Karnov’s Revenge / Fighter’s History Dynamite

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Année de sortie : 1994
Genre : Baston
Développeur : Data East
Système : NeoGeo MVS, AES
Testeur : Yves Dandonneau
Co-testeurs : Désiré Landru, Razorval.
Testé le 25 décembre 2006

Il y a peu de chances que vous ne connaissiez pas Fatal Fury, Art Of Fighting, ou The King of Fighters. De même, je suis quasiment convaincu que des séries comme World Heroes ou Samurai Spirits n’ont aucun secret pour vous. En revanche, il y’a des jeux un peu plus obscurs qui n’ont pas bénéficiés de l’exposition médiatique des titres sus-cités ; pourtant, il n’existe aucun lien de cause à effet avec la qualité intrinsèque de ces titres. Un jeu comme Karnov’s Revenge (Fighter’s History Dynamite dans son titre japonais) pourrait en être un parfait exemple…


La génèse

Karnov est tout d’abord un jeu de plate-forme mettant en scene le colosse cracheur de feu Jinborov Karnovzki sortit en arcade en 1988 et convertit sur de multiples plates-formes (Nes, Amstrad, Cpc…). Après des passages remarqués dans des jeux comme Tumblepop ou Bad Dudes, c’est en 1993 que le gros Karnov revient, mais cette fois-ci dans un jeu de baston en arcade et sur Super Nintendo : Fighter’s History, puis un an plus tard en 1994 sur Neo-Geo dans Fighter’s History Dynamite, alias Karnov’s Revenge. C’est ce dernier qui nous interesse ici.

Et dieu créa Karnov

Karnov’s Revenge est un jeu de combat en un contre un classique ou des combattants venus des quatre coins de la planète s’affrontent dans différents décors aux compositions musicales hétéroclites. Le jeu se joue avec 4 boutons de manière très conventionnelle et le but et de remporter les 2…. nan, nan pardon, je divague COMPLETEMENT là ! Karnov’s c’est pas ça du tout. Karnov’s c’est une cartouche Neo-Geo pesant la bagatelle de 122Mb remplie à ras bord de gros n’importe quoi.
Pour essayer de s’imaginer un peu le bordel que représente ce jeu, il faut impérativement aller contre nature. J’en sais rien, faut imaginer « Y’a t il un flic pour sauver la reine » réalisé par Francis Ford Coppola, imaginer un hippopotame se reproduire avec un lémurien ou pire, imaginer M. Pokora chanter une vraie chanson pour avoir une once d’idée approximative de ce à quoi pourrait éventuellement ressembler Karnov’s Revenge.

Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, un peu d’histoire.
Quand Capcom sodomisa les joueurs de la planète entière en lançant Street Fighter 2 en arcade et en s’en mettant plein les poches, nombreuses furent les multinationales dirigées par des golden boys aux dents rayant le parquet à avoir senti le bon filon. Toutes, ou presque, se lancèrent dans la périlleuse expérience du plagiat.
Débordé par toutes ces copies de plus ou moins bonne facture, Capcom laissa faire. Mais quand sorti le premier Fighter’s History en 93, les grands pontes de chez Capcom pétèrent un câble et attaquèrent l’éditeur du jeu pour plagiat, considérant que le produit de Data East re-pompait de manière éhontée la plupart des coups du jeu de Capcom, ce qui est fort vrai au demeurant.
Vous trouverez dans les manuels d’histoire du jeux-vidéo que Capcom a été débouté et que Fighter’s History fut considéré comme parfaitement légal. Ce que l’histoire ne dit pas, en revanche, c’est que Data East ne s’en est pas tiré à si bon compte uniquement parce que leur bébé se différenciait suffisamment de Street Fighter II (malgré les énormes ressemblances comme la musique sur l’écran de selection des perosnnages, ou la gueule de Ray parfait clone de Ken). Non, non. La vérité est que les jurés ont pris la manette, se sont lancés dans une partie de Fighter’s History, et ont explosés de rire. Par quelle hérésie du saint esprit peut-on comparer Street Fighter II et Fighter’s History ? Autant comparer un Kata avec les Super Star du Catch. Pourtant on ne peut pas nier que tous les coups spéciaux de Fighter’s History ont été honteusement, et sans aucune retenue, copiés sur Street Fighter 2, mais il est bien difficile de de les reconnaître tant la sauce à laquelle ils ont été cuisinés a été relevée, chargée d’épices et de champignons (à tendance hallucinogène, bien entendu).
Fighter’s History Dynamite (Karnov’s Revenge), c’est à la fois le cirque Pinder et Zapatta dans votre salon. Une sorte de carnaval divin qui s’anime dans votre écran.

L'écran de selection, inspiré de SF2

Baloooooooooooooooooooooooon!

La galerie de personnages propose des looks tous plus barrés les uns que les autres. Si les personnages de Street Fighter II peuvent entre comparés à des caricatures de pratiquants de sports de combats divers et variés, ceux de Karnov’s peuvent entre assimilés à des caricatures de caricatures de ces mêmes pratiquants d’arts martiaux. Le trait est volontairement épais, les expressions faciales sont amplifiées, les voix, les bruitages et les mimiques sont sur-exagérées, bref dans le soucis de donner une âme à leur produit les développeurs n’ont pas su se retenir et nous offrent un jeu qui déborde de vitalité et d’imagination. Karnov’s Revenge respire la joie de vivre et la gaieté, les décors sont tous détaillés, animés, drôles et originaux. Les thèmes musicaux sont dans la même veine et appellent instantanément a la fête, surtout quand ils s’accélèrent en fin de round !.
Au niveau de l’ambiance à proprement parler, Karnov’s est une perle qui ne saurait souffrir d’aucune critique.
Pour remettre les choses dans leur contexte, je pense qu’il est utile de préciser l’époque à laquelle Karnov’s Revenge est venu violer notre pudeur de jeunes joueurs en débarquant ni d’Adam ni d’Eve. C’était au début de l’année 1994, l’année même de la sortie des 32 bits. On nous vantait alors partout de l’ultra réalisme a outrances, des polygones par dizaines de milliers à même de nous rapprocher de la réalité… Et là, Karnov et ses potes débarquent, et nous offrent des stages assez incroyable comme un Inca probablement en train de faire une danse de la pluie dans le décor de la savane africaine, l’Arc de Triomphe a deux pâtés de maison de la tour Eiffel dans le stage de Paris, Zazie qui dispose d’un membre qui semble démesuré (quoique non, là c’est peut être très réaliste)… Bref, nos repères sont bouleversés et pour la deuxieme fois, on est à nouveau traumatisé (la première fois c’était pour Street Fighter II quand même…)
Evidemment, cette surenchère jubilatoire se voit immédiatement traduite en plein match. Les perso utilisent pour la plupart des attaques complètement loufoques donc cultes, adoptent une gestuelle débile donc irrésistible (la posture de Karnov est fabuleuse !). D’ailleurs des persos il y en a 13 et, petit détail, qui n’en est pas un, une fois que vous serez venu à bout de Karnov dans son désert, vous aurez l’immense surprise d’affronter OZ, un……… TAUREAU !!! Faudrait que je me renseigne mais il semble que l’herbe était bon marché en 94 au Japon…
Bien sur tout ceci serait bien beau si le jeu était vide et pauvre techniquement, ce qui n’est heureusement pas le cas. Comme pour sa réalisation, Karnov’s adopte un gameplay qui vous entraînera à la limite de la rupture d’anévrisme ou la folie des programmeurs n’a pratiquement plus aucune limite.

Qu’est ce que Karnov a dans son (gros) ventre ?

Karnov’s Revenge peut être considéré comme de la première vague des jeux de combat 2D, entendez par la « sans barre de super ». Les affrontements opposent donc 2 personnages qui vont devoir se mettre sur la gueule dans la plus simple expression. Pas de barre de super, donc pas de furie, pas de break, pas de cancel mais aussi pas de guard crush et encore moins de barre de stun.
Tiens, les stun, parlons en un peu. Une des originalités du jeu est que chaque personnage dispose d’un point faible, généralement un vêtement ou un accessoire, qu’il suffit d’atteindre 2 ou 3 fois (quelle que soit la puissance des coups portés du reste) pour le faire tomber dans les pommes. Une fois ceci fait, le vêtement tombe (si c’est les bottes, votre perso finira le round pieds nus, etc) et vous êtes à l’abri pour le reste du round. Ceci peut sembler n’être qu’une anecdote mais pourtant, cet élément devra être pris en considération. Nous y reviendrons.
A coté de cela, Karnov a aussi cette particularité de se jouer à 4 boutons mais avec une config. dépassée : A et B sont les 2 boutons de poings et C et D les 2 boutons de pieds. Ca peut déstabiliser au début, mais on s’y (re)fait très rapidement. En dehors de ces coups de base (et de leurs éventuelles déclinaisons au corps à corps) : rien ou presque. Une choppe tout au plus (avant+ B dans le cas général, mais ça dépend des persos) et puis c’est tout. Ne cherchez pas de casse garde, de burst cancel en option select ou d’autres excentricités, vous perdriez votre temps. Au niveau des mouvements, idem, c’est le minimum syndical : 1 hauteur de saut, un back dash et c’est tout.
Mais alors, qu’est ce qu’il a pour lui ce Karnov’s Revenge ?
Et bien déjà, il faut savoir qu’il y a quand même un système de chain combo qui est plutôt bien pensé (surtout pour l’époque !) où les coups faibles s’enchaînent parfaitement avec les forts permettant de faire assez simplement des combos plutôt longs, ce qui est toujours plaisant et offre une réelle liberté par rapport aux Fatal Fury par exemple.

Ensuite, il y a de nombreux coups spéciaux qui sont des coups « à rallonge » ; ils collent plusieurs hits d’affilé à l’adversaires et permettent généralement de continuer ensuite sur un combo ou un pressing de manière extrêmement cruelle. Résultat, on passe son temps à subir les assauts adversaires en cherchant la moindre faille à exploiter, le tout avec les possibilités limitées du jeu. Et c’est la tout l’intérêt du soft : être capable de s’extraire de pressings quasi infinis en trouvant la microseconde (j’exagère a peine !!!) durant laquelle vous allez pouvoir vous en sortir pour prendre à votre tour le rôle du bourreau. Heureusement que vous avez le droit de rester en garde a l’infini (c’est dans cette optique que les choppes, bien qu’impossible à déchopper, ne retirent que peu de barre de vie) et que vous pouvez toujours garder l’espoir grâce aux « points faibles » dont je parle au-dessus. Dés lors tout est question de stratégie : pour l’attaquant, de produire les assauts les plus efficaces tout en couvrant son point faible et pour le défenseur, de tenter de toucher ce point faible tout en tentant de s’extirper du pressing adverse.
Pour favoriser ces attaques répétées, il est à noter qu’il y a dans Karnov’s de nombreux coups spéciaux « originaux » dans leur exécution d’une part, mais aussi dans leurs effets. Des coups que l’on reverra dans d’autres titres, mais qui sont ici précurseurs. Qu’il s’agissent de flammes rampantes au sol et que l’on peut suivre à loisir, ou de coups vous donnant un contrôle total de votre personnage dans les airs (pour évidemment essayer de briser la garde adverse), ces coups d’un genre nouveaux posent les bases du système de « trap » qui sera repris (et évidemment amélioré, hein) dans les Guilty Gear par exemple. Couplé à la vitesse du titre, on en arrive rapidement à des phases de jeu ou il faut réfléchir et prendre des décisions très vite pour ne pas être pris de court et c’est ce genre de montées d’adrénaline qui donnent un cachet si particulier a ce soft.

Les développeurs ont aussi oublié la notion de « recover » dans leur jeu. C’est bien simple : 95% des coups spéciaux sont garantis sans temps mort, et c’est d’ailleurs en exploitant ce type de détails qu’on arrive à réaliser des combos infinis, qui sont légions dans le jeu. Il faut donc en user, en abuser même, que ce soit pour zonner ou pour attaquer. On peut ôter de son esprit l’idée de recevoir une contre attaque foudroyante et l’on peut dés lors se concentrer sur son pressing et sur la réaction adverse. Imaginez vous un Street Fighter II ou les dragon Punch de Ryu et Ken ne les font pas sauter, ou ils ne prennent pas la pose après leurs Hadoken, ou l’on ne puisse pas se baisser sous leurs Tatsu et peut être que vous aurez une vague idée de ce vers quoi tend Karnov’s Revenge…
Comme décidément ce jeu ne fait rien comme les autres, il est à noter que la plupart des personnages (mais pas tous ! En cela aussi Karnov était hors du commun) disposent d’une « botte secrète », un coup spécial ultime, qui est généralement un coup spécial amplifié ; qui fait plus de dégâts. On peut le faire quand on le veut, aucune condition particulière à respecter. La seule chose est que la manip est généralement plus compliquée (du genre demi-cercle de l’arrière vers l’avant mais en passant par le haut au corps a corps avec Marstorius) et demande un temps de préparation et dispose d’un recover assez long (Alléluia!!!).
On terminera la partie gameplay en précisant qu’une autre des forces de Karnov’s Revenge, c’est de proposer des persos qui se jouent tous de façons très différentes. Il y en a pour tous les goûts et chaque personnage dispose d’un style très différent, rendant les combinaisons d’affrontements à chaque fois unique. C’était une des premières fois ou il y avait plusieurs personnages féminins, plusieurs choppeurs ou plusieurs personnages à charge, permettant à chacun d’y trouver son compte.

Conclusion

Pour toutes ces raisons, on peut affirmer aujourd’hui que Karnov’s Revenge a bien joué un rôle très particulier dans l’histoire des jeux de baston. Son aura est tellement forte qu’il existe au Japon un DVD de la collection « insanity » réservé aux secrets du jeu et qu’il est encore organisé de gros tournois dessus. Autre caractéristique, c’est une des meilleurs cartouches Neo-Geo AES niveau rapport qualité/prix. A 30€ la cartouche, vous n’avez plus aucune raison de ne pas craquer ! Un titre mémorable dont il nous tarde d’avoir des nouvelles, SNKP en ayant récupéré tout récemment les droits…

A noter que Karnov’s Revenge a connu une suite sur Super Famicom dans un épisode qui tournait autour du personnage principal. Fighter’s History Mizoguchi Kiki Ippatsu, puisque c’est son nom, était bel et bien un jeu de baston, mais il proposait un mode story complètement barré (une sombre histoire de pieuvres d’Osaka…), un mode practice, un mode team (jouable a 4 !) et plein d’autres petites choses a coté.


Testeur: Yves Dandonneau
Mise en page: WoVou

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