KOF XII - le Dojo!

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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Agalnarok
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Re: KOF XII - le Dojo!

#176 Message par Agalnarok »

Merci Golgaut, j'ai bien fait de le commander ce guide ^^
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LIKMUS
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Re: KOF XII - le Dojo!

#177 Message par LIKMUS »

Question bete: a quoi sert la furie "sans culotte" d'Ash?
Depuis le 2003 je me pose la quetion? :roll:

Invité

Re: KOF XII - le Dojo!

#178 Message par Invité »

Outre le fait de créer un joli pilier de flammes (qui ne fait pas trop mal en lui-même), elle donne surtout la capacité d'exécuter toutes les charge moves instantanément (par exemple, il suffit de faire rapidement 46+punch pour lancer une boule de feu dans cet état).
Dans XI, ça lui donne également une furie supplémentaire, qui est l'équivalent de celle de Chizuru (qui "scelle" les coups spéciaux de l'adversaire), mais je crois qu'il a perdu ça dans XII (pas trop essayé Ash sur la borne :s)

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LIKMUS
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Re: KOF XII - le Dojo!

#179 Message par LIKMUS »

Invité a écrit :Outre le fait de créer un joli pilier de flammes (qui ne fait pas trop mal en lui-même), elle donne surtout la capacité d'exécuter toutes les charge moves instantanément (par exemple, il suffit de faire rapidement 46+punch pour lancer une boule de feu dans cet état).
Dans XI, ça lui donne également une furie supplémentaire, qui est l'équivalent de celle de Chizuru (qui "scelle" les coups spéciaux de l'adversaire), mais je crois qu'il a perdu ça dans XII (pas trop essayé Ash sur la borne :s)
Ha ok merci pour la reponse, en effet dans le XII ça lui rajoutait une furie supplementaire mais j'avais jamais capté que ça raccourcissait les delais de ses moves.

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Agalnarok
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Re: KOF XII - le Dojo!

#180 Message par Agalnarok »

Perso quand je peux je m'en sers dans le CC, ca fait pas mal de dégats (moins que 236236D ceci dit...)
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hippolyte
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Re: KOF XII - le Dojo!

#181 Message par hippolyte »

DarthNova a écrit :
Tifo a écrit :Un petit combo pour chin, je sais pas si ça intéresse:
Dans un coin: 3 + HK . 22 + LP . LP . 22 + LP . LP . 22 + LP . LP . LP + LK . 3 + LK . 3 + LK . 3 + LK . 214 + LP 12 Hit combo
(le LP + LK à sa fin d'animation cancellé par le 3 + LK, je sais pas comment le notifié dans la séquence de manip)
Combo vu ici à 5:40 et testé en mode entrainement et Versus :)

après le premier 3 +lk après il suffit juste de bien appuyer sur lk pas besoins de faire la diagonale avant :wink: ET SURTOUT

rajouter moi du pour du vs id psn E-po
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Gneuz
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Re: KOF XII - le Dojo!

#182 Message par Gneuz »

rajouter moi du pour du vs id psn E-po

on a jouer ensemble il y a peu(enfin jouer, tu m'as démis surtout=))


du match nickel sans lag=)
De plus pour la Snes le vrai jeu de lancement pour gamers c'était F-Zero, Mario World fait vraiment casual et cheap à côté.




Ps3, SFIV, id :GneuZ

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Infiny
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Re: KOF XII - le Dojo!

#183 Message par Infiny »

Hello !
Il n'y a pas qqchose qui cloche dans le cc de Shen Woo

je lis : CC, Dm dès le départ (CC, 236236+A/C) en fait ça ne casse pas le CC si l'on fait la DM cash ou alors j'ai loupé qqchose ...
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Invité

Re: KOF XII - le Dojo!

#184 Message par Invité »

Normalement, ça casse le CC uniquement lorsque tu cancelle l'animation du coup qui provoque le CC. Si tu attends que ladite animation soit terminée pour placer la furie, ça passe comme une furie "normale".

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Agalnarok
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Re: KOF XII - le Dojo!

#185 Message par Agalnarok »

Le but etant de placer un max de coup jusqu'à que le CC finisse et hop un petit combo gratos derrière ^^ (fin plus facile à dire qu'à faire)
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Infiny
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Re: KOF XII - le Dojo!

#186 Message par Infiny »

En tout cas chez moi le début du combo CC de Shen Woo ne passe pas.
CC, j'attends un poil, DM et après rechoppe impossible après DM
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Xantos

Re: KOF XII - le Dojo!

#187 Message par Xantos »

Salut les kofeux,

Je ne sais pas si vous avez vu cette tite vidéo d'un combo (plutôt sympa) de iori:
http://www.youtube.com/watch?v=aOFT3xcIX-k

Si je ne m'abuse il faut dasher un quart de seconde après la choppe, par contre perso je n'arrive vraiment pas à placer la DM à la fin, l'adversaire tombe toujours au sol avant de se prendre un coup.

Vous avez une petite idée de comment y arriver?

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Infiny
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Re: KOF XII - le Dojo!

#188 Message par Infiny »

SI tu as remarqué il choppe, dash,CD, dash, fais son spécial QCB+A je crois et enchaine avec la furie
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Xantos

Re: KOF XII - le Dojo!

#189 Message par Xantos »

Nan en fait il dash pas après le C+D, il fait qcb+b (pour pouvoir canceller le C+D), c'est d'ailleurs écrit dans la description de la video...
Mais tout ça je l'ai compris, c'est juste que quand je sors la DM à la fin, le link avec le qcb+a ne se fait pas, j'ai pourtant l'impression de faire la manip' exactement comme sur la vidéo, à la même vitesse et en donnant les coups à la même hauteur...
Bref j'ai vraiment l'impression de passer à côté de quelque chose :P.

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Agalnarok
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Re: KOF XII - le Dojo!

#190 Message par Agalnarok »

Un petit CC sympa avec Ash et pas besoin d'un skill de dingue :

CC, 4LK, 4LK, 4LK, 4HK (fin du critical) > 236236C
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Vjto
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Re: KOF XII - le Dojo!

#191 Message par Vjto »

Bon, quel est le timing pour balancer le CC??? j'ai beau m'exciter à balancer HP/HK ça passe mais carrément au pif... j'aimerais bien une certaine régularité en fait...

Xantos

Re: KOF XII - le Dojo!

#192 Message par Xantos »

Bon en fait pour mon p'tit problème avec iori il semblerai que le combo ne marche pas sur tout le monde (en tout cas pas avec le même timing), sur athena ça passe comme dans la vidéo.
Sinon je te rejoins ken'oh, je comprends pas grand chose au lancement des CC, des fois le HP/HK "écrase" le coup adverse, et des fois non... je pense qu'il faudrait vraiment trouver des phases en fonction du perso qu'on joue...

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Agalnarok
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Re: KOF XII - le Dojo!

#193 Message par Agalnarok »

Perso je trouve bien que le CC ne passe pas comme dans du beurre à chaque fois (quand on voit les dégats que tu prends derrière, heureusement j'ai envie de dire ;D )

Par contre le Guard Attack à l'infini c'est un peu relou je trouve...
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riszar
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Re: KOF XII - le Dojo!

#194 Message par riszar »

Mais heureusement le guard attack n'enlève pas grand chose et lorsqu'il est raté laisse quand même bien en position pour être puni! De plus il ne peut pas être utilisé en position accroupie.

J'ai testé Elisabeth, elle est super fun à jouer! elle est moins forte que dans le XI (mais bon son combo dans le coin arrache!!! ). Les passages dans le dos, les esquives sur place et la fuite, c'est vraiment excellent!
Mature, quant à elle, est moins sympa à jouer que je ne le pensais, mais je vais continuer avec elle pour voir vraiment son potentiel.

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Vjto
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Re: KOF XII - le Dojo!

#195 Message par Vjto »

Pour la CC ce serait donc bien de creuser alors... il doit bien y avoir un moment particulier ou on peut écraser l'attaque adverse (ce serait pas pdt un sousai HP/HK qu'on prendrait le dessus, ça paraitrait logique?)

J'ai un autre souci: depuis hier le m'évertue à sortir le power geyser de Terry et... que dalle. Même pas une flamèche. Je ne comprends pas, c'est la première fois que je galère autant... il n'y a pas une manip pour faire passer plus facilement le mouvement de stick???

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Agalnarok
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Re: KOF XII - le Dojo!

#196 Message par Agalnarok »

un autre CC avec Ash :

CC, 6HP, 6HP, 6HP, 4LK, 4LK, CD (cancel) 236236C
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Xantos

Re: KOF XII - le Dojo!

#197 Message par Xantos »

ken'oh, tente de faire un demi cercle au retour plutôt que de te galérer à revenir au centre pour venir toucher la droite.

bref, fait ça: 2141236+p

Par contre si tu le fait comme ça faut quand même le faire un peu plus vite qu'avec les autre sachant que trois des directions ne vont pas compter dans le mouvement...

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DarthNova
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Re: KOF XII - le Dojo!

#198 Message par DarthNova »

Agalnarok a écrit :Perso je trouve bien que le CC ne passe pas comme dans du beurre à chaque fois (quand on voit les dégats que tu prends derrière, heureusement j'ai envie de dire ;D )

Par contre le Guard Attack à l'infini c'est un peu relou je trouve...
Disons qu'entre ça et le CC il faut éviter de trop bourrer à l'aveugle, pas un mal si?
Pour les GA, elles sont particulièrement aisées à placer contre des attaques sautées, genre un simple jumpHK, ce qui veut dire qu'on peut aussi les provoquer avec notamment quelques audacieux fake jump et tabasser derrière.
Au final si on ajoute le sousai ça fait un paquet de décisions très rapides à prendre dans les matchs et c'est vraiment ça qui rend le jeu assez grisant niveau intensité, je trouve :)

J'ai pris du retard niveau maj des combos, vidéos toussa mais je vais m'y remettre rapidement vu que la qualité du online va malheureusement me laisser du temps pour ça :|

Note :
Je me permet simplement de rappeller pour la forme et par anticipation que le présent topic est là pour parler des questions techniques, combos etc...donc je vous remercie d'avance de pas lancer des sujets trop HS ou des flam comme sur le topic KOFXII qui a fini à la poubelle...
Bref ceux qui peuvent pas voir le jeu ou snkp en peinture merci d'aller voir ailleurs :o

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riszar
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Re: KOF XII - le Dojo!

#199 Message par riszar »

DarthNova a écrit : Bref ceux qui peuvent pas voir le jeu ou snkp en peinture merci d'aller voir ailleurs :o
Tu as tout à fait raison de préciser cela car le topic kof XII, c'est tellement n'importe quoi depuis pas mal de temps. Les discussions ne menant nulle part, les critiques non fondées et toujours les mêmes de joueurs n'ayant pas joué au jeu etc...

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gojirien
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Re: KOF XII - le Dojo!

#200 Message par gojirien »

Pour le critical counter de Leona, un petit raccourci est possible à la fin.

Au lieu de faire jump puis furie 2363214, rentrer la manip 23693214.

Ce truc fonctionne aussi pour le kuchuuhangetsuzan aérien de kim.