Killer Instinct

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Nom : Killer Instinct
Genre :
Baston
Support :
Cartouche
Sortie :
1995
Editeur :
Nintendo (développé par Rare)
Testé sur :
Game Boy (optimisé pour le Super Game Boy)
Dispo aussi sur :
Arcade, Super Nintendo, Nintendo 64 (pour la version gold)
Testeur :
WellcooK
Testé en mai 2007

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Amis des combos de folie, des compteurs de coups qui s’affolent, de sang qui gicle: Killer Instinct est votre terre promise, votre Saint Graal! Ce jeu ne sait faire preuve d’aucune retenue: tout s’y fait dans l’excès et la démesure. Je vous propose donc de vous défouler un bon coup avec nous en compagnie de cette cinquième « adaptation de jeu la plus improbable que l’on ait pu trouver »(oui, pour une fois c’est au singulier: c’est aussi ça le progrès).

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Pendant l’accouchement douloureux que fût le développement de la Nintendo 64, Nintendo surpris tout le monde en sortant en arcade Killer Instinct (développé par Rare) et Cruis’n USA, deux jeux qui devaient donner un avant goût des capacités de leur future console (à une époque où elle s’appelait encore « Ultra 64 »). Alors que le deuxième fût vite oublié, le premier marqua les esprits car il tranchait radicalement avec l’univers acidulé des plombiers italiens se dopant aux champignons hallucinogènes pour sauver des princesses (je sais, je ne suis pas le premier à faire ce genre de blague vaseuse). Killer Instinct est un jeu de combat violent et jouissif, que les créateurs originaux de Mortal Kombat considèrent comme l’héritier spirituel de leur série. Mais vu que la console allait mettre encore énormément de temps avant d’être disponible à la vente, le jeu fût porté avec un rendu impressionnant sur Super Nintendo, mais aussi sur… Game Boy!

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Bon, là arrive le moment de ma confession qui fait que ce test sera sensiblement différent des autres jeux de la série des adaptations de l’impossible. En effet, je n’ai pratiqué Killer Instinct que sur Gameboy, et je n’ai jamais touché la version originale. Bien sûr, dans un souci permanent de rigueur journalistique, j’ai lancé MAME pour tâter la bête. Force est de constater que j’ai eu un peu de mal à m’y mettre. Mais à cœur vaillant, rien d’impossible! J’ai donc exploré la version originale pour pouvoir cerner le travail des développeurs sur cette adaptation.

Toutefois, je peux déjà énumérer les quelques différences qui sautent aux yeux. Tout d’abord au niveau des personnages disponibles: dans cette version, on peut incarner Jago, Orchid, Fulgore, Chief Thunder, Spinal, Saberwulf, Glacius, T.J. Combo et enfin Eyedol, le boss de fin (après avoir choisi un personnage, à l’écran présentant les combattants il faut maintenir la direction droite appuyée et presser successivement Select, Start, B et A). Manquent donc à l’appel Riptor et Cinder. Cela nous fait finalement neuf personnages en tout, ce qui est un chiffre assez classique pour un jeu de combat sur Game Boy.

La version originale de Killer Instinct se joue à 6 boutons, dans une configuration analogue à celle de Street Fighter II. On ne va pas refaire le couplet sur les difficultés d’adapter le gameplay d’un jeu de combat à la Game Boy et ses deux boutons (bien qu’en disant cela je le refais, c’est assez paradoxal). Au risque de vous surprendre, je vous annonce que le jeu se joue avec un bouton dédié aux coups de poing, et un autre aux coups de pieds. Je sais, vous ne vous y attendiez pas. Contrairement à ce qu’indique la notice, ce n’est pas la durée de pression du bouton qui détermine la puissance d’un coup. Pour sortir l’un des coups de base, il suffit d’appuyer sur l’un des boutons et l’une de directions, ou pas, chacune de ces six combinaisons correspondant à l’un des six coups de base. Cette gestion des coups n’est pas ce qu’il y a de plus souple, mais on finit tout de même par s’y habituer. On n’a le droit qu’à deux types de coup bas pour les poings et les pieds qui obéissent à la même logique: un coup violent et un rapide. Pour les coups sautés, il n’y en a plus qu’un seul par personnage: la version forte. Par contre, contrairement au jeu original, il n’y a quasiment aucune variation possible sur la portée et la vitesse des coups spéciaux, ils sortent toujours de la même manière. C’est dommage, car c’est un facteur tactique très important du jeu.

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A ce stade du test, je vois déjà tous les amateurs du jeu qui trépignent d’impatience. Nous allons donc sans tarder aborder la caractéristique la plus forte du gameplay de Killer Instinct: les combos. Alors qu’un jeu moderne fera plutôt appel à un sens aigu du timing pour réaliser les enchaînements de coups, Killer Instinct a quant à lui plutôt recours à votre inspiration créatrice, je dirai même à votre âme d’artiste. Après avoir réussi a placé un coup qui fait office d’ouverture (comme un coup de pied sauté ou certains coups spéciaux), le joueur doit alterner différents types de coups (coups spéciaux, coups de bases, alternance pieds/poings) sans se répéter pour en placer le plus possible. Les variations sont ainsi très nombreuses, mais il existe tout de même certains enchaînements qui s’avèrent beaucoup plus efficaces que d’autres. Le point culminant de ce système est l’Ultra Combo, coup qui ne peut être placé que quand la deuxième barre de vie de l’adversaire clignote (contrairement à la plupart des jeux de combats, Killer Instinct n’est pas découpé en rounds: les opposants ont deux jauges de vie dont il faut venir à bout pour vaincre l’adversaire, avec une petite pause quand l’une des jauges est vidée). Placé à la fin des combos les plus longs, l’Ultra Combo permet de faire grimper le compteur de coups jusqu’au faramineux chiffre de 99 hits. A cause du système de coups de base, sortir les combos les plus longs demande plus de dextérité que la version originale, mais la maniabilité de cette adaptation est suffisamment bien pensée pour que cela ne représente pas un obstacle insurmontable. Heureusement, les raccourcis simplifiant l’exécution des combos sont toujours présents.

Bien entendu, le joueur subissant un combo violent n’a pas à rester passif en subissant des dégâts. Chaque personnage dispose d’un coup spécial qui fait aussi office de Combo Breaker. Ce coup permet de briser l’enchaînement de l’adversaire, voire même de renverser la tendance s’il est judicieusement utilisé. De plus, réussir des Combo Breaker permet d’obtenir un power-up augmentant considérablement la puissance du personnage et de ses coups spéciaux. Toutefois, avoir recours au Combo Breaker demande un certain timing, et une connaissance affinée des combos pour savoir comment le placer. Il s’agit certainement de la technique la plus difficile à maîtriser du jeu, mais il s’agit aussi de la plus décisive pour remporter un affrontement. Bien entendu, le jeu ce jouant à deux boutons, ils sont plus faciles à sortir que sur la version originale où l’on doit utiliser un bouton de la même puissance que celui du coup de l’adversaire.

L’autre point culminant d’un match de Killer Instinct est le « Danger », équivalent chez Rare du célébrissime « Finish him » de Mortal Kombat. Cette séquence intervient à la fin du combat, et accorde un délai au joueur vainqueur pour saisir une manipulation permettant d’achever son adversaire de manière bien violente, ou encore de l’humilier en toute sympathie, voire pour les plus acharnés de ressusciter leur personnage (en s’excitant sur tous les boutons) pour un dernier baroud d’honneur. Le Danger reste le meilleur moyen d’affirmer sa supériorité sur le premier Kevin venu lorsqu’on maîtrise bien le jeu.

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Du point de vue de la réalisation technique, le jeu est très contrasté. Les personnages sont particulièrement moches, ils ressemblent plus à une bouillie de pixels noirs qu’autre chose. Par contre, l’animation est irréprochable: fluide et très détaillée, on doit vraiment être face à ce qui se fait de mieux sur Game Boy. Le décors sont à l’image de l’original : un peu vides, mais ils sont joliment dessinés et agréables à l’œil. On à même le droit à quelques scrollings différentiels du plus bel effet, ce qui est assez inédit sur la petite portable monochrome de Nintendo. Malheureusement on ne peut pas vraiment en profiter. En effet, pour que le jeu reste lisible, on a plutôt tendance à régler les décors sur « light » (clair) dans les options. Mais avec ce réglage, ils deviennent assez vite anecdotiques. Toutefois, on peut rattraper ce défaut en jouant sur un support coloré ou beaucoup plus lumineux que la Game Boy originale: les décors peuvent alors garder toute leur ampleur, le jeu restant malgré tout parfaitement lisible. Les musiques quant à elles reprennent de manière assez agréable les thèmes originaux, et les bruitages sont, comme toujours, assez anecdotiques. Pour finir, j’ajouterai que les développeurs ont eu la sympathique idée d’inclure un mode training rudimentaire. On est juste face à un adversaire immobile, mais c’est largement suffisant pour s’essayer aux bases du combo et tester ses nouvelles idées d’enchaînement.

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Voici donc le moment fatidique et tant attendu de la conclusion. Comme toute fin de match, la tentation est forte de finir ce test en beauté avec une fatalité ou une humiliation. Et pourtant je n’en ferai rien, car la qualité de ce portage force le respect. On passera vite outre le mauvais rendu des personnages, pour se retrouver face à un jeu qui est vraiment agréable à jouer, et qui arrive à restituer sur deux malheureux boutons quasiment l’intégralité du gameplay original, dans toute sa fluidité. Si vous avez besoin de vous défouler le soir en rentrant du boulot, plutôt que de taper sur la première personne venue, essayez-vous plutôt à ce Killer Instinct, le soulagement devrait être tout aussi efficace!


WellcooK