Ghost Squad

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Sortie : 25 janvier 2008 (Europe)
Genre :
Gunshoot
Editeur :
Sega (développé par le studio AM2)
Testé sur
: Wii
Dispo aussi sur
: Arcade (sur Chihiro, puis sur Lindbergh pour la version Evolution)
Testeur
: WellcooK
Testé en septembre 2008

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Tiens, pour une fois j’ai envie de faire une introduction complètement bateau, digne d’un collégien ou d’un testeur de jeux vidéo de la nouvelle génération (je sais, c’est synonyme pour ce qui est de la maîtrise du français). Accrochez-vous: c’est parti!

Lorsque la Wii fût présentée pour la première fois en 2005 à l’E3, les amateurs de jeux de tir ne pouvaient qu’être enthousiastes à l’idée de voir débarquer une console capable de gérer nativement ce genre de jeux. On s’imaginait déjà que de nombreux éditeurs porteraient leurs jeux sur la console de Nintendo, celle-ci ne nécessitant pas d’accessoires onéreux pour supporter le genre, contrairement à la concurrence. Malheureusement, il n’en aura pas été ainsi. Konami ne veut toujours pas adapter ses jeux et Namco Bandai Games reste désespérément fidèle à la marque Playstation (quitte à nous sortir sur PS3 un Time Crisis 4 hors de prix alors qu’il pourrait, d’un point de vue technique, largement tourner sur Playstation 2). Bref, il n’y aura au final que Sega pour tenter de s’engouffrer dans la brèche, avec Ghost Squad et The House of the Dead. Comme le laisse suggérer le titre de ce test, c’est sur le premier des deux jeux que nous allons nous pencher.

Bon, j’espère que vous êtes toujours là après cette introduction impersonnelle et plate, parce que ce serait dommage de passer à côté de la partie intéressante de ce test!

Ghost Squad : kézako?

Si je devais résumer le jeu en une seule phrase, ce serait au final assez simple: Ghost Squad, c’est Virtua Cop au pays des commandos. Voilà, le test pourrait se terminer sur cette phrase incroyablement pertinente. Mais vu que je suis plutôt consciencieux, je vais tâcher de développer, ne vous affolez donc pas tant!

Un scénario conventionnel

Dans Ghost Squad, vous incarnez Alpha Blue et Alpha Red, l’élite des Ghost Squad, une unité des forces spéciales affiliée aux Nation Unies et destinée à intervenir dans des opérations particulièrement délicates. Ils luttent contre les Indigo Wolves, un groupe terroriste particulièrement imposant et très bien équipé, n’hésitant pas à monter des opérations impressionnantes pour parvenir à ses fins. Au fil du jeu, vous serez amené à remplir trois missions. Dans la première, vous devez sauver le président (des Etats-Unis) et d’autres personnalités qui ont été prises en otages dans une Grande Villa au cœur des montagnes, pendant un sommet. Dans la seconde mission, vous devez sauver le président (encore lui) à bord d’Air Force One, l’avion ayant été détourné par les terroristes. Enfin, dans la dernière mission, vous attaquerez le campement des terroristes en pleine jungle équatoriale pour libérer Steve McKoy, le patron d’une entreprise d’armement fournissant l’armée. Oui, le scénario n’a vraiment rien d’original, il fleure bon les années 80-90, mais personnellement j’adhère énormément et il traduit bien l’esprit et l’ambition du jeu, même si sa véritable force est ailleurs.

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Des bases connues

Le déroulement du jeu est à la base très classique, et reprend les recettes d’un Virtua Cop ou d’un Time Crisis. Vous et votre commando devez donc vous battre contre toute une armée de terroristes qui vous tirent dessus. Les ennemis apparaissent à l’écran, vous les abattez et votre personnage se déplace ensuite pour prendre une autre position. Lorsqu’un ennemi est sur le point de tirer une balle capable de vous blesser, un indicateur à la Virtua Cop apparaît à l’écran, et vous disposez de deux secondes pour le toucher. Bien sûr, il y a régulièrement des otages à l’écran (ainsi que d’autres membres du commando), qu’il ne faut pas abattre sous peine de perdre de la vie (ou de vider votre jauge GS, dont je parle plus bas). Oui, on a un petit air de déjà vu. Mais la mise en œuvre et la réalisation de l’ensemble sont vraiment bien maîtrisées, et on a réellement la sensation de faire partie d’un commando progressant en terrain ennemi.

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Un déroulement plutôt original

Bien sûr, lors d’une opération commando, les actions à mener sont planifiées à l’avance, et les escouades sont amenées à se diviser pour remplir les différents objectifs. Au court de l’assaut, vous serez donc amenés à choisir le parcours et les objectifs que vous voudrez remplir, les autres étant gérés par le reste de l’unité. Certains évènements ponctuels viennent également varier le gameplay. D’autre part, les combats contre les boss de fin de niveau sont tous spécifiques et font appels à un routine de gameplay unique dans le jeu. Je ne rentre pas dans les détails, je le ferai plus bas en décryptant la progression sur la version Wii. Tout cela enrichi considérablement l’expérience de jeu et chaque partie est ainsi unique, on n’a pas l’impression de recommencer éternellement les même niveaux immuables. Une expérience qui se rapproche finalement un peu de celle de The House of the Dead 2.

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Pour une fois, on échappe au pistolet, fusil à pompe et autre Uzi. L’arme que vous utilisez dans le jeu est un bon gros fusil mitrailleur, le meilleur ami du commando. Celui-ci propose trois modes de fonctionnement, entre lesquels il est possible d’alterner un activant un commutateur (placé sur la croix sur la Wiimote) :

– Mode semi-automatique : Une pression sur la gâchette tirera une seule balle, et il vous faudra recharger en visant en dehors de l’écran quand le chargeur sera vide. C’est le mode de tir le moins puissant mais le plus précis, il n’y a pas dispersion des balles.

– Mode rafale : Une pression sur la gâchette permet de tirer trois balles. Celles-ci sont légèrement dispersées, mais les tirs restent précis. Il faut recharger quand vous n’avez plus de balles. Sans doute le mode de tir que vous utiliserez le plus, il allie puissance et précision.

– Mode automatique : Le mode le plus puissant, il suffit de rester appuyé sur la gâchette, et le balles partent à répétition. Toutefois, le nombre de munitions est limité (vous commencez le crédit avec 100 balles). Une fois le chargeur épuisé, il n’est pas possible de recharger, et il faut changer de mode de fonctionnement pour pouvoir continuer à tirer. Toutefois il est possible de trouver des munitions en cours de jeu. Ce mode de fonctionnement est donc à réserver aux passages les plus ardus, où il peut même s’avérer indispensable.

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Pour compléter le gameplay, un bouton « action » (placé sur le bouton « A » de la Wiimote) est disponible. Celui-ci intervient dans des phases spécifiques du jeu. Rien de bien compliqué, la manière de s’en servir est toujours expliquée avant la phase de jeu y faisant appel. Pour finir, les interactions avec l’environnement sont vraiment nombreuses, et le carnage que vous effectuerez laissera beaucoup de traces sur les décors. Mais ces tirs ne sont pas inutiles, car c’est en détruisant certains éléments que vous ferez apparaître les items, sur lesquels il faut tirer pour les récupérer, qui vous seront bien utiles pour avancer dans le jeu. Les items vont de la simple trousse de soin redonnant de la vie, à des équipements destinés à vous protéger ou encore des améliorations pour votre arme. Par contre, il n’est possible de transporter qu’un objet à la fois, alors faites vos choix judicieusement.

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Dernier élément du système de jeu, la jauge GS, située juste en dessous de la barre de vie. Celle-ci se remplit quand vous effectuez des actions d’éclat : tirs rapides, headshots, toucher plusieurs cibles d’un coup… ou encore quand vous remplissez brillamment les objectifs qui vous sont donnés en cours de mission. Lorsque celle-ci est pleine, votre arme est améliorée. La jauge GS est alors remise à zéro, et en la remplissant à nouveau vous gagnez une nouvelle amélioration. Les améliorations accessibles sont de différentes natures : augmentation de la taille du magasin de munitions, augmentation du nombre de munitions disponibles en mode automatique, etc. Ainsi, bien que le jeu soit de plus en plus difficile au fur et à mesure de votre progression, votre arme devient aussi plus efficace. Par contre, il est à noté que l’arme est réinitialisée lorsque vous utilisez un crédit, donc toute amélioration précédemment acquise est perdue et il vous faut tout reprendre.

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Ghost Squad : ça donne quoi sur la console blanche des casuals?

Bah oui, après ce petit topo sur la version originale du jeu, il est temps de nous pencher sur les spécificités de ce portage Wii : c’est quand même l’objet de ce test ! Sur le plan technique, la version Wii n’a rien à envier à la version arcade originale, qui tourne sur hardware Chihiro, dérivé de la première Xbox. La réalisation a peut-être un peu vieilli, mais dans l’ensemble elle reste très jolie et agréable à regarder. C’est donc sur les modalités du portage et les petits à côtés que la différence va se faire.

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Les modes de visée et la Wiimote

Il y a deux modes de visée différents. Le premier fait apparaître un collimateur à l’écran, indiquant l’endroit où votre arme vise. Il peut-être destiné à tous les modes de jeux (avec ou sans zapper, les zapper étant les pistolets destinés à recevoir une Wiimote), mais je le recommande plutôt aux personnes jouant exclusivement à la Wiimote. Les déplacements à l’écran sont plutôt bien restitués. Toutefois, il y a une certaine inertie entre le mouvement de la main et celui du collimateur à l’écran que je trouve un peu gênante.

Le deuxième mode de visée supprime le collimateur, et il faut donc ajuster soi-même son tir. Ce mode est recommandé pour les personnes jouant au zapper. L’utilisation d’un zapper avec viseur est préférable (ce qui est le cas de celui fourni avec le jeu), car il est indispensable de passer par l’écran de calibrage, dans les options, avant de jouer, le calibrage étant plus précis avec un viseur. Ce mode de visée n’est peut-être pas aussi précis que celui d’un pistolet arcade, mais il l’est quand même suffisamment pour être parfaitement jouable, et l’inertie que l’on peut avoir en utilisant le collimateur disparaît complètement. De plus, jouer sans collimateur vous rapportera plus de point, détail qui n’est pas à négliger si vous voulez participer à la course online au high-score!

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Tout n’est pas parfait, que ce soit dans un mode de visée ou l’autre. Quand on pointe un peu trop longtemps hors de l’écran (en profitant d’une cinématique pour faire une petite pause, par exemple), la Wiimote a tendance a décroché. C’est beaucoup plus rare, mais le décrochage arrive parfois en rechargeant. Dans tous les cas, la Wiimote finit par redevenir fonctionnelle, mais c’est assez rageant quand on se prend des dégâts à cause de ça. La recharge peut aussi poser quelques problèmes. Avec la sensor bar placée sur la télé, j’arrive difficilement à recharger en pointant vers le bas. Mais bon, on prend vite l’habitude de recharger en pointant vers le haut, ça marche très bien.

Au final, on peut noter quelques soucis, mais dans l’ensemble la Wiimote marche très bien et les sensations en main sont vraiment bonnes. Le rendu des vibrations est excellent, encore meilleur que ce que l’on a pu connaître sur le gun Dreamcast. Même avec un zapper, elles se propagent parfaitement dans la poignée. Le petit haut-parleur de la Wiimote reproduit le bruit des balles, le cliquetis du changement de chargeur et le cri « Reload » quand celui-ci est vide. Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais ça renforce considérablement l’immersion, peut-être encore plus qu’en arcade pour le coup.

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Une progression permanente

Tout n’est pas directement accessible dans Ghost Squad sur Wii, et il va vous falloir beaucoup jouer pour tout débloquer. La progression est divisée en deux éléments : celle des missions et celle du joueur. Ce n’est pas très clair ? Ne vous inquiétez pas, ça va le devenir !

Commençons donc par la progression des missions, vu que c’est la première que j’ai citée. Je sais, la cohérence de la construction de ce test est impressionnante. Mais que voulez-vous, c’est le talent qui fait ça. Bref, quand vous commencez le jeu, les trois missions auxquelles ont peut jouer sont au niveau 1. Pour faire monter la mission d’un niveau, il faut vaincre le boss de fin. C’est un peu frustrant, car pour vaincre le boss de la mission, on n’a le droit qu’à une tentative, le combat étant en temps limité. Si vous vous loupez, la mission est ratée (annulée, si on en croit le collégien stagiaire qui s’est occupé de la traduction), et vous n’aurez pas accès au niveau supérieur. Quel intérêt ? En jouant dans des niveaux plus élevés, les conditions environnementales changent : on passe du jour à la nuit, ou au crépuscule. Heureusement, ce n’est pas tout. De nouveaux chemins et/ou objectifs sont sélectionnables, et de nouvelles phases de jeux sont débloquées. On peut ainsi vivre l’assaut sous un angle différent. Par exemple, la première fois que vous participez à la prise de contrôle de la salle à manger de la villa, vous devez nettoyer le rez-de-chaussée, alors qu’une escouade part en hauteur pour vous couvrir. Dans cette même pièce, vous voyez un peu plus loin une escouade qui sort d’une porte dérobée. A un niveau plus élevé, vous pouvez choisir de vous occuper de la couverture de l’équipe qui doit nettoyer le rez-de-chaussée, et vous vivez donc l’action sous un autre angle. A un autre niveau encore plus élevé, vous avez la possibilité de nettoyer le sous-sol, et vous découvrez alors ce que faisait l’escouade que vous aviez vu sortir par la porte dérobée. Pour ce qui est des phases de gameplay supplémentaires, celles-ci sont très variées : on peut se retrouver à faire du snipe, du corps-à-corps, de l’infiltration, du désamorçage de bombe, à utiliser des lunettes de vision nocturne ou thermiques, à sauver des otages… Bref, plus on joue à un niveau élevé, plus les situations accessibles sont variées. De plus, la difficulté augmente également avec le niveau. Les ennemis se font plus nombreux, ils sont mieux équipés, ils utilisent mieux les couverts et les tirs dangereux sont eux aussi plus nombreux. Bref, pour peu que vous arriviez à vaincre les boss de fin des missions (ce qui n’est pas toujours facile), l’expérience de jeu est régulièrement enrichie, et le plaisir renouvelé.

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L’autre pan de progression concerne le joueur. Enfin façon de parler, il s’agit simplement d’un pseudo système d’expérience, accumulée de partie en partie, qui rend compte de vos performances en cours de jeu. Mieux vous jouerez, notamment en remplissant brillamment les objectifs de mission qui vous sont proposés, plus vous emmagasinerez d’expérience, celle-ci servant à passer des niveaux. Ces niveaux permettent de débloquer trois choses : des grades, des costumes et de nouvelles armes. Les grades servent surtout à frimer dans le tableau des high-scores. Les costumes quant à eux ne servent pas à grand-chose, si ce n’est se faire des trips en regardant les cinématiques. Les armes quand à elles sont beaucoup plus intéressantes. Il en existe quatre catégories : mitrailleuses, pistolets, fusils et fusils à pompe. L’approche du jeu change considérablement en fonction de l’arme que vous choisissez (essayez donc de tirer au fusil à pompe entre des otages pour abattre un terroriste, ou encore de descendre un hélicoptère au pistolet). Au sein de ses catégories il y a également plusieurs variations. Du coup, on se retrouve avec un système d’armes très riche amenant une variété bienvenue dans le jeu. Mais il va falloir accumuler pas mal de parties pour tout débloquer. Heureusement, en zappant les cinématiques, une partie complète dure entre 30 et 45 minutes. L’esprit arcade est donc intact à ce niveau.

Le seul bémol dans ce système de progression, c’est la gestion des sauvegardes qui est particulièrement pénible. Il est impossible de sauvegarder une partie en cours de jeu pour la reprendre une autre fois. Si vous coupez le jeu, votre progression est perdue. Le seul moyen de préserver sa progression, c’est de finir le jeu (ce qui n’est pas synonyme d’avoir réussi toutes les missions, il faut juste aller au bout de chacune d’elle) ou de passer par l’écran de game over en arrivant au terme du compte à rebours du continue. On a vu beaucoup plus souple et pratique comme système de sauvegarde. Au sujet des continues, les crédits sont infinis, mais ça ne nuit en rien à l’expérience de jeu. C’est juste au joueur de se prendre en main s’il veut s’imposer des limitations.

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Les autres bonus

En plus de tous les éléments que j’ai déjà cités, il existe deux modes de jeu bonus. Le premier est sobrement appelé « Entraînement ». Bon, j’avoue qu’avant de m’atteler à la rédaction de ce test, je ne m’y étais pas intéressé. Mais c’est maintenant chose faite. Je peux donc vous dire que ce mode regroupe en fait trois mini-jeux, jouables à quatre en alternance (les joueurs jouent les uns après les autres). Dans le premier, il faudra tirer sur une cible, le plus rapidement possible et en étant le plus proche du centre pour faire le maximum de point. Dans le second, il faudra tirer sur différentes cibles apparaissant à l’écran. Le jeu est en cinq manches, et les modalités changent à chaque manche. Enfin, dans le dernier mini-jeu vous revivrez l’assaut du sous-sol de la salle à manger de la grande villa. Mais vous pouvez ajuster la difficulté, et corser ainsi considérablement cette phase de jeu. Le but avoué de ce mode Entraînement est avant tout de proposer des petits jeux pour faire des compétitions rapides entre amis, un tableau de classement étant présenté à la fin de chaque mini-jeu.

Le second mode proposé s’appelle « Mini-jeux ». Nom admirablement choisi vu que ce mode ne propose aucun mini-jeu… Encore uns traduction remarquable de notre ami le stagiaire collégien, à partir du nom anglais « Party ». En réalité, ce mode de jeu vous permet de revivre l’aventure à quatre joueurs, la version arcade étant à la base prévue pour deux joueurs. Le jeu reste le même, mais il est amusant de pouvoir comparer son score avec celui des autres à la fin de chaque mission (j’en profite pour rappeler à Hébus et Blaze l’humiliation que je leur ai fait subir dans ce mode de jeu). C’est également ici que vous trouverez les mods « Ninja » et « Paradise » que vous aurez préalablement débloqués, et auxquels il est aussi possible de jouer à quatre.

Dans le mod Ninja, les deux héros ainsi que les terroristes sont transformés en Ninja. On se retrouve donc plonger dans une ambiance rappelant beaucoup les années 80, période pendant laquelle le ninja était le personnage incontournable de tout bon film d’action (ou pas). Les héros utilisent des shurikens. Ceux-ci sont assez puissants, par contre leur vitesse et le débit des tirs n’ont rien à voir avec ceux d’une arme à feu. Heureusement, il n’est pas nécessaire de recharger. Le gameplay et l’ambiance sont donc changés, mais le plaisir reste intact. Ce mod rappellera certainement aux plus vieux, au hasard Nicoss, les niveaux bonus de Shinobi, autre jeu culte de Sega dont la licence sombre petit à petit dans l’oubli, malgré quelques tentatives de résurrection.

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L’autre mod (non, il n’y a pas de faute d’orthographe), Paradise, devrait plaire au mâle qui sommeille en vous (enfin si vous êtes du genre masculin, les femmes devraient être moins sensibles à cette version du jeu). Les membres du Ghost Squad ont troqué leurs armes à feu contre des pistolets à eau. Les terroristes quant à eux sont transformés en bimbo portant des bikinis, et poussant des petits cris érotiques quand vous les touchez, le tout dans une ambiance très californienne. Vous voyez, je vous avais dit que ça allait vous plaire ! La jouabilité au pistolet à eau tient compte de la gravité. Les jets d’eau suivent donc une trajectoire parabolique, et il va vous falloir en tenir compte pour ajuster votre visée sur les tirs à longue distance. Votre arme dispose d’un réservoir, qu’il ne faudra pas oublier de recharger quand il est vide (en visant hors de l’écran, comme avec les autres armes). Un mod plutôt sympathique en somme, bien que la modélisation des babes ne soit pas exceptionnelle.

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Le seul regret que j’aurai vis-à-vis de ces modes de jeu bonus, c’est qu’ils ne sont pas pris en compte pour évaluer votre progression dans le jeu. Ainsi, vous ne pourrez pas à travers ces modes débloquer de nouveaux niveaux pour les missions ou accumuler de l’expérience. Toutefois ça n’a rien de dramatique, vu qu’en jouant seul ou à deux on se concentre essentiellement sur le mode arcade.

Dernière cerise sur le gâteau, et élément indispensable à tout jeu d’arcade moderne : le ranking online. Votre console peut se connecter à internet pour comparer votre score à celui des autres joueurs. Il existe deux types de classement : mondial et régional. Le classement est limité à 50 places, donc autant dire qu’il va falloir batailler pour apparaître sur le tableau. Pour les amateurs d’arcade que nous sommes, cette course au score reste une des motivations principales. Le joueur lambda trouvera sans doute cela futile, mais nous autres nous réjouissons de pouvoir comparer nos performances à celles d’autres joueurs, aussi anonymes soient-ils !

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A propos du Wii Zapper fourni avec le jeu

Je n’ai pas le Wii Zapper officiel de Nintendo (celui fourni avec Link’s Crossbow Training), je ne peux donc pas le comparer avec celui de Sega. Du coup je vais me contenter de commenter mes impressions sur ce dernier. Le design de l’engin est plutôt sympathique, et essaye de restituer l’allure d’une arme à feu. Le viseur est bien pensé, et permet un très bon calibrage de la Wiimote. D’ailleurs, cette dernière prend parfaitement place dans l’emplacement qui lui est destiné, et un autre est prévu pour accueillir le Nunchuk. La prise en main est vraiment excellente. On peut le prendre aussi bien à une main qu’à deux. On peut même placer les deux mains sur la poignée, comme on tiendrait un pistolet. Du coup, je trouve que ça ne vaut pas le coup d’utiliser le Nunchuk, la configuration à la Wiimote seule est tout ce qu’il y a de plus confortable. Le tableau pourrait paraître idyllique, mais il y a un gros point noir : la finition de la gâchette. J’ai deux versions de ce Zapper (l’autre venant avec The House of the Dead 2&3 Return). Et pour ces deux versions, j’ai du procéder à un échange car la gâchette ne marchait pas (ce qui soulève déjà des questions sur la finition de l’accessoire). Maintenant ils marchent, mais la sensibilité n’est pas parfaite. Parfois on a beau appuyé, le coup ne part pas. Par moment on est même obligé de bien enfoncer la Wiimote pour la remettre en place. Au final, c’est assez rageant de voir un tel manque de finition sur l’élément le plus important du Zapper. Heureusement, un bricolage très simple permet de corriger parfaitement ce défaut (j’ai utilisé une cale en papier de 200 g/m², placée entre la gâchette et la Wiimote), donc je vous invite fortement à bidouiller votre Zapper si vous rencontrez des soucis de sensibilité.

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Mission clear !

La marque du jeu d’arcade réussi, c’est qu’on y revient avec plaisir, sans se forcer ni se lasser. Ghost Squad remplit brillamment ce critère. L’ambiance et la réalisation sont excellentes, le jeu est plaisant à parcourir et on découvre en permanence de nouvelles choses. C’est simple : on a beau le finir encore et encore, on n’a jamais l’impression d’en avoir fait le tour. On y revient toujours, et le défi est constamment relancé. Compléter le jeu à 100% et faire exploser le high-score vous demandera beaucoup d’assiduité et de persévérance. Bref, on retrouve bien dans Ghost Squad tous les éléments qui font le succès d’un jeu d’arcade ! De plus, le jeu avec le Zapper ne coûte que 40€, ce qui en fait une très bonne affaire et il serait donc dommage de s’en priver.


Testeur: WellcooK
Mise en page:
Wellcook & RainMakeR