Trizeal

Facebooktwittergoogle_plus

Année de sortie : 2005
Genre : Shoot’em up
Développeur : Triangle Service
Système : Naomi, Dreamcast
Testeur : Omega Kyo
Testé le 4 aout 2005

Après le décevant Chaos Field qui nous a tous remis les pieds sur terre en nous faisant comprendre que tous les shoots Naomi n’étaient pas destinés à être exceptionnels, c’est avec une certaine appréhension que je découvris Trizeal de l’équipe Triangle Service à qui l’on doit XII Stag sorti sur PS2. De plus, l’éditeur avait même mis une supplique sur le net invitant tous les joueurs à réserver le jeu pour que le shoot survive dans le monde… Alors, fallait-il le commander ?

L’histoire

Jamais vu aussi minimum syndical : la notice nous renvoie à un :  » The Story lies in …you « . Heureusement que ce n’est pas ce qui nous intéresse dans un shoot. On peut juste deviner que nous nous retrouvons dans un futur lointain en pleine guerre interhumaine où le joueur, armé des dernières technologies, tentera de faire gagner son camp.

Le système de jeu

Shoot vertical jouable à 2 simultanément, on nous propose de prendre place dans un vaisseau qui aura la particularité de pouvoir switcher entre 3 formes, chacune ayant son mode de tirs propre.
Les boutons utilisés sont :
A pour le tir : pas d’auto fire donc il faut tapoter assez rapidement mais le flux de tirs est facilement soutenu
B pour switcher entre les 3 formes de vaisseaux
C pour la bombe qui nous rendra invincible pour un court moment et infligera de gros dégâts aux adversaires tout en détruisant les tirs présents à l’écran.
Il faut noter que les deux vaisseaux n’ont aucune interaction particulière, le second joueur héritant d’un beau vaisseau jaune légèrement différent au niveau des formes et de l’écartement de ses tirs.

Penchons-nous sur l’originalité du titre c’est-à-dire ce système de switch de vaisseaux. Chaque forme représentée par une couleur, correspond à un tir différent : Le Rouge pour le  » Wide  » c’est-à-dire le tir diffus vers l’avant. Le Vert pour les missiles tête chercheuse Le Bleu pour le laser.
Chaque tir peut être upgradé 4 fois en ramassant des pastilles power up et à partir des deux derniers niveaux de tirs, une forme résiduelle de ce tir persistera dans les autres formes. En gros, même dans le mode rouge ou vert, le vaisseau tirera en plus un laser équivalent à un level 1-2 si le nombre de power up pour le bleu est supérieur à 4.
Au final, si tous les tirs sont upgradés 4 fois, notre vaisseau tirera des missiles, du laser et du  » wide  » en même temps privilégiant la puissance maximum du tir de la forme du vaisseau choisi.

Le système de points

Très classique. Chaque adversaire laisse un bonus tombant verticalement vers le bas à sa destruction qui vaut plus ou moins de points selon sa taille. A la fin de chaque niveau, une statistique en pourcentage indique le nombre d’ennemis tués. 100% équivaut à 100000 points. Enfin, 10000 points sont offerts par bombe restante.

Les graphismes

Après le bond en arrière graphique de Chaos Field de Milestone, on se retrouve avec enchantement dans un environnement graphique proche de Psyvariar 2. Les différents vaisseaux présentent une 3D très fine et anguleuse avec des textures très propres. Les décors présentent une modélisation simple agrémentée de textures soit détaillées pour les environnements extérieures, soit très propres pour les environnement spatiaux. L’ensemble qui peut paraître simpliste en 15 HZ impressionne par sa finesse dans les conditions optimisées c’est-à-dire avec un écran vertical en 31KHz et le magnifique vaisseau de plusieurs écrans à l’ancienne aux tonalités mauves violacées prends alors une dimension grandiose et épique. Du bon travail, classique mais sans la patte artistique qui arrache tout.

L’animation

La 3D bouge en 60 FPS avec hélas des ralentissements lors des grosses explosions ou de surcharge de tirs, sans que cela ne nuise trop à la jouabilité.
L’animation des ennemis est très détaillée et le jeu fourmille de détails qui rende l’ensemble graphique beaucoup plus vivant. On peut citer par exemple les traînés de particules laissées par le laser, les petites animations de fond d’écran comme le petit robot qui nous lance une pierre, les débris de météorites qui s’éparpillent aléatoirement vers le fond d’écran ou qui zooment vers nous ou encore les explosions des boss digne des grands moments de la Naomi avec des débris pour agrémenter le tout.
Le décor en 3D précalculée utilisant le moteur du jeu, alterne un rythme parfois calme, parfois soutenue avec des mouvement de caméra audacieux comme lors de l’arrivée des armadas de vaisseaux qui arrive en formation par l’arrière plan avant de nous faire face, les changements d’altitude en traversant les classiques nuages en transparence ou les effets d’ascenseur en profondeur avec des éléments du décors interactifs selon le niveau de hauteur dont l’ingéniosité m’a enchanté au niveau 5. On peut juste regretter que l’angle de vue de notre vaisseau reste toujours en vue de dessus n’accompagnant pas les envolés de caméra comme dans un Zero Gunner 2 ou autres Ikaruga.
Enfin, les tirs et les ennemis nous offrent une chorégraphie bien huilée offrant une action bien soutenue. Du bon travail aussi.

Le son

Les bruitages sont classiques et réussis. Mention spéciale pour le bruit des torpilles laser level 5 qui nous offre un bruit  » strident  » surprenant de prime abord. Les musiques sont d’une orchestration très synthétique parfois agrémentées de piano, le tout entraîné par des mélodies très agréables accompagnant très bien le rythme de l’action.

La jouabilité

L’armement bien pensé, nous permet de faire face à toutes les situations dont certaines nécessiteront un tir en particulier pour limiter la casse. Pour des fans de challenge, le jeu est doté d’une AI proportionnelle à votre niveau c’est-à-dire que plus notre vaisseau est puissamment armé, plus l’adversaire est agressif. Notre vaisseau explose au moindre impact laissant derrière lui 2 capsules de power up, et remontant notre stock de mégabombe à 2 et la difficulté s’adapte d’emblée à votre armement ce qui fait qu’à chaque destruction, le joueur ne sera pas frustré de se retrouver à nu devant une situation impossible. Une jouabilité très bien pensée, adaptée pour tous.

La durée de vie

Attraper tous les bonus est du domaine de l’impossible mais laisse une grande marge de progression. Néanmoins le système de points est loin d’être très évolué.
Exit les niveaux très courts comme dans les Psikyo ou plus généralement, les  » manic  » récents. Ici, place à la survie avec de longs niveaux chorégraphiés avec des phases de jeu différentes pour mettre en valeur le système d’armement avant d’arriver aux gros boss. Un rythme de jeu bien plus proche d’un Raiden ou d’un Gradius 5 soutenue par une réalisation de grande qualité.
A cela s’ajoute le plaisir de jouer à 2, un challenge proportionnel à votre talent, quelques phases de jeu parallèles lorsque certains objectifs sont remplis comme dans le niveau 1 avec ses dragons métalliques, et enfin sur Dreamcast, le principe éprouvé de gain d’un crédit pour chaque heure jouée ainsi que la possibilité anecdotique via un tips de jouer avec le vaisseau de XII stag, on a ainsi droit à un vrai shoot de survie fun et entraînant.

Au total

Après le décevant Chaos Field, on retourne dans une réalisation soignée haute gamme digne de la Naomi/Dreamcast, presque à la hauteur de Psyvariar 2, Border Down ou autres Ikaruga. Moins innovant que les jeux suscités, Trizeal propose néanmoins un challenge qui nous rappellera les shoots à l’ancienne type survie à la Raiden qui se font bien rares de nos jours. Un très bon classic-shoot qui tend à devenir un classique du genre.


Petite dédicace pour Mr Fabien B. aka Kensu

Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou