Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
Nono261084 a écrit :On a droit à des jeux au gameplay moisis. Seulement faut pas dire que c'est de la merde.
J'aime bien mortal kombat mais celui-ci est une sombre bouse
mais c'est une merde avec un ruban autour!
Micka je te rassure tron est une bouse
Pour moi tout ça c'est de la merde
Nono261084 a écrit :Dès qu'il y a débat ça dégénère avec une ambiance de merde
Seijuro Hiko a écrit :J'interviens juste pour dire que je suis tout a fait d'accords avec Darth, et que c'est la raison aussi pourquoi je poste et je viens de moins en moins sur ce forum.
Pareil.
Mais pourquoi lorsque quelqu'un n'aime pas un jeu, il faut absolument tout faire pour le caler et que les autres le déteste à leur tour. Moi quand j'aime pas un jeu, et bien je l'aime pas et j'y joue pas. Si d'autres y joue et ont du plaisir, tant mieux pour eux.
Et oui, peut-être que les ricains ne sont pas à la même hauteur que les japs pour les jeux de baston, mais ça change quoi. Dans bien des jeux japs, comme les KoF par exemple, il ya des bugs, des infiny, pas capable de prendre un dictionnaire pour écrire correctement. Et après... Le jeu est quand même bon. Et les japs, ils en font en masse des bouzes eux aussi. C'est la folie pour les jeux de baston avec des gamines. Est-ce que ce sont des bons choix? Pour moi non, mais si ça plait, tant mieux pour ceux qui y jouent.
Il y a quelques années, le jeu de baston se mourrait. Mais des gars comme Ed Boon ont continué de croire en leur produit et il a continué à faire des MK, et ainsi faire sa part pour que la survie du genre. Une grosse compagnie comme Konami n'a jamais réussi à faire un jeu de baston qui valait le coup. Même chose pour Taito.
tyc a écrit :Y'a des tournois aux USA où on voit assez clairement les différences de niveau quand elles sont présentes; c'est un bon jeu!
ouais, et starfox c'est un bon shmup?
CaptainAlgeria2025 a écrit : ↑01 sept. 2025, 22:15
je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie.
Wally EX Revue a écrit : Une grosse compagnie comme Konami n'a jamais réussi à faire un jeu de baston qui valait le coup. Même chose pour Taito.
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TMNT Tournament Fighters
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mais non vous avez pas compris, en fait rugal-b abondait dans le sens de Wally
CaptainAlgeria2025 a écrit : ↑01 sept. 2025, 22:15
je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie.
Tournament fighters sur snes est cool (surement un des meilleurs jeu de combat de la becane). Chez taito dankuga est marrant(avec le judoka russe fan de davy crocket). Le reste ne vaut pas tripette.
Je ne fais qu'apporter mon suppert à Darth, si on était sur facebook, j'appuierais sur "Like" !
Ya moyen de débattre sans tomber dans "C'est une grosse merde toute fraîche", même si tu expliques pourquoi, ya d'autre moyen de l'expliquer. Ya aussi aucune raison de déscendre le type qui ne pense pas comme toi.
Bref, construction et respect sont la base et ça fait un moment que j'ai pas vu ça ici dit le mec qui post une fois au mois... mais je passe tous les jours et je vous lis souvent vous saurez !!!
Je joue encore a tout les Konami que j'ai listé (à part Wushu bien sur). Fighter's Impact est une vraie bombe (je l'ai même repris sur PS3) , et Psychic Force à eu son petit succès à l'époque. (prix Gamest jesaiplusquelleannée)
Marrant qu'on raille ma liste dans un topic Mortal Kombat. Comme quoi ils sont pas plus tolérants que les autres...
Et pis mettre en opposition les jeux jap et les... heu, le jeu de baston US...
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(J' ai adoré grave TMNT tournament sur super nes à l' époque, excellent jeu.)
NONO : "De plus on est censé avoir un jeu de TOURNOI. Super les 3/4 des coups ne touchent pas un adversaire de dos (pas présent dans les anciens mk), la glissade de sub zero peut faire antiair (on s'est inspiré de kof12), joli bug qui fait que l'on passe parfois en phase neutre après un saut alors que tu maintiens bas... Y'avait des abus et des trucs moisis dans les épisodes 3d mais ce n'était pas à ce point."
Ecoute , je viens de tester tout ça en détails, avant de poster pour être sur:
- De dos les coups passes, les choppes, les uppercut, a condition d' être assez prés comme de face, la distance à gerer est la même.
- La glissade de sub zero, je l'esquive avec un saut sauf si trop prés ou trop tard ou a la descente d un saut tu le choppes, mais visuellement il me touche bien.
Le jeu n' a pas plus de souci de hitbox que les autres jeux, il y a 3/4 éléments avec une hitbox douteuse, les plus frappant sont l'anti air d ekung lao qui a une porté bien trop importante comparé a ce que l on voit et l uppercut en générale qui a une trop grande porté et les attaques sauté, parfois, on dirait un petit mur invisible, mais c est trés léger. Il y a aussi la charge de kitana, et encore ca gene pas le gameplay ni la précision pour cette dernière, c ' est juste le hit qui est mal fichu.
Des bugs de bitbox, il y en a dans tout les jeux de combats, sf4, tekken ( surtout lui) , kof, VF5 et j ' en passe. Faut pas oublié que MK tu n as pas ce hit effect aussi, tu n' es peut être pas habitué, y a eu un test sur ssf2 je me souviens, il avait viré les hit effect , le jeu était injouable tant la hitbox était mauvaise, pareil sur les jeux 2d actuel, c est moins marqué mais c' est le cas. Mais je suis d' accord que sur certains coups cités ça se voit et c est bien dommage pour mk9.
Je me suis amusé a testé donc en training sur pas mal de perso, la précision du jeu, le fameux mur invisible, ben le jeu est hyper précis, je suis vraiment étonné. Ce petit mur invisible est soit inexistant soit à peine visible, du trés bon taff. Aprés si tu dit tout ca, c' est surement pas pour faire chier gratuitement, il doit avoir des éléments qui t on choqué( genre ceux que j ai cité) et du coup cela ne t as pas plus sur l' ensemble, tu n' as pas complétement tord. En tout cas y a pas de vrai gros bug à ce niveau, l' ensemble est trés bien fichu et précis.
Niveau gameplay, les mecs ont toujours pas vu le principal souci de MK9, car pour le reste le gameplay, je suis surpris, je le trouve très bon en versus ce jeu. L' équilibre et autre abus on verra par la suite, et y aura le maj tout ça.Il y a des perso avec des gameplay super intéressant et ils sont tous différent à jouer et gérer. Mais le jeu est bien pensé, et je commence à voir la marge de progression, les spammer deTP et autres truc reloud, même les joueurs qui abusent de ce genre de chose subtil, désormais je m amuse avec, et la j ai fait 3 heure de versus je me suis défoncé par un super joueur. Il y a une marge de progression et le jeu posséde de super élément de gameplay. J' avais beau préférer la tournure 3D de deadly alliance ( la série a connu un second souffle super bon à cette époque, exellent gameplay ), ce MK9 me surprend et du coup je le joue avec grand plaisir, malgré un défaut bien gonflant .
Alors à votre avis, quel est le défaut niveau gameplay qui bride les possibilités du jeu?
- L' absence de hit confirm, le buffering est bien trop strict, on est obligé de lancer les manips à l' avance, du coup les possibilités de mix ou d' ouverture de garde par les cancels, ben laisse tomber quoi, vraiment dommage, ca peux donner un sentiment de rigidité dans le gameplay du coup, vous commencez un combo par un punch sauté, vous devez rentrez la manip du combo au sol limite presque avant de toucher avec le punch quoi, c est très génant, il faut toujours trop anticiper et il est impossible de jouer en réflexe , c est bien dommage, enfin on verra par la suite. De même que l absence de pouvoir delay les fameuses séries des perso est dommage, enfin ce sont pas vraiment des séries il faut se dire.
DataIsKing a écrit :Glissade de sub qui fait anti-air : ben tu sautes pas sur sub ou tu rends tes sauts moins évidents. Bientôt tu vas te plaindre que shoryuken fait anti-air.
Je ferais gaffe la prochaine fois que je saute sur ryu qu'il ne me fasse pas une balayette.
DataIsKing a écrit :Chopes au sol qui chope en l'air : pareil
Je ferais gaffe la prochaine fois que je saute sur zangief qu'il ne me fasse pas un 360 en plein vol
DataIsKing a écrit :des coups difficiles à punir : tu apprends comment les punir. C'est la même chose dans street fighter dans certains matchups où la punition de certains coups se fait à la frame près.
Je ferais gaffe la prochaine fois que dhalsim balance un yoga fire au corps à corps. Bah ouais il se penche en arrière au début de l'anim' du coup tout les coups passent au dessus
DataIsKing a écrit :persos intouchables dans le dos : suivant ton perso tu dois sûrement trouver une solution.
Je ferais gaffe la prochaine fois que je saute derrière ryu qui fait son hadoken, mon ultra risque de ne pas toucher il est penché en avant
en gros :
MK <> SSF4 *10
La glissade de sub-0 surtout ex n'est pas un low
Les choppes au sol qui choppent l'air ne sont elles pas des coups spéciaux ?
Putin mais NONO tu le fais exprès ou quoi de comparer SSF4 à Mortal Kombat ?
Lee Rekka a écrit :Alors à votre avis, quel est le défaut niveau gameplay qui bride les possibilités du jeu?
- L' absence de hit confirm, le buffering est bien trop strict, on est obligé de lancer les manips à l' avance, du coup les possibilités de mix ou d' ouverture de garde par les cancels, ben laisse tomber quoi, vraiment dommage, ca peux donner un sentiment de rigidité dans le gameplay du coup, vous commencez un combo par un punch sauté, vous devez rentrez la manip du combo au sol limite presque avant de toucher avec le punch quoi, c est très génant
C'est exactement la mauvaise impression que j'ai pour ce qui est du gameplay
Plutôt difficile à concevoir au début pour moi, j'espère qu'avec le temps, cela se transformera en automatisme.
Je pense que c'est la vraie grosse différence avec la garde que peut avoir MK9 face aux VSF Jap du moment.
Infiny a écrit :Putin mais NONO tu le fais exprès ou quoi de comparer SSF4 à Mortal Kombat ?
Tu as raison : formula one > mk
Lee tu as sans doute raison. J'ai surtout l'impression que les hitbox ne sont pas des carrés comme dans un jeu au gameplay 2d mais les parties des modèles 3d (comme en training quand les poings/pieds s’illuminent), du coup faut être super précis (je ne sais pas si c'est clair ).
Si si je vois, c' est ce mix 2d/3d qui fait que tu n as pas des hitbox de type , humm ouais plus carré, binaire, je sais pas comment dire lol.
ET c' est vrai que en l' absence de hit effect et les quelques bugs font que l' on reste choqué devant certaines xbox, ca se voit plus que sur les autres jeux je pense. Ce qui est moins précis que les jeux 2d classique, ce sont les coups sautés surtout en fait, il demande moins de timing je trouve, enfin j' ai remarqué que avec le coup sauté Punch qui fait overhead il faut pas le placer n importe comment il y a un timing précis, même si la hitbox parait chelou sur ce coup ( disons un poil trop large ) ben la moindre erreur tu le loupes, par contres les kick sauté tout ça, bon .... ca demande moins de précision que les jeux 2d classique, mais il a son timing quand même, aprés l' importance des sauts et carrément différente.
Si on corrige ce souci de commande a rentrer bien trop à l' avance, le jeu n' est pas moins bon que les jeux de versus jap actuel, au contraire, c' est différent dans l' approche, et moi j' aime beaucoup cette approche. Ça change, mais ce n' est pas le même concept, mais on voit qu il manque d' expérience sur certaines choses.( le guide, faire un tableau de list tiers foireux etc.. pour vendre leur jeux en tournoi etc.... mais ils ont de bonne intention derrière, faut absolument un retour des joueurs pou améliorer ce jeu, faut leur parler du hit confirm lol, quelqu' un à un contact, ca changerai beaucoup la donne.)
Le souci raiko c est que par automatisme oui ça vient, mais c' est pas franchement une bonne chose pour moi.
Lee/Raiko : c'est pour ça qu'on a tendance à dire que MK est un jeu à gameplay "fermé", cela dit y-a quelques trucs sympa à faire dans ce MK9 niveau kombos même si les séquences sont parfois très tendues et ne laissent effectivement pas trop de place à l'impro^^
Lee Rekka a écrit :
Je me suis amusé a testé donc en training sur pas mal de perso, la précision du jeu, le fameux mur invisible, ben le jeu est hyper précis, je suis vraiment étonné. Ce petit mur invisible est soit inexistant soit à peine visible, du trés bon taff.
C'est quoi cette histoire de mur ?
Par contre qu'il y ait pas d'effet sur MK ca me gêne moins qu'avec VF par exemple.
J'ai super l"habitude de matter la barre de vie en meme temps que je tape. Y'a un effet différent quand tu enleves de la vie (la barre qui passe rouge) que quand c'est gardé (petit eclat blanc dans la barre).
Du coup c'est pas génant. Pi bon contrairement aux autres jeux, tu peux continuer ton combo, le fait que le mec soit en garde ne te l'arrete pas comme un tekken par exemple
Super Famicom
Gamecube
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Switch
Game Boy Advance SP
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Dreamcast
Playstation
Playstation 2
Playstation 3
Playstation 4
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PSP
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Coregrafx
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RainMakeR a écrit :Pi bon contrairement aux autres jeux, tu peux continuer ton combo, le fait que le mec soit en garde ne te l'arrete pas comme un tekken par exemple
Sisi, quand ton adversaire garde ton combo ne rentre pas (ou alors j'ai rien compris)
Ouais,j' ai du mal à suivre aussi, tu veux peut être parler des coups circulaires dans la garde de tekken qui sont repoussés lorsqu' ils ne sont pas en hit? Ou alors tu veux dire que la " série" se poursuit dans la garde, pas le combo ( qui est une séquences garantie en hitpeut être. ( ah ces termes de geek), ça prête à confusion, mais faut dire que dans le menu de MK9 ils appellent ça combo loool.
Oui jeu fermé, gameplay rigide est du à cet aspect comme j' expliquais, je peux comprendre que certains ressentent ça sur ce jeu, ça vient surtout de la. Mais selon moi ils devraient le corrigé car c est un défaut du jeu. Mais le jeu est pas si fermé que ça, tu as pas mal de liberté finalement, même dans les combo juggles etc... mais disons que beaucoup de subtilité du jeu passe à la trappe à cause de cela, après cela se rattrape sur autre chose. Mais vous avez pas idées des possibilités du jeu plus ouverte et plus tactique, le jeu gagnerait aussi en agressivité tout ça, si ce buffering était un peu corrigé.
Je précise que les hit effect ne me dérange pas du tout, au contraire, je préféré de loin comme ça, et niveau visuel , dans MK9 je trouve cela géré à la perfection.
"Le mur invisible" en fait, si tu mattes tout les jeux de tape, le coup est considéré touché très souvent avant même que le poing touche vraiment le visage, y a un "mur invisible" qui est plus ou moins grand selon les jeux. Sur tekken par exemple, c' est une chose qu ils n ont jamais corrigé, du coup ils ont fait de gros hit effect pour caché ça, l histoire des hit effect de tekken viennent de la. On le voit aussi sur VF5, c' est très léger ( mais parfois gênant ), mais sur certains coups ça se voit parfois trop, sur VF4 Evo il n y avait quasiment pas ce souci, mais le changement de moteur 3D entre vf4 et vf5 a provoqué cela ( c' est quasiment corrigé dans VF 5FS apparement ), mais du coup gérer la distance dans VF5 est parfois mal pensé quoi, dommage.
Et une dernière chose, y a encore des truc qui cloche dans les jeux de combats ( comme quoi on est loin d' être arrivé à maturité dans le genre, y a encore beaucoup de taff) , si tu touches la jambes ou le bout de l orteil, ben le coup et l' anim sera faite comme si tu avais touché le visage ou le corps selon le coup donné. Même en terme de gameplay ca changerai beaucoup de chose. Enfin , c est le souci de tout les jeux ça, MK9 par contre à fait beaucoup d' effort la dessus.
Wally EX Revue a écrit : Une grosse compagnie comme Konami n'a jamais réussi à faire un jeu de baston qui valait le coup. Même chose pour Taito.
Rumble Roses
Fighting Wushu
Castlevania Judgment
TMNT Tournament Fighters
Lightning Legend
Yi Ar Kung Fu 1 et 2
Kensei
Blue Ribbon
Dino Rex
Fighter's Impact
Psychic Force
C'est pas sérieux ça? Ok je suis d'accord sur certains apsects pour Fighter's Impact et Psychic Force, même si on s'entend qu'ils ne sont quand même pas des révolutions. Il y avait déjà des titres supérieurs même à l'époque où ils sont sortis. Et est-ce que c'est jeu on fait parler d'eux comme c'est le cas pour MK, et là peu importe si c'est bon ou mauvais ou qui l'a fait? ET là je suis loind de dire que MK EST une révolution. C'est loin d'être le cas. Et tu n'as pas vraiment mis Dino Rex dans ta liste. Ça vaut le détour ce titre ignoble?
Et pour Konami, tu site Rumble Rose qui est un jeu de lutte, et moi je fais une distinction entre les jeux de lutte et les jeux de combats à la Street. Mais c'est un bon jeu c'est vrai. Fighting Wushu!!! Le supposé jeu super révolutionnaire tournant sur l'incroyable système Cobra qui fut l'une des pires déceptions de l'univers des jeux de combat. Non mais dans cette liste, il n'y a que TMNT qui est quand même plaisant. Mais pour les autres... Kensei!!! Voyons donc.
Et pour les Yie Ar, je parle de l'ère moderne. Faut pas tout mélanger.
Si tu m'aurais parlé de Dragoon Might de Konami et de Kaiser Knuckle de Taito, j'aurais plutôt été d'accord, même si ces titres non pas eu un certain engouement comme MK, et ça, on ne peut pas le nier, c'est une réalité.
Rugal-B a écrit :Je joue encore a tout les Konami que j'ai listé (à part Wushu bien sur). Fighter's Impact est une vraie bombe (je l'ai même repris sur PS3) , et Psychic Force à eu son petit succès à l'époque. (prix Gamest jesaiplusquelleannée)
Marrant qu'on raille ma liste dans un topic Mortal Kombat. Comme quoi ils sont pas plus tolérants que les autres...
Et pis mettre en opposition les jeux jap et les... heu, le jeu de baston US...
Mon point est que l'on mentionne que ce MK est extrêmement mal réalisé, mais il y en a beaucoup de jeux jap qui sont très mauvais aussi et bourrés de défauts. Mais parce que MK est un jeu US, c'est une daube et que c'est normal. Faut faire la part des choses.
Lee Rekka a écrit :- L' absence de hit confirm, le buffering est bien trop strict, on est obligé de lancer les manips à l' avance, du coup les possibilités de mix ou d' ouverture de garde par les cancels, ben laisse tomber quoi, vraiment dommage
C'est dingue, c'est carrément trop vrai mais j'avais jamais mit le doigt sur le truc qui m'agaçait. Ça doit être parce que je suis pas une référence de jeu de tape parce que je me suis habitué et j'ai approché mes attaques, quel soit aérienne ou pas, de façon différente. Je ne sais pas si c'est une bonne stratégie encore puisque je n'ai pas encore testé le jeu sur la toile (PSN oblige) mais faut carrément une approche différente des jeux 2D conventionnels.
Bref, ce n'est pas encore parfait, c'est sûr, mais ya du bon, ça, ya pas de doute. Certains comme Nono diront que c'est de la merde, moi je crois simplement que c'est différent, et comme Lee l'a dit, c'est pas plus mal, ça fait du bien. Surtout, j'en tire un max de plaisir, c'est l'essentiel pour le moment !