Zangief

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Re: Zangief

par Keniro » 27 févr. 2010, 23:25

merci pour la video.

Re: Zangief

par eMRaistlin » 18 févr. 2010, 07:24

Re: Zangief

par Keniro » 18 févr. 2010, 04:36

merci.
Je demande surtout car mis a part avec la main verte et a la relevé j'arrive pas a la placer. Quand je tente en cross up LK, j'obtiens souvent flying bomb ex, j'aimerai bien pouvoir juste la sortir en punition. Sinon je fais un gros pif on moulinant le stick, alors que je sors les 360 a la manette.

Re: Zangief

par Vorador » 18 févr. 2010, 01:43

Tu peux tenter l'Ultra en tick throw ou bien apres un dash avant par exemple.
La main verte est un autre moyen de la placer, mais il ne faut qu'elle arrive juste devant l'adversaire sans le toucher pour que ce soit efficace.

Re: Zangief

par Keniro » 18 févr. 2010, 01:40

Quelqu'un connait la technique pour lâcher l'ultra cash sans sauter?
J'ai pris l'habitude de la bufferiser pendant l'animation de la main verte sauf que si cette derniere tape dans la garde l'adversaire peut toujours sauter. Je fais mes 360 en par : 6321(4)9 + P

Re: Zangief

par eMRaistlin » 27 oct. 2009, 12:03

Arsene123 a écrit :Si tu peux détailler "option select" ça serait cool.
Je n'en ai qu'une vague idée...
En gros, tu fais deux inputs, et c'est l'état du jeu qui décide l'input qui va sortir. Du coup, si tu fais le bon choix strategique, ca va te donner le bon coup comme si tu avais un reflexe de fou :

Exmple : tu saute avec Ryu, et en l'air, tu fais Hp + Shoryuken. et au sol, tu fais c.lk

Si c'est bien fais, si tu connecte avec le saut HP, guarde ou pas, ca va ralentir un chouilla ton arrivé au sol, du coup, le Shoryu que tu as mis dans le buffer sortira pas, et tu va faire un c.lk

si tu ne connecte pas, le HP wiff, tu arrive plus vite au sol, et du coup, le Shoryuken (pour punir le Backdash ou le rabaissement de HitBox ou les Frames d'invulnérabilité) sort, et pas (plus) le c.lk.

C'est globalement ça, l'option select.

Re: Zangief

par Vorador » 21 oct. 2009, 10:39

Et oui, la puissance du Lariat...
Mais bon, Honda ne doit jamais envoyé son Ultra au pif, en fin de Lariat c'est parfait par exemple.

Je vais faire un petit HS mais que ça fait bizarre de rejouer Zangief dans SSF2X.
Je sais même plus faire un 360. SF4 est tellement permissif qu'on en oublie les fondamentaux.

Re: Zangief

par Seu J » 21 oct. 2009, 09:25

On peut finir les Survivals et Chronos juste avec les Lariats (relativement bien géré)



et arréter l'utra de Honda avec un Lariat.....

Re: Zangief

par Arsene123 » 21 sept. 2009, 14:03

Si tu peux détailler "option select" ça serait cool.
Je n'en ai qu'une vague idée...

Re: Zangief

par Kilivan » 15 sept. 2009, 06:22

Je rajoute quelques combos et informations, j'éditerais:

Combos :

Au sol

cr.lk, ,option select ex main verte
st.mp, st.mp (2hits) (mi distance)
st.mp, ex main verte (3hits) (corps à corps)
st.mp, st.lk, ex main verte (4hits) (mi distance) note: je conseille l'option select pour la ex main verte

Jump in

Jump.hp, st.lk, ex main verte (4hits)
Jump.hp, st.mp, st.lk, ex main verte (5hits)
Jump.2hp, cr.lp, cr.lp, st.mp, st.lk, ex main verte (7hits)
Jump.2hp, cr.lp, cr.lp, st.lp, st.lp, st.lk, ex main verte (8hits)
Jump.2hp, cr.lk, cr.lk, cr.lk, cr.lk, cr.lk, ex main verte (8hits)

Re: Zangief

par Vorador » 06 sept. 2009, 12:08

Voila ma modeste participation pour le topic du Red Cyclone.

Ce qu'il faut savoir :

- Zangief est le personnage le plus resistant du jeu
- Zangief possede les furies les plus puissantes du jeu
- Zangief a 2 lariat differents, il faut savoir utiliser le bon selon la situation
- Zangief a 2 sauts de longueur differentes
- Le saut vertical 8HK de Zangief a le meilleur potentiel de stun du jeu
- Les sauts 2LK et 2HP de Zangief sont les meilleurs pour effectuer un cross up
- Les sauts HP/2HP/MK/2LK de Zangief sont utilisable pour debuter un combo
- Les chopes de Zangief ont une grande portée et offre de grosses possibilités de tick throw
- Les combos de Zangief à base de main verte, en plus de faire plus de dégats que les 360, nous offre un plus grand potentiel de stun et une position idéale pour un pressing à la relevée.
- Les 2LK font plus de degats que les 2LP et sont donc plus rentable dans les combos de Zangief à base de main verte.

Quelques combos :

Au sol
- Lariat, FADC, ex main verte (2 hits)
- cr.lp, cr.lp, cr.lp, st.mp (4 hits)
- cr.lp, cr.lk, cr.lk, ex main verte (5 hits)
- cr.lk, cr.lk, cr.lk, ex main verte (5 hits)
- cr.lk, cr.lk, cr.lk, cr.lk, ex main verte (6 hits)

En cross up
- jump.2hp, cr.lk, lariat (3 hits)
- jump.2hp, cr.lk, ex main verte (3 hits)
- jump.2hp, cr.lk, lariat, FADC, ex main verte (4 hits)
- jump.2hp, cr.lp, cr.lp, cr.lp, ex main verte (6 hits)
- jump.2hp, cr.lp, cr.lk, cr.lk, ex main verte (6 hits)
- jump.2hp, cr.lk, cr.lk, cr.lk, ex main verte (6 hits)
- jump.2hp, cr.lk, cr.lk, cr.lk, cr.lk, ex main verte (7 hits)

Re: Zangief

par DarthNova » 04 sept. 2009, 19:40

Zangief

par DarthNova » 04 sept. 2009, 19:40

ZANGIEF

Image

NORMAL MOVES

:mk:
propriétés: poking attack

:3: + :mk:
propriétés: poking attack

:2: + :mp:
propriétés: anti-air

UNIQUE MOVES

LONG KICK :
:3: + :hk:

DOUBLE KNEE DROP :
en l'air :2: + :lk:

FLYING BODY ATTACK :
en l'air :2: + :hp:

SPECIAL MOVES

Note à propos des 360/720 : Il n'est en réalité pas nécessaire d'effectuer des 360 ou 720 complets pour certains mouvements spéciaux de Zangief, un "simple" 270 ou 540 (7 ou 13 points du stick) suffit à les réaliser.

SCREW PILEDRIVER :
:4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: (360) + :p:
propriétés: Ex

BANISHING FLAT :
:6: :2: :3: + :p:
propriétés: Ex, absorbe les projectiles

DOUBLE LARIAT :
:p: :p: :p: ou :k: :k: :k:
propriétés: Ex, permet de passer à travers les projectiles

FLYING POWERBOMB :
:4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: (360) + :k:
propriétés: Ex

SUPER MOVE

FINAL ATOMIC BUSTER :
:4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: :7: :4: :1: :2: :3: :6: (720) + :p:

ULTRA MOVE

ULTIMATE ATOMIC BUSTER :
:4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: :7: :4: :1: :2: :3: :6: (720) + :p: :p: :p:

COMBOS

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