Jojo’s Venture / JoJo no Kimyouna Bouken

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Année de sortie : 1998
Genre : Baston
Développeur : Capcom
Système : CPS-3, Playstation, Dreamcast
Testeur : nono261084
Testé en mars 2007

JoJo’s Bizarre Adventure est un manga sh?nen très populaire de Hirohiko Araki. Capcom récupère la licence et nous propose, une fois n’est pas coutume, un jeu de baston en 2D basé sur la troisième génération. Je dois avouer que c’est grâce à ce jeu que j’ai connu cette série à l’époque. Alors avons-nous droit à une éternelle ressucé de Street Fighter 2 ou à un jeu de baston original et innovant?


L’histoire

Je vais résumer grosso-modo le scénario pour ceux qui ne le connaîtraient pas. C’est la troisième saison, la plus populaire, qui est traitée ici. Un garçon nommé Kujo Jotaro découvre un jour qu’il est possédé par un spectre. Son grand-père lui explique que c’est en réalité un Stand, une matérialisation psychique de leur esprit guerrier (pour faire simple). L’apparition de ces stands est due à la renaissance de l’ennemi de la famille : Dio Brando. La mère de Kujo tombe malade et la seule façon de la soigner est de tuer Dio. C’est ainsi que Kujo et ses amis (rencontrés au fur et à mesure de l’aventure) décide de retrouver Dio. Leur périple les amènera, évidemment, à affronter de nombreux sbires de Dio, utilisateurs eux aussi de stand. La trame est bien plus riche que ça et je vous invite vivement à découvrir cet univers fascinant.

Le casting

Le jeu reprend plusieurs personnages du manga. On trouve donc :

10 persos de base :


Kujo Jotaro (stand : star platinum) : il assure au corps à corps mais ne possède aucun coup à distance. Un perso assez violent et très sympa à jouer.

Kakyoin Noriaki (hierophant green) : tout le contraire de Jotaro, c’est le perso qu’il faut jouer à distance. Une bonne maîtrise de l’espace est nécessaire pour en tirer toute sa quintessence.

Joseph Joestar (hermit purple) : un perso assez équilibré avec coups à distance et projectons spéciales.

Jean-Pierre Polnareff (silver chariot) : le Français (clin d’œil au chanteur Michel Polnareff), assez vif et bonne allonge grâce à la rapière de son stand. Un perso avec coups à charge et de très bons combos.

Muhammed Avdol (magician red) : l’Egyptien qui contrôle le feu, un perso boule / dragon. Assez classique mais très plaisant.

Iggy / Iggi (the fool) : un chien qui, grâce à sa petite taille et ses téléportations, reste le roi de l’esquive.

Alessy (sethan) : assez crispant avec son stand en forme d’ombre et sa faculté de rajeunir ses ennemis.
Chaka / Chaca (anubis) : un gars qui se bat avec un sabre en guise de stand. Très vulnérable sans son stand, il reste redoutable à cause de son contre.
Midler (high priestree) : une combattante spécialement créée pour le jeu, avec une bonne allonge.
Devo / D’bo (ebony devil) : un perso assez bourrin qui a une poupée en guise de stand. Un bon perso pour ceux qui aiment les combos en sandwich.

3 persos secrets :


Dio Brando (the world) :
le vampire bien abusé et très complet qui fait office de boss. L’ordinateur a droit à une version avec veste.

Shadow Dio (the world) :
une version alternative de Dio, complétement différente et qui ne peut pas « invoquer » son stand.
Young Joseph / Jojo : c’est Joseph en version jeune, alors qu’il ne possédait pas de stand.

Et enfin 3 persos non-jouables :

N’Doul / N’dul (geb) : un boss qui meurt en un coup, cependant il faut traverser le désert pour l’atteindre ce qui prends la forme d’un mini beat’em all. A la base, ce devait être un perso normal mais Araki trouvait cela étrange. Capcom a donc décidé d’en faire une phase de beat : il faut juste se frayer un passage parmis les attaques aquatiques de N’doul (griffes, trou,…)
Vanilla Ice / Iced (cream) : un boss bien chiant avec ses coups imblocables et hauts dégats. Une fois la technique assimilée, il reste assez simple à battre.
Death 13 : encore un boss bizarre qui lance sa faux en guise d’attaque.

A noter que le mode un joueur suit l’histoire du manga. On a donc droit à un mode story pour chaque perso (cut-scenes, ordre des combats préétabli,…)

La réalisation

Jojo est un des rares jeux sur CPS-3. Autant l’avouer, au niveau des graphismes il y a de quoi être déçu. Non pas que le jeu soit moche, mais on sait que le CPS-3 est capable de beaucoup mieux. Premièrement, les sprites ne jouissent pas d’une taille phénoménale (alors que dans le jeu de baston Warzard -sur le même système- certains sprites étaient gigantesques) et leurs contours sont un peu pixélisés. C’est fort dommage car les protagonistes sont fidèles au manga.
Le deuxième « mauvais » point concerne les décors. Là aussi ils sont fidèles au manga. Je dirais même qu’ils sont plutôt jolis et colorés (et très larges) mais sans vie. Il n’y a quasiment aucune animation dans le fond alors que les Street Fighter III en étaient bourrés. C’est dommage, on a l’impression de se battre dans un monde inhabité. Cependant, les effets spéciaux (feu, poussière, etc) sont très réussis et certaines attaques sont visuellement bluffantes. On notera aussi un effet de zoom réussi lorsque les combattants s’éloignent de trop.
En ce qui concerne l’animation, bien que l’on soit loin d’un Street Fighter III, elles sont vraiment réussies. Pour s’en convaincre il suffit d’admirer le stand de Midler. De ce côté, les développeurs ont assuré. Ca bouge bien, il n’y a pas de ralentissements, et certaines attaques sont vraiment péchues (je pense notamment à celle qui nous font traverser le décor) et variées.
Pour le son, là aussi c’est mitigé. Les bruitages sont réussis (avec les mêmes effets que dans les OAV) et plutôt pas mal et les digits vocales sont excellentes.. En plus on retrouve de nombreuses phrases cultes du manga! Mais pour les musiques, ce n’est pas terrible. Bien qu ‘elles soient assez entraînantes, elles me semblent trop classiques. On est loin des thèmes cultes que Capcom savait nous composer.
Donc pour résumer je dirais que le jeu est réussi mais que pour du CPS-3, c’est un peu décevant.

Le gameplay

Le gameplay de ce Jojo est assez spécial mais diablement efficace. Comme vous allez le constater, Capcom a repompé des idées un peu partout. Le jeu se joue avec quatre touches : attaques faible, moyenne, forte et stand. La touche stand permet de faire apparaître son stand (ou de faire un coup spécial avec certains persos ne possédant pas cette faculté). Je reviendrai un peu plus tard là dessus. Les furies se font, la plupart du temps, avec des quarts de cercle plus deux touches d’attaque. La barre (qui peut stocker 10 niveaux) se remplit en attaquant., les coups normaux la remplissant bien plus rapidement. En appuyant sur les 3 touches d’attaques on fait une esquive (un peu à la manière du rolling de KOF) qui s’avère très utile mais qui ne peut être effectuée lorsque le stand n’est pas activé. Si l’on appuie sur ces 3 touches pendant la garde, on repousse l’adversaire (à la Marvel Vs Capcom). Enfin, on peut, moyennant une barre de level, faire des doubles assauts. En faisant un quart de cercle vers l’arrière plus la touche stand, on peut envoyer son stand bourrer l’adversaire (on rentre les attaques pendant un court laps de temps et le stand balance tout à la tronche). Pendant ces attaques vous pouvez bouger votre perso et faire des combos à deux. Voilà pour les possibilités de bases.
Grâce au stand, on peut faire bien plus de choses. On notera que certains coups ne sont réalisables que lorsque le stand est activé. Déjà les possibilités de combos sont plus larges : on peut faire des chains combos et des « auto-combos » (en appuyant plusieurs fois sur attaque faible, on fait un petit combo de 3/4 hits). Notre personnage peut faire des doubles sauts, des guard cancels gratuits et certains peuvent envoyer leur stand combattre à leur place (rendant leur corps totalement vulnérable). Les combattants sont plus puissants et ne prennent pas de dégâts dans la garde. Seulement vos stands possèdent leur propre barre de vie. Une fois celle-ci vide vous êtes immobilisé. Pour la faire remonter (la barre remonte très vite), rien de plus simple, il suffit de laisser le stand « rentrer ».
A propos des combos, les possibilités restent assez vastes puisque les juggles pleuvent. On peut, heureusement, faire un ukemi pour les éviter (en appuyant sur deux touches à la Street Fighter Zero 3).
Seulement voila, certains persos sont nettement avantagés avec des combos hauts dégâts. De plus le jeu est tout de même bien craqué/déséquilibré : il y a des combos infinis à foison et Dio est très largement au-dessus du lot.

Conclusion

Jojo est un jeu de combat assez spécial de par son ambiance et son gameplay. Il n’en est pas moins très fun, technique et bien réalisé. Je pense que le jeu ne plaira pas à tous. Certains préférant un gameplay plus classique, d’autres reprocheront un design pas toujours de bon ton. A essayer et, si possible, à adopter.


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