Zero Gunner 2

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Année de sortie : 2001
Genre : Shoot’em up
Développeur : Psikyo
Système : Naomi, Dreamcast
Testeur : Omega Kyo
Testé le 17 Septembre 2004

Psikyo, un des grands maîtres du shoot’em up au même rang que Cave pour les manic shooting, développe en 1997 pour l’arcade, Zero Gunner sur le Système Model 2 de Sega.
Shoot vue de dessus au scrolling multidirectionnel à prédominance verticale, il utilisait une 3D propre avec des couleurs un peu fade et déjà un système de rotation à 360° mais de courte durée et seulement après avoir locké un adversaire.
En 2001, de nouveau sur le hardware NAOMI de Sega, Psikyo nous sort la suite pour le plus grand bonheur des fans de Shoots qui marqua par la qualité de sa réalisation les joueurs des salles obscures avant d’apparaître sur Dreamcast dans une conversion parfaite la même année.

Système de jeu

Shoot’em up vue de dessus, à prédominance verticale, Zero Gunner 2 nous met au commande de 3 hélicoptères futuristes qui devront survivre à la traversée de 6 niveaux au rythme endiablé avant d’arrivé à la capital aérienne et découvrir son effroyable secret…
La grande originalité de ce jeu par rapport à ses concurrents est la possibilité d’effectuer à n’importe quel moment une rotation de son hélicoptère pour modifier l’angle son tir, concept repris et amélioré de son grand frère.
En effet, en appuyant sur le bouton B, un viseur apparaîtra sur l’écran représentant l’axe de rotation. En gardant le bouton appuyé, les mouvements du stick conditionneront la rotation de l’hélicoptère autour de cette axe comme si ce dernier lui était relié par un fil…Moralité, plus le joueur est proche de cette cible, pour sa rotation sera rapide.

2 boutons seront utilisés pour ce jeu :
Le A pour les attaques standards avec autofire automatique.
Le B pour faire apparaître la cible représentant l’axe de rotation.
A+B enclenché simultanément déclenchera l’attaque spéciale.

On débute le jeu avec 3 vies par crédit, chaque vie possédant 2 attaques spéciales cumulable jusqu’à 5 par vie.
Pour les cumuler, chaque ennemi détruit largue des sortent de bonus polygonaux verts avec un E dedans. Mis à part qu’il offre des points au ramassage, ils servent avant tout à remplir une jauge d’énergie se trouvant juste à côté du nombre d’attaque spéciale disponible. La vitesse de remplissage de cette dernière sera en fonction de l’hélicoptère choisi.
On notera l’existence d’ennemis rouge au cours du jeu qui largueront à leur destruction soit un bonus d’énergie plus grand soit un power up ( P) , nos appareils ne pouvant s’upgrader que 2 fois.

Le système de points

Une seule subtilité : à l’arrêt de nos tirs, les bonus, quel qu’il soit, se trouve attiré par notre appareil comme des aimants ce qui permets un ramassage large des bonus au détriment ponctuel de notre puissance de feu…
Sinon, chaque power up ramassé alors que l’hélico est déjà surarmé octroiera 100 points de bonus.

Les appareils

Le RAH-66 COMANCHE (bleu) : initialement armé d’un simple tir frontal, au ramassage de bonus, son tir vertical devient plus fourni mais sera surtout suppléé par 2 à 4 tirs lazer aussi frontaux ( 2 de chaque coté) qui auront la particularité de tout traversé. Son attaque spéciale consiste en un petit module qui continue de tirer dans sa position de largage et ce même après la destruction de l’appareil sachant que plusieurs modules peuvent être déclenché  » en même temps.…Pas très puissant mais pour compenser ça, la jauge se remplit assez vite….

Le AH-64A APACHE (vert) l’appareil le plus équilibré : toujours un tir frontal qui devient beaucoup plus diffus secondairement mais sera surtout agrémenté de 4 à 6 missiles tête chercheuse. Son attaque spéciale consiste en 6 très puissants missiles tête chercheuse ce qui rendra le remplissage de la jauge très lent…

Le Ka-50 HOKUM (marron clair) : un tir frontale qui évoluera en 3 tirs frontaux agrémenté de 6 missiles tête chercheuse de moindre puissance. Son attaque spéciale (à vitesse de remplissage intermédiaire) consiste en l’apparition de 3 modules de tirs fonctionnant selon le même système que Gradius, limités selon un compteur de tirs qui apparaîtra pour l’occasion au dessus de la jauge, délivrant des lasers violets du plus bel effet.

La version Dreamcast (compatible VGA box)

Elle offre 7 niveaux de difficulté, un second tour du jeu beaucoup plus hard étant accessible dès le niveau normal.
On commence le jeu avec 4 crédits et plus on joue, plus on gagne de crédits.
Le seul bonus notable est le déblocage le premier tour fini, d’une vidéo accessible dans le mode REPLAY : elle fait la démonstration d’un joueur qui finit le jeu en 1 seule vie, les 2 tours d’affilé….
3 vidéos à débloquer (une pour chaque hélico) donc 3 raisons de finir le jeu 3 fois^^.
A noter qu’il n’y a pas de possibilité de reconfigurer les boutons dans les options.

Les graphismes

Magnifique. La 3D est parfaitement maîtrisée. Les textures sont très propres comme à l’accoutumer sur ce support.
Nos hélicos comme les adversaires (qui sont pour la majorité des dérivés d’appareils contemporains), bénéficient d’une modélisation de qualité.
Les décors, peu interactifs, sont remarquables de beauté, comme l’eau et les nuages qui sont très bien rendu mais sans excès ainsi que la montagne ou la ville…
Les effets de lumière sont dans la même veine: simple, efficace et loin de la démesure des Ikaruga ou autres Psyvariar 2…avec un choix de couleurs très agréable (mention spéciale pour le violets  » lumineux  » de l’HOKUM^^).
Les méchas de fins sont une digne retranscription 2D des précé

dentes productions c’est-à-dire magnifique d’ingéniosité et de naturel.
Un seule fausse note : le rendu de l’eau  » calme  » pour le sous marin…un peu raté qui fait vraiment contraste avec le reste du jeu.

L’animation

Les décors de fond en 3D précalculés bien que peu interactif, proposent une mise en scène nerveuse, somptueuse avec un scrolling multidirectionnel (à prédominance vertical) et des effets de caméra très dynamique entraînant le joueur dans le feu de l’action.
Les somptueuses cut scènes illustrant l’apparition des boss ou la transformations des méchas, feront office de cerise sur le gâteau devant tant de maîtrise.
A noter un petit effet de profondeur vers le haut de l’écran donnant un effet à la Raystorm/ Layer section 2 c’est-à-dire que les appareils apparaîtront plus petit en fond d’écran.
Comme dans tout bon shoot, les tirs inondent régulièrement l’écran sans conséquence sur la fluidité du jeu la plus grande majorité du temps.
Seules les explosions semblent un peu cheap au niveau du nombre d’étapes d’animation que ce soit les simples ou celle de boss mais le tout est homogène par rapport à la réalisation générale.

Le son

Les musiques, le plus souvent masquées par les bruitages, sont agréables et entraînantes mais qui ne resteront pas non plus dans les annales. On les oublie vite une fois passé à autre chose.
Les bruitages eux sont aussi parfaits mais sans plus. Classique.

La jouabilité

N’étant pas un manic shooting, le jeu ne baigne pas dans une mare de tirs ennemis mais ces derniers sont en général bien chorégraphiés laissant une grande facilité d’esquive.
L’excès d’appareil ennemi à l’écran n’est pas trop gênant car notre appareil, au blindage si robuste, ne craint aucun contact avec les appareils adverses.
Au mieux pour les petits hélico, ils explosent à notre contact, au pire, le plus souvent, on ricoche avec les avions adverses sans aucune conséquence sur notre appareil si ce n’est l’incapacité totale de tirer pendant ce laps de temps ce qui à tendance à pouvoir nous mettre en situations délicates…
De plus, au moment de notre destruction ou de celle de gros ennemis, se libère une vague d’énergie qui fait disparaître tous les tirs présents à l’écran ainsi que les adversaires les moins robustes et endommageant les autres.
Une fois la technique de rotation maîtrisée, chose assez rapidement acquise car très intuitive dans son principe, on arrive sans aucun mal à attaquer son adversaire où qu’il soit, le jeu offrant une variété de placement d’adversaire obligeant la maîtrise de ce concept.
Du grand Psikyo.

La durée de vie

4 niveaux initiaux qui apparaîtront dans un ordre aléatoire( la base marine, la mer de nuage, la ville en état d’alerte et la voie ferrée des Alpes) puis 3 niveaux à ordre fixe ( les bas quartiers asiatiques, l’ascenseur orbital pour finir dans la capital aérienne)
Donc un total de 7 niveaux d’une durée moyenne de 2 minutes, d’une difficulté progressive avec une grande diversité de situation du fait du scrolling multidirectionnel.
Chaque niveau proposant un demi boss de taille restreinte précédant quasi immédiatement le Boss qui après destruction de sa première forme laissera place lors d’une belle cinématique à un magnifique mécha…
Comme toujours avec Psikyo, Court, simple et intense qui fait que l’on y replonge avec plaisir et à volonté.
Pour les acharnés du shoot, le niveau 7 bouclés, le jeu reprend au premiers niveau mais avec un niveau de difficulté beaucoup plus élevé (le jeu prenant un réel air de manic shooting) avec une retouche des couleurs des niveau du plus bel effet comme les le coucher de soleil sur la mer de nuage ou encore le rouge de la capital aérienne…Magnifique à redécouvrir.

Au total

Une 3D parfaitement maîtrisée mise au service d’un shoot à la jouabilité et au fun irréprochable. Ajouté à cela, le concept de rotation de notre appareil, agréable et très intuitif mise en valeur par la grande diversité de situations et on se retrouve devant l’un des meilleurs shoots de la nouvelle génération.
Un magnifique Shoot de Psikyo et un grand classique du shoot traditionnel.

Spéciale dédicace à Rock qui connait l’art de comment demander


Omega Kyo