Entré
dans la cour des grands depuis le très bon Border Down et
sa participation aux cotés du mythique studio Treasure et
de Konami pour l’excellent Gradius V, le studio G.Rev a réussi
en quelques jeux à se doter d’une très bonne
réputation en matière de Shoot’em up.
Inutile donc de vous décrire à quel point Under Defeat
leur dernier rejeton sur Dreamcast était attendu par les
fans du genre.
Mais
cassons le suspense de suite et commençons par la fin (et
non la conclusion, celle-ci sera tout en bas de la page) :
Oui Under Defeat est un bon shoot
Non ce n’est pas le jeu ultime
pour tout shooteux qui se respecte
En plus d’être annoncé comme le énième
dernier jeu de la dreamcast (le premier fut Ikaruga) Under Defeat
innove dans son packaging.
En effet il met un terme au boitier crystal CD des jeux japonais
en étant présenté dans un étui DVD comme
les jeux PS2 que ce soit pour la version simple ou la version collector
contenant en plus l’OST du jeu.
Ceci plaira ou pas, là ce n’est qu’une question
d’appréciation personnelle et je vous laisse seul juge.
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Edition collector d'Under Defeat |
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Le second point sur lequel tente d’innover Under Defeat c’est
sur son gameplay.
En effet après avoir relancé le laser à la
sauce Metal Black (de Taito) et intégré une gestion
particulière du niveau de difficulté dans Border Down.
Après avoir réinventé le concept du shoot /
jeu de baston dans Senko No Ronde comme l’avait initié
Change Air Blade, nous avons ici un mix entre Zero Gunner 1 et 2
avec une pincée de Twin Cobra (de Taito).
G.Rev est donc passé maître dans l’art de remettre
avec succès au goût du jour d’anciens concepts.
Et si je vous dis que sur les 8 personnes de G.Rev 5 sont des anciens
de chez Taito, je suppose que vous ne serez pas surpris.
Les
influences dans les jeux G.Rev

Metal Black
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Border
Down |
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Change
Air Blade
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Senko
No Ronde |
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Les
influences pour Under Defeat :
Le
Gameplay :
Under Defeat
propose donc un déroulement de jeu à l’ancienne,
càd que les ennemis arrivent et tirent de haut en bas et
nous, nous tirons de bas en haut. Et oui Space Invaders à
tout inventé.
Sauf que tout de même ici nous sommes aux commandes d’un
hélicoptère et que la particularité de cet
engin est de pouvoir pivoter sur l’axe de son rotor tout en
avançant.
Le
jeu se joue donc à deux boutons. Un pour tirer et un autre
pour la smart bombe (qui au passage est absolument magnifique).
Le fait de rester appuyé sur le bouton de tir bloque celui-ci
dans la direction dans laquelle vous étiez. Le relâcher
permet de varier votre angle de tir vers la gauche ou la droite.
Vous aurez au mieux un angle de 45° de chaque côté
ce qui nous fait donc un angle de tir total de 90° (oui oui
45*2).
Par contre vous n’aurez jamais le loisir de tourner sur vous-même
et donc de tirer en arrière. De toute manière hormis
quelques rares exceptions vous n’aurez que peu d’ennemis
arrivant de l’arrière.
Vous
avez aussi la possibilité d’utiliser 3 types d’options
qui viendront renforcer le tir de votre vaisseau qui au passage
ne possède pas d’upgrade.
Ces options seront utilisables dès le moment où vous
ne tirerez pas. Une petite barre de chargement apparaîtra
et dès lors qu’elle sera pleine dès que vous
appuyerez à nouveau sur le bouton de tir celle-ci se déclenchera
automatiquement.
Suivant l’option utilisée, elle mettra plus ou moins
de temps à se charger et donc vous serez plus vulnérable
aux tirs ennemis puisque pendant le temps de la charge vous ne pouvez
détruire aucun ennemi.
Il faut donc l’utiliser au moment opportun.
Pour les adeptes du scoring, sachez que le fait de détruire
des ennemis via une option apporte plus de points qu’avec
le tir principal.
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Sticker de
présentation du gameplay |
Aïe mes yeux !
Un point sur lequel
Under Defeat mettra tout le monde d’accord c’est au niveau
de ses graphismes.
Lorsque l’on lance la galette dans la dreamcast pour la première
fois la première phrase qui sort de la bouche c’est :
P****n c’est beau !
Le jeu est absolument magnifique. Mais de toute manière il
ne reste que peu de pratiquants de la secte du : « La dream
c’est moche mon emotion engine elle la satellise » et
5 ans après l’arrêt de production de la console
tout le monde sait qu’elle est capable du meilleur d’un
point de vu visuel. Le
jeu en plus d’être beau à tomber, est bourré
de détails vous verrez donc les arbres bouger à cause
des déflagrations des ennemis abattus ou lorsque vous passerez
au dessus d’eux. Vous verrez les douilles de vos balles tomber
des ailes de votre hélicoptère lorsque vous tirerez,
des engins volants ennemis faisant une jolie vrille avant de s’écraser
au sol, bref du tout bon.
Au
niveau de l’environnement on passera d’un arsenal maritime
à une ville ravagée en faisant un détour par
un canyon. Les 5 stages s’enchaînent sans fausse note
et de manière naturelle.
Ils sont là pour servir un scénario qui est basé
sur une uchronie se déroulant à une époque
qui doit être située durant la seconde guerre mondiale.
Tout rappelle cette époque sauf bien évidement les
hélicoptères, les missiles et autres joyeusetés
dans le genre.
Et c’est là où le scénario semble pour
le moins étrange. En effet nos héros ont de bonnes
têtes de nippons et ceux qui ne dormaient pas pendant les
cours d’histoire de monsieur Panigada en 4ème se souviennent
qu’à cette époque nos amis japonais faisaient
parti des forces de l’Axe et étaient donc du côté
des allemands.
Donc lorsque l’on arrive au boss du 5ème stage et que
l’on entend des voix en allemand, ça m’a donné
un sentiment étrange. Mais certainement y a-t-il une explication
dans le scénario du jeu à propos de cette situation
pour le moins « bizarre » puisqu'apparement le conflit
est basé sur l'union luttant contre l'empire
La série des Strickers45 de Psykio utilisait déjà
ce type de scénario et de level design et personne n’a
râlé alors pourquoi commencer, d’autant plus
que ce n’est pas l’élément le plus important
du jeu.

Car
ce qui est fondamental c’est le plaisir de jeu.
Et pour celui-ci chacun devrait y trouver son compte. On prend plaisir
à avancer après un premier stage qui n’est qu’une
mise en bouche. D’autant plus que le jeu utilise un système
de Rank maintenant bien rôdé dans les shoots.
C'est-à-dire
que plus on avance dans le jeu sans se faire toucher et plus celui-ci
est difficile. Pour un même stage vous aurez plus d’ennemis
à abattre, les tirs seront plus rapide et mettront vos nerfs
à rude épreuve.
Le Rank est d’ailleurs bien balancé de n’induit
pas d’aberrations comme dans un Battle Garrega vous incitant
à mourir volontairement à certains moments du jeu
pour passer quelques passages délicats.
Mais ne vous y trompez pas, Under Defeat n’est pas un jeu
facile loin de là et le one créditer sera un challenge
réservé aux meilleurs d’entre nous.
D’ailleurs
pour cette catégorie de joueurs G.Rev à tout prévu
en implémentant un second loop du jeu augmentant exponentiellement
la difficulté. Celui-ci a été travaillé
avec le strict minimum puisque bien que le ton des couleurs des
stages soit modifié il consiste simplement à refaire
les 5 précédents en mode miroir (comme dans un bon
Ridge Racer).
Et
ça swing aussi musicalement parlant ?
A
l’instar d’un bon Border Down, Under Defeat propose
des musiques différentes de ce que l’on a l’habitude
d’entendre dans les shmups habituels avec même parfois
des effets de style sympathiques comme le début du dernier
stage que je vous laisserais découvrir.
Après on aime ou pas, moi j’adore.
Et
il est bien habillé ?
Dernier point avant la conclusion de ce test, l’interface
du jeu.
Certains la trouveront sobre, moi je la trouve efficace. On trouve
tout ce que l’on veut en peu de temps.
Le fameux second loop directement accessible après avoir
terminé une première fois le jeu.
Une galerie d’images se débloquant au fur et à
mesure de vos exploits.
Un comptage de votre temps de jeu. Vous gagnez d’ailleurs
un nouveau crédit à chaque heure de jeu.
La possibilité de modifier la disposition de l’écran
pour deux bons vieux modes yoko des familles ou un mode tate. D’ailleurs
il est possible en cour de jeu de modifier la disposition de l’écran
en plus du gadget durant une pose de s’amuser à faire
des zooms ou rotations de l’écran de jeu.
Un mode practice permettant de s’entraîner sur tous
les stages et même de sélectionner l’endroit
où l’on souhaite réaliser son practice. Si vous
souhaitez simplement vous entraîner sur le boss du stage vous
pouvez le faire.
Vous aurez aussi la possibilité de sauvegarder votre replay
pour regarder ultérieurement votre prestation.
Là encore il est dommage de ne pouvoir sauvegarder ses replays
qu’en mode practice. Il aurait été bien vu de
pouvoir sauvegarder une partie entière comme dans Zero Gunner
2.
Il y a enfin la possibilité de regarder des replays de la
machine. Ils sont de deux types, normaux et avec le score le plus
élevé possible comme ceux proposés dans Border
Down.
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Bon
et maintenant on achète ou pas ?
Je
conçois que la dernière phrase de mon introduction
ait pu heurter la sensibilité des plus enthousiastes d’entre
vous, vous m’en voyez donc navré.
Etant allergique aux manics c’est avec une joie à peine
dissimulée que j’attendais ce shoot à l’ancienne
qui allait faire crier de bonheur la lentille de ma dreamcast. Sur
ce point le contrat est rempli.
Under Defeat est tel que je l’attendais. Et c’est peut-être
son plus gros défaut.
En effet il est d’un classicisme effronté et j’attendais
un peu plus de surprises de la part du studio G.Rev qui nous a développé
le déjà mythique Border Down.
Le
jeu est certe efficace mais n’a pas la réalisation
d’un gradius V, la classe d’un border Down ou le gameplay
surprenant d’un Zero Gunner 2.
D’ailleurs je me suis remis avec plaisir sur ce dernier que
j’avais délaissé depuis quelques mois après
7 heures de jeu sur Under Defeat. Déjà lassé
? Je n’espère pas.
Donc
oui Under Defeat est un bon shoot, il est même très
bon, mais non ce n’est pas le jeu ultime.
Pour du très grand G.Rev, essayez Border Down.

Si
vous souhaitez échanger sur le jeu où le test, merci
de cliquer
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