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Samurai Spirits RPG

SAMURAI SPIRITS RPG
Année de sortie : 1996
Genre : Role Playing Game
Développeur : SNK
Système : NeoGeo CD
Testeur : Neoman
Ahh, Samourai Shodown. Quand j'ai acheté ma néogéo CD, j'ai tout de suite remarqué le boite et pensé au jeu de baston. Eh ben non !! J'ai eu droit a un RPG, et étant moi-même un grand fan occasionnel de RPG, je me devais de l'essayez malgré les obstacles que je vous décrirai plus loin. Et quel RPG, mes amis, un de ceux qui me laissera un souvenir indélébile au fond de ma mémoire aussi bien visuelle que sonore. Je vous préviens tout de suite que, tout au long de ce test, je ne prendrai pas en compte les temps de chargement qui sont, soyons honnête, affreusement long. Voila vous êtes prévenu maintenant. Mais trêve de bavardage, passons au test...

 
 


L'HISTOIRE

Comme on peut s'y attendre, l'histoire se déroule dans l'univers de Samouraï Shodown, c'est à dire dans un Japon médiéval, à l'ère des samouraïs. Précisons que l'histoire est partagée en 2 scénarios, et que SNK comptait en mettre 3, mais apparemment, ils n'ont pas eu assez d'un seul CD pour tout foutre dedans (dommage). Oui, vous avez bien lu, il y a bien 2 scénario. Ce qui fait qu'en gros, on aura droit à 2 histoires pour le prix d'un. Et croyez-moi, ces 2 histoires sont différentes, ils n'ont de commun que les ennemis basiques et quelques lieux. Les noms respectifs sont "Amakusa Chapter" et "Mizuki Chapter". Vous devinez déjà qui sont les méchants de chaque histoire. Quoi? Hein? Vous savez pas? Mais c'est Shiroutokisada Amakusa et Rashoujin Mizuki voyons, pff.

 
 
C'est eux


Le 1er chapitre est déjà assez long pour vous tenir en haleine, et le 2eme l'est encore plus. Mélangez le tout et vous obtiendrez une bonne durée de vie.

 
C'est là que vous choisissez votre scenario


Au fait, j'ouvre une parenthèse sur un détail (qui est loin d'être négligeable). Le jeu est ENTIEREMENT EN JAPONAIS (y'a que l'inscription "new game" que j'ai compris ^_^ ). Le jeu est donc réservé à ceux à qui, lire le jap ne donne pas de crise d'acné. Vous voila (encore) prévenu. Alors comment ai-je pu suivre l'histoire, me direz-vous? Mystère. Mais malgré tout, je suis arrivé à saisir les lignes essentielles de l'histoire, et une fois qu'on a mémorisé les symboles, le jeu peut-être fini. Fin de la parenthèse. J'ignore s’il y a des quêtes annexes (japonais oblige), mais je soupçonne fortement le fait qu'il y en ait une pour chaque personnage étant donné qu'il y a plusieurs endroits auquel je n'ai pu accéder. L'histoire peut prendre une petite variante, suivant le personnage que vous choisirez, mais ça, ce sera dans le prochain paragraphe...

LES PERSONNAGES

 
Faites votre choix


Pour les accros du RPG qui en veulent plus, sachez que pour débuter votre aventure, vous aurez le choix entre 6 personnages. Ils sont tous aussi différent et aussi charismatique les uns que les autres, et possèdent également des coups spéciaux différents (comme dans tous bon RPG). Même si ceux-ci sont calqués sur ceux du jeu de baston, certains persos gagnent des coups inédits.

 
C'est ici que vous choisirez qui vous rejoindra


Suivant les personnages, vous aurez quelques petits trucs en plus par rapport aux autres dans le jeu. Les voila, que je vais décrire par rapport au chapitre d’Amakusa :

- Haohmaru : C’est le personnage principal du jeu (évidemment), vous commencez avec lui dans le dojo de votre maître, Caféine Nicotine. Plus tard, vous rencontrerez Amakusa, qui vous propose de devenir son homme de main. Bien sur comme Haohmaru est un type bien comme on les aime, il lui dira d'aller se faire voir ailleurs, blablabla (conservons le suspens), puis vous déciderez de partir à l'aventure (sur conseil également de votre maître).

 
 


- Kibagami Genjuro : c'est un homme froid et solitaire, c'est également le rival d'Haohmaru et l'élève de Nicotine. Il surprendra la discussion entre Haohmaru et Amakusa. Quand Genjuro les rejoint et dit à ce dernier qu'il est d'accord pour rejoindre ses rangs, c'est Amakusa qui lui dira d'aller se faire voir ailleurs (apparemment, Haohmaru a un potentiel que n'a pas Genjuro). Genjuro s’énerve, Amakusa le mettra a terre pour l’avoir insulté. Une fois Amakusa parti, Genjuro, battu et blessé dans son amour propre, quitte le dojo. Le cœur rempli de colère, Genjuro part trouver Amakusa pour se venger.

 
 


- Nakoruru : humm, une de mes préférés. Pour elle, la nature est les animaux est ce qu'il y a de plus précieux au monde (quelle poésie). Un jour, Nakoruru apprend que son père (ou grand-père, je sais pas) n'est pas revenu de la forêt voisine depuis un certain temps. C'est d'autant plus inquiétant quand on sait que les animaux y sont devenus bizarres et que des monstres sont apparus dernièrement dans la forêt et dans tout le pays. Nakoruru pars donc immédiatement a sa recherche et le retrouve mais grièvement blessé par un animal devenu fou. Son père meurt alors dans ses bras en lui apprenant que la cause de tous ces changements est dus à l’œuvre d'Amakusa. Elle partira donc pour essayer de sauver son peuple menacé et la nature par la même occasion. Elle est toujours accompagnée de son inséparable ami, l'aigle hamahaha.

 
 


_ Tachibana Ukyo : C’est un homme au cœur sensible, passionnée des plantes et particulièrement des fleurs. Ca ne l'empêche d'être un combattant à l'épée extrêmement redoutable. Je n'ai pas tout compris, mais je sais qu'il est gravement malade et il apprend de son maître (ou proche) que seul 1 plante peut le sauver. Cette plante aurait un lien avec Amakusa.

 
 


- Galford : c'est un combattant ninja, mais c'est également un pur ricain (tout de même). Alors qu'il s'entraîne, Galford est appelé par son maître Hattori Hanzo. Blablabla... Au même moment, le fils (d'Hanzo) se promène un peu plus loin lorsqu'il entend une voix. Celle-ci lui dit qu'il a été choisi, pour abriter le démon Amakusa. Un éclair lui tombe alors dessus. Nos compères venant de remarquer le spectacle, assistent stupéfaits a la transformation en Amakusa avant que celui-ci ne disparaisse. Ni une, ni deux, Galford part retrouver le fils d'Hanzo et essayer de le libérer du démon.

 
 


- Cham-Cham : C’est la petite sœur de Tam-Tam. Ce dernier est un géant. C’est le plus grand et le plus fort guerrier de la tribu. Il est aussi le gardien d'une idole sacrée, conservée sur un autel. Jusqu'au jour où Amakusa dérobe l'idole sous les yeux de Tam-Tam. Pour avoir commis une telle faute, les dieux le punirent et le transformèrent en singe. Blablabla... Cham-Cham apprend qu'elle doit retrouver l'idole si elle veut retrouver son grand frère. Elle se bat avec des griffes et un boomerang aux bords tranchants et est toujours accompagné par Tam-Tam singe, qu'elle appelle Happaku (elle ne sait pas que c'est Tam-Tam).

 
 


Pour "Mizuki Chapter", l'histoire est un peu la même pour tous, vous recevez une lettre de Caféine qui vous demande de le rejoindre. Il vous apprendra qu'une terrible menace se réveille, et que le monde court un grand danger. Pour ceux qui crieraient au scandale en disant qu'il n'y aurait pas leur perso favori, réjouissez-vous car comme vous devrez courir l'aventure avec une équipe de trois, vous aurez le choix plus tard avec d'autres personnages tel que Charlotte, Kyoshiro, Rimururu, et d'autres cités plus haut (mais n'espérez pas composer une équipe avec Genjuro). Et d'autres personnages viendront quelquefois vous prêter main forte. Bref, quelque soit les circonstances vous pourrez rencontrer TOUS les personnages (sauf Shizumaru... enfin presque) de la saga. Vous aurez également droit pour le deuxième scénario à un personnage inédit : une jeune femme mystérieuse nommée Ron. Ca en fait du monde.

 
Valable uniquement dans le 2eme scénario


LES COMBATS

Ici, rien d'extraordinaire. Les combats se déroulent au tour par tour et vous pourrez affronter jusqu'à 5 ennemis d'un coup. Parmi les originalités, vous pourrez réaliser un coup de lame basique (un coup puissant si vous avez de la chance) et une provocation qui fera fuir votre adversaire, ou alors il viendra vous donner un coup si ça ne lui fait rien. Votre personnage peut quelquefois encaisser l’attaque d’un ennemi, dans ce cas votre personnage subira des dégâts mais ira immédiatement rendre la pareille à l’ennemi. Le système de Rage est repris dans ce volet. Au fur et à mesure que vous prendrez des coups, votre jauge de rage se remplit, arrivé au max, votre perso se met à briller, vos coups deviennent plus puissant et vous pourrez réaliser votre super coup spécial si vous l’avez déjà apprise. Vous pouvez également vous concentrer pour la remplir plus vite, mais vous passerez un tour. On retrouve (avec un peu d'expérience) tout les coups spéciaux et en apprendre quelques nouveaux, plus les autres options habituelles : objets, fuir, défense,... Une option intéressante : après avoir chois votre scénario ou en fouinant dans les options, vous pourrez choisir le type de manipulation pour vos coups spéciaux. En allant fouinez dans les options, vous pourrez choisir de déclenchez vos attaques soit en sélectionnant le coup spécial désiré, soit vous pouvez choisit de faire vous-même les manips. Dans ce cas les manipulations des différentes attaques s'affichent, et c'est à vous de les rentrer sur le pad.

 
Choisissez votre mode de combat




choisissez votre cible
 


choisissez votre attaque...
 




...Ou faites le vous-même
 


Et voila le travail
 


Les ennemis sont nombreux et variés, vous trancherez (au sens littéral du terme) du simple brigand au maître d'arme en passant par les monstres et autres créatures mythologiques. Même remarque pour les boss (je garde d'ailleurs un souvenir de ce putain de boss qui m'aura fait chier jusqu'au bout pour la dixième fois) Vous pourrez faire évoluer vos armes grâces a des forgerons et vous pourrez leur affecter un élément pour les rendre plus efficace en fonction vos personnages (exemple: Rimururu fera plus de dégâts avec une épée d'élément glace que feu). Pour le reste, ceux qui ont déjà joué à un RPG ne seront pas dépaysés.


LE VISUEL
Au premier, les graphismes font très "16 bits" (mais c'est toujours mieux fait que sur une SNES, rassurez-vous), ça à son charme et moi j'adore. Certes, on ne prend pas une claque, mais les graphismes sont travaillés, les villes sont bien rendues et l'ambiance est très bien rendue. Pour ce qui est de l'animation, mis à part ceux des combats qui est correcte pour l’époque, faire courir un petit bonhomme sur une carte, c'est pas ça qui tuera une néogéo. Les sprites des personnages sont bien dessinés et on les reconnaît du premier coup d’œil. Petit parenthèse sur un boss dont le sprite est énorme; et ça bouge bien, en plus (je l'ai refait 3 fois tellement il était impressionnant lol).


MIAM, LA MUSIQUE
La musique respecte parfaitement l'esprit du jeu. On aura droit a de la musique traditionnelle (moi j'aime), vous y reconnaîtrez également quelques thèmes du jeu de baston. Et bien sûr (merci le support CD), elles sont de très bonnes qualités et nombreuses et colle très bien a la situation.. Petit point personnel (encore), vous pourrez avoir droit également à une chanson, et pour ceux qui arriveront à la vraie fin, une longue chanson type Pavarotti. Bon point également pour le doublage des personnages, eh oui, il y a beaucoup de dialogues parlés. Les voix sont bien choisies et très bien jouées, elles collent parfaitement avec l'action. Et les bruitages sont très bons, on prend un plaisir à entendre agoniser vos ennemis.


LES PETITS A-Coté
Petit point personnel pour les loadings même s’ils sont très longs, certains ont des artworks (pas étonnant me direz vous).Oui, mais les artworks sont jolies (a mon goût), et moi je les adore (ça ne regarde que moi, amateur de zoulis dessins). D'ailleurs vous pourrez en trouver d'autres dans le jeu et ils sont vraiment très beaux. Un point d'ailleurs à celui qui arrivera à la vraie fin du jeu, car il pourrait essayer quelque chose qui lui fera se demander si les programmeurs n'ont pas fumé la moquette avant de finir le jeu.


CONCLUSION
En conclusion, je dirai qu'une fois de plus, SNK ne m'a pas déçu. Même si SS RPG ne révolutionne pas le genre, il reste néanmoins un bon titre qui mérite votre attention. Son scénario tient bien la route et je le trouve intéressant, sûrement parce qu'il s'inspire du jeu de combat et de la mythologie japonaise. Il en sort une ambiance résolument nipponne magnifiquement rendue et l'époque est superbement retranscrite. Malheureusement, je jeu est entièrement japonais, du texte jusqu'aux voix, ce qui rend difficile la résolution des énigmes, et il arrive qu'on erre sans but. De plus, il est conseillé d'y jouer sur une néogéo CDZ car sur une néogéo CD normal, les loadings sont long (mais comme ils ont de zolies artworks, je fais avec :p, mais ça ne regarde que moi) Au final, malgré ses 2 gros défauts, SS RPG est un excellent RPG qui gagne à être joué sans malgré être LE RPG a posséder. Pour un coup d'essai SNK a frappé fort dans ma tête. Maintenant, mon pont de vue (purement) personnel : CEST DE LA BOMBE QUI ARRACHE SA RACE (mais avec des loadings moins courts).

Place aux images :


Allez comprendre ce quelle baragouinne
 

Amakusa vient faire une offre à Haohmaru
 



Basara vient vous préter main forte
 

En voila qui aurait mieux de passer leur chemin
 



Essayez de mémoriser les symboles
 

Et hop, un chti special move pour la route
 



Et hop
 

Genjuro qui se mele a la discussion
 



Genjuro vient de tomber sur un inconscient
 

Haohmaru est énervé, ca va faire mal
 



Là, il vous à attrappé
 

L'aventure commence
 



Le fils d'Hanzo vient de se faire posséder par Amakusa
 

Le premier boss est plus un ennemi costaud qu'autre chose
 



L'équipe est enfin formée, place a l'aventure
 

N'oublions pas de sauvegarder
 



Les menu sont en japonais mais clairs
 

Les 1ers ennemis seront l'occasion de tester votre lame
 



Testeur: Neoman
Mise en page: WoVou
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