Real Bout Fatal Fury

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Année de sortie : 1995
Genre : Baston
Développeur : SNK
Système : NeoGeo MVS, AES, CD
Testeur : B.Yoo

En cette belle fin d’année 1995 se profilent à l’horizon des salles enfumées deux jeux de combat qui seront amenés à avoir un avenir radieux: Soul Blade pour la consécration de la baston 3D à l’arme blanche, et Real Bout : Fatal Fury pour la bonne vieille castagne à mains nues. Vu l’intitulé de l’article que vous avez sous les yeux, c’est bien sûr du titre de SNK dont il est ici question.


Alors en pleine gloire, avec notamment un The King of Fighters ’95 qui chauffe dur dans les chaumières et rassemble les foules dans les salles d’arcade, SNK se décide à lancer une suite au mésestimé Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory. Mésestimé ? En fait, cet opus n’a pas reçu l’accueil auquel il prétendait (réalisation somptueuse, casting de grande classe…). Cela fut apparement dû à un système de jeu trop complexe, surtout en ce qui concerne le changement de plan nécessitant des combinaisons pas intuitives pour un sou. Fort de ce constat, SNK décide de bouleverser la donne pour cette suite.

Here come some new challengers !

Après une intro certes sommaire, mais qui a la pêche, le premier contact avec le jeu se fait avec l’écran de selection des persos. Première surprise, plutôt mauvaise: il ne se présente plus sous la forme d’une « photo de famille », comme c’était le cas auparavant, mais sous celle d’un bête cadre avec des artworks des personnages de chaque côté. Après Fatal Fury 1/2/3, et si on excepte Fatal Fury Special (qui proposait jusqu’à 16 combattants), on abandonne donc ce mode selection… C’est dommage mais normal, car la liste des personnages devient trop longue pour qu’une telle présentation reste claire.


L’écran de selection, sombre et austère.

Deuxième surprise, mais ô combien meilleure: le grand retour de stars oubliées dans l’opus précédent ! Parmis les héros présentés, vous aurez donc tout le casting de Fatal Fury 3, boss compris (Yamazaki enfin jouable!) ainsi que Billy Kane (Fatal Fury 1/2/Special), Duck King (Fatal Fury 1 et Special), et le chouchou de beaucoup d’entre nous, j’ai nommé Kim Kaphwan (Fatal Fury 2/Special). Ces trois persos ont été entièrement redessinés, et le résultat est véritablement excellent (mention à Billy Kane).

Maï est en pleine forme. She’s on fire !

Cependant, pas de personnages cachés, déblocables ou encore en version alternative. Tout est déjà disponible, prêt à vous en mettre plein la vue. SNK nous propose du grand spectacle, avec ses gladiateurs des temps modernes se livrant à des combats acharnés dans une arène.

Out of bounds
(Ou: « Player 1 et Player 2 sont sur un bateau, Player 1 tombe à l’eau: qui est-ce qui reste ? »)

Car voici la principale attraction de cet épisode, et même à mon sens l’élément qui rend ce jeu tout simplement culte: la possibilité d’éjecter son adversaire de la zone de combat, comme sur un ring, avec pour conséquence une victoire instantanée pour celui qui reste à l’intérieur ! Le self-control est donc de rigueur, dans les moments de pressings intensifs, surtout qu’au moindre faux-pas on peut trébucher par mégarde…

Vous en conviendrez, un tel principe s’avèrerait rapidement abusif, s’il n’y avait pas une condition à remplir pour parvenir à faire sortir son opposant de la zone de combat: exploser littéralement ce qui fait obstacle à l’envoi sur orbite de l’adversaire. Cela peut être une simple barrière, un panneau, ou plus original… le public lui-même ! Les retournements de situation sont radicaux.


Terry semble sur le point de gagner, mais… … il se fait éjecter par Kim hors de la zone de combat !

Ajoutez à cela de petites animations de « ring out » toujours amusantes, et différentes pour chaque personnage (Joe qui fait mine de se noyer une fois dans l’eau, Hon Fu qui tape sur les vitres de la rame de metro une fois enfermé dans celle-ci, etc) ainsi que la possibilité dans certains décors d’expulser sa malheureuse victime à l’autre bout de l’écran (au lieu d’être simplement poussé dans l’eau au bord d’un ring dans le premier stage, l’envoyer voler à 6 ou 7 mètres dans la cabane à côté par exemple) et vous comprendrez à quel point cet élément de gameplay peut être jouissif !

Un exemple de « ring out » extreme


Après avoir détruit la barrière, Kim place une furie sur Bob, qui se retrouve projeté sur la pagode.


Notez aussi l’apparition d’un système de notes pour les rounds gagnés.

Une jouabilité aux petits oignons

Comme sous-entendu dans l’introduction de ce test, la jouabilité a été completement repensée sur cet épisode. Finis les classiques LP/LK/HP/HK et les combinaisons A+B et B+C pour changer de plan, voici venu le temps de la simplicité !
A pour le petit coup de poing, B pour le petit coup de pied, ça cela ne change pas. Mais à l’instar de Samuraï Shodown III, un seul et unique gros coup fait son apparition (bouton C). Coup de poing ou de pied, cela dépend du style de combat du personnage choisi. Les furies les plus puissantes sont elles aussi simplifiées, car il suffit cette fois de faire la combinaison classique et de la valider avec C.


Screw upper ! Pas de doute, c’est bien du Fatal Fury. Les furies enlèvent énormément de points de vie.

Enfin, le bouton D est réservé à l’esquive, toujours sur trois plans. Il suffit pour cela d’appuyer sur D pour faire une esquive vers le fond de l’écran, ou encore bas+D pour esquiver vers le premier plan. Bien plus intuitif qu’avant !

Les trois plans en images:

Plan principal

Premier plan (bas+D)

Arrière plan (D)

Les combos sortent ainsi avec une facilité déconcertante (plusieurs combos de base se placent facilement), et c’est avec joie que l’on voit son compteur de hits (« rush » ici) augmenter. Mine de rien, c’est la première fois qu’un jeu de baston estampillé SNK montrait le nombre de combos à l’écran ! Il était enfin temps, Capcom s’y étant déjà mis dès Super Street Fighter II, en 1993…


Pour cette première fois, les combos s’appellent « Rush ».

Pour finir ce tableau déjà bien rempli, notez qu’il est donné à certains personnages la possibilité de frapper une deuxième fois un adversaire mis au sol suite à une projection. Je pense surtout à Billy qui assène un coup de baton à distance (le fourbe!), et à Blue Mary et Geese qui projètent leurs ennemis une deuxième fois, avec une bonne grosse décharge électrique en prime… La manipulation à effectuer ? Bas+C, tout simplement. Tout a ici vraiment été fait pour augmenter l’accessibilité et optimiser la jouabilité.

Concernant le déroulement du jeu en mode un joueur, vous affrontez vos adversaires par groupe de trois, choisis au hasard, sauf pour Yamazaki et Billy Kane qui seront obligatoirement dans l’avant-dernier stage, derniers remparts avant l’affrontement final contre l’infâme Geese Howard. D’ailleurs, une fois le boss final envoyé au tapis, la démo de fin du jeu qui se dévoile (avec Terry, et sans utiliser de « continue ») a largement inspiré l’intro de Garou: Mark of the Wolves. Les épisodes suivant (Real Bout Special et Real Bout 2) ne font donc pas partie du scénario principal de la saga, et sont des « dream match » au même titre que The King of Fighters ’98. Voila pour la petite anecdote.


Au fil des stages, Geese s’intéresse à votre cas…

Au vu de toutes ces qualités, le tableau semble idyllique, mais…

On finit avec ce qui peut fâcher

Un thème musical pour chacun des 16 personnages jouables, des sprites bien imposants et correctement animés, un vaste panel de coups pour les différents protagonistes, des décors fouillés… tout ceci commence à faire beaucoup d’éléments, et cela explique pourquoi les décors sont au nombre de 4 seulement (5 en comptant celui de Geese, le boss final). Pleine à craquer, cette cartouche est la première à exploser la barre des mythiques 330 megas (avec 346 megas au compteur), et les petits gars de chez SNK ont donc dû rogner sur le nombre de décors. C’est dommage, mais à choisir entre 16 persos et 5 décors ou 10 persos et 10 décors, je pense que les développeurs ont fait le bon choix. De plus chaque héro a sa propre mise en scène et musique, donc l’ambiance reste présente (enfin, s’ils avaient viré Franco et les frères Jin pour pouvoir rajouter un décor, je ne leur aurait pas jeté la pierre).
Pour finir avec les points négatifs, et en étant objectif, il faut aussi avouer que certains sprites ont assez mal vieilli (Blue Mary en tête). La plupart de ceux-ci seront d’ailleurs redessinés pour l’épisode suivant, Real Bout Fatal Fury Special.


Vous affronterez 3 adversaires dans chacun des 4 décors.
On économise de la place comme on peut…

Finalement, vous aurez surement compris à la lecture de ce test que ce jeu, en plus d’avoir ouvert une nouvelle dimension au genre (nous offrant les merveilles que sont Real Bout Special et Real Bout 2, et aussi d’autres jeux de la même veine mais en 3D) et par là même méritant tous les égards qui lui sont dûs, reste aujourd’hui encore un must de jouabilité et de plaisir immédiat, intarrissable dès lors que l’on a un pote prêt à relever un défi. Comme en plus ce jeu coûte une misère en MVS (arcade) et que sa côté a bien baissé en AES (console NeoGeo de salon), n’hésitez pas à tenter l’expérience !


Testeur: B.Yoo
Mise en page: WoVou

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