Je suis perplexe sur le double spiral arrow, mais dans l'absolu, pourquoi pas. De toute façon, le Canon Spike fais plus mal, autant utiliser le Spike, voire l'Ultra (voire la Super, mais c'est gaché...)
Ca ne fonctionne que dans le coin, si tu est à peu près à 3/4 d'écran (ou 1/2 pour le petit Sa ou le SA Ex)
Le meaty, c'est placer un coup de telle sorte que la première frame non invulnérable d'un adversaire se produise durant les frames actives de ton coup.
C'est principalement sur les relevées que l'on observera les attaques en meaty (l'adversaire est invulnérable parcequ'il est au sol, se relève, et tu t'arrange pour qu'au moment où son personnage n'est plus invulnérable soit après la première frame active de ton coup)
Mais ça marche après n'importe quelle sortie d'invulnérabilité*, par exemple, une téléportation de Dhalsim / Vega ou Seth permettront un setup en meaty.
Les avantages des attaques "meaty" sont multiples :
- puisque tu ne touche pas avec la frame de startup, et que le hitstun de ton coup est le même, tu "bloque" moins (enfin, il y a plus de frames durant lesquels tu n'est plus en recovery, et si l'adversaire est toujours en hitstun, tu peux linker des coups qui n'ont normalement pas un startup qui le permet)
- les hitbox se collisionent avec des effets remarquables.
Pour le cas du Canon Strike, il ne fais généralement pas crossup (sauf dans de rares cas avec un setup bien précis), mais si tu l'éxécute en meaty attaque, alors il arrive que le jeu place le coup en crossup, avec des bugs de collision (en gros, passage dans le dos de face, ou même sprite qui passe dans le dos tout en frappant de front).
Ca à été flagrant hier soir. Aprés avoir lancé deux c.mk, voyant l adversaire se relever, j'ai envoyé c.HP. Le coup a du partir avec 2 secondes de retard.
J'avoue que je ne comprends pas : le c.mk ne fais pas tomber, que se passe t'il entre tes c.mk et ton adversaire qui se relève ? Qu'est-ce que tu entends par "partir avec 2 secondes de retard" sachant que l'on ne peux pas linker (stricto-sensus) le c.mk et le c.HP (dans cet ordre, dans l'autre, c'est un link 2frames en hit uniquement)
Certains perso arrivent à garder alors que visuellement ils n'ont pas encore touché le sol.
Il y a effectivement la possibilité de garder dès le moment où tu retouche le sol. Normalement, les frames d'atterissage sont par contre visiblement au sol. Attention, c'est peu être ton coup qui par un peu trop lentement (et donc, même si tu le fait en l'air, les frames actives n'ont lieu qu'un court moment après, laissant à ton adversaire la possibilité de se poser.
Pense tu à un setup particulier ?
*n'en déplaise à celui qui envoi les mp les plus ridicules et grossiers/vulgaires que je connaisse, et qui pense encore que taxer quelqu'un d'homosexualité est le summum de l'insulte... J'ai oublié de lui dire que ce n'est plus considéré comme une maladie depuis les années 80...
Je suis perplexe sur le double spiral arrow, mais dans l'absolu, pourquoi pas. De toute façon, le Canon Spike fais plus mal, autant utiliser le Spike, voire l'Ultra (voire la Super, mais c'est gaché...)
Ca ne fonctionne que dans le coin, si tu est à peu près à 3/4 d'écran (ou 1/2 pour le petit Sa ou le SA Ex)
Le meaty, c'est placer un coup de telle sorte que la première frame non invulnérable d'un adversaire se produise durant les frames actives de ton coup.
C'est principalement sur les relevées que l'on observera les attaques en meaty (l'adversaire est invulnérable parcequ'il est au sol, se relève, et tu t'arrange pour qu'au moment où son personnage n'est plus invulnérable soit après la première frame active de ton coup)
Mais ça marche après n'importe quelle sortie d'invulnérabilité*, par exemple, une téléportation de Dhalsim / Vega ou Seth permettront un setup en meaty.
Les avantages des attaques "meaty" sont multiples :
- puisque tu ne touche pas avec la frame de startup, et que le hitstun de ton coup est le même, tu "bloque" moins (enfin, il y a plus de frames durant lesquels tu n'est plus en recovery, et si l'adversaire est toujours en hitstun, tu peux linker des coups qui n'ont normalement pas un startup qui le permet)
- les hitbox se collisionent avec des effets remarquables.
Pour le cas du Canon Strike, il ne fais généralement pas crossup (sauf dans de rares cas avec un setup bien précis), mais si tu l'éxécute en meaty attaque, alors il arrive que le jeu place le coup en crossup, avec des bugs de collision (en gros, passage dans le dos de face, ou même sprite qui passe dans le dos tout en frappant de front).
[quote]Ca à été flagrant hier soir. Aprés avoir lancé deux c.mk, voyant l adversaire se relever, j'ai envoyé c.HP. Le coup a du partir avec 2 secondes de retard.
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J'avoue que je ne comprends pas : le c.mk ne fais pas tomber, que se passe t'il entre tes c.mk et ton adversaire qui se relève ? Qu'est-ce que tu entends par "partir avec 2 secondes de retard" sachant que l'on ne peux pas linker (stricto-sensus) le c.mk et le c.HP (dans cet ordre, dans l'autre, c'est un link 2frames en hit uniquement)
[quote]Certains perso arrivent à garder alors que visuellement ils n'ont pas encore touché le sol.[/quote]
Il y a effectivement la possibilité de garder dès le moment où tu retouche le sol. Normalement, les frames d'atterissage sont par contre visiblement au sol. Attention, c'est peu être ton coup qui par un peu trop lentement (et donc, même si tu le fait en l'air, les frames actives n'ont lieu qu'un court moment après, laissant à ton adversaire la possibilité de se poser.
Pense tu à un setup particulier ?
[size=50]*n'en déplaise à celui qui envoi les mp les plus ridicules et grossiers/vulgaires que je connaisse, et qui pense encore que taxer quelqu'un d'homosexualité est le summum de l'insulte... J'ai oublié de lui dire que ce n'est plus considéré comme une maladie depuis les années 80...[/size]