Principes de jeu

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DarthNova
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Principes de jeu

#1 Message par DarthNova »

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Introduction :
Il est là ! il est beau, il est chaud! Blazblue, BB pour les intimes, débarque sur nos consoles ( si toutefois vous avez accès à l’import hein) bien calé entre les sorties de SFIV et KOFXII et ne va certainement pas sans laisser compter, loin s’en faut !

Dernier né du studio Arc System Works , le jeu est l’héritier direct de la célèbre saga Guilty Gear qui rassemble nombre de fans au même titre que ses concurrents susnommés.
Déjà fort d’une version arcade qui connaît le succès, ASW compte bien enfoncer le clou avec une version de salon aux petits oignons.
BlazBlue,un nouveau titre sexy qui permettra aux fans de GG de retrouver leurs sensations et qui donnera aux autres l’occasion de s’y mettre!

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Note :
Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaiter en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de « BB c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! » etc…ni de post de RDV/debriefing online.
Pour tout cela je rappelle qu’il existe toujours le topic général ici :
viewtopic.php?f=5&t=13179&start=950

Par contre si vous désirez poster des commentaires constructifs sur le système de jeu, les combos etc…ou encore poster des vidéos à méditer, alors ne vous privez pas !

Note 2 :
Ce topic d’aide est principalement basé sur le guide suivant :
http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/index
Je vous redirigerez fréquemment vers cet excellent site via des liens directs à propos de certains détails (tableau stats, frame data etc…) et j’en profite d’ailleurs ici pour saluer le gros travail réalisé sur ce guide et pour dire un grand merci à ses auteurs, au même titre que tous les autres sources utilisées ici et qui seront citées un peu plus bas.

J’ai tâché d’extraire l’essentiel, et un peu plus, de toutes ces (nombreuses) informations pour permettre une bonne compréhension générale du jeu notamment pour les joueurs peu habitués (moi le premier^^’) aux jeux ASW et à leurs systèmes plutôt alambiqués.
Pour le reste comme d’habitude, et plus que jamais vu ma relative ignorance sur le sujet à ce jour, des erreurs se sont certainement glissées ci ou là dans les pages qui vont suivre, je compte donc sur les plus « aware » d’entre vous (merci à Maho pour ses premières corrections et précisions) pour me les remonter directement sur le topic pour que j’édite au fur et à mesure.
N’hésitez pas non plus à poster vos compléments d’infos que ce soit sur le système de jeu ou les personnages et leur movelist/combo :wink:

Note 3 :
N’ayant pas trouvé toutes les images que j’aurai souhaité je vous ai concocter de petites vidéos pour illustrer la plupart des moves. Vous m’excuserez le cadrage et la qualité générale voire la pertinence de certaines mais je n’avais pas toute la journée devant moi^^

Note 4 :
Le terme « frame » reviendra souvent, pour mieux cerner cette unité de temps fort précieuse ici bas, gardez simplement à l’esprit qu’1 seconde est composée de 60 frames …alors voyez vous la frame ? :P

Voili voilou! Bonne lecture à tous (bon courage aussi!) et merci d’avance pour votre éventuelle partipation à ce "dojo" :wink:


THE WHEEL OF FATE IS TURNING !

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Retrouvez ici les liens des sources ayant permis l'élaboration de ce topic et/ou contenant des infos sur BlazBlue :

* http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/index
* http://blazblue.jp/
* http://www.blazblue.com/
* http://www.iplaywinner.com/blazblue-overview/
* http://www.swga-fr.com/forum/viewforum.php?f=61

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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

COMMANDES DE BASE


Image = WEAK ATTACK
Image = MEDIUM ATTACK
Image = STRONG ATTACK
Image = DRIVE BUTTON

Note : Vous pouvez provoquer votre adversaire avec S (L1 sur PS3)



WALK :

En maintenant :4: ou :6: votre personnage se déplacera en marchant dans la direction choisie, c’est le mouvement le plus basique. Mais il peut aussi se montrer efficace notamment pour couvrir de courtes distances à la place du dash ou du run .



* Ce tableau montre la distance/vitesse à laquelle se déplace chaque personnage, plus le nombre est élevé plus le personnage se déplace rapidement.


DASH/RUN :

Pressez rapidement :6: :6: pour vous projeter rapidement vers l’avant.



Maintenez le second :6: pour courir.



* Tableau des Dash


DASH CANCEL (DC) :

Après certaines attaques comme le :6: + :c: de Ragna ou quand vous bloquez, pressez :6: :6: rapidement pour réaliser un Dash Cancel.

Attention vous ne pouvez annuler ce Dash avec la Barrier ou des attaques normales immédiatement. Utilisez donc ce mouvement avec prudence surtout quand l’adversaire bloque l’attaque dash cancellée, ce qui met votre personnage en situation de désavantage.




BACKSTEP :

Pressez rapidement :4: :4: pour effectuer un retrait rapide.
Ce mouvement est utile pour esquiver une attaque ou reprendre l’initiative sous la pression adverse.



Tableau Backstep


JUMP :

Vous pouvez effectuer un saut en pressant :7: ou :8: ou :9:.



Hormis Tagger, vous pouvez également réaliser un double jump en pressant de nouveau :7: ou :8: ou :9: une fois dans les airs. Le triple jump de Taokaka fonctionne de la même manière.
Les personnages peuvent enchaîner leur double/triple jump et leur Air-Dash après certaines attaques.

* Ce tableau montre les start up (combien de frames avant d’être considéré en l’air), la durée (mesurée en frames), la vitesse et la gravité (plus le nombre est bas plus le personnage est lourd) des sauts des personnages :


HIGH JUMP (HJ) :

Pressez :1: ou :2: ou :3: puis rapidement :7: ou :8: ou :9:
Votre personnage réalise alors un saut plus haut que le jump classique.



Vous pouvez enchaîner un Double Jump ou un Air Dash après un High Jump.

* Tableau des High Jump


JUMP CANCEL (JC)/HIGH JUMP CANCEL (HJC) :

Vous pouvez annuler certains coups avec un jump quand vous êtes au sol ou avec un double jump si vous êtes en l’air. Utile pour les combos et les pressings.
Au sol, vous pouvez aussi choisir d’effectuer un High Jump Cancel, un mouvement important pour nombre de combos.



* Vous pouvez vérifier quels mouvements sont JC dans les tableau de Frame Data dispo dans les movelists des personnages.


AIR DASH :

Hormis Tagger, tous les personnages peuvent réaliser un Air Dash en pressant :6: :6: ou :4: :4: (Back Air Dash) une fois dans les airs.



Taokaka, Arakune et Bang ont accès à un Double Air Dash et peuvent donc enchaîner 2 Air Dash.
Les Air Dash sont assez différents des Dash au sol.
Après le début du Air Dash, vous pouvez le canceller avec n’importe quels coups aériens.
Si un Air Dash est utilisé après un Jump ou un High Jump, votre personnage ne pourra pas réaliser de Double Jump (sauf Taokaka grâce à son triple jump).
Si un Double Jump est utilisé, votre personnage ne pourra pas réaliser de Air Dash (sauf Taokaka, Arakune et Bang grâce à leur double air dash)

Enfin détail très important à propos du Air Dash, pendant toute la durée de celui ci il vous est impossible de mettre votre garde, même en barrier, donc évitez d'être prévisible si vous ne voulez pas offrir un combo gratuit à votre adversaire ( :!: particulièrement important contre v13 :!: )
De manière générale les coups anti air sont vraiment prioritaires dans ce jeu, donc mieux vaut vraiment bien connaître les possibilités de l'adversaire dans ce domaine avant d'attaquer par les airs.


INSTANT AIR DASH (IAD) :

Réaliser un Air Dash dès que votre personnage quitte le sol.
Voici plusieurs façon de réaliser l’Instant Air Dash :

Pressez rapidement :9: :6: :6: ou Pressez rapidement :6: :9: :6:


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#3 Message par DarthNova »

LES JAUGES


Jauge Santé :

La jauge de couleur jaune en haut de l’écran indique l’endurance du personnage.

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Quand elle est vide le personnage est KO et perd le round/match.
Une partie des dommages infligés et représenté par un segment rouge.

Le total de points de santé et leurs ratios varient selon les personnages.
Le ratio de points de santé est important car il a un effet sur la jauge Heat qui régénère quand la santé du personnage descend sous les 20%.

Par exemple : Ragna a un total de points de santé de 10000.
Quand sa jauge de santé descend en dessous des 20%, il lui reste, grâce à son ratio, 3000 points de santé au lieu de 2000.


En clair, les 10000 pts de santé de Ragna sont répartis sur sa jauge de santé de la façon suivante :
7000pts sur 80% de la jauge de santé et 3000 pts sur les 20% restants.

Ainsi les personnages avec un plus grand ratio de points de santé dans la dernière partie de leur jauge de santé ont plus de chances d’effectuer un retour dans le match.
Par contre en cas de time-over la partie se décide sur le pourcentage de jauge de santé restante et non sur le total de point de santé (ratio).

Donc si Ragna finit le round à 20% de santé (et donc 3000 pts au total) il sera battu si l'adversaire à une jauge de santé plus haute (ex : 22%) même si ce dernier à un ratio lui donnant un total de points plus bas que celui de Ragna (ex : 2500pts).
C’est la contrepartie d’avoir une plus grande endurance sur la fin de la jauge de santé.

* Pour mieux cerner ce point un peu complexe au premier abord, les infos concernant le total de point de santé et les rations de chaque personnage.


Guard Libra :

Sous le timer se trouve la Guard Libra qui contient une valeur de 10000 points au total.

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En gardant ou en forçant l’adversaire à garder, la jauge de la Guard Libra « penche » d'un côté ou de l'autre.
Quand il ne reste plus que 20% restant d’un côté, le personnage apparaît en bleu lorsqu’il bloque.
Quand la jauge est complètement passée d’un côté, le joueur qui garde subit un Barrier Crush et se retrouve stun temporairement.
Chaque personnage possède à un taux de réduction de Guard Libra différent, plus le taux est élevé meilleure est la défense et vice versa.

Notez que la Guard Libra ne se régénère pas durant 300 frames après le blocage d’un coup, après avoir pris un coup ou après un knockdown. Puis elle régénère de 7pts par frame jusqu’à ce que de nouveau le personnage bloque ou prenne un coup.

* Infos Guard Libra


Jauge Heat :

La jauge Heat est située en bas de l’écran.

Image

Elle est utilisée pour réaliser les Distorsion Drive, les Rapid Cancel, etc…
Chaque fois qu’un personnage attaque, le montant de Jauge Heat reçu est basé sur la formule suivante :
[Dommages de l’attaque x 1,05 x taux de jauge Heat] / 100
Les personnages reçoivent un petit montant de jauge Heat quand ils bloquent et 3% quand ils réussissent un Instant Block (Instant Guard ou Instant Barrier).
Quand la jauge de Santé tombe sous les 20%, la jauge Heat augmente alors automatiquement.

Haku-men possède une jauge Heat unique.
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Elle augmente quand il attaque, défend ou subit des dommages mais augmente aussi automatiquement sans tenir compte de l’état de la jauge de Santé, quand celle-ci tombe sous les 20%, la vitesse de croissance de la jauge Heat est doublée.
Quand la jauge Heat est pleine, elle est alors « stockable »,Haku-men peut ainsi stocker jusqu’à 8 jauges au total.

A noter : tous les contres sauf le :6: + :d: et le DD :2: :3: :6: (x2) + :d: offre 1 stock de jauge Heat si la chope qui s'en suit attrape l'adversaire.
De même si on annule un projectile quel qu'il soit avec un coup :c:, on gagne aussi 1 jauge en stock.
Les Instant Guard rapportent également beaucoup de jauge Heat par rapport aux autres personnages.


Liste des mouvements nécessitant l’utilisation de la jauge Heat et montant de leur consommation :

- Distortion Drive : 50%
- Rapid Cancel : 50%
- Counter Assault : 50%
- Astral Heat : 100% (+ autre conditions)
- Certains special moves de Jin : 25%
- Tous les special moves de Haku-men : Taux variable

Après avoir utilisé un des mouvements ci-dessus, la jauge de Heat augmentera de 25% sa vitesse normale durant 200 frames.

Tableau des taux de jauge Heat


Jauge Barrier :

Elle se trouve sous la jauge de Santé et possède 10000 points au total.

Image

La jauge décroît quand vous utilisez la Barrier pour vous protéger.
Elle régénère de 7 pts toutes les 10 frames si vous stoppez l’utilisation de la Barrier durant 120 frames (soit 2 secondes, allez on s’accroche les enfants !).
Quand elle atteint zéro, le personnage entre en condition DANGER pour 600 frames.
Durant ce temps la jauge de Barrier régénère jusqu’à sa moitié (soit 5000 pts) et vous pouvez alors de nouveau utilisez la Barrier.

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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

SYSTEME D'ATTAQUE


Revolver Action (RA) :

La Revolver Action est un système de combo permettant d’enchaîner des séries d’attaques normales. Cela implique que vous cancelliez l’animation d’un coup normal par un autre dans une succession rapide.
L’ordre où vous pouvez enchaîner les coups est le suivant :
Weak attack ~ Medium attack ~ Heavy attack.



Pedant que vous effectuer une Revolver Action, vous pouvez la linker avec toutes sortes de mouvements : debout, accroupi ou un mouvement qui requiert de maintenir une direction particulière du pad/stick.

Il n’est pas obligatoire de débuter sa séquence par une weak attack, vous pouvez très bien commencer votre série par une medium ou une heavy attack.
Par contre vous ne pouvez inverser l’ordre de la séquence générale (pas de medium après une high par exemple).
Le shéma de Revolver Action diffère selon les personnages, apprenez à les connaître pour chacun d’entre eux.


Rapid Cancel (RC) :

Le Rapid Cancel est l’héritage du Roman Cancel de Guilty Gear.
Il consomme 50% de la jauge Heat.
Pressez A+B+C durant une attaque pour canceller son animation.



Le Rapid Cancel a 2 utilités principales, il permet de prolonger les combos et également d’imposer un pressing sur l’adversaire.
La plupart des coups peuvent être RC.

* Vous pouvez vérifier leur disponibilité en étudiant les move data des personnages dans leur movelist.


Distortion Drive (DD) :

C’est l’appellation ici pour les super moves/furies.
Le Distortion Drive consomme 50% de la jauge Heat.



Son principal atout, hormis ses importants dommages, est que l’adversaire ne peut utiliser le Barrier Burst contre ce mouvement.
Utiliser ce coup destructeur pour achever un adversaire proche du KO et remporter le round/match.


Astral Heat (AH) :

C’est le coup ultime du jeu, l’équivalent du Destroyed de Guilty Gear, il abat directement l’adversaire si ce dernier est touché.
L’Astral Heat consomme 100% de la jauge Heat.
De plus, vous ne pouvez utiliser l’Astral Heat que lors du dernier round et seulement lorsque la santé de l’adversaire tombe sous les 20%. Finish him !^^



Dans la version arcade, seuls Ragna, Rachel et V-13 possèdent un Astral Heat, mais la version console en offre désormais un à tous les personnages du jeu, enjoy !


Niveau d’Attaque :

Chaque attaque possède un niveau d’attaque classé de 0 à 5.
Selon ce niveau l’attaque inflige différents montants de hit/guard stun etc…

Utilisez ce tableau pour déterminer tout ceci en détails (le niveau des attaques sera disponible dans la section consacrée aux personnages)
Notez aussi qu’un coup reçu depuis la position accroupi prend 2 frames supplémentaires pour récupérer.


Attributs :

Un nouvel élément dans le VS 2d .
Les attaques ont désormais différentes classes : Head, Body et Foot.
Cela crée plus d’interactivité entre les différents mouvements.

Par exemple le :6: :a: de certains personnages possède une invincibilité à l’attribut Head qui garantit de prendre le dessus sur les attaques sautées qui possèdent seulement l’attribut Head, mais est facilement battu par un coup debout possédant les attributs Head et Body.

Autre exemple : le :6: + :b: de Jin possède une invincibilité à l’attribut Foot. La plupart des coups accroupis possédant généralement seulement l’attribut Foot, ces attaques sont toujours battu par le mouvement de Jin.

Dernier exemple avec le :2: :3: :6: + :b: de Carl qui possède une invincibilité sur les attributs Head et Body. Il peut ainsi traverser la plupart des attaques debout avec facilité.

Attention ! Il y a une différence entre une attaque et un projectile.
Head, Body et Foot sont considérés avec un attribut d’attaque par défaut alors que les projectiles sont considérés avec un attribut projectile comme certaines autres attaques à l’image du standing :d: de Jin ou du crouching :c: de Noel qui ont également cette propriété.
Ces types d’attaques sont donc battues par les mouvements possédant une invincibilité contre l’attribut projectile.
Notez que le Barrier Burst possède également l’attribut projectile.


Throw/Chope :

Pressez :b: + :c: pour projeter un adversaire proche sur le sol ou dans les airs.



Les chopes au sol ont 2 versions :
Neutre :b: + :c: ou Arrière :4: + :b: + :c:
Ce mouvement est imblocable et peut être cancellé pour poursuivre un combo.
Les chopes affichent une animation en cas d’échec si l’adversaire n’est pas à portée.
Vous pouvez également utiliser une choppe durant un combo ou pendant un blockstun.

Notez que la chope elle-même n’est pas affectée par la réduction des dommages, vous pouvez donc l’utiliser en fin de combo pour augmenter les dégats.
Enfin quand une attaque rencontre une choppe cette dernière a la priorité et l’emporte toujours.


Throw escape/Déchope :

A défaut de pouvoir garder vous pouvez briser une chope et ainsi éviter de subir des dommages en pressant :b: + :c: au début de l’animation de celle-ci lorsqu’un point d’exclamation vert apparaît à l’écran.

Mais il existe d’autres informations à connaître sur le sujet.
La première d’entre elles est qu’il y a 2 timings différents pour déchoper.
Le classique, quand le point d’exclamation vert apparaît au début de la choppe, là vous devez simplement pressez :b: + :c: aussi vite que possible, la fenêtre est de 13 frames.



Le second timing apparaît durant une choppe placée dans un combo ou un guard stun, vous verrez alors 2 points d’exclamation violets apparaître à l’écran, la fenêtre de cette déchoppe est étendue à 27 frames (puisqu’on vous dit que c’est énorme^^').



Il y a néanmoins certaines situations où vous ne pourrez pas déchoper.
L’une est le Throw Counter qui chope une attaque comme un Counter hit (frame de vulnérabilité), une croix rouge ainsi que l’inscription "Throw Counter" apparaissent à l’écran indiquant que la déchoppe est impossible

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Une autre situation est le Throw Reject Miss.
Quand vous pressez :b: + :c: votre personnage ne peut déchoper durant un court instant, si il est projeté durant ce temps la déchope et impossible et la fameuse croix rouge apparaît de nouveau à l’écran ainsi que l’inscription "Throw Reject Miss".

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Notez que chaque fois que vous pressez :b: + :c: votre personnage déchopera automatiquement durant les 11 prochaines frames si d’aventure votre adversaire tente une chope.
Ce qui mène aux techniques suivantes (quoi ? vous pensiez que c’était tout ? ;D ) :


1/Barrier Throw Escape
En pressant :4: :a: + :b: + :c: votre personnage utilisera la Barrier Guard et déchopera si votre adversaire fait une tentative.



C’est une technique utile quand votre personnage subit un gros pressing, mais si votre adversaire décale sa tentative de chope elle sera alors inévitable.
Utilisez ce moyen uniquement si vous êtes sûr que votre adversaire va attaquer ou choper immédiatement.


2/Attack Throw Escape
Technique très utile pour la plupart des personnages.
Pressez :b: + :c: immédiatement après une attaque et votre personnage ne pourra pas être projeter même si l’exécution ou l’attaque suivante n’est pas assez rapide.

Par exemple : Si Ragna utilise son :6: + :b: pour briser la garde adverse, c’est une bonne opportunité pour l’adversaire de tenter un Counter Throw avant que l’attaque ne touche.
Si vous pressez :6: + :b: ~ :b: + :c:, Ragna déchopera alors si l’adversaire choisit cette option.

En réalité la plupart des adversaires choisiront d’attendre un contre ou que la période de déchoppe s’achève pour lancer un Counter Throw, ce qui mène à…


3/Recovery Throw Escape
Utilisons le contre d’Hakumen comme exemple et considérons que l’adversaire tente de choper Hakumen durant le recovery de son contre.
Si vous pressez :b: + :c: après le contre au lieu de presser :b: + :c: + :d: ensemble (le timing est strict) Hakumen pourra déchoper si l’adversaire tente un Counter Throw.

Les coups avec un long temps de recovery comme le :6: :2: :3: + :c: de Ragna peuvent également appliquer cette technique.

Néanmoins, vous devrez supposer si votre adversaire tentera de vous choper tôt ou tard dans votre recovery puisque les déchoppes ne sont actives que durant 11 frames…mais c’est toujours mieux que de manger un Counter Throw garanti à chaque attaque manquée.


4/Wake up Throw Escape
L’adversaire peut essayer de vous choper à la relevée, vous pouvez facilement buffer :b: + :c: pendant que votre personnage se relève pour éviter en théorie ce petit désagrément.
Néanmoins cette technique reste fortement déconseillée, car si l'adversaire fait un simple :6: :a: dans votre garde quand vous vous relevez puis enchaîne une chope, même si il est allé trop vite pour faire sa chope (!!), vous serez alors en "Throw Reject Miss". Les techniques de déchope "buffées" restent utiles mais seulement dans les situations ou vous ne pourriez pas déchoper autrement, sinon il vaut mieux être attentif et déchoper en réaction.


Normal Attack Cancel/Kara Throw :

En théorie nombre d’attaques normales peuvent être cancellées par un special move ou une chope en 2 frames dans le jeu.
Un moyen classique d’appliquer ceci est de canceller une attaque normale allant vers l’avant pour augmenter sa distance de chope.
Par exemple le standing :b: de Taokaka et Litchi les fait un peu avancer, en maintenant le bouton :b: et en pressant rapidement :c: elles se déplaceront vers l’avant et réaliseront une choppe.


Clash :

Cela n’apparaît pas souvent mais quand 2 joueurs attaquent en même temps et que les coups « s’alignent » l’un sur l’autre, ils provoquent un clash !
Un éclair violet apparaît alors et les 2 attaques sont annulées.

Notez que les attaques multi hits econtinuent après le clash, ainsi que les spécial moves qui finiront leur animation.
Cependant il est possible de canceller le coup comme si celui ci avait été bloqué, il est donc possible d'effectuer un Rapid Cancel sur un coup qui a "clashé" pour être safe si l'on a pas d'autre choix.



Vous pouvez cancellez par un coup normal ou special durant ce temps mais vous ne pouvez ni sauter ni dasher.




* Tableau Combo damage calculation

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Re: Principes de jeu

#5 Message par DarthNova »

SYSTEME DE DEFENSE


Guard :

La guard est le moyen classique pour se défendre des attaques. Maintenez :4: pour bloquer debout, :1: pour bloquer accroupi.



Et maintenee n’importe quelle direction arrière pour bloquer en l’air.



Vous devez également connaître les différents niveaux de guard pour vous défendre correctement.
Si l’attaque est un overhead, vous devez bloquer debout.
Si l’attaque est basse, vous devez bloquer accroupi.
Il y-a également certaines attaques que vous ne pouvez bloquer avec la guard classique comme certains coups aériens, imblocables ou les choppes.
Vous pouvez aussi choisir d’esquivez certains coup lents avant qu’il ne touche plutôt qu’user de la guard.

Il est d'ailleurs intéressant de signaler que le jeu vous informe sur vos erreurs de garde à l'aide de petits points d'exclamation :
- de couleur rouge, vous étiez en garde basse et vous êtes fait toucher par un coup overhead.
- de couleur jaune, vous étiez en garde debout et vous êtes fait toucher par un coup bas.
- de couleur bleue, vous étiez en garde aérienne et vous êtes fait toucher par un coup sur lequel il faut utiliser la barrier guard ou l'instant guard.

De plus de petits cercles blancs indiquent que vous avez frappé dans une partie invincible d'un coup adverse, sur le principe des attributs des attaques.


Instant Guard (IG) :

L’Instant Guard est plus difficile à utiliser que la garde classique mais elle est aussi plus rentable. En pressant :4: pour bloquer une attaque dans les 8 frames votre personnage « flashera » en blanc pour indiquer une IG réussie.



Les différences entre la guard classique et l’instant guard sont les suivantes :
1/ Récupération du guard stun 10 frames plus rapidement dans les airs et 5 frames au sol.
2/ Le hit back de l’attaque est divisé de moitié.
3/ Bloque les coups aériens imblocables par la garde classique.
4/ La Jauge Heat augmente de 3% à chaque IG réussie.


Barrier :

La Barrier est un mécanisme de défense fort utile. En pressant n’importe quelle direction :4: :a: + :b:, votre personnage forme un bouclier protecteur quand il bloque.



Utiliser la Barrier consomme votre Jauge Barrier mais il y-a bien sûr de nombreux avantages.
La Barrier est un moyen sûr de bloquer les coups aériens imblocables par la garde classique. Par rapport à l’Instant Guard, la Barrier a un plus grand effet de recul et annule le chip damage (le grattage^^) et la réduction de la Guard Libra. La contrepartie est que la récupération du Guard Stun qui est 1 frame plus longue que pour la garde classique et la consommation de la jauge Barrier est 35% de la valeur du Guard Crush de l’attaque que vous bloquez.

Notez que vous devez toujours prendre en compte les différents niveaux d’attaques (debout, accroupi, overhead…). De plus la Barrier ne fonctionne pas contre les imblocables.


Instant Barrier (IB) :

L’Instant Barrier, les plus concentrés l’auront deviné, est la combinaison de l’instant guard et de la Barrier. En utilisant la Barrier pour bloquer une attaque dans les 8 frames vous bénéficier d’encore plus d’avantages, et oui c’est folie ! :



1/ Récupération du guard stun 9 frames plus rapidement dans les airs, 4 frames au sol.
2/ Le hitback de l’attaque est plus grand.
3/ Bloque les coups aériens imblocables.
4/ La jauge Heat augmente de 3% à chaque Instant Barrier réussie.
5/ Immuniser à la réduction de la Guard Libra
6/ Pas de chip damage (no grattage)


Barrier Burst (BB) :

Le Barrier Burst est activé en pressant :a: + :b: + :c: + :d: quand la Jauge Barrier est disponible.



Le BB est utilisé pour stopper les combos et pressing adverses ou pour briser la garde de l’adversaire. Si c’est le cas vous n’aurez plus de Jauge Barrier et vous serez en Danger Condition jusqu’à la fin du round. De plus, vous ne pouvez abattre un adversaire quand vous l’attaquez durant un Guard Break causé par un Barrier Burst.
La disponibilité du BB est indiqué par un symbole rouge sous la Jauge de Santé et à côté de la Jauge Barrier.

Image Image

Il y a des situations où vous ne pouvez pas utilisez le Barrier Burst :
1/ Quand un Distortion Drive gèle l’écran, vous ne pouvez utilisez le BB à ce moment.
2/ Durant un Distortion Drive ou une choppe. Notez que vous pouvez utiliser le BB quand l’adversaire effectue un combo après ces mouvements.
3/ Après un Distortion Drive ou une choppe, quand vous utilisez un Air Recovery, un Fall Recovery ou quand vous chutez vous ne pouvez pas utiliser le BB.
4/ Quand vous attaquez, cela inclue l’attack recovery.

Il existe 3 sortes de Burst dépendant du pourcentage restant de la Jauge Barrier lorsque vous l’utilisez :
Gold Burst : 100%
Green Burst : 50% à 99%
Blue Burst : 1 à 49%

Les propriétés sont listées ici


Danger Condition :

Quand la Jauge Barrier est vide, dû à une utilisation totale ou à un Barrier Burst, la Jauge Santé du personnage affiche le mot DANGER et il reçoit 50% de dommages supplémentaires. Cet effet est cumulable avec la Negative Penalty (voir plus bas).


Air Recovery :

Pour réaliser un Air Recovery pressez n’importe quel bouton sauf :d: quand vous êtes dans les airs après avoir été touché. Vous pouvez choisir la direction en pressant :6: ou :4: ou rester neutre.



Après un Air Recovery votre personnage dispose de 15 frames d’invincibilité.
De plus, vous ne pouvez utiliser que la Barrier durant cette période. Après ce temps vous pouvez attaquer ou réaliser un double saut/air dash si votre personnage ne les a pas utilisé avant le recovery.


Fall Recovery :

Il y a 4 types de Fall Recovery, quand votre personnage touche le sol :

1/Quick Rise
Pressez :2: :a: ou :b: ou :c:
Assez risqué mais votre personnage se relève vraiment rapidement ! notamment utile pour ruiner le timing des choppes à la relevée.



2/Quick Recovery
Pressez :7: ou :8: ou :9: :a: ou :b: ou :c:
L’opposé du Quick rise et l’option la plus safe. Tant que vous être prêt à déchopper votre personnage se relèvera sans une égratignure.

3/Techroll Forward
Pressez :6: :a: ou :b: ou :c:
Solution risquée avec seulement 3 frames de protection, mais si vous réussissez à passer derrière votre adversaire, vous pourrez canceler la dernière partie du mouvement avec un special move et attaquer dans le dos.



4/Techroll Backward
Pressez :4: :a: ou :b: ou :c:
Plus safe que le précédent mais sans l’effet de surprise




* Tableau


Counter Assault (CA) :

Similaire à l’Alpha Counter de SFZ, après avoir bloqué une attaque, pressez :6: :a: + :b: pour contre-attaquer.



Notez que vous ne pouvez pas abattre un adversaire de cette façon même si vous effectuez un combo derrière le CA. De plus, il est possible d’utiliser le CA pour réinitialiser le Guard Crush Stun mais SEULEMENT si vous bloquer le second ou le dernier coup d’un multi hit causant un Guard Crush.

* Tableau


Negative Penalty :

Quand un joueur être trop sur la défensive, la Negative Penalty apparaît.
Si le joueur continue de défendre, une aura rouge l’entoure et il reçoit le double de dommages. Tant que le joueur ne jouera pas de façon "positive" pendant une certaine période, la Negative Penalty ne disparaîtra pas jusqu’à la fin du round.



Notez que les actions dans les 300 frames après le début du round ne rentrent pas en compte de la Negative Penalty.

Les actions considérées comme "positives" sont : marcher vers l’avant, sauter en avant, dasher en avant, toucher l’adversaire ou le forcer à bloquer, être touché ou bloquer des attaques.

Les actions considérées comme "négatives" : Sauter en arrière, back dash, back air-dash


Vous l’aurez compris, BlazBlue ne sera visiblement pas le versus de la fuite.

Voici le tableau des stats, plus le chiffre est élevé plus le personnage peut rester sur la défensive avant d'être pénalisé.


* Tableau Attack effects

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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#6 Message par DarthNova »

NOTE SUR LES MOVELISTS DES PERSONNAGES

Vous retrouverez dans les sujets dédiés aux personnages tous les coups, diverses astuces et des liens vers des tonnes de stats, frames, etc...bref tout ce qu'il faut pour durcir votre jeu! ^^

A Noter :

1/ Le Drive : c'est le "pouvoir" du personnage, chacun d'entre eux dispose de coups et possibilités uniques dûs à ce pouvoir.
A ce titre certains personnages possèdent des jauges spéciales supplémentaires comme la jauge magnétique de Tager par exemple.
2/ Le "Negative Edge" : Certains personnages (Arakune et ses insectes ou Carl et sa marionnette) font appel à cette technique de jeu qui consiste à valider un coup en relâchant un bouton au lieu de le presser.
3/ Dans la "Command List" de chaque personnage, accessible dans les menus du jeu, chaque coup est décrit via une bande déroulante en bas de page, n'hésitez pas à lire ces informations qui contiennent parfois des détails/astuces importants (et pis aussi parce-que j'ai un peu la flemme de tout recopié^^').

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Re: Principes de jeu

#7 Message par tyc »

Un petit articles pour ceux qui débutent sur le jeu, seule la 1ere partie est éditée actuellement mais elle devrait aider pas mal ceux qui débutent avec le "New School" ;)
http://www.shoryuken.com/content.php?r= ... ers-Part-1

Je ferai surement la trad' un peu plus tard pour les anglophobes ;)
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Re: Principes de jeu

#8 Message par tyc »

Comme promis, petite traduction by moi du guide de Shoryuken:
Les membres de la communauté Street Fighter savent vraiment de quoi ils parlent lorsqu'il s'agit de ce dernier jeu. Pour dire la vérité, j'ai acquis la majorité de ce que je sais à propose de Street Fighter en trainant et en lisant les forums de Shoryuken.com. Mais je pense que ce que j'aime appeler les jeux de combat "new school" sont souvent mal compris pas les joueurs de Street Fighter. Par "new school" je parle de jeux tels que les Guilty Gear, les Melty Blood, Arcana Heart, Blazblue, etc.

La plupart des joueurs de Street Fighter regardent le jeu (Street Fighter) et voient le court du match, le plan de jeu, le spacing, les mindgames, etc, mais quand ils regardent les NSFG (New School Fighting Games) tout ce qu'ils arrivent à voir ce sont les combos, c'est à dire qu'ils ne voient que la partie la plus basique et évidente du match.

Je pense qu'une fois qu'un joueur acquiert des connaissances plus approfondies dans le fonctionnement des NSFG, il sera capable de transférer ses connaissances fondamentales dans ce genre de jeu. Ce guide se veut de vous aider à comprendre les NSFG en utilisant vos connaissances de Street Fighter, en donnant quelques examples en vidéos.

1ere Partie: Les Mouvements

C'est le 1er mur de brique que l'on rencontre quand on passe de Street Fighter au New School.
La règle d'or de Street Fighter est qu'être en l'air est pire qu'être au sol, puisqu'en l'air vous ne pouvez pas bloquer, vous ne pouvez lancer qu'une attaque et vous ne pouvez pas vraiment bouger (vous bougez mais vous être piégé dans la course prédéterminée que vous avez demandée 2 secondes plus tôt quand vous avez pressé u/b, u ou u/f)
Ces limitations sévères font du saut une option risquée. Dans les New School en revanche c'est différent, vous avez des options à présent! Vous pouvez bloquer la plupart des attaques et vous pouvez toujours bouger avec les double sauts et les air dashes.
Ceci dit, les mouvements aériens ont tout de même quelques limitations:
Les air dashes sont assez risqués (nous y reviendront plus tard), et vous être toujours "piégé" dans la course prédéterminée après avoir utilisé vos options aérienne jusqu'à toucher le sol.(Quand il est au sol l'adversaire peut se positionner aux angles où il peut vous punir facilement, ou encore sauter et interagir avec vous dans les airs) Vous ne pouvez également pas bloquer certains coups au sol en étant en l'air (comme dans les Street Fighter Alpha) à moins que vous n'utilisiez une forme de garde avancée un timing strict et/ou est limitée par une jauge. (Ça peut aussi bien être la barre de super qu'une barre spécifique)
Ainsi même s'il existe des limitations, les mouvements aériens vous donnent suffisamment de liberté et de versatilité pour compter dessus, vous sauterez donc beaucoup dans ces jeux.

1.1: Saut et Doubles sauts
C'est un des moyens alternatif pour se déplacer. En fonction du match up vous serez susceptible d'attaquer votre adversaire depuis le sol, depuis les airs ou des 2 de façon égale. C'est vraiment en fonction des angles et portées et d'où vous avez l'avantage sur le personnage adverse.
Les coups normaux de votre personnage sont vitaux pour contrôler l'espace quand vous être en l'air.
C'est très courant de voir des joueurs sauter et sur l'ascendance du saut, utiliser un coups à start up et recovery rapides (souvent un light) et ensuite faire ce qu'ils veulent, que ce soit un air dash en arrière ou attérir sur l'adversaire avec le coup normal allant le mieux avec la situation

Les coups normaux faibles en début de saut sont une "option select" safe au cas où l'adversaire décide de vous aborder par les airs au même moment, ce qui en fait ainsi des anti-air très solides. Vous pouvez également voir des personnages faire des coups normaux disposant d'une longue hibox horizontale juste avant d'atterrir d'un saut.
C'est encore une façon safe de contrôler l'espace. Atterrir évite aux coups normaux d'avoir le moindre recovery et peut toucher un adversaire courant vers vous à votre atterrissage

Les doubles sauts sont utilisés pour mixer les options que vous avez pour approcher l'adversaire, après que vous ayez sauté.
Disons que vous et votre adversaire sautiez l'un vers l'autre. Vous pouvez tenter de battre son coup air to air avec un des votre, ou vous pouvez rapidement faire un double saut et pendant que qu'il fait son coup air to air vous l'attaquez par dessus avec votre coup air to ground. Vous gagnez!
Un autre bon exemple est lorsque que vous sautez sur un personnage qui a un excellent anti air mais avec un recovery long. Utilisez un double saut neutre au dernier moment pour lui faire rater le coup, ensuite atterrissez pendant son recovery, sans qu'il ait le temps de faire un autre anti air ou même de bloquer.
Vous pouvez également utiliser des coups qui vous gardent en l'air pour la même utilisation.

Rappelez vous juste que si l'adversaire anticipe ça et qu'il ne fait rien, vous être à court d'options de mouvement et que vous êtes forcé à atterrir devant lui, lui donnant l'avantage.

1.2: Les air dashes
Le air dash vers l'avant, à mon avis, est l'équivalent dans les jeux New School du saut vers l'avant dans les Street Fighter.
C'est une option risquée pour arriver directement au corps à corps sans être capable de bloquer en le faisant, exactement comme le saut vers l'avant dans Street Fighter.

Vous pouvez même considérer que c'est une option encore plus risquée car dans Street Fighter vous pouvez utiliser votre unique coup aérien quand vous le désirez pour contrer différents anti airs. Par exemple l'utiliser tard pour pouvoir affronter le s.HK de Dictator ou l'utiliser tôt pour l'empêcher de sauter vers vous avec un j.MP.
Mais vous ne pouvez rien faire pendant que vous faites votre air dash. Ni bloquer, ni attaquer, rien! Vous êtes une véritable cible vivante.

Ainsi, vous ne le verrez pas utilisé tant que ça en match, à par dans certains cas spécifiques où c'est une option bien plus safe, comme poursuivre un adversaire battant en retraite, ou dasher haut au dessus de votre adversaire vers l'autre côté de l'écran pour s'échapper du coin.


Les air dash en arrière: Ils sont utilisés pour gagner rapidement de l'espace entre l'adversaire et vous.

Il est conseillé de ne pas faire ça quand vous être vraiment proche de votre adversaire, car vous ne pouvez pas bloquer pendant que vous faites ça.
A bout portant vous avez d'autres outils tels que sauter en arrière en bloquant et le backdash au sol (qui fonctionne exactement comme celui de SFIV, avec quelques frames d'invincibilité au début, et des frames vulnérables à la fin).
Comme avec le saut, après un backdash aérien vous pouvez utiliser votre coup à forte portée horizontale pour couper toute poursuite.

1.3: Mix ups sur les sauts, utilisez toutes les options s'offrant à vous!
Une fois que vous avez mis en place une situation où votre adversaire ne pourra pas faire d'anti air (soit ils ne peuvent pas ou bien il a peur de vos options aériennes à haute priorité), il est temps de mettre en place les mix ups aériens.

La 1ere option est de faire un air dash le plus tard possible et d'attaquer à partir de celui-ci.
Contrairement à un simple saut, le timing avec lequel ils doivent bloquer est exactement le même que si vous atterrissiez et attaquiez en bas. C'est donc un véritable mixup.
La seconde option, comme je viens de le mentionner, est de faire un empty jump et de faire un coup bas.
Vous pouvez même rater exprès un coup aérien pour mieux masquer votre plan.
La 3eme option est de faire un empty jump et de chopper.

Plutôt qu'un air dash, vous pouvez également utiliser un coup spécial overhead qui vous laisses en l'air alors que vous seriez normalement déjà au sol.
Ou utiliser un saut qui touche 2 hits plutôt qu'un, ainsi, en pensant que vous seriez au sol pour faire un low, ne bloquera pas le second coup overhead.
Et pourquoi pas feinter un cross up en utilisant un air dash?
Ou utiliser un air dash pour mixer la direction dans laquelle votre adversaire dois bloquer un projectile?
Soyez sure de vérifier tous les outils et options que votre personnage posséde pour que chaque opportunité compte.

1.4: Mouvements au sol
Quand chacun des joueurs choisissent de jouer au sol, le jeu sera fort similaire à Street Fighter, juste avec la course et quelques moyens de la feinter. Les jeux Arc System (Guilty Gear et Blazblue) vous permettent de canceller l'inertie de la course avec la garde avancée pour être utilisée en tant qu'outil de spacing.

Traduit de Shoruyken dot Com
Lien original: Strategy Corner: General Guide for New-School 2D Fighters, Part 1
Gamertag Xbox360: RaGe Tyc

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