anti-projectiles, maintenir ou sur les versions et modifie le mouvement de Rufus
SNAKE STRIKE :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
AERIAL DIVE KICK :
en l'air ou + (
SUPER MOVE
SPECTACULAR ROMANCE :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
SPACE OPERA SYMPHONY :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
Aerial Dive Kick ~ standing (cancel) +
VULTURE SNAKE COMBO:
- Vulture Kick (à 2m de l'adversaire)
> Snake Strike . . . 210pv
FALCON TORNADO COMBO:
- Falcon Kick
>
> Galactic Tornado . . . 318pv
EXTREME TORNADO COMBO:
- Saut
>
> Galactic Tornado (dans le coin)
> Galactic Tornado . . . 356pv
COBRA AIRBORNE COMBO:
- Saut
> EX Snake Strike . . . 370pv
FALCON TARGET COMBO:
- Falcon Kick
> Target Combo +
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 423pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 503pv
CORNER FRAGRANCE COMBO:
- Focus Attack + Dash arrière (dans le coin)
> Vulture Kick
> Fragrance Palm
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 483pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 560pv
ULTIMATE MESSIAH COMBO:
- EX Messiah kick - LK
> Focus Attack Dash cancel (SADC)
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 474pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 574pv
ZANGIEF
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
+
propriétés: poking attack
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
LONG KICK :
+
DOUBLE KNEE DROP :
en l'air +
FLYING BODY ATTACK :
en l'air +
SPECIAL MOVES
Note à propos des 360/720 : Il n'est en réalité pas nécessaire d'effectuer des 360 ou 720 complets pour certains mouvements spéciaux de Zangief, un "simple" 270 ou 540 (7 ou 13 points du stick) suffit à les réaliser.
SCREW PILEDRIVER :
(360) +
propriétés: Ex
BANISHING FLAT :
+
propriétés: Ex, absorbe les projectiles
DOUBLE LARIAT :
ou
propriétés: Ex, permet de passer à travers les projectiles
FLYING POWERBOMB :
(360) +
propriétés: Ex
SUPER MOVE
FINAL ATOMIC BUSTER :
(720) +
ULTRA MOVE
ULTIMATE ATOMIC BUSTER :
(720) +
COMBOS
SETH
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
YOSOKYAKU :
en l'air +
TENMAKUJINKYAKU :
en l'air +
SPECIAL MOVES
SONIC BOOM :
+
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex, enchainable 3 fois dans une séquence
HYAKURETSUKYAKU :
+
propriétés: Ex, armor break
TANDEM ENGINE :
+
propriétés: Ex
YOGA TELEPORT :
ou + ou
propriétés: Ex
SPINNING PILEDRIVER :
(360) +
propriétés: Ex
SUPER MOVE
TANDEM STORM :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
TANDEM STREAM :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
VEGA
NORMAL MOVES
+
propriétés: launcher
~ +
propriétés: Kara choppe
UNIQUE MOVES
PIECE OF MERCURY :
+
COSMIC HEEL :
+
SPECIAL MOVES
ROLLING CRYSTAL FLASH :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
FLYING BARCELONA ATTACK & IZUNA DROP :
(maintenu 2s) + ~ (proche de l'adversaire)
propriétés: Ex
SKY HIGH CLAW :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
SCARLET TERROR :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
BACK FLIP :
ou
STARDUST DROP :
(En l'air) +
REMOVE CLAW :
+
REMOVE MASK :
+
SUPER MOVE
FLYING BARCELONA SPECIAL & ROOLING IZUNA DROP :
(maintenu 2s) + ~ (proche de l'adversaire)
ULTRA MOVE
BLOODY HIGH CLAW :
(maintenu 2s) + ~
propriétés: armor break
COMBOS
~ (maintenu) + ~ +
+ ~ ~ (cancel) Ex-Flying Barcelona
SA 2/3 (dash cancel) + ~ Flying Barcelona
SA 2/3 (dash cancel) + ~ ~ +
RYU
NORMAL MOVES
+
propriétés: cancelable avec tous les special moves
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
COLLARBONE BREAKER
+
propriétés: overhead
SOLAR PLEXUS STRIKE :
+
propriétés: dash
SPECIAL MOVES
HADOKEN :
+
propriétés: Ex
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
+
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break
SUPER MOVE
SHINKUU HADOKEN
x2 +
ULTRA MOVE
METSU HADOKEN :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
+ ~ ~ ~ (cancel) +
+ ~ + ~ (cancel) +
+ (juggle) Ex-hadoken ou Super ou Ultra
~ ~ (cancel) + (sadc) (cancel) +
+ ~ + ~ +
+ ~ ~ (cancel) +
BLANKA
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: anti-air
propriété: la Dash de Blanka a la particularité, si il est effectué au corps à corps, de lui permettre de passer dans le dos de l'adversaire.
UNIQUE MOVES
AMAZON RIVER SUN :
+
propriétés: glisse sous les projectiles
ROCK CRUSHER :
ou +
propriétés: proche de l'adversaire maintenir pour un overhead
SPECIAL MOVES
ELECTRIC THUNDER :
...... (pressez rapidement)
ROLLING ATTACK :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex, armor break
JUNGLE WHEEL :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
VERTICAL ROLL :
(maintenu 2s) +
propriétés: Ex
SURPRISE FORWARD/BACK :
ou +
COWARD CROUCH :
+
propriétés: évite certains projectiles, maintenir pour faire durer la pose, pressez ou pour quitter la pose, presser les boutons en maintenant ou pour bondir.
SUPER MOVE
GROUND SHAVE ROLL :
(maintenu 2s) +
ULTRA MOVE
LIGHTNING CANNONBALL :
(maintenu 2s) +
COMBOS
~ (maintenu) (cancel) +
~ + (cancel sur le premier hit) ...... (pressez rapidement)
EL FUERTE
NORMAL MOVES
+
propriétés: anti-air
en l'air
UNIQUE MOVES
SHOWER KICK :
+
propriétés: overhead
SPECIAL MOVES
Note: contrairement aux autres perso je vais détailler les variantes des coups spéciaux d'El Fuerte (selon le bouton utilisé) car elles sont très nombreuses!
HABANERO DASH :
+
~ pour stopper le dash
ou ~ pour un body splash, la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour une projection "volante", la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour stopper le dash et effectuer un backdash
ou ~ pour un rapide coup de pied sauté
ou ~ pour une glissade
propriétés : Ex, passe à travers les projectiles avec et , possibilité de cross up avec , possibilité d'overhead avec
HABANERO BACKDASH :
+
~ pour stopper le dash
ou ~ pour un Body Splash, à l'opposé de la course, la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour une projection volante, à l'opposé de la course, la distance peut être contrôler avec ou
ou ~ pour un bond vers le mur pour un Wall Jump
propriétés: Ex
QUESADILLA BOMB :
(maintenu 2s)
propriétés: plus le temps de pression est lon plus les dommages le stun sont importants, armor break
GUACAMOLE SLEW :
(en l'air) +
propriétés: Ex, anti-air
WALL JUMP :
(contre un "mur") ou
propriétés: pressez juste après le wall jump pour traverser les 3/4 de l'écran.
SUPER MOVE
EL FUERTE DYNAMITE :
x2 +
ULTRA MOVE
EL FUERTE FLYING GIGABUSTER :
x2 +
COMBOS
(cancel) + ~ ~ ~ répéter en boucle
~ (cancel) + ~ ou
~ (cancel) +
SA2 (dash cancel) ~ +
Dernière modification par DarthNova le 18 avr. 2009, 13:08, modifié 30 fois.
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Re: SFIV : Training Mode
Voilà topic reconstruit et en bon ordre, chacun peut désormais poster comme bon lui semble.
Je remercie tous ceux qui avaient déjà participé sur l'ancien topic (Maohi, Golgaut, Bestio...) j'attend vos corrections et vos trouvailles pour la suite, j'éditerai les premières pages au fur et à mesure sur les choses essentielles
je finirai El Fuerte et Blanka demain là j'ai eu ma dose^^'
Je remercie tous ceux qui avaient déjà participé sur l'ancien topic (Maohi, Golgaut, Bestio...) j'attend vos corrections et vos trouvailles pour la suite, j'éditerai les premières pages au fur et à mesure sur les choses essentielles
je finirai El Fuerte et Blanka demain là j'ai eu ma dose^^'
Dernière modification par DarthNova le 25 mars 2009, 02:02, modifié 1 fois.
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
J'espère juste que les gens s'empresseront de manifester autant d'enthousiasme quand Blaze Blue et KOF XII sortiront sur console.
Oui oui, avec le stick en haut de page aussi.
/troll
Oui oui, avec le stick en haut de page aussi.
/troll
Die reinste Freude ist die schadenfreude
- DarthNova
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Hé hé, écoute moi en tous cas si y-a des gens vraiment motivés et enthousiastes ici pour partager un max d'info "techniques" sur KOF XII à sa sortie sur 360/PS3 alors tu peux compter sur moi pour apporter de l'eau au moulin, après tout même si j'attend beaucoup de ce SFIV, en tant que jeu bien sûr mais aussi en tant que titre "fédérateur" (même des gens que je voyais plus jouer à du versus vont s'y remettre c'est fou) je reste avant tout un fan de KOF et de jeux de tape donc si tu veux monter un topic de la muerte sur KOFXII on se tiens au jus y-a pas de soucis, j'en serai le premier raviAllure a écrit :J'espère juste que les gens s'empresseront de manifester autant d'enthousiasme quand Blaze Blue et KOF XII sortiront sur console.
Oui oui, avec le stick en haut de page aussi.
/troll
A la base je suis pas "responsable" du status d' "annonce" du topic mais ma foi merci à celui qui a eu cette délicatesse
Dernière modification par DarthNova le 13 févr. 2009, 00:04, modifié 2 fois.
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Bah c'est que du "recopitage" hein et sûrement avec quelques erreurs et imprécisions en primeMicka-182 a écrit :Très beau boulot Darthnova
Mais je compte sur les plus aware du fofo pour affiner tout ça avec le temps
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Rassembler, mettre en page .... c'est du boulot. Donc tu mérites bien ton smiley mainDarthNova a écrit :Bah c'est que du "recopitage" hein et sûrement avec quelques erreurs et imprécisions en primeMicka-182 a écrit :Très beau boulot Darthnova
Mais je compte sur les plus aware du fofo pour affiner tout ça avec le temps
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
oui très mon travail mon fidèle apprenti !DarthNova a écrit :ben c'est normal drkmster est mon maitre sith et il m'a bien apprisMicka-182 a écrit :Très beau boulot Darthnova
nan sérieusement c est du beau boulot et surtout certain détail de gameplay bien éxpliqué vont permettre au moins chevronné de lire le jeu d une autre façon!
bravo
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Reste a savoir maintenant si vous* arrivez a mettre ça en pratiquedrkmster a écrit :oui très mon travail mon fidèle apprenti !DarthNova a écrit :ben c'est normal drkmster est mon maitre sith et il m'a bien apprisMicka-182 a écrit :Très beau boulot Darthnova
nan sérieusement c est du beau boulot et surtout certain détail de gameplay bien éxpliqué vont permettre au moins chevronné de lire le jeu d une autre façon!
bravo
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
C'est bien, continues darthvader, ah non, on me dit à l'oreillette, c'est darthnova...
J'adore les jeux de stratégies, ah bon !? et tu joues à quoi ? ben street fighter 4, hein !???, chui d'accord c'est pas du tour par tour...
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
A préciser que Blanka à un dash particuleir par rapport aux autres puisqu'il permet de passer de l'autre cote à la maniere d'une esquive a KOF. C'est pas une esquive mais si on Dash au CAC, on passe dans le dos.
It's gonna be , LEGEN....Wait for it....DARY!!!!!!!!!!!!
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
petite question comment cancel le scissor kick de bison par sa spéciale ? je n'arrive pas à charger suffisamment
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Je suppose que ça se fait à la ex : charge4,6K,4,6kRYUUZAKI a écrit :petite question comment cancel le scissor kick de bison par sa spéciale ? je n'arrive pas à charger suffisamment
Ça pourrait peut-être le bon topic pour s'entraider sur le trial, une fois le jeu sorti?
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Ok, merci c'est notéGolgaut a écrit :A préciser que Blanka à un dash particuleir par rapport aux autres puisqu'il permet de passer de l'autre cote à la maniere d'une esquive a KOF. C'est pas une esquive mais si on Dash au CAC, on passe dans le dos.
Merci aussi pour les encouragements mais ça va être à vous de jouer maintenant et d'apporter vos pierres à l'édifice!
Ce topic c'est vraiment que les bases, un premier jet pour qu'il soit en place pour la sortie du jeu, et j'aurai besoin de pas mal d'aide pour que ça prenne de la gueule avec le temps^^
Nono : Pour le trial pas de soucis vous pouvez poster tout ce que vous voulez qui touche au gameplay du jeu
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Nicoss a écrit :
Reste a savoir maintenant si vous* arrivez a mettre ça en pratique
*les siths
ayez, ça branche , t 'inquiète pas nicoss le club des siths va te péter la tronche
see you sur le psn, la ou il ya les meilleur joueur de street!
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Merci super boulot !
Si je peux me permettre un commentaire je rajouterai un changelog succin à la fin du post pour que l'on puisse savoir ce qui change au fur et à mesure.
Si je peux me permettre un commentaire je rajouterai un changelog succin à la fin du post pour que l'on puisse savoir ce qui change au fur et à mesure.
Dernière modification par lanfeust9 le 12 févr. 2009, 00:10, modifié 2 fois.
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Même si c'est compréhensible pour la KARA CANCEL
Ce cancel un peu particulier est utilisé afin d'allonger la portée normale de certains coups.
Voici un exemple avec la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
Image + Image (cancel) Image + Image
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est invisible mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.
En fait la cancel est la somme de (++) ce qui serait plus clair ?, je chippotte, mais je pense que c'est plus juste de le mettre comme çà.
cui nous donnerait dans l'explicatif (=>+MK+dash) =cancel+
Mais j'ai peut-être mal compris...
Ce cancel un peu particulier est utilisé afin d'allonger la portée normale de certains coups.
Voici un exemple avec la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
Image + Image (cancel) Image + Image
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est invisible mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.
En fait la cancel est la somme de (++) ce qui serait plus clair ?, je chippotte, mais je pense que c'est plus juste de le mettre comme çà.
cui nous donnerait dans l'explicatif (=>+MK+dash) =cancel+
Mais j'ai peut-être mal compris...
- maohi98
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
la kara shop c'est pas ça , y'a pas de dash dedans
c'est
avant Mk cancel LP+LK
donc tu fait avant mk et presque en meme le LP+LK
tu ne vois pas l'anime du premier coup de pied mais ton perso avance quand meme un tout petit peu ce qui te permet de shopper de plus loin.
c'est
avant Mk cancel LP+LK
donc tu fait avant mk et presque en meme le LP+LK
tu ne vois pas l'anime du premier coup de pied mais ton perso avance quand meme un tout petit peu ce qui te permet de shopper de plus loin.
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité
- masterlan
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Ok maohi, en fait dans mon cas ce serait une kara dash cancel ! donc plus d'allonge encore si c'est réalisable !
il faudrait donc dire av+mk cancelé par LP+LK
il faudrait donc dire av+mk cancelé par LP+LK