Melty Blood Act Cadenza

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Année de sortie : 2006
Genre : Baston
Développeur : Ecole
Système : Naomi gdrom, Playstation 2
Testeur : Simou
Co-testeur : Maho
Testé en décembre 2006
Ce test porte sur Melty Blood Act Cadenza VERSION A. Une version B du jeu MBAC est éditée sur Naomi GD-Rom et qui a pour particularité d’être une révision du jeu avec un gameplay corrigé et ajoute un nouveau perso : une version remaniée de White Len.

Gros succès dans les salles d’arcade japonaise, Melty Blood Act Cadenza est un dernier arrivé dans le monde plutot réduit des jeux de baston 2D de qualité.

Avant de nous attaquer au jeu proprement dit, parlons de la « saga » et de l’univers Melty Blood. Ne vous inquiétez point, Mesdames, Messieurs les lecteurs. Respirez fort, on va faire passer ça en intraveineuse.

Un peu d’histoire

Tsukihime

La saga a d’abord sévi exclusivement sur PC et nulle pas ailleurs grâce à 3 doujins (jeu amateur ou semi-pro japonais). Tout commence durant l’hiver 2000 avec Tsukihime, un jeu d’aventure sur PC qui met en scène Shiki Tohno, un lycéen pas si ordinaire qui se retrouve embarqué dans une sombre histoire de vampire et de famille pas très nette. Ce titre, réalisé par le studio Type-Moon, avait beau contenir quelques scènes à ne pas mettre aux mains des mineurs (comprenne qui pourra), il avait néanmoins le gros mérite de posséder un background très solide et un scénario tarabiscoté d’une étonnante cohérence né sous la plume de Kinoko Nasu. Il est accompagné peu après par une version « Tsukihime Plus » avec des histoires secondaires en plus de la principale. Puis sa suite, ou plutôt un recueil d’histoire, Kagetsu Tohya, sort en été 2001, et dont la trame principale prend la suite d’une des fins de Tsukihime (qui possède plusieurs fins). Pour les curieux ou les intéressés qui ne lisent pas le jap’, un patch pour une traduction anglaise a été réalisé.

Kagetsu Tohya

C’est après que paraît alors Melty Blood fin 2002, qui reprend le background et le même character design que les jeux précédents. Toujours sur PC, le jeu est cette fois développé par French-Bread (anciennement Watanabe). Et, Ô surprise ! Il s’agit d’un jeu de baston 2D qui introduit d’ailleurs de nouveaux persos dans l’univers dont Sion (pour les retardataires, lisez le test de Melty Blood).

Parallèlement, la licence connaît un franc succès. De multiples produits dérivés font leur apparition, un manga « Tsukihime » est en cours de parution au Japon et est édité également en France chez Ki-oon, et un animé en 12 épisodes « Shingetsutan Tsukihime » est aussi sorti. Une bonne série que je vous conseille à tous de regarder soit-dit en passant, même si on peut regretter les libertés prises avec le scénario original et qu’il ne fasse qu’effleurer l’univers Tsukihime ; si vous êtes un fan de la saga vous risquez d’être déçu par le manque de fidélité. Melty Blood a également eu droit à son adaptation sur papier mais n’est pour l’instant qu’en cours de publication au Japon. Ce rappel étant fait, nous allons pouvoir nous pencher sur la dernière série qui nous intéresse, c’est à dire, Melty Blood.
Rappelons que Melty-Blood est un doujin, et on peut donc supposer qu’il n’a pas bénéficié du budget d’un poids lourd de l’arcade et encore moins de l’expérience. Pourtant, si le jeu n’était pas parmi ce qui se faisait de mieux, Melty Blood premier a impressionné : gameplay très souple, maniable, combos à gogo, et le meilleur : une animation haut de gamme qui, objectivement, se plaçait parmi le top de jeux de baston 2D. Le jeu avait les bases et le potentiel pour venir empiéter sur les plates-bandes des Street Fighter/KOF/Guilty Gear et les autres si celui-ci venait à quitter le milieu PC. En bref : un BON jeu de baston. Rappelons d’ailleurs que, chose plutôt rare dans un jeu de baston, le mode Story (histoire) de Melty Blood porte bien son nom car, en plus de proposer un cheminement de la trame par différents chemins, il regorge de très longs textes et dialogues parlés.


C’est sans grande surprise que l’on voit arriver plus tard la première révision de Melty Blood nommée Melty Blood ReAct. Au rang des changements : une évolution du système de jeu avec entre autre l’apparition des «Last Arcs», un jeu plus rapide, plusieurs corrections de gameplay et de bugs divers, de nouveaux coups et l’arrivée de nouveaux persos dont seul deux sont jouables (Len et Satsuki Yumizuka) les autres étant les boss (White Len et Aoko Aozaki).

Sortira ensuite la deuxième et dernière version : Melty Blood ReAct Final Tuned. Entre-temps, je vous ai épargné les mises à jour et correctif divers sortis entre les versions, le dernier étant actuellement la V2.501. Melty Blood Final Tuned est à voir comme une mise à niveau de Melty Blood pour qu’il se rapproche le plus de la version arcade Act Cadenza et on peut raisonnablement penser que c’est la version la plus aboutie de Melty Blood sur PC. Pas de nouveau personnage disponible (sauf Neco-Arc), mais un gameplay remanié qui propose surtout le choix entre 2 type de gameplay :.PC-Mode et AC-Mode. Le premier permet à peu de chose près de garder le même gameplay que les autres Melty Blood, correction de la mécanique de jeu mis à part. Le deuxième mode est une alternative où plusieurs techniques voient leurs manipulations modifiées pour se rapprocher de la version Act Cadenza (d’où le nom AC). Petit exemple et rappel : jusqu’alors dans Melty Blood Re-Act et Final Tuned, le passage en mode Heat (un état second comme le Max de KOF) se fait avec [Bas]x3 + D, et les projections s’activent avec -> +C au corps à corps. En mode arcade, les manipulations sont modifiées : le mode Heat s’active avec A+B+C et les projections s’effectuent avec [Avant]+A+D et gagnent en précision. Ce dernier mode tend à rendre Melty Blood Final Tuned plus proche de la version arcade, Melty Blood Act Cadenza dont je vais (enfin) vous parler et qui est sorti un peu avant Melty Blood Final Tuned. A ce sujet, le succès et la popularité de la licence ont sûrement motivé le portage de Melty Blood vers l’arcade (ou alors il a été beaucoup joué en versus, soyons idéaliste) et à cette occasion, c’est un autre studio, Ecole, qui s’est occupé de la conversion sur Naomi.
C’est bon maintenant, vous pouvez respirer, la piqûre de rappel est terminée !

Act Cadenza, qu’est-ce ?

Melty Blood Act Cadenza est une version spécifique à la Naomi et reste différent, en profondeur, des versions PC. Je sais d’abord que l’éternel débat du goût personnel reviendra à la charge sur la question du charact design et du design général, mais ce n’est pas moi qui reprochera le charact’ design de Takeushi Takashi. Du point de vue visuel, il y’a beaucoup de personnages féminins : une écolière en mini-mini-jupe, un collégien en uniforme, un vampire bien sapé en cape, deux domestiques, etc. Ca marie le très original et le moins original. Mais ça ne concerne que l’apparence encore un fois, le background et la technique s’en sortent beaucoup mieux. Avec les honneurs même. Petite anecdote concernant le personnage de Mecha-Hisui : vous remarquerez la ligne « Mech-Hisui Weapons Supervisor : SEGA » dans les crédits de fin…


Maintenant, c’est une certitude, il y’a bien des fans de Phantasy Star Online dans l’équipe du jeu

En plus d’indispensables remaniements et évolutions de gameplay, la version Cadenza propose donc 2 nouveaux personnages : Kouma et Aoko. Alors, nous avons :


Kishima Kouma : un bon gros cogneur comme je les aime, doublé d’un choppeur. Il est handicapé par une relative lenteur de déplacement, mais possède des coups de brute épaisse et surtout 2 Arc Drive : des projections avec activation invincible à 0 frame du plaisir dont la version super qui choppe même en mid-air !

Aozaki Aoko : une « sorcière » très puissante. C’est elle qui a donné les lunettes spéciales que porte Shiki. Elle était un boss sur les versions PC mais n’était pas sélectionnable, à moins de passer par un patch. Pour cette occasion, elle gagne toute une nouvelle palette de mouvements dont une grosse partie à base de boules de feu. Elle est sûrement aussi un des persos les plus difficile à maîtriser, notamment pour les pressings pervers qu’elle peut placer grâce à ses boules fixes et indépendantes. Notons qu’elle a gardé son Arc Drive de malade de Melty Blood ReAct (génial !). Très grosse mobilité car elle possède un triple-jump et un double air-dash.

Et citons Neco Arc maintenant jouable. Personnage CULTE qui a déjà fait une apparition dans Melty Blood Final Tuned mais non sélectionnable sans patch. Alors là, GROS coup de cœur pour elle, dans le genre perso crétin mais culte, j’adore ! Un personnage à jouer absolument !

White Len est également présente mais malheureusement elle reste un boss, et est donc non sélectionnable malgré une refonte de ses coups spéciaux. (White Len est sélectionnable dans Melty Blood Act Cadenza Version B).>

Si l’on excepte ces 2 derniers, on a un total de 20 personnages ce qui est quantitativement dans la moyenne. Chose à remarquer pour les détracteurs et les « machos » que ça pourrait gêner: même si le casting est majoritairement féminin (ce qui n’est pas plus mal, un peu d’originalité, quoi !), de bonnes têtes de mâles sont bien là. Signalons aussi le choix de sélection du personnage parmi 24 couleurs ! Si vous ne trouvez pas votre couleur favorite avec ça… (A noter que la version B de Melty Blood Act Cadenza propose encore plus de couleurs au choix !)
La version PS2 propose en plus Neco Arc Chaos une version de Neco Arc un peu relookée. Toujours aussi con, et donc toujours aussi bon. Personnage à jouer absolument, son doublage vaut le coup (et voir voler un groupe de 3 Nero en formation, ça me fera toujours décrocher un sourire)


Kishima Kouma en action


Aozaki Aoko qui en fait voir de toutes les couleurs

Mais c’est quoi ces dessins ?

Je passerai sur le style graphique et les arts design qui sont restés inchangés depuis le premier Melty Blood. C’est comme pour Guilty Gear : les goût et les couleurs, on aime ou on n’aime pas. Revenons donc sur la technique.
Une telle sortie en arcade et un passage sur un support aussi culte que la Naomi aurait donc mérité un minimum d’attention et de renouveau graphique, histoire d’émerveiller les foules et les inciter à se séparer de quelques piécettes dans la borne au passage. Et finalement, non ! Les anciens stages restent donc tel quel et c’est bien dommage, leur réalisation etant à la limite de l’acceptable pour un jeu actuel sur Naomi. Ils sont fins et nets mais désespérément vides et avares en animations. Sur ce point, la version Naomi se permet même d’être inférieure aux versions PC en amputant des décors de leurs quelques frêles animations. Un exemple : dans le décor de Sion, la brume du fond reste immobile alors qu’elle traverse de pars en pars l’écran dans la version PC. Même chose pour le décor de Warachia qui n’est plus balayé en profondeur par la brume. La grande étendue d’herbe de la prairie n’est elle non plus subtilement caressée par le vent.

Bon, quitte à programmer sur une nouvelle plate-forme, autant en profiter pour créer de nouveaux décors adaptés à cette dernière. Et ben non ! On garde les anciens décors et on les copie/colle directement, tout en prenant soin d’enlever les quelques animations de fond histoire d’éviter les bugs d’affichage ou les ralentissements. J’ai du mal à mettre ce « traitement de faveur » sur le compte d’une quelconque limitation technique. Je veux bien croire qu’une Naomi est moins confortable à programmer qu’un PC, mais on sait depuis fort longtemps qu’en matière de jeux de baston 2D, la Naomi elle en a dans le slip, si vous me permettez l’expression. D’ailleurs, les nouveaux décors de la version Cadenza me confortent dans cette idée. Certains rehaussent d’un iota le niveau global mais sont toujours avares en animation d’arrière plan mais sont un peu mieux colorés. Néanmoins, mention spéciale pour le décor de la forêt en flamme de Kouma avec des flammes qui, elles, bougent bien. En fin de compte, ce n’est pas dramatique quand on est plongé dans une partie, mais ça reste un poil navrant.

Inversement, là où Melty Blood est techniquement remarquable, c’est au niveau de l’animation. Excepté la vitesse, elle n’a pas n’a pas vraiment changé depuis Melty Blood premier sur PC. Quand on voit le jeu tourner sur autre chose qu’un moniteur de PC, on se rend compte à quel point les sprites sont bien animés. Les étapes d’animation sont suffisamment nombreuses, et les mouvements de cape fluides de Warachia et les bestiaux de Nero sont là pour le rappeler (et son Arc-Drive… Punaise !). Aujourd’hui encore, l’animation des personnages tient sans peine face à la concurrence (mais ce n’est pas SF 3.3 ni MOTW non plus !).
A cela s’ajoutent les effets spéciaux qui, bien qu’un peu cheap pour certains, restent de toute bôôôôté pour d’autres (miam, les projections d’énergies d’Aoko). Il faut d’ailleurs souligner les super Arc Drive et les Last Arc du jeu (les furies du jeu). Les premiers sont déjà bien impressionnants, mais les derniers virent dans la technique de taré couplé avec du « Vas-y que j’t’en mets plein la gueule et la rétine ». Dans le registre du détail insignifiant mais qui a grande importance, on s’extasie sur le détail des ombres des sprites qui s’inclinent suivant la position des personnages dans le décor. Cela dit, on n’échappe pas à quelques ralentissements qui surviennent, surtout sur les coups spéciaux tels que le lance-flammes de Mech-Hisui ( Avant+A) ou le Last Arc de Satsuki, mais ces ralentissements restent heureusement des exceptions.
Un constat graphique globalement satisfaisant donc, malgré un poil dans la main que n’aurait pas renié Capcom ou SNK au niveau des décors. Heureusement que l’animation et les effets spéciaux rehaussent le tout.

Signalons que certains effets spéciaux ont souffert du portage sur la version PS2 : on se retrouve avec quelques fonds très pixelisés sur certains Arc Drive et Last Arc. S’il n’y a qu’un seul exemple à retenir, c’est le Last Arc de Satsuki. En temps normal, une fois activé, le décor disparaît et un paysage se déplace dans le fond avec un effet de profondeur absolument saisissant jusqu’à ce que l’écran soit rempli de feuilles de tailles diverses. A présent, sur PS2, l’effet est le même, mais dites bonjour à un fond en bouillie de pixel et à des feuilles minuscules. Il faut néanmoins rappeler que ce Lact Arc provoque un gros ralentissement sur Naomi. Du coup, des concessions ont sûrement dû être faite pour maintenir une vitesse constante. J’avoue que sur ce point, je joue le pointilleux râleur de service, mais quand on à déjà vu tourner les versions PC, ça fait un choc.

Et en plus, ça blablate la-dedans !

Au niveau de la musique, pas de quoi sauter au plafond. La majorité des thèmes à été conservée. Certaines mélodies se valent plus que d’autres et l’ensemble rythme bien les parties. Heureusement, certaines musiques comme « Beat From « Melty Blood » » font toujours leur petit effet. Quant aux nouvelles musiques de cette version, pas grand chose à redire, je les trouve même un poil (mais petit le poil) supérieures aux anciens thèmes. Mention spéciale pour le thème de Neco Arc qui est, en toute objectivité, une des meilleures du jeu rien que pour le fait qu’elle me trotte encore dans la tête en fin de journée. Dans le genre musique un peu cheap mais génial, j’adore !
Au niveau des voix, signalons une bonne performance d’acting malgré la voix de Satsuki irritante par moment. Mention spéciale pour la voix de Neco Arc (encore elle) débile à souhait et celle de Warachia qui verse tantôt dans la prestance, tantôt dans le cinglé schizo. Essayez son Last Arc et son Arc Drive et vous comprendrez.
Bonus de la conversion PS2 : Le jeu regorge de dialogues parlés lors des écrans de victoire ou lors d’une partie solo arcade. La voix off système est même interchangeable. Et chose encore plus forte, Neco Arc a plusieurs doublages, le tout étant fait par les doubleurs des autres personnages ! Les doubleurs n’ont pas été radins sur ce coups là ! Mais il faudra quand même les débloquer par vous-même en mode Survival. Bon courage.

Viens ! Viens que je te mette un Arc Drive en Counter – Ex- Move- Auto- Shield dans ta gueule !

Cette partie du test devient un tantinet « lourde » pour le néophyte en jeu de baston. Sachez donc que des termes techniques, vous allez en avoir à toutes les sauces. Si vous n’accordez que peu d’importance à ce sujet, regardez les images et rendez-vous au dernier paragraphe avant la conclusion.

Voilà (enfin) la partie que nombre d’entre vous attendait sûrement (ou alors, vous êtes tombé sur cette page en faisant une recherche de doujin… c’est pas grave, restez quand même).
D’abord, un petit zoom sur le panel de Melty Blood Act Cadenza:

Donc nous avons 4 boutons :
A : coup léger.
B : coup moyen.
C : coup fort.
D : le bouton Shield, à utiliser comme un mix de parry de SF3 et Last Blade, j’y reviendrais.
Note : Melty Blood Act Cadenza Version B utilise un 5ème bouton « Quick Action » dédié entre autre aux projections.

Et sur l’écran, nous avons :

1) La jauge de vie : divisée en 2 jauges. La jaune est celle que tout le monde connaît. La deuxième jauge, en rouge, délimite la portion de vie maximum que vous pouvez récupérer pendant le mode « Heat » ou « Blood Heat ».
2) La jauge de Magic Circuit : le Power/Tension du jeu. Elle est utilisée pour les Ex-Moves (les coups spéciaux boostés, à l’instar des Ex de Street Fighter 3.3), les Arc Drive (les furies) et le Last Arc.

On retrouve dans Melty Blood plusieurs concepts venus d’un peu partout. On y trouve donc en vrac : les doubles jump, les air-dashs, les shields comparables à Street Fighters 3, les esquives (A+B) de KOF, les chains combos, la quasi-totalité des coups cancellable par un saut, des air-combos, en-veux-tu-en-voilà, une gestion de l’inertie particulière, et d’autres joyeusetés auxquels la série rajoute quelques subtilités. S’il doit être comparé à une série, c’est inévitablement à Guilty Gear. Fort heureusement, Melty Blood s’est forgé son propre caractère.

D’abord dans sa physique et les déplacements de ses personnages. J’insiste surtout sur l’inertie et les déplacements qui est peut-être une des facettes du jeu les plus délicates à saisir, et je ne dis pas « délicate » dans le sens « ultra-tendue au soixantième de seconde » mais dans le sens « habitudes à prendre ». Si on compte déjà la simple différence entre ceux qui ont un dash infini et ceux qui n’ont qu’un dash limité, ajoutez-leurs des propriétés qui diffèrent suivant les persos. Certains dashent au ras du sol et passent sous les coups high (coups qui touchent la partie supérieure du corps), et d’autres ont des frames d’auto-guard. Exemples, Nero se téléporte quand il dashe, Kouma qui encaisse un coup pendant un dash, ou Arceuid qui peut même faire un passage dans le dos après un run. Et ça compte aussi pour les air-dash. Certains retombent légèrement lors d’un air-dash, tandis que d’autres comme Warachia ou Kouma dashent parfaitement à l’horizontal. N’oublions pas les doubles air-dash de Vermillon Akiha et Aoko, la dernière exception possède même un triple jump. Et bien sûr, l’autre exception Neco-Arc (elle est partout décidément) : un double air-dash infini complètement IDIOT… et donc indispensable !

Avec des personnages qui marchent lentement, des dash qu’on ne peut arrêter sur le début suivant le perso (de 0 à 12 frames, sacré différence), des combos à rallonges et air-combo-choppe, etc. Ajoutez-y des persos à l’inertie différente qui influent sur les air-combos, des personnages qui sont incapables d’en faire ou alors de façon limité (Kouma et Satsuki), et vous avez, à peu de chose près, Melty Blood Act Cadenza

Bref, Melty Blood Act Cadenza à bien sa propre physique et au final ce n’est pas plus mal car ce qu’on demande bien à un jeu de baston « neuf », c’est de se jouer d’une manière différente de la concurrence. Si on veut un système à la KOF ou à la Street, on joue à KOF ou SF, point. Donc, si vous gardez vos anciens réflexes de KOFeurs ou de STREETeurs à Melty Blood, il y a de grandes chances que vous n’accrochiez pas. Vous risquez même de ressentir de la lourdeur dans les déplacements.

Le système de combo + généralités

Le système repose sur les chains-combo. Les enchaînent sortent facilement mais les combos avancés demandent beaucoup de précision, surtout à cause de la vitesse d’exécution des coups élevée. Inversement, la tolérance des manip du jeu est assez large et il arrive que des coups spéciaux sortent sans qu’on ne le veuille. Les remarques du style « Hé ! C’est un coup spécial que je voulais sortir, pas ma furie » vont être courantes. D’un certain point de vue, ça force le joueur à un effort de précision supplémentaire mais là, il faut le vouloir.
Pour les personnes motivées, il faudra toutefois pas mal de pratique pour tirer le meilleur parti du jeu, même avec les persos les plus simples si on cherche à explorer toutes les possibilités. Par exemple, le loop de Sion vous demandera énormément de précision et de sang-froid pour le placer. Je rappelle que la difficulté des combos ne vient pas des manipulations, simplifiées pour la plupart des coups, mais des timings à respecter souvent très serré ou très rapide.

Le système de combo est un poil plus libre que dans les autres jeux de baston grâce au Reverse Beat : l’action d’enchaîner un coup moins puissant que le précédent. Il est possible d’enchaîner presque n’importe quel coup dans n’importe quel ordre mais seulement une fois dans un combo. Exemple : en plus du traditionnel A-B-C, il est possible de faire C-A-B, C-B-A, B-A-A-C ou [Bas]A-[Bas]A-C-B. Par contre vous ne pourrez pas faire A-B-C-A ou B-A-C-A.
Le Reverse Beat est également utile dans les pressings. Reprenons notre exemple [Bas]A-B-C, placé dans la garde. Soit vous faites un coup spécial ou ce que vous voulez, soit vous en enchaînez un A après le C (donc : [Bas]A-B-C-A). Le plus souvent, le A tape dans le vide, mais l’avantage est de profiter du faible temps de récupération de celui-ci, vous vous mettez ainsi à l’abri d’une possible contre-attaque. Il est même possible d’enchaîner un nouveau pressing derrière suivant les situations.



le reverse-beat en action

Une autre innovation pointe aussi le bout de son nez dés que le personnage déguste un combo : Le « reduce damage » qui demande de tapoter sur le bouton pour réduire les dégâts. Je lui trouve une utilisation limitée si ce n’est celle de raccourcir la durée de vie du pauvre bouton martelé.

Il y’a même un dessin pour vous montrer comment faire !

Il y’a un autre point du gameplay à relever, ce sont les relevées rapides à terre. En tombant au sol, vous pouvez vous rétablir rapidement en pressant le stick vers [Gauche], [Haut], ou [Droite] suivant le coté vers lequel vous voulez vous rétablir : vers la gauche, la droite ou sur place, vous pouvez même passer dans le dos de l’adversaire si la situation le permet. Mais c’est une chose à ne pas faire à l’aveuglette. En effet, le personnage est vulnérable pendant quelques frames juste après la relevée. Donc n’essayez pas, comme moi, de vous relever tout le temps n’importe comment lors de vos premières parties. Si vous vous faites toucher après, c’est normal ! Si vous êtes vicieux, vous pouvez même essayer de tourner ça à votre avantage en laissant volontairement à l’adversaire l’occasion de se rétablir après un combo « raté ». Si vous anticipez de quel côté il va se relever, vous aurez tout loisir de le repêcher pour un deuxième combo.

Le Shield

Placé correctement, debout, baissé ou en saut suivant le coup adverse, il se manifeste par un petit flash et pare le coup. A vous d’enchaîner derrière. Le shield confère aussi une portée supplémentaire de quelques Centimètres à votre personnage : en l’utilisant, vous pouvez shielder des coups éloignés qui, en temps normal, ne vous aurait pas touché. Attention, même placé, le shield à un temps de récupération plutôt long s’il n’est pas cancellé. Le shield peut aussi être maintenu assez longtemps (plus d’une seconde) en puisant dans la jauge de MC. Il fonctionne aussi automatiquement sur les coups multi-hits si ceux-ci sont très rapprochés. Autrement, il faut shielder manuellement chaque hit, la précision est donc de rigueur (avis aux amateurs de multi-parry à Street Fighters 3.3).


Les différents Ex-Shield (debout, baissé, et sauté)

Un shield classique. Voyez la différence au niveau du flash, plus petit.

Comme chaque hit shieldé charge votre jauge de Mag. Circ., sur un Ex-Move à 20 hits ou plus très rapides comme ceux de Nanaya ou Ciel, je vous laisse imaginer la fête au Circuit sur une simple pression ajustée du D. Différencions le Shield et l’Ex-Shield. Le shield classique n’est cancellable que par un coup spécial, Ex-Move ou Arc Drive et peut être maintenu. L’Ex-Shield, lui, se fait sur une BREVE pression du D et la marge de manœuvre pour le placer est plus serré : En même temps que le coups adverse. L’Ex-Shield à néanmoins l’avantage d’être cancellable par un coup ordinaire, elle sera aussi indispensable pour placer les Last Arcs. Mais pour l’un comme pour l’autre, prudence à l’utilisation à cause du temps de récupération qui s’en suit ou de la possibilité d’être choppé.

Le Shield revêt d’autres facettes et n’est pas limité à la seule utilisation du bouton D. Il est aussi bon de savoir que les persos possèdent certains coups, coups spéciaux et même dash comportant des frames d’auto-guard, l’effet visuel et technique étant presque le même que celui d’un shield. Les frames d’auto-guard ont surtout l’avantage d’être cancelables en cas de touche et ne font subir aucune réduction de dommages (= damage reduce) contrairement au Shield. En ayant une bonne connaissance des frames concernés, Kouma, qui possède un dash et 2 frames d’auto-guard, peut donc tout à fait dasher délibérément sur l’adversaire s’il anticipe un coup ordinaire. Résultat : auto-guard et combo dans ta face ! Si l’adversaire ne tape pas, on continue de presser derrière. Attention, les auto-guards de Melty sont à quelques exceptions près très courts (1 ou 2 frames, ou plus). Et à ne pas confondre avec l’annulation des coups qui arrive quand 2 attaques se touchent en même temps au même endroit.

Kouma est bien en train de dasher (Note : Différent du dash de son coup spécial en 22+B qui a des frames de Super-Armor)

A l’inverse de l’auto-guard, certains coups ont des frames dites de Super-Armor. Votre personnage encaisse les dégâts mais ne bouge pas d’un iota, et continue son animation comme si de rien n’était. Par contre, les dégâts reçus seront nature à CHAQUE HIT, c’est à dire sans aucune réduction de dégâts derrière. Sur un Ex-Move, la perte de vie devient vite lourde.


Quelques exemples de frames en Super-Armor. Le personnage devient rouge quand c’est le cas.

Du bon usage du Circuit Magique

Chaque Ex-Move coûte 100% de Magic Circuit, tandis que les Arc Drive ne peuvent être activé qu’en mode Heat ou Blood Heat. La jauge débute directement à 100% et se remplit jusqu’à 300%, elle est consommée sur un shield maintenu ou à chaque Ex-Move (100%). Une fois le maximum atteint votre personnage entre en mode « Max » ; la jauge se vide progressivement et il devient possible d’utiliser l’Arc Drive du personnage, la furie du perso. Si vous utilisez ce dernier, votre jauge revient à 100%. Autrement, vous la récupérez à 200%. Il est aussi possible de passer en mode « Heat » en pressant B+C à partir de 100% de jauge et tant que celle-ci n’est pas pleine. Tant que vous ne vous faites pas toucher, votre barre de vie remonte lentement suivant la jauge de vie rouge et vous quittez ce mode avec 0% de la jauge.

Aoko aurait été éjecté si elle avait été au corps à corps

Le dernier mode le plus dangereux, mais aussi le plus restrictif, est le mode « Blood Heat » : il ne peut être activé qu’à partir du mode Max, toujours avec B+C.

Le blood Heat

La jauge remonte alors un peu plus vite mais laisse votre à jauge à 0% à la fin de ce mode. Mais durant ce laps de temps, vous avez SURTOUT accès au Super Arc Drive (qui ont pour point commun d’aller du visuellement bon au TRES impressionnant) et particulièrement aux Last Arcs (là, ça va de l’attaque de taré au spectacle son et lumière). Ces derniers sont les plus difficile à placer : ils ne peuvent être activés que par un Ex-Shield dont certaines dans des conditions spécifiques tels qu’un Ex-Shield pendant un saut. Si vous n’entrez aucune commande pendant l’Ex-Shield, l’Arc Drive est automatiquement enchaîné. Signalons que certaines des ces techniques provoque un « Circuit Break » chez l’adversaire : le malheureux se retrouve privé de sa jauge de MC pendant quelques instant.

Shiki Ex-Shield !
Vlan ! Last-Arc dans ta face, mon coco !
Et hop ! Au revoir la jauge de MC ! L’est tout "cassé"

L’activation des modes Heat éjecte tout adversaire au corps à corps et est invincible, ce qui peut être utile dans certains cas. Le mode Max peut à la place, être sacrifié en échange d’un « Circuit Spark » invincible, l’équivalent du Burst de Guilty Gear qu’on peut activer quand on subit un combo ou un pressing, mais comme ce dernier, il peut être puni s’il est mal placé ou anticipé.

Un Circuit Spark à l’œuvre.

Au final, la bonne gestion de cette jauge est l’un des points clés du gameplay. Il faut être capable de jongler entre les Ex-Moves, les modes Heat, les Arc Drives, le Circuit Spark, et gérer sa jauge en conséquence : Faire des choix comme sacrifier sa barre de Circuit contre un Circuit Spark pour éviter un combo dangereux malgré un risque d’être anticipé ou mal placé, ou subir les dégâts et conserver la jauge pour tenter le Blood Heat et profiter des options offensives (Arc Drive) et défensives (Last Arc) qui en découle, mais avec prudence car ce n’est pas forcément rentable. De plus, le fait qu’il soit possible de regagner de la vie grâce aux modes Heat et Blood Heat ainsi que de bloquer le timer pendant ce temps permet parfois de retourner des situations qui semblent perdues à la dernière seconde d’un match.

Un peu de pub, ça ne fait pas de mal !

Pour les fainéants qui auraient suivi l’avertissement et zappé toute la partie gameplay et pour les motivés, si vous voulez en savoir plus sur le système de jeu, je vous invite à consulter ici le tutorial consacré à Melty Blood de l’ami Maho du forum. Vous pourrez y apprendre tous les principes et subtilités de base du jeu, y compris le système de gestion des dégâts assez complexe.

CONCLUSION

Bien que techniquement, Melty Blood Act Cadenza laisse un résultat en demi-teinte largement rattrapé par la qualité de l’animation et par la classe de finir un match par un Arc Drive ou un Last Arc , le jeu propose un système la fois simple d’accès qui se révèle assez complexe dés lors qu’on commence à fouiller un peu. De plus la version Playstation 2 (la version « du pauvre ») se montre très convaincante.
Au final, le constat final est un peu le même que Guilty Gear : on adore ou on aime pas. Une chose est sûre, Melty Blood Act Cadenza ne laisse pas indifférent.


Rédacteur: Simou
Co-rédacteur: Maho
Mise en page: WoVou