KOF XII - le Dojo!
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- stick d'argent
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Re: KOF XII - le Dojo!
Bon, je sais toujours pas vraiment qui jouer, ya trop de perso intéressant. J adore le style de Chin mais il est vraiment trop petit, mais je me suis laissé tenté.
J ai flasher sur Robert, c est un perso que je kiffe depuis longtemps sur kof. Mais la je kiffe Duo long, même si il semble pas voir bcp de chose.
DOnc dans ma team y a du chin et duo long peut être bien, Terry une première pour moi je le prend pas dans ma team .
A part les combo, on peux parler d autre chose niveau gameplay, genre les différentes stratégie de jeu et possibilités /façon de jouer un perso.?
J ai flasher sur Robert, c est un perso que je kiffe depuis longtemps sur kof. Mais la je kiffe Duo long, même si il semble pas voir bcp de chose.
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- stick de bronze
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Re: KOF XII - le Dojo!
Bonne idée, ça m'intéresse aussi.Lee Rekka a écrit :Bon, je sais toujours pas vraiment qui jouer, ya trop de perso intéressant. J adore le style de Chin mais il est vraiment trop petit, mais je me suis laissé tenté.
J ai flasher sur Robert, c est un perso que je kiffe depuis longtemps sur kof. Mais la je kiffe Duo long, même si il semble pas voir bcp de chose.
DOnc dans ma team y a du chin et duo long peut être bien, Terry une première pour moi je le prend pas dans ma team .
A part les combo, on peux parler d autre chose niveau gameplay, genre les différentes stratégie de jeu et possibilités /façon de jouer un perso.?
En ce moment je m'intéresse surtout a Kim/Terry/Robert, mais je tenterais bien Kensou et Joe aussi, à l'occaz.
Du coup des conseils sur les bases de ces persos, ce serait cool.

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- stick d'or
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Re: KOF XII - le Dojo!
Un pressing sympa avec Ralf : si on passe le combo C, CD, 214C dans le coin, on peut finir par un D, puis faire direct un CD chargé à fond. Si c'est bien timé, l'adversaire se le prend systématiquement à la relevé, qu'il se protège ou qu'il veuille faire un coup normal. On peut alors recommencer le même combo C, CD, 214C, ect...ou faire un autre combo. Le truc qui risque d'arriver est l'adversaire qui fait un reversal ou un guard attacks pour vous contrer, à ce moment là e, anticipant bien on cancel le CD chargé par 236C, qui a une autoguard qui permet de ne pas se bouffer le coup de l'adversaire.
Sinon avec Joe, une petite variante de son combo #4 dans le coin en première page : après le slash kick, juggle avec bakuretsuken (C répétitivement), et on finit par 236C au 8ème hit.
Sinon avec Joe, une petite variante de son combo #4 dans le coin en première page : après le slash kick, juggle avec bakuretsuken (C répétitivement), et on finit par 236C au 8ème hit.
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- Technophile fortuné
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Re: KOF XII - le Dojo!
Bien évidemment!Lee Rekka a écrit :A part les combo, on peux parler d autre chose niveau gameplay, genre les différentes stratégie de jeu et possibilités /façon de jouer un perso.?

Tant que ça reste autour du gameplay du jeu y-a pas de soucis, le tout c'est qu'on évite (par pitié) des généralités genre rdv/debrief online (ça faudra voir le topic des gamertags/idpsn ou voir un futur topic clan), et surtout pas les j'aime pas ci j'aime pas ça et autres bullshit qui ont corrompus jusqu'à la moelle les autres topics KOFXII...
Donc si vous avez des questions sur tel aspect du gameplay, tel perso, telle stratégie etc...bref tant que vous aimez KOFXII et que vous avez envie d'en parler et de partager votre expérience alors ne vous gênez pas

Aba : n'hésite pas à postez tes futures annonces de tournois ici, ça évitera que ça se perde dans le trash des autres topics KOFXII

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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ma team actuelle c'est Léona, Mature et Elisabeth (sur arcade c'était la ikari team).
Elisabeth est vraiment un personnage qui est vraiment très intéressant et très fort. Ses esquives sont toujours très destabilisantes. La fuite pour mieux contre attaquer, le passage dans le dos toujours surprenant et les esquives sur place pour attendre le bon moment pour attaquer. Ce personnage est devenu le contraire de ce qu'il était dans kof 11. De personnage pouvant stunner comme pas possible, terrible en attaque, il devient dans kof 12 un personnage se jouant en contre. Il s'est complètement métamorphosé en suivant la logique du jeu. Un personnage qu'il faut à tout prix essayer, le plaisir du jeu de liz se situe dans le gameplay et non dans le combo. Elle est donc très facile à aborder mais difficile à maîriser.
Elisabeth est vraiment un personnage qui est vraiment très intéressant et très fort. Ses esquives sont toujours très destabilisantes. La fuite pour mieux contre attaquer, le passage dans le dos toujours surprenant et les esquives sur place pour attendre le bon moment pour attaquer. Ce personnage est devenu le contraire de ce qu'il était dans kof 11. De personnage pouvant stunner comme pas possible, terrible en attaque, il devient dans kof 12 un personnage se jouant en contre. Il s'est complètement métamorphosé en suivant la logique du jeu. Un personnage qu'il faut à tout prix essayer, le plaisir du jeu de liz se situe dans le gameplay et non dans le combo. Elle est donc très facile à aborder mais difficile à maîriser.
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ha ça me "rassure", je trouvais aussi que Beth était un peu boudée et trop sous-estimée à cause de ses changements, moi je l'aime bien même si son jeu est "risqué" il peut s'avérer très payant et assez frustant pour l'adversaire.riszar a écrit :Un personnage qu'il faut à tout prix essayer, le plaisir du jeu de liz se situe dans le gameplay et non dans le combo. Elle est donc très facile à aborder mais difficile à maîriser.
Sa choppe spéciale passe très bien dans de petits combos et peut se coupler à son esquive rêverie-prier comme suit






, son Etincelles est utile sur la relevée adverse et elle peut sortir des CC très violents! vraiment un perso à creuser

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- stick d'argent
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Re: KOF XII - le Dojo!
Bah tu sais que j aime bcp ce jeu Darth.
Intéressant Gojirien tes phases avec Ralf, rien que ça décrit des possibilités de stratégie à ne pas négliger. Par contre Chin est pas souvent pris, bon je m y colle, surtout parce que j aime le style , mais vous avez des idées enfin est ce que niveau gameplay il a du potentiel?
Et concernant Jin toujours j ai une question précise son 214 k il sert à quoi vraiment?( dsl darth j arrive pas à copier coller tes images que je préfère à ces chiffres , il met un lien à la place)
Même question pour Ash et Duo LOng que j ai envie de pousser. De ce que j ai vue Mature à du potentiel, et miss zabeth même si je kiffe pas son allure son gameplay en contre est excellent, perso sup sont pas mauvais du tout.
Sinon le cancel de coups grâce à la roulade, c est uniquement les coups simples? Et c est pas tout les coups j ai remarqué, par exemple avec Andy son HK est cancellable mais pas les autres coups.
Intéressant Gojirien tes phases avec Ralf, rien que ça décrit des possibilités de stratégie à ne pas négliger. Par contre Chin est pas souvent pris, bon je m y colle, surtout parce que j aime le style , mais vous avez des idées enfin est ce que niveau gameplay il a du potentiel?
Et concernant Jin toujours j ai une question précise son 214 k il sert à quoi vraiment?( dsl darth j arrive pas à copier coller tes images que je préfère à ces chiffres , il met un lien à la place)
Même question pour Ash et Duo LOng que j ai envie de pousser. De ce que j ai vue Mature à du potentiel, et miss zabeth même si je kiffe pas son allure son gameplay en contre est excellent, perso sup sont pas mauvais du tout.
Sinon le cancel de coups grâce à la roulade, c est uniquement les coups simples? Et c est pas tout les coups j ai remarqué, par exemple avec Andy son HK est cancellable mais pas les autres coups.
Dernière modification par Lee Rekka le 12 août 2009, 00:00, modifié 1 fois.
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Re: KOF XII - le Dojo!
pour kim je peux t'aider.Pierronamix a écrit :
En ce moment je m'intéresse surtout a Kim/Terry/Robert, mais je tenterais bien Kensou et Joe aussi, à l'occaz.
Du coup des conseils sur les bases de ces persos, ce serait cool. :D
il a perdu pas mal de coups mais il est toujours aussi bon^^
tres bonne allonge sur le "avant C" , le "bas C" et la balayette.
quand tu places un "bas C" cancel le systématiquement par CD ou quart ar B (a bonne distance c'est safe )
si le CD passe tu cancel par furie ou quart ar B et si c'est dans le coin tu rajoute un petit hienzan^^
anti saut: stand B, ce coup sort a la vitesse de l'éclair et touche + loin que le sprite, il est aussi cancellable par quart ar B mais pour que ce soit combo faut cancel tres vite.
son saut C n'est plus aussi bien qu'avant, son saut D est mieux.
le stand D touche moins loin que le stand C, mais il sort + vite en contrepartie, donc si a bonne distance toujours préférer le D a la place du C. de plus c'est son D qui fait critical counter.
cross up avec A et B (oui oui avec B meme si l'animation laisse supposée que non^^)
son quart ar pied en l'air est tres vicieux car il peut aussi faire cross up.
tu testeras en training: collé a l'adversaire, bas B;bas A,saut sur place et au sommet du saut quart ar B, hop ça fait cross up sur la plupart des persos.
et si tu mets 3 lights a la place de 2 il faut faire quart ar D pour qu'il y est cross up.
son 2x "avant D" est sympa pour se rapprocher de l'adversaire, mais ne pas en abuser car il passe dans le vent si adversaire baissé. une fois que tu as touché tu peux soit faire quart av pied ou quart ar pied, et si t'as touché en counter au début ce sera combo.
voici une petite vidéo d'un de mes combats pour t'illustrer un peu le truc: http://www.youtube.com/watch?v=_B0WZcPS ... annel_page
voila j'espere que ça pourra t'aider
AKRA
Re: KOF XII - le Dojo!
cancel ta roulade + tard et tu verras que ça marche^^Lee Rekka a écrit :
Sinon le cancel de coups grâce à la roulade, c est uniquement les coups simples? Et c est pas tout les coups j ai remarqué, par exemple avec Andy son HK est cancellable mais pas les autres coups.
AKRA
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ca arrive toujours aux "invités" donc j'imagine qu'il faut être inscrit.Invité a écrit :ça m'rend ouf j'arrive pas a quoter correctement c'est quoi le délire???
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Re: KOF XII - le Dojo!
De ce que j'ai pu voir des vidéos de seven island commentées par Ken Bogard, Chin a de très très bons pressings, genre A, A, 3B en boucle, des possibilités de combos bien bonnes, et des juggles de folie (genre contre anti-air avec 1C, trois fois 3B, puis furie).Lee Rekka a écrit :Par contre Chin est pas souvent pris, bon je m y colle, surtout parce que j aime le style , mais vous avez des idées enfin est ce que niveau gameplay il a du potentiel?
akra : si tu peux faire d'autres vidéos, te prive pas, je les trouve instructives^^.
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Re: KOF XII - le Dojo!
yo mon ptit goji, bah si je refais du versus no soucy, je peux te montrer avec kim/béni/clark/kyo/ryo
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Re: KOF XII - le Dojo!
bienvenue akra!
Un autre personnage qui est boudé, c'est mature! Et oui, il lui manque beaucoup de coups, elle a beaucoup changé. On ne peut qu'être déçu aux permiers abords. Mais après quelques tests, on voit qu'elle a du potentiel! Elle peut canceller son 6C ce qui n'est pas négligeable! son 623 P peut servir à passer dans le dos pour chopper. Ses coups normaux sont assez bons. Elle demande beaucoup de pratique avant d'être efficace. Elle n'est pas aussi limitée qu'on le pense. Il ne faut pas jouer bourrin avec elle, mais elle peut mettre une pression efficace sur l'adversaire.
Un autre personnage qui est boudé, c'est mature! Et oui, il lui manque beaucoup de coups, elle a beaucoup changé. On ne peut qu'être déçu aux permiers abords. Mais après quelques tests, on voit qu'elle a du potentiel! Elle peut canceller son 6C ce qui n'est pas négligeable! son 623 P peut servir à passer dans le dos pour chopper. Ses coups normaux sont assez bons. Elle demande beaucoup de pratique avant d'être efficace. Elle n'est pas aussi limitée qu'on le pense. Il ne faut pas jouer bourrin avec elle, mais elle peut mettre une pression efficace sur l'adversaire.
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Re: KOF XII - le Dojo!
+1 pour Mature, elle déstabilise pas mal avec ses Despair et ses coups de base ont de bonne propriétés je trouve.

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Re: KOF XII - le Dojo!
Cool merci !Invité a écrit :pour kim je peux t'aider.Pierronamix a écrit :
En ce moment je m'intéresse surtout a Kim/Terry/Robert, mais je tenterais bien Kensou et Joe aussi, à l'occaz.
Du coup des conseils sur les bases de ces persos, ce serait cool.
il a perdu pas mal de coups mais il est toujours aussi bon^^
tres bonne allonge sur le "avant C" , le "bas C" et la balayette.
quand tu places un "bas C" cancel le systématiquement par CD ou quart ar B (a bonne distance c'est safe )
si le CD passe tu cancel par furie ou quart ar B et si c'est dans le coin tu rajoute un petit hienzan^^
anti saut: stand B, ce coup sort a la vitesse de l'éclair et touche + loin que le sprite, il est aussi cancellable par quart ar B mais pour que ce soit combo faut cancel tres vite.
son saut C n'est plus aussi bien qu'avant, son saut D est mieux.
le stand D touche moins loin que le stand C, mais il sort + vite en contrepartie, donc si a bonne distance toujours préférer le D a la place du C. de plus c'est son D qui fait critical counter.
cross up avec A et B (oui oui avec B meme si l'animation laisse supposée que non^^)
son quart ar pied en l'air est tres vicieux car il peut aussi faire cross up.
tu testeras en training: collé a l'adversaire, bas B;bas A,saut sur place et au sommet du saut quart ar B, hop ça fait cross up sur la plupart des persos.
et si tu mets 3 lights a la place de 2 il faut faire quart ar D pour qu'il y est cross up.
son 2x "avant D" est sympa pour se rapprocher de l'adversaire, mais ne pas en abuser car il passe dans le vent si adversaire baissé. une fois que tu as touché tu peux soit faire quart av pied ou quart ar pied, et si t'as touché en counter au début ce sera combo.
voici une petite vidéo d'un de mes combats pour t'illustrer un peu le truc: http://www.youtube.com/watch?v=_B0WZcPS ... annel_page
voila j'espere que ça pourra t'aider
AKRA
J'avais déja trouvé le C+D suivi du SDM, bien sympa. (variante chez Terry d'ailleurs)
Je m'en vais jeter un oeil en tout cas, merci à toi.
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Re: KOF XII - le Dojo!
tu peux canceller n'importe quelle furie sur un CD avec tous les persos, sauf pour les furies qui choppent. (enfin tu peux mais ça sert a rien quoi^^)
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Re: KOF XII - le Dojo!
Akra et Gojiien merci pour les infos, et des truc intéressant sur tes vidéo Akra.
Mais je vais passer pour une tache, c est le coups que l' on cancel par une roulade ou la roulade que l' on cancel par un coup?
J' ai pas bien capter tout ça, suis un peu handicapé en jouant au stick et je repasse surtout pas au pad, j ai pas les même réflexes etc... je loupe des subtilités du coup.
[Pour ma part vous en parliez à un moment mais je joue en A B C D comme sur neo geo, en carré c est galère, les choppes avec A+C ne me gène pas du tout, habitué avec ses combinaisons( enfin c est vite mais après 1 mois de stick) grâce à garou et ces cancel et VF.]
Mais je vais passer pour une tache, c est le coups que l' on cancel par une roulade ou la roulade que l' on cancel par un coup?
J' ai pas bien capter tout ça, suis un peu handicapé en jouant au stick et je repasse surtout pas au pad, j ai pas les même réflexes etc... je loupe des subtilités du coup.
[Pour ma part vous en parliez à un moment mais je joue en A B C D comme sur neo geo, en carré c est galère, les choppes avec A+C ne me gène pas du tout, habitué avec ses combinaisons( enfin c est vite mais après 1 mois de stick) grâce à garou et ces cancel et VF.]
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Re: KOF XII - le Dojo!
Léona est vraiment très bien dans ce kof (mais elle a toujours été top!
). Très rapide et avec un recovery honnête, son 6,4 HK qui permet de fuir ou de contre attaquer est un très bon atout. Son 2,8 K sort très rapidement par conséquent est très efficace, par contre à utiliser avec précausion car le recovery est assez long. De même son 214 P dans les airs ne doit être utilisé que lorsque l'on est sûr de toucher car le recovery est très long! Son 214 K à utiliser très loin ou en pressing de relever.
En combo, je préfère utiliser HP plutôt que HK comme starter. (edit : le HK ne sert que d'anti saut, il ne permet pas d'enchainer)
La série de LP suivie de 2,8 LP est très efficace.
Un très bon perso avec lequel il faut bien bouger pour surprendre. Son jeu peut être très varié mais il faut bien connaître les distances et situations où l'on peut utiliser certains coups.
Lee rekka : pour le roll cancel c'est le coup que tu cancel par une roulade à la fin de l'animation, mais en bourrinant la roulade ça passe aussi!

En combo, je préfère utiliser HP plutôt que HK comme starter. (edit : le HK ne sert que d'anti saut, il ne permet pas d'enchainer)
La série de LP suivie de 2,8 LP est très efficace.
Un très bon perso avec lequel il faut bien bouger pour surprendre. Son jeu peut être très varié mais il faut bien connaître les distances et situations où l'on peut utiliser certains coups.
Lee rekka : pour le roll cancel c'est le coup que tu cancel par une roulade à la fin de l'animation, mais en bourrinant la roulade ça passe aussi!

Dernière modification par riszar le 13 août 2009, 16:40, modifié 1 fois.
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Re: KOF XII - le Dojo!
cancel coup par rouladeLee Rekka a écrit :Akra et Gojiien merci pour les infos, et des truc intéressant sur tes vidéo Akra.
Mais je vais passer pour une tache, c est le coups que l' on cancel par une roulade ou la roulade que l' on cancel par un coup?
J' ai pas bien capter tout ça, suis un peu handicapé en jouant au stick et je repasse surtout pas au pad, j ai pas les même réflexes etc... je loupe des subtilités du coup.
[Pour ma part vous en parliez à un moment mais je joue en A B C D comme sur neo geo, en carré c est galère, les choppes avec A+C ne me gène pas du tout, habitué avec ses combinaisons( enfin c est vite mais après 1 mois de stick) grâce à garou et ces cancel et VF.]
A/B/C/D >cancel [A+B] > roulade
par contre il me semble que ca marche pas avec les CD et a vérifier avec les commands attacks (ie: 6A ou 6B etc...)
sinon je joue en config carré et de temps en temps en aligné mais c est de plus en plus rare a part pour jouer aux jeux aksys
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Re: KOF XII - le Dojo!
yop quelques combos d'Elisabeth:
Combo #1: (n'importe où) crouching
. crouching
. 

+
ou 




+ 
Combo #2: (dans le coin) standing ou crounching
ou standing
.
+
. 

+
. 

+
ou 




+ 
Critical counter #1: (n'importe où) CC . delay

+
. 

+
. high jump
+
. land . 

+
. 




+ 
Critical Counter #2: (dans le coin)

+
. 

+
. 

+
. delay 

+
.
+
. 

+
.
+
. 

+
. 




+
(703 de dégats!!!)
Combo #1: (n'importe où) crouching













Combo #2: (dans le coin) standing ou crounching



















Critical counter #1: (n'importe où) CC . delay





















Critical Counter #2: (dans le coin)


































