The Rumble Fish

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Année de sortie : 2004
Genre : Baston
Développeur : Dimps
Système : Atomiswave, Playstation 2
Testeur : Opera
Testé en mars 2005

The Rumble Fish est le second jeu de combat à être sorti sur Atomiswave. Le système n’excellant pas trop dans ce domaine (espérons que cela change), qu’en est-il de ce jeu finalement assez méconnu ? Après un Guilty gear X 1.5 n’apportant pas grand chose, suivi d’un Guilty gear Isuka plus que contreversé (trop bordélique et sprites en basse résolution) et d’un Kof Neowave bien étrange, avec son décalage : sprites pixéllisés à fond et décors haute résolution. Je vous propose donc une plongée dans les eaux profondes de ce méchant petit poisson d’asie…


Premières impression

Passé le logo de la bécane, on assiste à la traditionnelle introduction si chère à nos jeux de combats (et aux autres…). Sur un fond de musique électronique, on assiste au défilé des sprites, d’artworks de persos etc.. pour se retrouver avec un bon gros screen du perso principal, sur l’écran titre. Bref, rien de magique. On aurait évidemment souhaité un petit D.A à la GGX, mais n’oublions pas que nous sommes sur un support cartouche. Une belle voie féminine nous clame le nom « the rumble fish », et après avoir pressé start, on a le droit à un « Welcome to the F.F.S ». L’ F.F.S est le nom du tournoi et la trame directrice du scénario. Ce sigle signifiant « Fight for Survival », compétition organisé par l’association Probe Nexus.

Après le How to play, on se retrouve devant un écran de sélection proposant… 9 personnages. C’est po beaucoup..
On a le droit en premier au héros du jeu, Zen, une sorte de fighter standard avec ses projectiles.
Hikari, une jeune fille en kimono qui attrape vos coups à la billy kane pour vous coller une torgnole.
Kaya, sa consoeur façon Ken/Ryu n’ayant pourtant pas du tout les mêmes coups.
Typhon le petit môme avec ses boules vertes et ses sauts de 6 mètres de haut rappelant très fortement le disciple de Andy bogard dans Garou sur NeoGeo.
Boyd un petit vieux très hargneux à base de shoryuken et une belle chope à la Duolon.
Orville le gros bourrin choppeur du jeu rappelant Tyzoc.
Garnet la nana bien foutue avec ses jambes à rallonges et ses enchainements ravageurs.
Viren la racaille jap avec sa chaine, et enfin Aran le beau gosse branché avec ses boulettes violettes.
Pour ce qui de Greed, le boss du jeu, il n’est pas sans rappeler un certain Végéta. Tout en muscle et dégommant son adversaire à coup de vagues d’énergies et autres vilains combos. Le code pour le prendre sur Atomiswave est à la fin de ce test.

Passé la sélection de son perso, et la petite histoire perso de celui-ci, on se retrouve dans un univers où sprites 2D riment avec décors 3D. Un petit « Fight » lance les hostilités et on se retrouve dans un environnement agréable. Des bruitages légers, ou tout semble « glisser » et se balader tranquillement. On est loin de l’environnement bruyant d’un GGXX ou du coté très sobre et brutal d’un KOF. Ici tout est léger… Mais allons analyser un peu tout ça en détail!

Graphismes

Déjà, on est en haute résolution. Et ça fait plaisir, tant cela se fait rare dans les jeux de combats 2D. L’ensemble au niveau du design est assez honorable, les sprites sont bien fait, les écrans de selection apaisant et dans des tons de bleu et rouge clair (les couleurs du logo). Au niveau des décors, c’est de la 3D pas exceptionnelle. Après tout on est sur le hardware de la dreamcast et ce n’est pas une bête de course. Mais ça reste honorable. On aurait préféré toutefois des décors moins vides et plus variés, du coup je jeu perd un peu en charisme. Les persos eux-mêmes ne sont pas très charismatiques, me rappelant un peu le même manque ressenti dans Rage of the Dragons sur neo à ce niveau. Mais le point intéressant est leur animation. En effet ceux-ci disposent d’une technique d’animation, la M.J.S pour Multi Joint Sprite qui comme son nom l’indique nous propose des sprites constitués de plusieurs parties. On peut donc voir des vêtements se déchirer, ou encore Boyd nous lancer son chapeau en début de partie. Tout ça, sans que les developpeurs n’aient à les redessiner en permanence. L’animation s’en trouve décuplé et on assiste à des standing très très décomposés et très beaux. Hélas ça ne suit pas toujours, et ça nous donne parfois des mouvements assez mécaniques et des poses assez étranges dans les combos en l’air, les choppes et certains déplacements ou affaissements au sol… Mais bon, on s’habitue très vite. Le fameux M.J.S clamé avant la sortie du jeu est donc d’un certain côté un échec.

Un beau jeu en général, bien animé malgré quelques accrocs avec l’animation. Le manque de charisme des personnages n’aide pas, mais l’ensemble reste honorable.

Bande Son

Du côté du son, on a des musiques plutôt sympathiques. Cela va de l’électro entrainante, en passant par un chant étrange accompagné de percutions, à la musique au piano (très énervante à la longue), ou encore au morceau d’orgue rythmé style castlevania (musique très sympa au passage). L’apogée, c’est la musique du dernier boss (bien que ce soit mon avis à moi. Tout le monde ne peut être d’accord.) C’est tout simplement un morceau de Bach ultra connu remixé version metal progressif. Alors j’en vois certain faire « beuuuaahhhh quelle horreur ». C’est ce que j’aurais pensé si je ne l’avais pas écouté, mais je peux vous assurer que c’est très bien fait, et très entrainant. Ca donne un punch très appréciable au dernier boss.

Niveau bruitage c’est léger. Ca fait un peu « pif pif » pour les LP et LK et cela participe à l’ambiance evanescente qui se dégage du jeu (ce que j’expliquais dans mes premières impressions). Le son des HP et HK quant à lui est passable, et celui des furies niquel. Un ensemble à la discrétion de chacun je pense. Pour moi c’est passable en gérénal.

Un ensemble musical pour moi assez bon et entrainant (à part le coup du piano relou), et des bruitages passables.

Gameplay

Ah, le gameplay! L’un des élements majeur dans l’univers baston 2D (Et dans n’importe quel autre jeu d’ailleurs… sinon c’est plus un jeu :-/). Tout d’abord, le jeu se joue à 5 boutons: 1LK (light kick), 1LP (light punch), 1 HK (high kick), 1HP (hight punch), et un bouton « Dodge »(D) qui permettra la mise en oeuvre de mouvements spéciaux. Mise à part la barre de vie et celle de garde (qui une fois épuisée à force de se protéger nous donne droit à un jolie Guard Crush), nous avons deux jauges de puissance. L’une, « Offense », et l’autre « Defense ». La première se remplie si l’on attaque, et la seconde si l’on se défend. Quand les deux jauges arrivent à pleine puissance, on passe en mode « Critical ». Certaines attaques se feront donc en fonction de l’état de ces jauges.

Voici maintenant un descriptif de toutes les commandes et attaques du jeu:

Course et Dash arrière : Deux fois avant a pour effet de faire courir le personnage, deux fois arrière provoque un Dash arrière.

Garde: le traditionnel arrière à l’impact. La garde est également possible en l’air.

Impact Break : Arrière + D à l’impact. Casse le combo adverse pour lui en coller une. Si toutefois le combo est trop rapide ou qu’on rate son coups, possibilité d’en mettre un second. Cette action consomme 50% de la jauge Defense. En gros c’est une sorte de Parry à la Street fighter 3.3 en plus limité.

Choppe et déchoppe : Avant + HP

Esquive : Bouton D pour une esquive vers l’avant (un peu comme le rolling de KOF mais en beaucoup beaucoup plus court en plus risqué), et bouton D + bas pour un léger saut en esquive. Rajouter un coup à la suite de cette dernière commande a pour effet de toucher l’adversaire s’il est en garde accroupie.

Récupération : Presser n’importe quel bouton de coups (sauf D donc) après avoir été ejecté en l’air permet de se récupérer.

Récupération rapide : Presser D pour se récupérer de la même manière que ci-dessus, mais plus rapidement (pour faciliter un combo aérien après un impact par exemple). Consomme 50% de la jauge de défense.

Advanced attack : HK + HP a pour effet de faire faire un pas en avant accéléré du personnage. Par exemple, après avoir effectué un combo. On déclenche cette attaque, ce qui a pour effet d’annuler le temps de réponse de l’adversaire et de permettre de placer un nouveau combo. Je vous laisse imaginer les possibilités de cette manip…. Cette dernière consomme 50% de la jauge Attack.

Jolt attack : LK + LP en mode critical. Consomme 100% de la jauge Attack. Cette manip permet tout simplement de geler l’adversaire pendant quelques secondes, ce qui ouvre beaucoup de portes ma foi… Toutefois, le coup étant très lent, il faut savoir le caser dans son jeu.

Defense art, Offense art, et Critical art : Chaque personnage possède ses 3 furies, déclenchables quand la jauge correspondante est remplie. L’offense et defense consomme 100% de leur barre respective. La critical est bien sûr la plus puissante, et consomme les deux jauges.

Comme vous pouvez le voir, ça se bouscule au portillon. Rajouter à cela la possibilité de faire des Air combo, des reversals, de frapper l’adversaire quand il vient de s’affaisser au sol, ou encore de cette manière de le réenvoyer dans les airs… et vous obtenez un système de jeu riche et attrayant. Evidemment, chaque personnage a ses techniques propres, et on ne tombe pas dans le problème de ROTD, qui avec un système trop étendu et retranché dans des manips « pré-calculés » applicables à tous les persos, le rendait trop uniforme et cassait la diversité de ses persos.

Du côté de l’équilibre des persos, le jeu a l’air également bien réglé, et évite de tomber dans les frasques d’SVC ou d’un certain Duolon.

Un système de jeu riche, très sympa et bien réglé, qui permet avec de la pratique de faire des combats variés et agréables pour tout le monde. Que demander de plus?

Résumé

Au terme de ce test, on peut voir aisément que The Rumble Fish se classe du côté des bons jeux de bastons de ces derniers temps. Une inferface graphique agréable, une animation étrange parfois mais très honnete, une bande son sympathique, et un gameplay très interessant. On regrettera cependant le peu de personnages, leur manque de charisme, et les décors un peu vides. Heureusement le Gameplay rattrape cela magistralement, et la sortie PS2 prévue pour 2005 enrichie surement d’un mode survival et autres bonus en feront résolumment un très bon soft. Je le conseille vivement à ceux qui désirent s’acheter un kit Atomiswave quand celui aura baisser de prix (430€ ça reste très cher). Pour les détracteurs de ce système, qui n’ont pas forcément tort, vu le peu de jeux interessants pour le moment !, je leur conseille d’aller voir un peu du côté de ce soft, celui-ci étant peut-être l’exception qui confirme la règle à l’heure actuelle. Il ne reste qu’à prier pour que le NeoGeo Battle Coliseum nous fasse une belle surprise 🙂

Un bon jeu, au gameplay riche et varié. S’il fallait lui donner une note, je lui mettrait 8 sur 10.

Code pour jouer avec le dernier Boss:

Je mets ce code tout d’abord parce qu’il est bien sympa pour le jeu, et également parce qu’il n’est apparemment trouvable qu’en japonais sur le net. Et d’ailleurs, le jeu étant très peu répandu sur notre territoire. Je vous fait donc part de ma petite traduction héhé ^^ (nan je parle pas jap, mais bon, suffit de chercher dans le dico…).
Donc pour jouer avec Greed, vous devez tout d’abord rentrer dans le menu test de la board. Là vous aller sur « Configuration », « Game settings », puis « Other settings ». Vous vous verrez trois sections, dont « Password », que vous selectionnez. Vous rentrez le code « SINKORSWIM », puis après l’avoir validé, vous sortez de l’écran test. Si vous laissez défiler l’intro, vous verrez juste avant le logo « The rumble fish », un flash avec Greed. Il ne vous reste plus qu’à aller à l’écran de selection des persos et à faire la manip suivante:
Descendre sur Orville et faire 2 fois à droite, remonter sur Typhon, une fois à gauche, descendre sur Boyd, trois fois à gauche, remonter sur Zen, 2 fois à droite, puis monter d’une case. Vous voilà avec Greed. Bon jeu! 🙂


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