Effectivement, ça fonctionne et permet de trouver le timing appropriéInvité a écrit :http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ <<-- apparement, il y a moyen de savoir quand appuyer sur les touches en mattant la petite lumiere qui defile sur la barre de vie pendant un coup....
Street Fighter IV : Training Mode
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nono261084
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
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gaucher
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Bon voila l'article initial:

Et voila la traduction, soumise a votre correction et a votre approbation
Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire. Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des "chains" jusqu'aux "Dash Cancel Super Combos (ndt:?)".
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés "chains" et "link". Il existe une grande variété d'attaques qui peuvent êtres combinées pour former les "chains" ou les "link" qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre "chain" ou "link" lors de votre combo, dès lors le reste du combo ne peus être défendu par votre adversaire et vous assure des dommages garanties.
La différence ente un "chain" et un "link" peut sembler difficile a appréhender de prime abord. Un "chain" consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement. Par exemple, si vous appuyer sur poing faible le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler (canceler) la fin de l'animation du premier poing faible en un nouveau poing faible, ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire soit hors de portée.
Un "link" est exécuté d'une manière similaire, mais avec un "timing" beaucoup plus strict. Pour réussir un "link" de deux poing faible par exemple, vous devez exécuter le second poing faible a la fin de l animation du premier poing faible. Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).
Les combos composés de "chain" ne peuvent êtres "cancelé" en "2in1" ( composé d'un coup spécial, ex: shoryuken ), mais les combos composés de "link" peuvent l'être. C'est la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des "link".
Un combo "2in1" est similaire a un "link", dans le sens ou il requière un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du "cancel" puisque qu'il peut annuler quelques animations (frames) du premier mouvement . Un "2in1" est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le "2in1" est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première. Par exemple, avec Ryu, effectuez bas+pied moyen et immédiatement un quart de cercle avant+poing, avec le bon timing la fin de l'animation du bas+pied moyen est annulé par l'animation de la boule de feu, si le bas+pied moyen a touché l'adversaire la boule de feu ne peut être bloquée.
"Chains", "links", et "2in1" peuvent être utiliser pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une "Saving attack" a son tour canceller par un "dash", linker avec une Ultra.
Les combos commençant par un poing faible ou un pied faible sont particulièrement efficace du fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.

Et voila la traduction, soumise a votre correction et a votre approbation
Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire. Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des "chains" jusqu'aux "Dash Cancel Super Combos (ndt:?)".
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés "chains" et "link". Il existe une grande variété d'attaques qui peuvent êtres combinées pour former les "chains" ou les "link" qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre "chain" ou "link" lors de votre combo, dès lors le reste du combo ne peus être défendu par votre adversaire et vous assure des dommages garanties.
La différence ente un "chain" et un "link" peut sembler difficile a appréhender de prime abord. Un "chain" consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement. Par exemple, si vous appuyer sur poing faible le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler (canceler) la fin de l'animation du premier poing faible en un nouveau poing faible, ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire soit hors de portée.
Un "link" est exécuté d'une manière similaire, mais avec un "timing" beaucoup plus strict. Pour réussir un "link" de deux poing faible par exemple, vous devez exécuter le second poing faible a la fin de l animation du premier poing faible. Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).
Les combos composés de "chain" ne peuvent êtres "cancelé" en "2in1" ( composé d'un coup spécial, ex: shoryuken ), mais les combos composés de "link" peuvent l'être. C'est la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des "link".
Un combo "2in1" est similaire a un "link", dans le sens ou il requière un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du "cancel" puisque qu'il peut annuler quelques animations (frames) du premier mouvement . Un "2in1" est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le "2in1" est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première. Par exemple, avec Ryu, effectuez bas+pied moyen et immédiatement un quart de cercle avant+poing, avec le bon timing la fin de l'animation du bas+pied moyen est annulé par l'animation de la boule de feu, si le bas+pied moyen a touché l'adversaire la boule de feu ne peut être bloquée.
"Chains", "links", et "2in1" peuvent être utiliser pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une "Saving attack" a son tour canceller par un "dash", linker avec une Ultra.
Les combos commençant par un poing faible ou un pied faible sont particulièrement efficace du fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.
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Amano J
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Où tu as vu que je disais être un pro avec Gief qui ne joue qu'au combo. Je te demande juste de me confirmer comment mettre un 720 après un HK ou une main vert qui touchent (pcq ça m'intéresse) et tu réponds dans le vent à chaque fois. Faut pas inverser les rôles là quand même.gaucher a écrit :Écoute, on vas pas tortiller du cul pendant 107 ans, t'es un pro qui joue Gief exclusivement avec des combos et moi je suis un pauvre n00b qui cherche a masquer par tout les moyens possible les 720.

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DarthNova
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gaucher
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
ce que je vois c'est que ta fierté est mal placé, et c'est pour ça que t'es lourd.amano jyaku a écrit :Où tu as vu que je disais être un pro avec Gief qui ne joue qu'au combo. Je te demande juste de me confirmer comment mettre un 720 après un HK ou une main vert qui touchent (pcq ça m'intéresse) et tu réponds dans le vent à chaque fois. Faut pas inverser les rôles là quand même.gaucher a écrit :Écoute, on vas pas tortiller du cul pendant 107 ans, t'es un pro qui joue Gief exclusivement avec des combos et moi je suis un pauvre n00b qui cherche a masquer par tout les moyens possible les 720.
klk'1 demande comment caler le 720
720=Ultra
Ultra=pas combo
Donc que la main verte ou le HK touche, il est forcement induit que ce n'est pas un combo.
Et du coup ton intervention initiale n'as pas lieu d'être, j'ai besoin de faire un quote ou c'est bon?
La distance du HK qui touche pour masquer le 720 je l'ai déjà donné juste avant; c'est la limite du "far" HK, alors essaie pas de te justifier avec ça svp...
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Micka-182
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Bon, vous allez peut être pas pourrir le topic training non ?
Donc soit vous partagez vos techniques, soit vous vous engueulez en privé.
Donc soit vous partagez vos techniques, soit vous vous engueulez en privé.
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Poussin débutant
Re: Street Fighter IV : Training Mode
N'y aurait t'il pas une erreur sur la manip du Shoryuken de Gouki !?
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Amano J
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Bon et bien malgré ton extrême bonté je ne comprends toujours pas comment le 720 rentre après un HK qui touche. J'ai eu beau essayer j'y arrive pas : soit l'ultra ne sort pas soit elle sort trop tard.gaucher a écrit :Ultra=pas combo
Donc que la main verte ou le HK touche, il est forcement induit que ce n'est pas un combo.
J'aimerais sincèrement que tu me l'expliques par une vid' ou une session en direct via micro ( qui serait le plus pratique ), et il n'y a rien d'ironique là-derrière, je veux juste comprendre c'est tout.

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gaucher
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Dsl, je suis carrément pas venu pour pourrir le topic, en témoigne mes divers msg.Micka-182 a écrit :Bon, vous allez peut être pas pourrir le topic training non ?
Donc soit vous partagez vos techniques, soit vous vous engueulez en privé.
Mais j'ai malheureusement l'impression qu'avec "amano jyaku" c'est justement le fait de partager ses techniques qui pose problème.
Si j'ai un problème sur un combo (et j en ai...), je préfère que klk 1 essaie de me donner une réponse constructive plutôt que de me dire " pfff mais t'es trops nul, c'est trops simple!!!" ou "mais vas y ça veut pas dire ça!!!" sans autre forme d'explication...
Voila, c'est tout
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DarthNova
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Si, si, encore une coquille du copié/collé style^^'Poussin débutant a écrit :N'y aurait t'il pas une erreur sur la manip du Shoryuken de Gouki !?
Corrigé, Merci à toi
Gaucher, Amano vous pourrissez pas pour un malentendu, réglez ça sur avec un petit fight sur le live/psn ce sera encore mieux qu'une video^^
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Amano J
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
En fait je crois qu'on parle de la même chose mais qu'on l'exprime différemment^^DarthNova a écrit :Si, si, encore une coquille du copié/collé style^^'Poussin débutant a écrit :N'y aurait t'il pas une erreur sur la manip du Shoryuken de Gouki !?
Corrigé, Merci à toi
Gaucher, Amano vous pourrissez pas pour un malentendu, réglez ça sur avec un petit fight sur le live/psn ce sera encore mieux qu'une video^^

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gaucher
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Pas besoin, c'est tout simple:amano jyaku a écrit :Bon et bien malgré ton extrême bonté je ne comprends toujours pas comment le 720 rentre après un HK qui touche. J'ai eu beau essayer j'y arrive pas : soit l'ultra ne sort pas soit elle sort trop tard.gaucher a écrit :Ultra=pas combo
Donc que la main verte ou le HK touche, il est forcement induit que ce n'est pas un combo.
J'aimerais sincèrement que tu me l'expliques par une vid' ou une session en direct via micro ( qui serait le plus pratique ), et il n'y a rien d'ironique là-derrière, je veux juste comprendre c'est tout.
- Bon en premier lieu faut choisir le training.
- Après faut prendre Zangief, super important!
- Maintenant tu choisi un adversaire qui est assez immobile: Ryu par exemple.
- Training option : Revenge infinie, adversaire en auto-guard.
- tu cale ( attention ça ne veut pas dire comboter!!!) l'extrémité du pied de Ryu qui te fais face sur une ligne épaisse.
- tu cale ( attention le précédent avertissement est tjs valable!!!) l'extrémité du pied de zangief qui fait face a Ryu a 1,5 petit carré du bout du pied de Ryu.
- tu lance un HK ( si tu est a la bonne distance comme indiqué, un "far" HK sort et non un "close" HK )
- Après le hit du HK, tu as deux possibilités, soit tu attend la quasi fin du mouvement pour sortir un 720 rapide et confirmer, soit tu fais ton 720 trankilou et tu confirme avec les 3 punch le plus tard possible. l'idée essentielle c'est que le 720 est terminé lorsque Gief pose son pied au sol et que la confirmation avec les 3 punch arrive plus tard, et la miracle l'ultra sort
Si tu est trops rapide et que tu confirme les 3 punch kt zangief repose le pied, c'est un 360 EX qui sort.
Vient maintenant la question essentielle du pourquoi??? Ben pour varier, c'est mieux d'avoir plus de possibilités, non?
Voila, j'espère que ça t'as aidé copaing! si tu me trouve un cansson je peus même te faire un schéma
edit: tiens petit cadeau, tu peus porter la distance entre toi et on adversaire jusqu'à 2 petit carré.
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Amano J
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Je ne te remercie pas pour le fait de me prendre un con. Mais je te remercie quand même pour l'explication.
Et donne-moi ton adresse que je puisse t'envoyer une feuille canson.
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maohi98
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
allez les gars, faites un bisous et on en parle plus !!! 
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité
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gaucher
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Attend c'est pas finiamano jyaku a écrit :Je ne te remercie pas pour le fait de me prendre un con. Mais je te remercie quand même pour l'explication.
Et donne-moi ton adresse que je puisse t'envoyer une feuille canson.
y'a encore plus énorme!
2 carreaux max c'est si l'adversaire ne bloque pas le HK, s'il le bloque c'est le pur drame!!!
Ca passe a 6 carreaux!!!
Pour le cansson, un .png fera l'affaire
Avatars SFIV / KOFXII / etc... : viewtopic.php?f=18&t=16934&p=328211#p328211
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Micka-182
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lanfeust9
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Re: Street Fighter IV : Training Mode
Bon je suis deg, après tes explications très utiles j'ai pu réaliser la manip plusieurs fois mais sans consistance au joy et du coup je me suis dit essayons le dpad xbox de base avec sa croix si terrible, et ben là ca passe => ohhh rage ô désespoir de moi ... faut que je progresse au joygaucher a écrit :non et oui, LOWL.lanfeust9 a écrit : Ok merci je vais essayer, le Punch du super est donc déclenché après le premier hit, le deuxième HK automatique n'est pas donné donc ?
oui, le hk ne touche qu'un hit.
non, le punch de la super est déclenché en même temps que le premier hit du hk ( pour faire simple, jouez pas sur les mots! ), et pas après.
voila
Team Fallback !
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ALsf2
- stick de bronze
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- Localisation : Toulouse
Re: Street Fighter IV : Training Mode
Dites, avec Dhalsim je n'arrive pas à passer l'épreuve normal 3-1.
Moyen coup de pied, léger yoga flame.
Bizarre....
Moyen coup de pied, léger yoga flame.
Bizarre....
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ken bogard
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- Localisation : Troyes ou presque
Re: Street Fighter IV : Training Mode
tu fais bien le coup de pied moyen arrirere ?
4+MK , 63214+LP
4+MK , 63214+LP
La chance accorde ses faveurs aux esprits avertis .
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ALsf2
- stick de bronze
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- Localisation : Toulouse
Re: Street Fighter IV : Training Mode
Ah, forcément comme ça, c'est sorti plus facilementken bogard a écrit :tu fais bien le coup de pied moyen arrirere ?
4+MK , 63214+LP
Merci.
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Eldready
- stick de plomb
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- Inscription : 04 févr. 2009, 19:15
Re: Street Fighter IV : Training Mode
J'ai justement une question sur Dhalsim (je crois pas que ça a été dit déjà)...j'aimerais savoir comment se téléporter derrière l'adversaire après avoir balancé l'ultra à la relevée...puisqu'il me semble que c'est possible, ou alors, c'est juste à coté du perso +un coup qui passerait en cross-up, quelque chose comme ça ? Je sais pas si c'est très clair mais en gros, c'est pour comprendre comment placer l'ultra à quasi coup sur.
Merci d'avance.
Merci d'avance.
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Radius-G
- stick de bronze
- Messages : 189
- Inscription : 22 janv. 2009, 22:14
- Localisation : Dijon
Re: Street Fighter IV : Training Mode
alors ken t'as pu creuser un peu le truc des reversals de la mort et en savoir un peu plus sur le pourquoi du comment les japs n'en abusent pas un peu plus ???ken bogard a écrit :tu fais bien le coup de pied moyen arrirere ?
4+MK , 63214+LP
psn id : Radius-G
gamertag : RadiusG
gamertag : RadiusG
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Bestio
- stick d'argent
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- Inscription : 13 janv. 2009, 11:28
Re: Street Fighter IV : Training Mode
Il n'y a aucune façon de lancer l'ultra de coup sûr, mis à part en anti-air quand l'autre retombe de son saut.Eldready a écrit :J'ai justement une question sur Dhalsim (je crois pas que ça a été dit déjà)...j'aimerais savoir comment se téléporter derrière l'adversaire après avoir balancé l'ultra à la relevée...puisqu'il me semble que c'est possible, ou alors, c'est juste à coté du perso +un coup qui passerait en cross-up, quelque chose comme ça ? Je sais pas si c'est très clair mais en gros, c'est pour comprendre comment placer l'ultra à quasi coup sur.![]()
Merci d'avance.
Pour se téléporter derrière l'adversaire il faut faire 623PPP. Pour bloquer l'ultra de Dhalsim, il faut toujours le faire par rapport à la position de celui-ci, au moment de sa téléport on a donc une chance sur deux (suivant s'il apparaît devant ou derrière soi) de se la prendre dans les dents.
Dernière modification par Bestio le 24 févr. 2009, 15:03, modifié 1 fois.

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Eldready
- stick de plomb
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- Inscription : 04 févr. 2009, 19:15
Re: Street Fighter IV : Training Mode
Merci bien...c'est toujours ça, une chance sur deux.
Pourtant, je crois avoir déjà essayé ce téléport la...je vais retenter.
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souchy
Re: Street Fighter IV : Training Mode
salut tout me monde!
je voudrais en savoir plus sur le kara cancel, j'ai essayé recemment avec sagat, en faisant 6+LK, suivit du tiger punch et ça à marché, l'animation de son coup de pied en avancant est annulée et il effectue just un rapide déplacement pour avoir plus de portée avec son tiger punch. Mais je voulais savoir si il fallait que pour chaque personnage ils possèdent un coup basique en avancant pour effectuer le kara cancel, et si c'est le même pour tout le monde? par exemple avec fei long, je ne lui voit aucun coup qu'il effectue tout en avancant qui pourrait etre suivit d'un kara cancel... parce que j'avais pensé à une attaque du même style, genre une plus grande portée pour son coup de pied enflammé.
Et puis j'aimerai savoir comment utilisé le kara cancel autrement, moi je n'y voie qu'un moyen d'allonger sa portée.
merci^^
je voudrais en savoir plus sur le kara cancel, j'ai essayé recemment avec sagat, en faisant 6+LK, suivit du tiger punch et ça à marché, l'animation de son coup de pied en avancant est annulée et il effectue just un rapide déplacement pour avoir plus de portée avec son tiger punch. Mais je voulais savoir si il fallait que pour chaque personnage ils possèdent un coup basique en avancant pour effectuer le kara cancel, et si c'est le même pour tout le monde? par exemple avec fei long, je ne lui voit aucun coup qu'il effectue tout en avancant qui pourrait etre suivit d'un kara cancel... parce que j'avais pensé à une attaque du même style, genre une plus grande portée pour son coup de pied enflammé.
Et puis j'aimerai savoir comment utilisé le kara cancel autrement, moi je n'y voie qu'un moyen d'allonger sa portée.
merci^^
