Clark Still

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DarthNova
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Clark Still

#1 Message par DarthNova »

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COMMAND MOVES :

JET UPPER : :3: + :a:

STOMP : :6: + :b: + :d:

DEATH LAKE DRIVE (air throw) : :4: ou :6: + :a: + :c:

ADDITIONAL NORMAL : :6: + :d:

CRITICAL COUNTER : standing :d:


Image


SPECIAL MOVES :

SUPER ARGENTINE BACKBREAKER : :4: :1: :2: :3: :6: + :b: ou :d:

VULCAN PUNCH : :a: ou :c: à répétition

FLASHING ELBOW : super argentine backbreaker . :2: :3: :6: + :b: ou :c:


DESPERATION MOVE :

ULTRA ARGENTINE BACKBREAKER : :6: :3: :2: :1: :4: (x2) + :a: ou :c:


COMBOS :

VIDEO OFFICIELLE

Combo#1 : :2: + :b: . :a: (C) :6: :3: :2: :1: :4: (x2) + :a: ou :c: ou :4: :1: :2: :3: :6: + :d: . :2: :3: :6: + :c:


Combo#2 : (corner combo) :2: + :b: . :a: (C) :a: (mash) . hop et en l’air :6: + :a: + :c:


Combo#3 : (corner combo) :d: (C) :c: + :d: (C) :6: + :b: + :d: . :a: (mash) . hop et en l’air :6: + :a: + :c:


Combo#4 : Anti-air counter-hit :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . :a: . hop et en l’air :6: + :a: + :c:


Combo#5 : Counter-hit :d: (C) :c: + :d: (C) (max) :a: (C) :6: + :b: + :d: . hop :a: . :d: (C) :6: :3: :2: :1: :4: (x2) + :a: ou :c: ou :4: :1: :2: :3: :6: + :d: . :2: :3: :6: + :c:


Combo#6 : (corner combo) Counter-hit :d: (C) :c: + :d: (C) (max) :a: (C) :6: + :b: + :d: . hop :a: . :d: (C) :c: + :d: (C) :a: (C) :6: + :b: + :d: . :a: (mash) . hop et en l’air :6: + :a: + :c:


CRITICAL COUNTER COMBOS :

CC combo#1 [62% - jauges CC et DM max] : CC . :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . short hop :a: ou :c: . short hop :a: ou :c: . close :d: (C) :3: + :a: (C) :6: :3: :2: :1: :4: (x2) + :a: ou :c:


CC combo#2 : CC . :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . :3: + :a: (C) :6: + :b: + :d: . (fin CC) :c: (C) :6: :3: :2: :1: :4: (x2) + :a: ou :c: ou :4: :1: :2: :3: :6: + :d: . :2: :3: :6: + :c:

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DarthNova
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Re: Clark Still

#2 Message par DarthNova »

INFOS ET STRATEGIES :

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Infiny
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Re: Clark Still

#3 Message par Infiny »

Pas grand chose à dire.
Avant Clark avait des mouvements faits pour le mind game.
Une fosi l'advesaire prsi dans el coin, on etiat mort quoique l'on fasse.
Là il a perdu pas aml de coups.
Cependant son jeu c'est plus de la pression qu'autre chose :

Jump C, C (1 hit), choppe
Bas+B, Choppe ...
Il a un des meilleurs C+D selon moi
Avec Clark faut presser :mrd:
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riszar
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Re: Clark Still

#4 Message par riszar »

Infiny a écrit :Pas grand chose à dire.
Avant Clark avait des mouvements faits pour le mind game.
Je ne comprends pas bien en quoi il n'est plus fait pour le mind game.
ceci dit, tu as raison, c'est un personnage qui se doit de mettre la pression. Le système de jeu ayant rendu les choppeurs moins prioritaires, clark ne peut plus se jouer aussi facilement qu'avant. Maintenant, il faut avoir l'avantage, gérer les actions. Clark est très offensif. Quand on se situe dans le coin face à un bon clark, ça fait très mal!

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Infiny
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Re: Clark Still

#5 Message par Infiny »

Et bien avant tu avais pas mal d'options anti-tout.
Je ne suis pas expert dasn Clark, Frionel et Pharaon pourrait mieux t'en parler que moi.Avant clark avait 4 choppes :
- Choppes à distance HCF+A/C suivi du follow upS
- choppe chiante qui "contre une attaque lente" : Dp+B/D suivi du follow up
- Choppe aérienen + follow ups

Du coup :

L'adversaire fait sa tortue à distance : choppe loin il esquive en sautant ben choppe sautée,
En combo : HCF+B/D (ça n'a pas changé)
Dans el coin c'est la mort :
L'adversaire n'a presque aucune chance :
- il tente un roll : projection ou Bas+A, il fait la tortue choppe de base
- il tente d'attaquer Dp+B/D et si il saute pour éviter le dragon kick il se prend la choppe aérienne.
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Re: Clark Still

#6 Message par riszar »

Infiny a écrit :Et bien avant tu avais pas mal d'options anti-tout.
Je ne suis pas expert dasn Clark, Frionel et Pharaon pourrait mieux t'en parler que moi.Avant clark avait 4 choppes :
- Choppes à distance HCF+A/C suivi du follow upS
- choppe chiante qui "contre une attaque lente" : Dp+B/D suivi du follow up
- Choppe aérienen + follow ups
La choppe à distance, elle se plaçait en combo (à moins d'avoir des envies suicidaires ou être sûr à cent pour cent de son coup). Dans les premiers kof c'était réellement une choppe à distance, mais cela fait un moment que ce n'est plus qu'une possibilité de choppe en combo, donc ce n'est plus réellement une choppe à distance.
La choppe aérienne, ben il a une choppe aérienne dans kof 12.
Son Dp+B/D, là je suis d'accord, c'est dommage qu'il ne soit plus là, c'était véritablement un apport en mind game dans le jeu du perso.

Je comprends difficilement la différence que tu fais entre perso à pression et mind game : je veux dire par là que dans un jeu qui privilégie le mind game, ce qui est le cas de kof 12, comment un perso de pression peut-il perdre la notion de mind game puisque cette notion est inhérente au gameplay même? Mettre la pression dans un jeu où la guarde ne casse pas implique qu'il faut jouer avec le cerveau de l'adversaire pour ouvrir la guarde, non?

Je ne suis pas non plus un joueur expert de clark mais c'est un personnage que j'ai toujours apprécié et en te lisant j'ai l'impression que tu dis que le personnage est devenu moins bien, qu'il n'a presque plus rien. Or, Clark dans kof 12 est un adversaire vraiment redoutable. Son jeu est basé sur le hit confirm mais il est situé dans un gameplay où la choppe est vraiment revue à la baisse d'où la difficulté à le prendre en main.

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Tama
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Re: Clark Still

#7 Message par Tama »

Ne pas oublier...son Step, :6: + :b: + :d: .

Il n'a l'air de rien, mais c'est un outil de pression assez immonde. Un CD chargé à fond qui pète la garde ? Step, SAB. Le CD passe et envoie bouler l'adversaire dans le coin ? Step, :a: , choppe aérienne. L'adversaire fait un backdash ? Step, SAB. Il tente le cross-up ? Step.

En gros, grâce à ça (il est particulièrement safe en plus, à condition de ne pas le jouer avec les pieds), il ne s'éloigne jamais de son adversaire et peut placer ses choppes à tout moment. Ne lui manque effectivement plus que son Napalm Stretch en anti-air pur (le Vulcan Punch n'est quand même pas terrible en défense) et ça en fait un perso capable de faire peur à tout le monde, à condition que celui qui le manie fasse peur à l'adversaire, et donc qu'il sache très bien le jouer.

Peut-être un des persos avec la courbe de progression la plus abrupte (avec Elilzabeth), mais réellement redoutable en effet.
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