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GUILTY GEAR X
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Année
de sortie : 2000
Genre : Baston
Développeur : Arc System
Système : Naomi, Playstation 2, Dreamcast
Testeur : Simou
11 juin 2005

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Voila de la baston vidéoludique deudé ! En effet, quoi de plus
révitalisant que de se bourrer le pif à coups de pieds ou de poings
irréalisables si l'on tient compte de la physiologie humaine et de la
physique terrestre ? Bourrer le pif de monstres et brigands à coup de magies
et d'invocations en parcourant de vastes pays et donjons ? Vous n'êtes pas
sur la bonne page alors. Pour les autres, je vous invite à découvrir une
alternative aux Capcom ou SNK, j'ai nommé : Guilty Gear X.
Guilty Gear X a été développé sur Naomi, la carte d'arcade montante de SEGA.
Et naturellement, une version Dreamcast ne se fera pas prier. Il s'agit donc
de la suite de Guilty Gear, or, ne connaissant pratiquement rien à cet opus,
car n'y ayant jamais joué, je ne m'y référerais pas. Je ne porterais aussi
nulle attention sur le scénario parce que c'est pas ça qui fait un jeu de
baston (et aussi pour alléger le test, pour ne pas vous ennuyer davantage
avec un test qui s'étire. N'y voyez donc là une forme de flemmardise)
La réalisation
Le premier contact avec GGX est difficilement oubliable, à salle Châtelet de
Paris, un jour où j'étais de sortie à Paris. J'ai eu la chance de l'essayer
sur une borne de type Megalo, gros moniteur large et le son poussé à fond,
les conditions optimales si l'on excepte l'environnement de la salle
d'arcade qui n'est pas un modèle de silence, mais le volume de la borne
compense :p
Je remarque tout de suite là netteté de l'image, non pas que l'écran à
été nettoyé (n'y voyiez là nul forme d'agression) mais parce que TOUS les
graphismes sont en haute réution, des décors aux personnages, tout ce que
contient le jeu. Les combattants sont très détaillés, les effets spéciaux
qui accompagnent chaque coup spécial ou chaque impact sont aveuglants de
beauté. L'effet des flammes du Gun Flame de Sol est superbe. Les décors,
entièrement en 2D, sont d'une finesse et d'une beauté renversante. Ce ne
sont pas les plus beaux décors que j'ai vus, mais leur réalisation est à
tomber par terre. Bref, c'est beau et il n'y a rien à redire, si ce n'est le
style graphique propre au jeu dont je vous laisserai seul juge.
Ici, tout à l'écran est net et les choses sont claires : GGX impose un
nouveau standard de réalisation. La Naomi crache allègrement un festival
pyrotechnique sans plainte ni fatigue, et on en attend naturellement tout
autant de la Dreamcast. L'animation est au poil et les personnages gambadent
sur l'écran et font pleuvoir les coups sans ralentissements. Merci la Naomi.
Mais il faut nuancer; quoi que puissent en dire certains, il ne surpasse pas
d'autres productions en terme de fluidité d'animation des personnages et
j'irais même jusqu'à dire qu'il en est (très) loin de Street Fighter III et
de Mark of the Wolves pour ne citer qu'eux. Signalons aussi quelques coups à
l'animation étrange, soit bizarrement raides (Johnny par exemple), soit
farfelus, soit indescriptibles comme Faust, mais lui est un cas à part. Et
un détail continue de m'énerver ... les décors sont, certes, très beau, mais
un détail continue de m'énerver malgré tout le temps passé sur le jeu ... la
statue de droite qui apparait en premier plan du décor de Chipp qui est
vraiment bien placée pour me cacher l'action.
Bon, c'est bien beau d'être beau, mais encore faut-il que la qualité des
personnages suive. Alors penchons-nous à présent sur le casting au nombre
assez moyen de 14 personnages, plus les 2 boss du jeu : Testament et Dizzy.
Signalons au passage un excellent character design qui ne sera pas du goût
de tout le monde, car assez porté sur les excentricités, mais que je dois
tout de même reconnaître, car tout les persos sont très différents et chacun
a son propre style.
Passons les vite en revue :
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Sol Badguy: plaira aux
bourrins par excellence. Il Possède une fireball à propagation lente à
courte portée et un dragon punch. A des affinité avec le feu. Un excellent
perso de pressing avec de faibles temps morts, une projection spéciale qui
laisse suite à un repêchage, et des combos qui font mal.
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Ky Kiske: Le ptit
français qui se bat avec le héros pour un oui ou pour un non. Possède aussi
une fireball qui traverse l'écran et un dragon punch mais est un poil moins
efficace que Sol (avis perso bien entendu). A des affinité avec
l'électricité. Il possède un coup spécial qui casse la garde basse et
autorise aussi un repêchage de l'adversaire dans les airs. Un bon personnage
pour alterner les attaques basses et hautes et déstabiliser l'adversaire.
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Jonnhy: le pirate beau
gosse aux lunettes noires rivées sur le nez, qui se bat en manteau ouvert et
le torse à l'air. Son passe temps est de lancer des pièces sur la figure de
ses voisins. Il est aussi le seul à n'avoir qu'un dash au lieu d'un run.
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May: fillette pirate elle
aussi. Personnage très original à mon goût, puisqu'en plus d'utiliser des
mammifères marin comme projectile, elle se bat, malgré sa taille, avec une
ancre qui doit sûrement faire 2 fois son poids ^^". Son coups du
cerceau/dauphin est un bon piège casse-garde haute sur la relevé d'un
adversaire. Malmenez-le en même temps avec des attaques basses.
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Millia Rage: Elle a une
chevelure à faire pâlir d'envie les chercheurs de chez Dop. Elle utilise ses
cheveux comme arme blanche.
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AXL low: il se bat avec
une chaîne et possède une très grande allonge. Je ne sais pas pour vous,
mais moi, il me fait beaucoup penser à Billy Kane même si le style est
radicalement différent. Très dangeureux à cause de son loop à base de
air-Dragon-Punch a ras du sol qu'on peut placer tranquillement après un
dragon punch ou une projection.
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Zato-1: Une véritable
plaie. Il se fait assister au combat par une espèce de fantôme. Il possède
des coups à 2m d'allonge, peut envoyer son ectoplasme attaquer en même temps
que lui, fait surgir des pointes du sol qui touche en bas ... et tout ça en
même temps, s'il vous plait. Ajoutez à cela une projection spéciale, et un
coup spécial qui lui permet de disparaître en le rendant invincible et vous
obtenez un monstre de pressing et de pièges vicieux très efficace, voire
même trop (personnellement, je le trouve sur-abusé).
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Potemkin: le choppeur du
jeu. Un véritable mastodonte sur-dimensionné au buste 2 fois plus gros que
les jambes. Très lent mais possède une puissance de frappe énorme et
quelques coups de poing qui peuvent toucher de loin. Une choppe unique au
corps a corps sur-prioritaire, charge qui peut encaisser un coup adverse (et
couplé avec un Roman Cancel, je vous raconte pas les dégâts), choppe
anti-air, et "furie" qui vous "sonne" l'adversaire et enchainable selon
volonté par un double coup de poing dévastateur ou un combo de votre choix,
et vous devriez (à peu près) pouvoir imaginer la puissance du perso. Il est
d'ailleurs le seul personnage à ne pas posséder de dash avant et de
air-dash.
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Chipp Zannuf: le ninja du
jeu avec l'éventail de coup qui va avec dont les téléportations et une
technique pour devenir invisible. Très très rapide et très stylé. Quand vous
enchaîner un air-combo en triple-jump après un téléport ... je vous assure
que ça le fait. Attention : précision requise.
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Baiken: une femme ronin
très joli malgré une balafre sur le visage et un bras en moins (je vous
épargne la problématique du changement de coté). Très intéressante à jouer,
puisqu'elle possède toute une panoplie de techniques de défense et de
contre-attaque. son coup du tatami, utilisé en l'air, peut faire office de
piège sur la relevé de l'adversaire quand celle-ci est bien placé et si vous
faites une attaque basse en même temps évidemment au bon moment.
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Faust: personnage très
... déconcertant, mais sûrement l'un des plus intéressant à jouer. Il porte
un sac en papier sur la tête, fait 2,82 mètres de haut debout, fait des
coups à la n'importe quoi, et est armé d'un scalpel géant qui touche de loin
et il est capable d'envoyer plusieurs projectiles aléatoires qui ont soit un
effet de soutien, soit un effet d'attaque, soit les deux. Difficile à
appréhender au début, il devient très efficace s'il est maîtrisé et possède
une portée d'attaque outrancière (c'est d'ailleurs le seul perso à me
permettre 75% de victoire contre Zato-One en versus contre mon frère ^^)
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Jam Kuradoberi: dans un
jeu de combat ou tout le monde utilise des armes blanches ou autre objet
tranchant ou contendant, il y'a toujours quelqu'un qui se bat à mains nues,
et c'est elle. Elle pratique du kung fu et peut upgrader 3 coups spéciaux
qu'elle peut enchaîner entre eux.
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Anji Mito: Un japonais
qui se bat en kimono et éventails et a des coups spéciaux assez originaux.
Une remarque sur son fireball (qui est un papillon) : si celui-ci touche la
garde de l’adversaire, le fireball rebondit et retombe en frappant sur la
garde basse. Si l’opposant ne réagit pas, il est dans l’obligation se mettre
en garde haute pour ne pas être touché par le fireball. Mais vous, vous
courrez et vous êtes à coté de lui et libre de vos mouvement, et donc de
porter l’attaque de votre choix, que ce soit debout ... ou baissé. Vous
voyez où je veux en venir ? :)
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Venom: possède un style
très original puisque manifestement, c'est un joueur de billard et se bat
avec une canne ... de billard. Disons que c'est le fireball-eur du jeu, et
il possède un super-coup très énervant quand il vous le place dans la garde
: une boule géante qui ne disparait que quand il sort de l'aire de combat,
traverse l'écran, vous entraîne avec lui, vous bouffe votre tension si vous
utilisez votre Faultless Defens, et fait grimper votre jauge de Stun de
façon horrible.
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Ajoutez-y les 2 boss, Testament au look très gothique et armé d'une faux,
et Dizzy, ravissante jeune fille qui vit avec 2 entités sous la forme
d'ailes dans son dos, et vous obtenez un character design original et
atypique. Le chiffre de 14 (sans les boss, je le rappelle) est certes moyen
mais la diversité des persos vient occulter ce point. Mais ce style,
justement, ne plaira peut-être pas à tout le monde, au même titre que le
gameplay que passera pour bourrin aux yeux des néophytes.
Le son
Le son aussi vous marque pendant une partie de GGX, et à plus forte raison,
quand ce son est poussé à fond. Commençons par la musique et force est de
constater qu'elle colle très bien au jeu. L'ensemble n'est que du rock,
encore du rock et rien que du rock nerveux, gras, speed, métal, (insérez le
superlatif de votre choix), ou ce que vous voulez … et avec des guitares
électriques qui ne manqueront pas de se faire remarquer aussi bien pendant
que hors des combats. Et chaque morceau se prête très bien au personnage.
Les bruitages ont beaucoup de pêche, les voix sont très bonnes, mais ce
qui vous marquera sans doute seront les effets sonores. Les effets
d'explosions en pagailles et autres chocs en tous genres vous arrivent en
pleine face et font cracher les enceintes jusqu'à l'assourdissement.
Tellement que par de rare moment, les voix deviennent quasi-inaudibles.
L'environnement sonore est à l'image du jeu, c'est à dire nerveux.
Le gameplay
On attaque là le meilleur morceau d'un jeu de baston (ou le pire, ça dépend
des titres). Car c'est bien beau d'avoir un jeu qui vous caresse les
mirettes dans le bon sens, mais encore faudrait-il que le gameplay suive. Et
là, je reconnais à tort que ma première impression est d'avoir cru ce jeu
bourrin .... Mais comment ais-je pu m'égarer à ce point ? Tachons
d'expliquer.
Le jeu utilise une disposition à 4 boutons : Kick (K), Punch (P), Slash
(S) et Hard Slash (HS).
Les enchaînements sont à base de chain combos. Ces derniers passent
facilement et les coups spéciaux, impressionnants, sortent sans problèmes,
les manipulations sont accessibles tout en gardant une certaine complexité.
Bref, ce qu'il faut pour des combos faciles sans se prendre le choux du
genre P, K, S, HS et coup spécial. Bref un sentiment de maîtrise illusoire
abusé couplé à un spectacle visuel, un peu comme Marvel Vs Capcom 2 (abusé
lui aussi mais dans un tout autre registre).
A l'écran nous avons donc une jauge de tension, qui gère vos "furies".
Cette jauge se remplit un peu plus chaque fois que vous faites un coup. Elle
se remplit même quand vous dashez. Mais attention, le jeu pénalise les mous
du genou. Si jamais vous restez trop longtemps inactif, votre tension se
videra. Après, à vous de placer vos super-attaques qui consomment 50% de la
jauge de tension (Dizzy fait un peu exception)
A présent intéressons nous plus en détails aux possibilités offertes le
soft :
Les courses, dash et déplacements :
Même si ce point peut paraître anodin, il a une grande importance ici.
Les courses (dash) d'abord. Vous pouvez les canceller par un coup bien
entendu, mais pour certains personnages, arrêter cette course vous laissera
vulnérable pendant une fraction de seconde. C'est court mais c'est suffisant
pour l'adversaire pour vous coller un bon combo. Et de plus, suivant le
personnage, vous ne pouvez pas placer de projection pendant ou après une
course. Il faut donc être prudent avant de placer une course (mais le
Faultless Defense corrige ce problème, nous y arriverons). Notons que Johnny
ne possède pas de run mais un dash avant.
Pour les sauts, le jeu vous autorise une grande liberté dans les airs.
Les saut peuvent être enchaîné d'un air-dash avant ou arrière ou d'un double
jump pour se repositionner selon que l'on veut. Les high jumps sont aussi de
la partie mais ne peuvent pas être enchaînés par un double jump.
Certains personnages (Chipp et Dizzy) ont un triple jump et peuvent
faire un double jump ET un air-dash, ce que les autres personnages ne
peuvent faire. Rajoutons que certains coups peuvent être enchaînés par un
jump et d'autres non, et vous comprendrez que cela à son importance pour les
airs combos. Même si GGX n'a pas inventé les air-dash et les double jump, il
leur ajoute quelques subtilités.
Un personnage classique (Sol par exemple) court avec 2x (avant) et peut
maintenir sa course, fait un back-dash avec 2x (arrière), peut sauter, faire
un double jump ou air dasher. Ce n'est pas le cas d'autres personnages.
Johnny est plus lourd, avec 2x (avant) il ne fait qu'un dash au lieu d'une
course, et est lent dans ses sauts. Potemkim est encore plus parlant. Il n'a
pas de dash avant et ne possède au sol qu'un backdash.
Mais là où ce point se remarque, c'est dans la façon où chaque
personnage gère différemment son poids (si si !). Le personnage glisse après
un run (sauf après un Faultless Defense) ou peut placer des coups
supplémentaires après un air dash. Cela peut même influer sur les combos que
vous pourriez recevoir. Il ne s'agit pas seulement d'une histoire de taille
de sprite.
Le Faultless Defense (FD) :
Il s'agit d'une garde spéciale que vous pouvez activer en pressant
(arrière)+P+K. Le personnage est alors entouré d'un halo vert tant que cette
garde sera maintenue. Parmi ses avantages, le FD permet de repousser
l'adversaire quand celui-ci tape sur la garde, ne fait pas perdre de vie sur
les coups spéciaux, et vous protége aussi bien au sol que dans les airs. Le
FD est néanmoins très gourmand en Tension en cas d'utilisation répété. Mis à
part sa fonction défensive, le FD peut se révéler très utile sur les dash et
peut vous sauver sur une course avant. J'explique :
Normalement, après une course, le personnage ne récupère pas
immédiatement et est vulnérable pendant un très court instant (court mais
très dangereux, je rappelle). Vous ne pourrez donc pas attaquer ni faire de
projection si vous arrêter une course. C'est là que le FD intervient.
Utilisez-le en plein élan, et il cancel instantanément votre course et vous
met en garde FD que vous pouvez arrêter à tout moment. Seulement il ne peut
être utilisé sur le début d'un air dash.
Je vois que certains doute encore de l'utilité tactique du FD, lisez
alors ce qui suit, ça plaira au tacticien. Imaginons ce qui suit :
Vous immobilisez l'adversaire avec un pressing, après ce dernier, vous
courrez alors vers l'opposant. Si vous faites ceci, vous DEVEZ sortir un
coup ou une projection spéciale pour arrêter votre course ou sinon, vous
deviendrez vulnérable l'espace d'un instant. Faite alors un FD sur votre
course qui sera instantanément cancellée. Comme vous pourrez arrêter votre
FD quand vous voudrez, y compris dans 1/60ème de seconde, vous aurez tout
loisir d'enchaîner une projection immédiatement après.
C'est un bon moyen de surprendre l'adversaire. Avec de l'entraînement,
le mouvement peut devenir tellement rapide qu'il est imperceptible si la
courte apparition de halo vert ne trahissait pas son utilisation.
La jauge de Stun :
Cette petite jauge est située juste sous la barre de vie, et gère les
dégats que vous recevrez. Par défaut, la jauge est toujours remplie à 50% et
varie pendant les combos reçus et les coups dans la garde. En pratique, plus
vous recevrez de coups dans la garde plus la jauge se remplit, et plus les
coups adverses feront mal. Inversement, plus vous recevrez de hits, plus la
jauge se vide plus les coups que vous recevrez seront d’avantage faible à
chaque hit supplémentaire. La jauge re-tend lentement vers les 50% une fois
que votre garde est au repos.
La première fonction est évidemment de limiter les dégats. Vous aurez donc
beau enchainez 20 coups légers, ça ne sera pas aussi efficace qu’un bon 5
hits matiné de quelques coups puissants. Mais ce système donne aux pressings
une deuxième utilité : en plus de la fonction première de "mettre la
pression" et forcer l’adversaire à l’erreur, ceux-ci remplissent aussi la
barre de Stun. Dés lors qu’elle est suffisament chargé et qu’elle clignote,
les dégats passent comme des counters et font BEAUCOUP plus mal, certains
combos normalement impossibles le deviennet ainsi : perte de vie assurée.
Le Roman Cancel (RC) :
Le RC permet de canceller n'importe quel coup de son personnage que ce
soit au sol ou en l'air et même des projections. Un halo rouge entoure le
personnage pendant son utilisation et cette action coûte 50% de la jauge de
tension. Utilisez-le pour canceller un coup spécial à la fin d'un combo et
vous aurez le choix de poursuivre votre combo selon votre volonté. Il peut
être aussi utilisé à la fin d'un pressing pour éviter la punition de
l'adversaire ou pour poursuivre un autre pressing derrière. Il existe
néanmoins Certains coups spéciaux qui ne peuvent pas être RC.
Le Destroyed :
La "technique de la mort" du jeu qui mérite son nom, puisqu'en cas de
hit, le malheureux adversaire perdra l'intégralité de sa barre de vie.
Cette technique nécessite déjà de convertir votre jauge en appuyant sur
les 4 boutons en même temps, cette concentration vous rendra vulnérable
pendant un petit moment, et votre jauge va alors se vider lentement. Il ne
reste plus qu'à faire la manipulation, identique pour chaque personnage,
2x(quart de tour avant) pour la valider. Attention, si votre Destroyed ne
touche pas son but, vous serez privé de votre jauge de Tension durant tout
le round, et je vous assure que cette jauge est très importante. Une
technique à utiliser avec prudence donc.
Surtout ne rêvez pas de victoires faciles, le Destroyed ne s'enchaîne
pas en combo (moi, j'y suis jamais arrivé), et essayer de placer cette
technique n'est pas aussi facile que ça en à l'air (selon les personnages
aussi), du moins contre un bon joueur. De plus, ce coup est relativement
facile à éviter. Cette technique est rarement utilisée en versus, surtout
pour ma part. Pour ceux qui se plaignent de la présence de ce coup qui
"ruine l'équilibre d'un combat", apprenez à utiliser le FD ;)
Autres mouvements :
Counter : l'équivalent d'un Counter de KOF. Il permet de se libérer d'un
pressing s'il est bien placé. Il consomme 50 % de la Tension et se place par
(avant)+ 2 boutons
Dust : un mouvement relativement lent qui envoie l'opposant loin dans
les airs et vous permet un long air combo. Le fond de l'écran change alors à
ce moment. Il s'active en appuyant sur S+HS. Notons que Bas+S+HS correspond
au balayage de chaque personnage.
Autres subtilités :
Il existe d'autres subtilités comme la possibilité de faire un double
jump après un le RC d'un coup special qui amène à un saut, mais seulement
dans certaines conditions : combo débutant pas un coup sauté ou pression de
la direction haute avant le coup spécial sur certains coups précis (bug du
jeu ou gameplay peaufiné dans chaque détail ?)
Egalement, si beaucoup de choses contribuent à la multiplication des
combos, rappelons qu'un gros chiffre au compteur ne veut pas forcément dire
beaucoup de dégâts, car plus un combo se cumule, plus les dégâts à chaques
hits deviennent de moins en moins importants. Un coup spécial placé à la fin
d'un combo de 15 hits fera moins de dégâts qu'il s'il était placé
directement. De plus les dégâts infligés (ou subis) varient selon le
personnage. Chipp, par exemple perd beaucoup plus d'énergie que Potemkin.
Mais bon, cela n'empêche pas le fait que des combos à 100% de dommage soient
possibles.
Et enfin, parlons des pièges. En lisant le descriptif des personnages,
vous avez sûrement remarquer que certains coups spéciaux sont piègeogène
(mot inventé par mes soins car ne lui connaissant pas d'équivalent). Et oui,
certaines situations peuvent vous autoriser à mettre des pièges en places
(le plus souvent sur la relevé de l'adversaire) qui vise soit à faire
choisir l'adversaire entre sa garde basse ou haute (seule l'un des 2 cas le
protégera), soit à l'attaquer simultanément sur la garde haute et basse et
dans ce cas, le malheureux est pris ... dans le piège. Néanmoins, maîtriser
et savoir profiter de ces situations quand l'occasion se présente demandent
beaucoup de pratique et de doigté. Mais rien que pour ça, ça vaut le coup de
se mettre à fond dans GGX.
En bref, toutes ces techniques devraient contenter les amateurs de jeux de
baston et d'arcade et devrai leur assurera un long challenge. Et je ne
parlerai évidemment pas de l'intérêt d'un jeu de baston en versus.
Conclusion
Le jeu plaira sans aucun doute aux bourrins de la première heure mais
tiendra en haleine les fins joueurs. Le jeu est bourrin ? Que nenni ! C'est
la première impression qui fait ça, mais le jeu recèle de nombreuses
techniques intéressantes. Pour peu que vous accrochiez au style et que vous
saisissiez les subtilités offertes par le gameplay, le jeu offre des
possibilités techniques et tactiques poussés. Et si vous aimez les
situations complexes, les retournements de situations maîtrisés, les feintes
et autres pièges fourbes, nul doute que ce jeu va vous retenir longtemps.
Guilty Gear X, c'est du bon, du gros et du lourd, qui vous demandera
autant d'habilité qu'aux KOF et aux SF et parfois même un peu plus. Guilty
Gear X, c'est un gameplay nerveux à la fois brutal et raffiné sublimé par un
habillage délicieux.
Guilty Gear X, où quand le jeu de baston 2D vous fait dire " hum … c'est
bon la baston vidéoludique deudé ! " (pour ma part, ça fait 10 ans que je le
répète ^^)
Testeur: Simou
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