Mushihime Sama

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Année de sortie : 2005
Genre : Shoot’em up
Développeur : Cave
Système : PCB, Playstation 2
Testé sur Playstation 2
Testeur : Wovou
Testé le 27 juillet 2005

Un nouveau Cave, c’est aux amoureux de shoot’em up ce qu’est une nouvelle symphonie de John Williams pour les mélomanes: un bonheur rare et précieux qui ne déçoit jamais. Nous avions eu droit l’an dernier à un Cave de classe mondiale, ESP Galuda, qui en plus d’être magnifique se targuait de proposer un système de jeu inédit. Cette année, Mushihime Sama se devait donc de faire aussi bien, sinon mieux que son prédécesseur ! Pari réussi ?

L’histoire du jeu

Mushihime Sama se déroule sur Terre mais dans un univers parallèle au notre, dans un monde désertique. Dans ce monde, les arthropodes, ces invertébrés possédant un squelette externe, ont prosperé et sont devenus géants. Les humains vivent dans des forets poussant dans l’ombre des carapaces de ces énormes arthropodes qu’ils appellent « koujuu » et qu’ils considèrent comme des dieux. En 200 ans, les humains ont du donner une fois en sacrifice aux Koujuu une fille de 15 ans ce qui leur a permis de vivre en paix dans la foret jusqu’à maintenant.
Quand elle était toute petite, la princesse Reko s’est perdue dans la foret de perle ou personne ne va jamais. Dans cette foret, elle a rencontré un garçon souriant qui lui a donné un bracelet, qu’elle n’a depuis jamais quitté, un bracelet donné aux personnes choisies pour le sacrifice. 200 ans ont passé depuis le sacrifice. Aujourd’hui, Reko a 15 ans et son village « Starfall » est assaillie d’une grave épidémie. Tous le monde est malade, sauf Reko, exactement comme le raconte la légende quand le sacrifice n’a pas lieu. Reko, n’écoutant que son courage, s’en alla, chevauchant son pote insecte Koujuu « Mori de Tomodachi » armé jusqu’au dent, en direction de la forêt de perle afin de rencontrer le dieu des insectes qu’elle espère être le garçon qui lui a remis le bracelet, et ainsi sauver son village.

Prends en plein les mirettes

Vous l’aurez compris, Mushihime Sama se déroule dans l’univers des insectes à carapaces, un univers qui dans le jeu se révèle très bruyant, violent et coloré.
Coloré de part ses graphismes pastels à dominance bleue et violet qui flatte la rétine. Les boulettes se forment et déforment dans un véritable ballet de formes différentes, un vrai feu d’artifice surtout dans les modes « manic » et « ultra » qui, au delà de leur difficulté, se révèlent absolument superbes. Un petit tour dans le mode manic et on sort vidé, épuisé par le challenge que propose le jeu, mais totalement ébloui par le spectacle. Les stages ne sont pas en reste; on survole des forets et des déserts très fins et joliment dessinés. A noter l’originalité du stage 3 ou pendant tout le niveau on s’attaque à un seul arthropode géant qu’on survole jusqu’à la fin. Magistral.
Violent, Mushihime Sama l’est aussi, on la ressent vraiment non pas grâce à des gerbes de sang ou autres effets gore, ce n’est pas le style de la maison Cave, mais grâce à une mise en scène diaboliquement rythmée des explosions et mise à mort des insectes. En effet, chaque insecte descendu meure dans une explosion bleue claire, la taille de l’insecte crevé étant en adéquation avec la taille de l’explosion, les plus gros insectes mourant dans des déflagrations gigantesques qui laissent une traînée bleue sur tout l’espace de jeu et qui secouent littéralement l’écran, ou qui pour certains comme ces énormes bêtes du stage 5 font littéralement le ménage dans les boules qui surchargent l’écran en explosant. Ajouté à cela les énormes cris de souffrance que lâchent ces énormes bêtes pendant leur explosion, l’effet est garantit.

Au niveau des musiques, c’est là aussi un quasi sans faute. Entraînantes et rythmées, elles collent parfaitement à l’action. Mention spéciale à la musique du stage 1 qui est un remix d’une musique d’ESP Galuda, et les musiques des boss franchement excellentes. Par contre, je trouve la musique du stage 4 un peu crispante et en deçà des autres. Mais globalement, c’est du tout bon à ce niveau là.

Le système de jeu


Les modes de jeu, les boutons et les types de tir

Avant toute chose, il faut savoir qu’une des particularités de Mushihime Sama est de proposer plusieurs modes de jeu différents:
* Le mode original qui est le mode de jeu le plus simple
* Le mode maniac, plus dur mais considéré comme bien plus intéressants par les fans
* Le mode ultra completement abusé destinés aux gros joueurs qui ont plusieurs heures de pratiques et qui veulent un défi à leur hauteur.
En plus de ces trois modes, il existe le mode arrange spécifique à la version PS2 sur lequel nous allons revenir plus tard.

Contrairement aux autres productions Cave, dans Mushihime Sama il n’y a qu’un seul pilote, en l’occurrence Reko sur son insecte, mais trois types de tirs différents, à choisir avant de commencer la partie :
* Le M-Mode (vert) qui est un tir moyen
* Le W-Mode (rouge) qui est un tir qui ratisse large mais qui ralentit Reko
* Le S-Mode (bleue), un tir étroit, mais Reko se déplace rapidement.
Une fois le tir choisis, vous ne pourrez plus en changer.

Les controles dans les modes original, maniac et ultra sont les suivants :
* Boutons A : le tir. On peut soit tapoter dessus, soit laisser appuyer. En laissant appuyer, Reko se déplace deux fois moins vite (comme dans Progear). On va y revenir.
* Bouton B pour la bombe
* Bouton C pour le  » full auto  » ou  » auto shoot « , la même chose que si vous tapotiez sur le bouton A à un rythme prédéterminé.

Sur Playstation 2, vous pouvez configurer dans les options deux boutons supplémentaires :
* le « rapid shoot auto » : tapotage du bouton A à la fréquence choisie.
* Le « rapid full auto »: tapotage du bouton C à la fréquence choisie

Une fois choisis le mode de jeu, et votre type de tir, la partie peut commencer.

Items et options

Différents items à récolter parsemant le jeu. Le classique  » bomb  » qui rajoute une bombe à votre stock, l’extra life assez rare qui vous rajoute une vie, l’item  » mode » qui augmente la puissance de tir de Reko, et enfin l’item  » option « .

Qu’est ce que cet item option ? Et bien c’est une autre particularité de Mushihime Sama, directement hérité du légendaire Gradius. Une fois un item  » option  » ramassé, un petit module tirant des lasers vient se greffer au coté de Reko. Vous pouvez ramasser jusqu’à quatre modules.
Les modules peuvent se positionner de deux manières différentes autour de Reko, en fonction de la couleur du dernier item  » option  » ramassée.

* Le positionnement  » Trace  » : les modules vous suivent comme si vous les tiriez par une corde, si vous bougez ils bougent, si vous vous arretez, ils s’arretent. Vous pouvez donc les positionner à votre guise plus ou moins loin de vous afin d’arroser un maximum les ennemis.
* Le positionnement  » Formation  » : les modules sont collés autour de vous en formation serrées.

Le mode arrange

Une exclusivité de la version playstation 2. Alors que dans les autres modes du jeu le nombre de modules est limité à quatre, ici non seulement la limite est fixée à six modules, mais en plus vous commencez avec, soit disposé en formation, soit disposé en trace. De plus, vous pouvez switcher à tout moment avec un 4eme bouton entre les trois types de tirs. Au niveau de la difficulté, le mode arrange se situe entre le mode original et le mode maniac. Il n’est pas possible de faire de continue, le mode arrange se devant d’être terminé en un crédit. C’est, pour moi, le mode le plus intéressant du jeu.

Le scoring

En mode  » original « , le scoring est très simple et sans prise de tête. Il suffit de ramasser le maximum de pierres tout au long du jeu. Quatre types de pierres de différentes valeurs à récolter en détruisant les ennemis et qui sont comptabilisées à la fin des niveaux dans un tableau récapitulatif, des pierres qui soient viennent automatiquement vers vous pour les plus petites, soit à aller chercher pour les plus grosses. Evidemment si vous perdez un crédit votre solde de pierres récoltées est remis à zéro.
En revanche dans les modes maniac, ultras et arrange, en plus des pierres à récolter, on note l’apparition d’un compteur un peu spécial en haut à gauche et sur les ennemis. Pour faire grimper ce compteur, il faut constamment enchaîner les tirs sur les ennemis. Au moindre temps mort, si vous arrêtez de tirer ou si il n’y a plus d’ennemi à détruire, le compteur dégringole. Et croyez bien que c’est tout une technique de faire monter ce compteur le plus haut possible, en alternant avec bouton A laissé appuyé, bouton C, martelage du bouton C, en détruisant les ennemis dans un bon timing de sorte à ce qu’il y’en ai toujours à tuer et ainsi faire du  » chain « .
Sur certains ennemis bien précis comme le sous-boss du stage 2, on peut faire ce qu’on appelle du  » skyrocket « , faire monter le compteur comme une fusée . Un ennemi « skyrocketable » est un ennemi qui possède en plus du compteur principal un ou des petits compteurs. Avec un certain rythme de tapotage du C (pour 20 tapotages seconde par exemple, le rapid full auto est obligatoire), une certaine distance et en fonction surtout de l’état d’avancement des petits compteurs pour que ce soit rentable, on peut ajouter à chaque touche d’un tir C la somme des petits compteurs au compteur général. Evidemment, ce n’est pas sans prendre de risque et vous n’y arriverez qu’avec de l’expérience, mais c’est un passage obligatoire si vous voulez faire de très gros scores
Bref, un système de scoring très riche, mais aussi très compliqué.

Subtilités du gameplay

Vous l’avez lu plus haut, le jeu se joue à la base avec trois boutons. En tapotant sur le bouton A, votre vaisseau se déplacera à vitesse normale avec vos modules qui lanceront des lasers à vos cotés à plus ou moins grande puissance en fonction de la fréquence du tapotage. En laissant appuyé sur A, vos modules se plaçeront dans le même axe que votre vaisseau, ce qui produit un tir puissant et concentré, mais Reko se déplace deux fois moins vite.
Le bouton C équivaut au tapotage du bouton A à une fréquence pré déterminée, mais pour faire du score vous devrez parfois tapoter sur C à une certaine fréquence en fonction de la distance avec les ennemis pour faire monter le score.
Concrètement, tout en évitant les milliers de boulettes aidé heureusement par un masque de collision tout petit qui permet de faire des slaloms osés comme dans tous les Cave, il faut faire un maximum de  » chain « , alterner avec bouton A, bouton C, tapotage du bouton A puis du bouton C… Bon courage 🙂

La version Playstation 2

Le jeu est vendu en deux éditions différentes, une édition simple et une édition dites « collector » avec une petite figurine de la princesse Reko à l’age enfant. La jaquette est très belle, et très colorée, à l’image du jeu, avec un des magnifiques arts Mushihime Sama.
Au niveau des bons points de cette version ps2 : l’adaptation est fidèle avec un framerate identique à l’arcade. Le mode « tate » est bien présent, ce fameux mode qui permet d’inverser l’affichage de l’écran et ainsi jouer en mode verticale sans les bandes noires avec la télé posée sur le coté. A noter aussi que toutes les touches sont paramétrables.
Au niveau des mauvais points, on peut noter des chutes fréquentes de framerate quand l’écran est surchargée en boulette. En gros ça rame grave quand c’est blindé de boules notamment en mode ultra, mais c’est un mal pour un bien puisque avec sans ces ralentissements le mode ultra serait totalement injouable. A certains moments je suis même persuadé que les ralentissements sont voulus par les développeurs pour que le jeu reste jouable. Bref, dans le feu de l’action, ces ralentissements sont loin d’être gênants, bien au contraire.
En revanche ce qui l’est un peu plus, ce sont les nombreux loadings entre chaque menu. Heureusement il n’y en a aucun entre les stages. A noter aussi l’absence d’un mode  » replay  » pour admirer des parties pré-enregistrées comme sur dodonpapchi daioujou
On passera rapidement sur le mode gallery assez anecdotique qui permet d’admirer les 102 magnifiques arts du jeu et de zoomer sur les formes généreuses de la petite princesse.

Conclusion

Aux premiers abords, Mushihime Sama est un magnifique mais banal manic shoot « presented by Cave » de plus. Mais en creusant un peu, on s’aperçoit rapidement de la richesse du jeu et de son incroyable replay value, grace notamment à ses trois niveaux de jeu et à son système de scoring aussi compliqué qu’original. Evidemment ce n’est pas avec Mushihime Sama que les joueurs allergiques aux manics shoots bourrins vont se réconcilier avec le genre. En revanche les fans de dodonpachi, esp rade et autres Progear seront aux anges ! Du très grand Cave qui, une nouvelle fois, ne déçoit pas.



Wovou