Far East of Eden : Kabuki Klash / Tengai Makyô Shinden

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Année de sortie : 1995
Genre : Baston
Développeur : Hudson Soft
Système : MVS, AES, CD
Testeur : Hibino
Testé le 14 aout 2006

Aborder ce genre de test n’est pas une mince affaire. Effectivement, Tengai Makyô Shinden, ou encore Far East of Eden Kabuki Klash outre Atlantique, n’est pas un jeu de baston lambda de la ludothèque de la NeoGeo. Clairement, non. Le soft en question est un prince, héritier de l’une des plus grandes sagas du jeu de rôle japonais et vêtu à la mode du fighting game 2D de la moitié des années 90. Tengai Makyô Shinden hume autant le bouton d’action d’un paddle PC Engine que la boule sombre du stick de la rolls des consoles. Qu’on se le tienne pour dit, ce programme incarne le rapprochement des peuples !


Un peu d’histoire : du Jipang au Jipunch

Vous l’avez certainement compris, aborder un jeu comme Tengai Makyô Shinden implique de revenir sur le mythe dont il est issu. Chose nécessaire à la fois dans un soucis d’exhaustivité et parce que rien de mieux qu’une telle digression pour cerner pleinement le background du soft, qui constitue à la fois sa fraîcheur et une bonne partie de son intérêt. Disons le clairement, Ziria ou Kabuki sont des vedettes qui ont déchaîné les passions, faisant décoller par la même les ventes de consoles NEC équipées au moins d’un CD-Rom².
Le mythe de cette série de RPG est lié à un roman plus ou moins fictif intitulé Far East of Eden. Cet ouvrage personnel d’Hiroi Ohji, écrit sous le nom d’emprunt de P.H. Chada, est le pilier de la mythologie de la future série de Red/Hudson Soft. Ce dernier pose les bases du Jipang imaginé par Ohji, Japon médiéval à la fois mystique et loufoque. Finalement, le projet séduit Hudson qui édite en 1989 Tengai Makyô Ziria, sur le flambant neuf CD-Rom² de NEC sorti sur la toute fin de l’année 88. Fort de son succès, Red et Hudson Soft récidivent en Mars 92 sur Super CD-Rom² avec peut être le plus grand RPG de toute les temps, Tengai Makyô II ManjiMaru, puis enchaîne en 1993 avec le Fûn Kabuki Den, épisode « deux et demi », sorte de Gaiden à la trilogie initialement prévue, plaçant Kabuki Danjuro en personnage principal. Même sans égaler les ventes d’un épisode de la série Dragon Quest (à chaque fois million seller), les protagonistes de Tengai Makyô disposent d’un immense capital sympathie. On retrouvera d’ailleurs Kabuki dans Deden no Den, disque promotionnel sur PC Engine ou divers protagonistes dans quelques jeux édités par Hudson comme Same Game sur SFC ou Saturn Bomberman. C’est bien là qu’intervient Tengai Makyô Shinden. L’année 1995 aura vu naître divers projets pour la série de Red/Hudson. Kabuki Itôryodan, premier jeu de combat a utiliser cette licence, sorti sur Arcade CD-Rom², un épisode PC-FX et même un nouveau RPG SFC, prévu pour la fin de l’année. C’est bien dans un bouillonnement et une effervescence générale que sort notre Tengai Makyô Shinden en arcade sur MVS, puis sur Neo Geo cartouche et CD.
Manjimaru VS Kabuki, pour un amateur de RPG, c’est au moins aussi puissant que l’annonce en 2000 d’un cross over entre Capcom et SNK laissant présager du Ryu VS Kyo Kusanagi !

Vers un nouvel Eden

Avoir un background solide ne fait pas tout, surtout pour la clientèle de la machine d’SNK, potentiellement prête à mettre dans les 1990 francs pour un titre dès sa sortie. En outre, la concurrence fait rage puisque que sort la même année Garô Densetsu 3 / Fatal Fury 3 (Avril), bien évidemment The King of Fighters ’95 (Septembre) ou encore Samurai Spirits Zankuro Musôken, troisième opus de la série (Décembre). Que du beau monde, en somme. En dépit de cette féroce concurrence, Tengai Makyô Shinden arrive à tirer dignement son épingle du jeu, car disons le derechef, il dispose des qualités suffisantes pour ravir un amateur de baston 2D n’ayant jamais pratiqué le reste de la série. Pan ! le suspens vient d’en prendre un coup.

La conception fut laissée à un staff interne d’Hudson plus à même de réaliser un jeu de combat. On regrettera par exemple les mélodies de messieurs Joe Hisaishi (compositeur célèbre pour avoir collaboré sur de nombreux projets du studio Ghibli) ou Fukuda, le design devient quant à lui légèrement plus mature afin de répondre aux exigences d’un crêpage de chignon en bon et du forme (le character design reste cependant inchangé). Le jeu de référence et véritable modèle est alors Samurai Spirits. En effet, au niveau du gameplay, on retrouve quelques chose de semblable à la tranchante série d’SNK. La prise en main repose sur 2 boutons pour gérer les coups à l’arme blanche, auxquels s’ajoutent à 2 boutons de frappe sans arme. Grâce à diverses combinaisons, on peut effectuer un slash plus puissant ou des coups prioritaires. Au final, chaque personnage dispose de 5 ou 6 coups spéciaux, plus quelques furies, sans oublier les aptitudes communes à tous les combattants. Les magies ou furies peuvent se déclencher lorsque la barre correspondante est pleine. Cette dernière se recharge rapidement, il est donc fortement déconseillé de s’économiser. Et là, les bourrins applaudissent en cœur. Toujours au rang du plagiat, divers objets sont apportés sur l’aire de combat. A vous de chiper furtivement les bonus du type « life up » ou « power up » tout en laissant le soin à l’adversaire de se ramasser le poison ou les peaux de bananes. Le genre de truc toujours très utile pour renverser une situation à son compte. Enfin, chaque personnage peut perdre son arme blanche. Se retrouver cul nu est une stratégie rarement usitée par les winners, même si cela peut perturber l’adversaire. Lorsqu’un univers aussi fameux que celui de Tengai Makyô se conjugue à la rigueur et à l’efficacité d’un Samurai Spirits, on peut alors s’attendre à un cocktail délicieusement exotique.

Clan du feu, chaud devant !

A peine le jeu est lancé, qu’on se retrouve face à une jolie scène d’introduction présentant les protagonistes de l’affaire. Exit les Okuni, Zeami ou Push de Fûn Kabuki Den (pourtant présents dans le Itôryodan), Tengai Makyô Shinden se concentre sur les épisodes I & II. Personnellement, ça me va, surtout que le casting est plutôt exhaustif, jugez par vous même (ordre de gauche à droite par rapport à l’écran de sélection des personnages).


Gokuraku (Tengai Makyô II ManjiMaru) : Le plus célèbre cracheur de feu du Jipang pointe le bout de sa tignasse rouge, masse d’arme à la main. Sa tête parle pour lui, Gokuraku est bien le bourrin de service. Doté d’une allonge importante et de coups puissants, c’est un personnage idéal pour se faire la main.

Kinu (Tengai Makyô II ManjiMaru) : La jolie Kinu peut compter sur ses pouvoirs magiques et son fidèle compagnon Shirow. Ses coups sont faibles, voir relativement inutiles ; les monstres qu’elle est capable d’invoquer le sont déjà beaucoup moins. C’est un personnage à réserver aux joueurs ayant déjà un certain niveau de maîtrise.

Kabuki (Tengai Makyô II ManjiMaru) : Assurément, la vraie star de la série. Ce personnage complètement décalé développe un style surprenant, imprévisible et par conséquent difficile a contrer. Kabuki est capable de créer une tornade avec ses deux épées, Haomaru de Samurai Spirits, quand tu nous tiens.

Manjimaru (Tengai Makyô II ManjiMaru) : Fier épéiste et héros de surcroît, ce personnage au courage inébranlable est tout à fait équilibré dans son référentiel d’actions. Malgré ses quinze ans, il maîtrise parfaitement sa lame et dispose de quelques coups de pied intéressants.

Ziria (Tengai Makyô Ziria) : Héros du premier volet, ce personnage, à l’instar d’un Manjimaru, est assez équilibré. A l’aise dans le combat rapproché avec sa lame courte, il se révèle aussi dévastateur à mi distance grâce à sa furie laissant apparaître Kogama, son ami batracien.

Yagumo (Tengai Makyô Ziria) : Jeune femme au caractère bien trempé, elle utilise ses aptitudes de danseuse pour dérouter son ennemi. Eventail à la main, elle est redoutable. On retiendra d’elle sa vivacité et l’impressionnant dragon qu’elle peut invoquer.

Tsunade (Tengai Makyô Ziria) : Adversaire à prendre au sérieux en dépit de son air juvénile et de sa petite taille. Elle maîtrise à merveille la hache de combat et assume un style limite bourrin, tout en tournoiement sur elle même. C’est le personnage dont le design évolue le plus par rapport au modèle original.

Orochimaru (Tengai Makyô Ziria) : Le samouraï par excellence. Il dispose à la fois de combos efficaces mais aussi d’une allonge importante avec sa Naginata. Il ravira sans aucun doute les techniciens tout comme les novices.

Outres ces huit personnages, viennent s’ajouter quatre boss, tous issus de Tengai Makyô Ziria (le casting ne comprend étonnamment pas Masakado, le boss final) dont les deux premiers sont à débloquer. Ce programme propose donc un total de 12 personnages dont 10 jouables. Fort heureusement, aucun ne ressemble à son voisin. Les amateurs des King of Fighters’ peuvent néanmoins légitimement se sentir lésés…

* Manto Ace (Tengai Makyô Ziria) : Personnage récurent de la série, Manto, le singe immortel, allie puissance et surprise dans ses offensives. Soulignons qu’un bon nombre de ses coups spéciaux sont impunément importés de Street Fighter, un gage d’efficacité.

* Karakuri : Imposant robot aux attaques très puissantes, son talon d’Achille réside dans sa rapidité d’action, qui laisse un peu à désirer. Aussi, il dispose de relativement peu d’attaques, ses patterns sont donc assez prévisibles.

* Jyashinsai : Magicien fourbe et carrément laid, c’est probablement le plus faible des boss, malgré quelques attaques imprévisibles ou des magies puissantes. Relativement lent, les joueurs à l’aise avec le timing du jeu ne devraient rencontrer trop de problèmes pour l’éliminer.

* Lucifeller : Le cauchemar de ceux qui ont pratiqué le jeu en arcade. Par son imposante stature, il prend rapidement le round à son compte et de manière durable. Certaines de ses attaques font perdre plus de la moitié de la barre adverse et il peut en enchaîner plusieurs. Il se révèle particulièrement coriace lorsque sa barre est proche d’être consumée.

Techniquement, le jeu assure l’essentiel et tient pleinement la comparaison avec ses contemporains de l’année 1995. Bien qu’inégaux dans leur réalisation, les stages offrent de jolis décors richement colorés, avec parfois une foule de spectateurs dignement animée. On note aussi la présence d’éléments destructibles sur les aires de combats, des bougies, divers panneaux, du corail, entre autres. Ce n’est certes pas Byzance, mais l’effort est là. On retrouve bien là le Jipang parcouru maintes et maintes heures, avec ses codes et références à la culture nipponne, le burlesque en moins. Le jeu ne tombe cependant pas dans le mémorial, que ce soit au niveau des arrières plans ou de la bande-son, pour le coup bien plus adaptée à l’entrain d’un âpre combat que le baguenauderie inhérente à une aventure de longue haleine. Les clins d’œil à la série sont suffisamment discrets pour que Tengai Makyô Shinden ne tombe pas de le « for lovers onely ». Rappelons d’ailleurs qu’il fut l’unique épisode à franchire de manière officielle le Pacifique, jusqu’à l’arrivée future du remake de Ziria, sur X-Box 360. Il eut cependant été impossible d’empêcher les filous de chez Hudson d’intégrer, par exemple, le missionnaire déjanté dans le stage de Kabuki ou de reprendre les premières notes de l’introduction culte du deuxième volet, dans le stage de Ziria. On les en remercie, du reste.

As Far as I know

Objectivité oblige, Tengai Makyô Shinden n’est pas un indispensable sur Neo Geo. Il a bien plus emprunté aux références (Samurai Spirits) que renouvelé le genre, mais demeure une production pleinement recevable pour un amateur de baston 2D. Très accessible et merveilleusement jouable, on ne lui reprochera vraiment que son faible nombre de protagonistes. Forcément, avec 8 personnages dont le potentiel est rapidement cerné, la substantifique moelle du soft fut bien vite ingurgitée. En 1995, Tengai Makyô Shinden est tombé sur un os, King of Fighters’95 d’une part et Samurai Spirits 3 d’autre part, qui eux furent rongés jusqu’à la sortie du volet suivant.
Au final on est vraiment dans le jeu acceptable mais qui manque d’envergure. N’est pas Shin Samurai Spirits qui veut. Néanmois le programme proposé par Hudson reste aujourd’hui suffisamment attractif pour envisager l’acquisition du jeu en AES, MVS


Hibino