The King of Fighters 95

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Nom : The King of Fighters ’95
Genre : Baston
Support : Cartouche (optimisée pour le Super Game Boy)
Sortie : 1997
Editeur : Takara
Testé sur : Game Boy
Dispo aussi sur : Neo Geo, Saturn, Playstation, Playstation 2, Wii
Testeur : WellcooK
Testé en avril 2007

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Attention, jeu culte! Pour beaucoup de joueurs, les premiers émois sur la saga « The King of Fighters » ont eu lieu avec l’édition 95. Bon, peut-être pas pour tous les joueurs, mais en tout cas c’est mon cas. Ah la la, c’était vraiment la grande époque! Il y avait plein de salles d’arcade, tous les cafés avaient une borne, les parties n’étaient pas chères: y’a pas à dire, c’était quand même mieux avant. Allez, trêve de nostalgie, nous allons rendre hommage à ce grand jeu en nous penchant sur son adaptation Game Boy dans notre quatrième test de la série des « adaptations les plus improbables que l’on ait pu trouver ».

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Comme tous les portages de jeux Neo Geo sur la petite portable monochrome de Nintendo, cette adaptation est signée Takara (si vous voulez en savoir un peu plus sur Takara, je vous renvoie au test de World Heroes 2 Jet). C’est donc assez naturellement que l’on retrouve dans les grandes lignes les mêmes idées directrices pour ce qui est de s’adapter aux contraintes liées à la Game Boy. Toutefois, The King of Fighters 95 est un jeu beaucoup plus ambitieux que World Heroes 2 Jet. Du coup, à l’image de Mortal Kombat II, les développeurs ont également dû faire beaucoup de concessions, le tout étant finalement de trouver un juste équilibre entre toutes ces contraintes pour faire un bon jeu. Alors, pari réussi?

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Une fois la cartouche insérée et que le jeu se lance, le moins que l’on puisse dire c’est que ça commence bien. On a le droit a une petite introduction, reprenant celle de la version originale, présentant les éternels rivaux Kyo et Iori. On retrouve le même écran titre, le même menu en appuyant sur start. Il est donc possible de jouer avec une équipe de trois personnages ou de jouer en solo, selon les goûts de chacun. On est en terrain connu, et les joueurs ayant déjà pratiqué la version originale ne seront pas dépaysés. D’ailleurs, le déroulement de l’histoire est le même que sur Neo Geo.

Arrivé à la grille de sélection des personnages, les choses se corsent un peu. Evidemment, les capacités de stockage d’une cartouche Game Boy ne sont pas comparables à celles d’une cartouche Neo Geo. Sur les 24 personnages du jeu original, on en retrouve 15 au final: Kyo, Benimaru, Ryo, Yuri, Terry, Joe, Heidern, Ralf, Athena, Kensou, Kim, Mai, Iori, Eiji et Billy. Bien entendu, il est possible dans cette version aussi de jouer avec les deux boss (en appuyant trois fois sur le bouton select lors de l’apparition du logo Takara): Saisyu et Rugal. On a même le droit à une version retouchée de Nakoruru de Samurai Shodown en boss caché, mais aussi en personnage jouable (appuyer 20 fois sur select au logo Takara). Ceci fait finalement grimpé le nombre de personnages différents jouables à 18, ce qui est assez exceptionnel pour un jeu Game Boy.

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Le gameplay de The King of Fighters repose sur quatre boutons: deux pour les coups de poing (un pour le faible et un pour le fort), et deux pour les coups de pied (faible et fort aussi). Afin de pouvoir reproduire tout le panel de coups, les développeurs ont décidé de reprendre le gameplay de World Heroes 2 Jet. Ainsi, on se retrouve avec un bouton dédié aux coups de poing et un autre dédié aux coups de pied, le coup étant faible ou fort en fonction de la durée de pression du bouton (une pression rapide pour le coup faible, une pression prolongée pour le coup fort). D’ailleurs, cette distinction entre les coups faibles et forts s’applique aussi aux coups spéciaux: une boule d’énergie effectuée avec une longue pression sera rapide, alors que si elle est effectuée avec une pression brève elle sera lente. Tous les déplacements ont été reproduits à l’identique. Les techniques à plusieurs boutons se font en appuyant sur A et B en même temps et en les combinant avec une direction: en appuyant sur A et B le personnage fait une esquive, en appuyant sur les deux boutons en même temps que la direction avant le personnage fait une « Knockdown Attack » (C+D), et en appuyant sur bas et les deux boutons le personnage charge sa jauge de puissance. Heureusement, et contrairement à World Heroes 2 Jet, l’utilisation des deux boutons en simultané est très souple et marche très bien.

Ces commandes demandent un certain temps d’adaptation car elles sont très différentes de la version originale et requièrent de la précision, mais une fois cette phase d’apprentissage achevée le jeu est très agréable à jouer. Tout le gameplay original a été reproduit, la seule chose qui manque à l’appel est la possibilité d’avoir recours à un équipier lorsque notre combattant est dans les vaps. Les taquins peuvent se rassurer, il suffit d’appuyer sur le bouton select pour lancer une provocation. Au niveau des ajustements, les manipulations pour réaliser les super coups spéciaux ont été assouplies par rapport à l’original, et la gestion des dégâts a été légèrement revue à la baisse.

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Le parti pris graphique est lui aussi très proche de celui de World Heroes 2 Jet. D’ailleurs, en voyant les illustrations on s’attend tout de suite à retrouver des personnages représentés en SD (Super Deformed). Pourtant, je trouve que ce côté SD est beaucoup moins prononcé que dans World Heroes. Je dirais plutôt que l’on a affaire à des graphismes tentant de restituer les personnages de la version originale, mais en plus petits et beaucoup moins détaillés (résolution et taille d’écran oblige). Du coup, le rendu des combats se rapproche de celui du jeu Neo Geo, et le problème d’allonge des coups que l’on peut constater dans d’autres adaptations Takara sur Game Boy est largement atténué. Les dimensions de l’écran font que le comportement des personnages n’est pas forcément conforme à l’original, les mouvements amples permettent de traverser des distances beaucoup plus grandes par exemple. Les animations ne sont pas super détaillées mais le tout est très fluide et reste agréable à suivre (et pour répondre aux petits pervers qui nous lisent: oui, le mouvement de la poitrine de Mai est visible). Comme d’habitude sur les jeux Game Boy, les thèmes musicaux sont plutôt bien restitués et les décors assez anecdotiques, mais ce sacrifice est nécessaire pour garder une bonne lisibilité de l’action. Finalement, le jeu est très dynamique et agréable à jouer. On ne retrouve pas rigoureusement les sensations de la version originale, mais l’esprit est là, et ça représente une réussite indéniable!

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Cette adaptation de King of Fighters 95 sur Game Boy s’avère finalement très sympathique. Les développeurs ont su mettre à profit leur expérience sur les précédentes adaptations de jeux NeoGeo pour transposer le gameplay de KoF à la petite portable de Nintendo. Les joueurs ayant déjà pratiqué d’autres adaptations « made in Takara » trouveront ainsi vite leurs marques, les autres auront besoin d’un petit temps d’adaptation. Mais c’est bien toute la richesse d’un KoF qui se retrouve entre nos mains, et on est assez vite impressionné par la qualité avec laquelle les coups s’enchaînent dans un combat. Certains chipoteurs iront râler à cause de l’absence de tel ou tel personnage, ou la présence de tel autre. Mais des concessions étaient nécessaires et elles ont été faites intelligemment. Ce King of Fighters là est un jeu qui tient vraiment bien la route, et les fans ne peuvent qu’apprécier!



WellcooK