The King of Fighters ’96

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Année de sortie : 1996
Genre : Baston
Développeur : SNK
Système : Neo.Geo MVS, AES, CD
Testeur : Yves Dandonneau
Testé le 5 aout 2006

Après un très bon épisode 94 et un volet 95 encore meilleur, on se demandait bien ce qu’allait pouvoir nous pondre SNK pour rester dans les standards de qualité de leur nouvelle franchise (pour l’époque!) qui réussissait un sans faute jusque là.

Episode charnière s’il en est, kof 96 est né à la bonne époque. Déjà, parce que c’est le troisième volet d’une série et qu’historiquement, les troisième volet sont toujours très particuliers. Souvent beaucoup plus original qu’un deuxième épisode, les éditeurs prennent plus de risque lors d’un troisième volet que lors de n’importe quel épisode. Pour le meilleur et pour le pire me direz vous. Seulement voila, l’année 1996 est définitivement un grand cru pour SNK alors en pleine santé financière et créative. Bref, tous les feux sont au vert pour faire de cet épisode un chef d’œuvre. Mais est ce le cas?

Un scénario qui redémarre…

On a pour habitude de reléguer au second rang les scénarios dans les jeux de combat. Cette habitude trouve son origine chez les développeurs eux même qui, au mieux les bâclent complètement (Steet Fighter II, Art Of Fighting), et au pire s’embourbent dans des histoires abracadabrantes (Fatal Fury et les multiples résurrections de Geese Howard).
Seulement cette fois, l’évolution subtile du scénario va se traduire dans une évolution du gameplay et il est indéniable que les 2 choses sont liées.

En effet, comme je le disais au tout début, les deux premiers épisodes de KOF ont été des réussites telles, tant ludique que commerciale, qu’il était excessivement risqué pour SNK de reprendre la mouture précédente en se contentant d’ajouter deux, trois décors par-ci, deux, trois persos par-là, en espérant que les joueurs adhéreraient une fois de plus. KOF’95, dans sa configuration « originale » atteignait un tel stade de perfection qu’il était de toute façon impossible de faire mieux en gardant les même ficelles. C’est pour cette raison que tout a été balayé au niveau scénaristique pour pouvoir débuter une nouvelle « série dans la série » qui n’aura finalement que peu de lien avec les 2 volets précédents.
Exit l’ère de Rugal et ses délires mégalomaniaque, il est temps aujourd’hui de s’enfoncer dans un domaine beaucoup plus mystique puisqu’il trouve son origine du coté des ancêtres de nos héros. La Saga « Orochi » peut commencer avec ce KOF 96…

Violent Fighting to come again

On a donc compris qu’aucun élément de KOF’95 n’a été conservé pour ce nouveau volet. Les sprites sont redessinés, les décors sont tous originaux, les palettes de coups et de mouvements sont nouvelles et toute la « physique » du jeu n’a jamais été expérimentée auparavant.

Signe de ce renouveau, quelques personnages ont quittés le navire (Heidern, BillyKane, Eiji et Takuma), d’autres sont passés d’une équipe a l’autre et pas moins de 7 personnages font leur apparition dont 3 filles complètement originales (Leona, Vice et Mature) et 4 personnages déjà vus dans d’autres jeux de la firme (Kasumi, Geese, Krauser et Mr Big). Un superbe casting donc, avec beaucoup de demoiselles (il est loin le temps ou Chun Li était l’unique perso féminin au milieu de 11 autres persos masculins) et une Boss Team charismatique au possible. On se retrouve donc avec un roster contenant pas moins de 27 personnages qui, je vous le rappelle, on tous été redessinés et dont les animations sont toutes nouvelles.

Ces nouvelles animations concernent notamment les nouveaux mouvements maintenant disponibles en plein match. L’esquive, véritable marque de fabrique de la maison a cédé sa place à une roulade (en avant ou en arrière) qui a pratiquement les mêmes fonctions que cette dernière mais qui est plus risquée a utiliser.
La course apparaît apportant de fait un dynamise certain au combat, de même que les différentes hauteurs de sauts. Au niveau défensif, la garde en l’air fait son entrée dans la série (une idée qui sera vite abandonnée, je vous rassure) et les roulades servent également a se rétablir après une mauvaise chute et a se sortir des mauvais coups pris en garde, pour peu qu’on ait la barre de super au max. Celle ci n’a pas trop changé par rapport aux années précédentes, mais son rôle a été renforcé. En effet, lorsque celle ci est au Maximum et la barre de vie dans le rouge, il est possible d’exécuter ses super au Max, entraînant, évidemment des dégâts décuplés.

Bref, pour tous ces nouveaux mouvements, il fallait de nouvelles animations et force est de constater que le travail abattu a été d’une incroyable qualité. La Neo-Geo nous expose plus que jamais tout sont potentiel et le jeu est à ce niveau là un vrai régal. Au niveau des animations bien sur mais au niveau graphique aussi. SNK maîtrise son sujet et ça se sent. Les décors fourmillent de détails, les couleurs sont chatoyantes et choisies avec goût, l’ambiance évolue au gré des rounds, bref, le sans fautes est atteint.
A noter que pour la première fois de la série des pans entiers de décors sont repris d’un niveau a l’autre de telle sorte que certains décors sont identiques mais bénéficient « juste » de retouche ça et là. La Chine et le Japon partagent la même plate forme principale, le stage de Yagami et celui de la boss team sont très proche, sauf que le « radeau » est en mouvement dans ce dernier par exemple. Cela n’enlève évidemment en rien l’excellence et le soin apportés aux graphismes qui de toute façon ne sont pas du tout l’élément le plus important pour apporter une ambiance de qualité a un jeu de combat.

A ce titre, la qualité sonore du titre est tout bonnement hallucinante. Les thèmes, à chaque fois nouveaux (hormis 2 des musiques des boss) sont tous entraînant et sont devenus culte avec le temps. Le fameux « Esaka » restera longtemps une des musiques les plus celèbre tout jeu de baston confondu. Chacun des 3 membres de la Boss Team a sa musique propre, a chaque fois réorchestrée et absolument somptueuse. S’il était obligatoire de faire quelques concessions au niveau graphique pour obtenir un tel résultat sonore, il est absolument impossible de remettre en question ce choix tant les compositions musicales sont de qualité.

Assurément, KOF 96 est techniquement un grand cru et la Neo-Geo n’a jamais aussi bien porté son surnom de « Rolls des Console » l’année même ou les 32 bits apparaissent sur le marché…

Oui, mais sinon, à part ça?

Ben oui, le scénario, je sais qu’on s’en moque, le casting, c’est bien, mais c’est loin d’être le plus important et la réalisation c’est secondaire pour un jeu de combat. Ce que l’on veut savoir c’est ,si au niveau des mécanismes du jeu, de la richesse et de la profondeur des possibilités ce KOF’96 vaut ses prédécesseurs et est ce qu’il mérite les 362 mégas qu’il arbore fièrement sur la tranche de son boîtier?
Déjà, il faut généralement un peu de temps pour assimiler tous les nouveaux mouvements. Heureusement, la jouabilité ne souffre d’aucun accroc. Mieux, elle a été améliorée par rapport aux anciens opus: Tous les supers sortent beaucoup mieux grâce à des manips qui ont été simplifiées et uniformisées. Le jeu est aussi beaucoup plus tolérant lors de la réalisation de combos. En gros les fenêtres temporaires permettant d’annuler un coup par un autre sont plus grandes. Aussi, avec ces palettes de nouveaux coups spéciaux, les possibilités sont plus nombreuses que dans KOF 95. Pour faire simple, le jeu est plus « confortable » à prendre en main.

A propos de ces fameux nouveaux coups, il ressorts de ces retouches que la plupart des mouvements ont été crées pour pousser les joueurs a aller de l’avant, a attaquer, si possible au corps a corps. Kyo et Ryo perdent leurs boules de feu, les personnages a choppes sont étrangement boostés, le guard crush (votre garde saute si vous vous protégez trop) apparaît, les counters attacks sont plus violents que jamais… La faute sans doute a un épisode 95 ou le fait qu’il était possible de tuer pratiquement un adversaire a la première touche faisait que les joueurs avaient tendance a s’éviter beaucoup et a ne pas trop se ruer à l’attaque. Cette fois ci, vous n’y couperez pas, KOF’96 propose un gameplay beaucoup plus dynamique ou la part belle est faite à l’agression systématique de l’adversaire.

Pour motiver ses assauts, la roulade en avant qui permet de s’approcher à moindre risque (gare aux choppes quand même) mais surtout le petit saut permettent à l’attaquant de varier ses agissements en proposant des possibilités jusque là presque jamais vues. Néanmoins celui qui subit n’est pas non plus sans défense, bien au contraire. En cas de counter, il reprendra un avantage certain. Il a aussi la possibilité d’éviter de se faire chopper en pressant le bon bouton au bon moment, et le fait de pouvoir se relever en roulades et/ou de pouvoir se sortir de n’importe quel pressing une fois que sa barre de super est au max (toujours via une roulade salvatrice) montre bien a quel point les possibilités d’attaque et de défense sont nombreuses permettant ainsi de varier les situations a l’infini.

Ajoutez à cela quelques spécificité propre a ce KOF’96 comme la possibilité de multiplier ses coups normaux ou les nouvelles possibilités qui s’offrent à vous une fois la barre de super au max, et vous comprendrez que ce jeu est si riche qu’il est possible de pouvoir s’amuser avec, encore 10 ans après. Ca tombe bien, est ce que ce n’est pas ça que l’on demande aux grands jeux ?

Le KOF Parfait?

Evidemment, si la perfection était de ce monde, on le saurait et bien sur que KOF’96 ne pouvait, ne devait pas être parfait. Sachant que presque tout est nouveau dans ce jeu, il était impossible qu’SNK ait eu tout bon du premier coup, et force est de constater que les tares sont en définitive assez importantes.

Le plus gros défaut de ce KOF’96 est le plus grand mal des jeux de baston : le casting est trop déséquilibré au niveau de la puissance des personnages. Ce ne serait pas dramatique si c’était dans les proportions « habituel » de tous les jeux de combats, seulement là c’est beaucoup trop flagrant. Des personnages comme Clark, Yagami ou Mature sont tout simplement invincibles pour la plupart des autres personnages disponibles dans le jeu et a l’inverse il y a plusieurs personnages qui présentent un intérêt limité par rapport aux autres car moins riches et moins amusant a jouer que leurs petits camarades. Résultat, dans chaque équipe figurera toujours plus ou moins 1 ou 2 personnages parmi les 7 ou 8 qui sont largement au-dessus du lot et inversement certains persos comme Athena ou Joe ne seront (presque) jamais utilisés.
D’une manière générale, les personnages disposant de choppes spéciales (Clark, Ralf, Daimon, Vice, etc, etc) seront avantagés grâce (à cause?) du système de jeu qui ne laisse pratiquement aucune chance aux personnages ne disposant pas de coups efficaces en reversal (c’est à dire a placer en se relevant, par exemple, ou alors juste après avoir reçu un coup). Les choppes « absorbent » si vite et si loin qu’une fois qu’un de ses personnages vous touche à l’aide d’un coup en garde, vous vous faites chopper à coup sur si votre personnages n’est pas équipé d’un coup adéquat. Il est même possible, dans le coin et sous certaines conditions de placer les choppe en super à tous les coups moyennant une petite manipulation, ce que l’on peut considérer comme un bug.

« Bug », le mot est lâché. Car effectivement, KOF’96 était trop beau, trop riche et trop classe pour qu’il n’y ait pas de défauts de fabrication. Alors certes, on me rétorquera qu’il y en a toujours eu dans les jeux de baston et qu’il y en aura encore, mais dans ce volet 96 ils sont trop efficaces pour passer inaperçus. Les combos infinis deviennent alors légion (Yagami en a même 2!) et le néophyte sera rapidement écœuré par un tel étalage de bêtises à n’en pas douter,. On en vient à se demander comment les programmeurs ont pu laisser passer de telles choses. Ils devaient entre occupés a dessiner de jolis décors et a orchestrer les plus belles musiques du monde. Le commentaire peut paraître dur, mais quand on voit que Yagami peut enchaîner sa choppe spéciale à la suite d’un gros poing et qu’il lui suffit de s’avancer pour recommencer l’opération jusqu’a la mort de l’adversaire, il y a de quoi avoir des regrets tant la perfection était proche. Et encore, je vous passe les bugs un peu plus « exotiques » (course en arrière, disparition de sprites, etc.) car ils ont moins d’influence sur le cours d’un match.

Thank You For Playing!

Il serait dommage de ne garder en mémoire que les derniers points que j’ai énumérés tant ce KOF’96 mérite toute notre attention. Il est juste nécessaire de souligner que derrière ses airs quasi parfaits se cachent quand même de gros défauts quasi rédhibitoires. Mais avec le temps on pardonnera parce qu’on ne peut que saluer l’effort qu’a fait SNK pour totalement relancer sa série et que les bases sont posées pour KOF’97 et KOF’98 qui ne seraient pas ce qu’ils sont si le 96 n’avaient pas essuyé les plâtres. Il devrait rester de KOF’96 son ambiance unique et sa réalisation de rêve. Un jeu qui mérite définitivement sa place au panthéon des tout meilleurs jeux de combats ne serait ce que pour la révolution qu’il a apporté à son époque.


Testeur: Yves Dandonneau
Mise en page: WoVou

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