Principes de jeu
- DarthNova
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Principes de jeu
30 octobre 2009, nous y voilà !
Après avoir fait la part belle aux versus 2D, on inaugure les versus 3D dans les dojos avec Tekken6 !
Difficile en effet de faire l’impasse sur la sortie du mastodonte de Namco qui après avoir fait parler la poudre dans les gamecenters japonais (et toulousain avec T6^^) débarque aujourd’hui sur consoles de salon effectuant ainsi son grand retour!
Tekken, une saga aussi populaire que paradoxalement décriée mais dont le succès subsiste pourtant au fil des années.
Même si la licence est souvent estampillée "Playstation", de façon il faut bien le dire un peu péjorative, Tekken reste bel et bien un jeu d’arcade avant tout et a donc dans l’absolu autant sa place ici qu’un VF (dont on espère toujours la sortie du 5R sur consoles), un SF ou encore un KOF.
Le dernier né de Namco occupe en effet le sommet du top arcade nippon depuis de longs mois, d’abord en douceur avec Tekken6 avant de convaincre définitivement avec sa version révisée et qui nous intéresse ici :
Tekken 6 Bloodline Rebellion !
Armé de son casting "best of " de plus de 40 personnages, d’un gameplay quelque peu remanié et de modes de jeu offline et online très complets, T6BR met toutes les chances de son côté pour satisfaire l’attente des fans de la série…et en conquérir de nouveaux ?
Je vous invite donc ici même à (re)découvrir les mécaniques de jeu traditionnelles de Tekken ainsi que les nouveautés de ce nouvel épisode.
NOTE :
Comme à l’accoutumée je ne prétend absolument pas vous livrer le guide ultime, j'ai moi-même assez peu joué à Tekken depuis le 3è opus.
J’ai donc simplement fais de mon mieux avec le temps que j'ai pu y consacrer pour rassembler un minimum d’infos pour le lancement du jeu, mais évidemment cela reste et restera un guide général loin d’être exhaustif et avant tout destiné aux débutants.
Dans un premier temps, je me suis donc contenté des généralités et des choses applicables à la plupart des personnages mais il existe de nombreux mouvements réservés à seulement certains d’entre eux (sway, wave, stances etc…), ces techniques ne seront donc pas détaillées ici mais dans les posts dédiés aux personnages afin d’éviter les confusions.
Je tiens d’ailleurs à préciser une chose dès maintenant :
Dans les dojos les movelists sont présentes à titre purement indicatif étant donné qu’on les retrouve soit sur les notices soit in-game.
En ce qui concerne Tekken je ne vais évidemment pas me taper le listing de la bonne centaine de coups (en moyenne) de chaque personnages, vous trouverez donc dans les posts dédiés à ces derniers des liens directs vers un fichier au format pdf pour la movelist en jap (site officiel) et un lien vers le célèbre site TekkenZaibatsu pour la movelist en US.
La "lisibilité" de ces dernières reste donc, je vous l’accorde, toute relative mais j’ajouterai une version EU dès que je peux mettre la main dessus.
Il sera de toute façon plus intéressant de s'arrêter sur les spécificités de chacun des personnages dans leur sujet dédié, notamment concernant leurs commandes spéciales/uniques, plutôt que sur un listing exhaustif.
J’ai également ajouté les story pour le fun car c’est bon de rire parfois, la saga Tekken a en effet toujours présenté un certain second degré assumé parfois proche de l’auto-dérision sur certains points…qui a dit Kuma & Roger ?
Pour le reste, tous les compléments et corrections, notamment des pros de la série, sont évidemment les bienvenus alors n’hésitez pas!
Je tâcherai de mettre à jour petit à petit (selon mon temps libre encore une fois) ce tutorial et les fiches des personnages via les éventuels guides officiels, vos infos et ma propre expérience de jeu.
Maintenant en piste !
PS : Je m'excuse de la piètre qualité des vidéos mais entre mon mes compétences très limitées, l'encodage en mp4 + le traitement de Youtube derrière ça n'a plus grand chose à voir avec la qualité originale et le résultat est assez lamentable
- DarthNova
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Re: Principe de jeu
LES COMMANDES DE BASE :
COMMANDE NORMALE :
Les flèches noires indiquent que les directions doivent être pressées rapidement.
COMMANDE PROLONGEE :
Les flèches blanches indiquent que les directions doivent être pressées longuement.
POSITION NEUTRE :
Ce symbole est utilisé dans les movelists pour signifier un retour à la position "neutre", autrement dit debout.
BOUTONS :
Tekken utilise 4 boutons, le gif ci-dessous reprend la configuration classique d'un pad playstation mais elle reste sensiblement la même sur un stick ou d'autres pads, à savoir un "carré".
Contrairement à la majorité des jeux de combats dans Tekken il n'y a pas de notions de coups faibles, moyen ou forts.
Ici les coups se distinguent ainsi : Poing ou Pied et Gauche ou Droite, ainsi chaque membre du personnage est directement attribué à un bouton.
On obtient ainsi les 4 attaques de bases :
1- = Left Punch (Poing Gauche)
2- = Right Punch (Poing Droit)
3- = Light Kick (Pied Gauche)
4- = Right Kick (Pied Droit)
Ainsi les boutons à gauche du pad/stick correspondent logiquement aux membres gauches du personnage et les boutons à droite aux membres droits.
Note : Les fansite utilisent généralement les numéros de 1 à 4 pour déterminer les 4 boutons de base, pour le guide ici présent j’ai utilisé des gifs pour plus de clarté mais vous pouvez trouver les notations universelles du language Tekken ici (cliquez sur les liens) :
- NOTATIONS Cliquez sur le lien!
- JARGON DE TEKKEN Cliquez sur le lien!
LES CONVENTIONS EN VIDEO :
J’utiliserai néanmoins les gifs de boutons dans ce guide pour plus de lisibilité et moins d'austérité (les chiffres tout ça...)
Aux 4 coups de base s'ajoutent donc les combinaisons suivantes :
= LP+RP (1+2)
= LK+RK (3+4)
= LP+LK (1+3)
= RP+RK (2+4)
= LP+RK (1+4)
= RP+LK (2+3)
= LP+RP+RK (1+2+4)
= LP+LK+RK (1+3+4)
= LP+RP+LK (1+2+3)
= RP+LK+RK (2+3+4)
= LP+RP+LK+RK (1+2+3+4)
COMMANDE NORMALE :
Les flèches noires indiquent que les directions doivent être pressées rapidement.
COMMANDE PROLONGEE :
Les flèches blanches indiquent que les directions doivent être pressées longuement.
POSITION NEUTRE :
Ce symbole est utilisé dans les movelists pour signifier un retour à la position "neutre", autrement dit debout.
BOUTONS :
Tekken utilise 4 boutons, le gif ci-dessous reprend la configuration classique d'un pad playstation mais elle reste sensiblement la même sur un stick ou d'autres pads, à savoir un "carré".
Contrairement à la majorité des jeux de combats dans Tekken il n'y a pas de notions de coups faibles, moyen ou forts.
Ici les coups se distinguent ainsi : Poing ou Pied et Gauche ou Droite, ainsi chaque membre du personnage est directement attribué à un bouton.
On obtient ainsi les 4 attaques de bases :
1- = Left Punch (Poing Gauche)
2- = Right Punch (Poing Droit)
3- = Light Kick (Pied Gauche)
4- = Right Kick (Pied Droit)
Ainsi les boutons à gauche du pad/stick correspondent logiquement aux membres gauches du personnage et les boutons à droite aux membres droits.
Note : Les fansite utilisent généralement les numéros de 1 à 4 pour déterminer les 4 boutons de base, pour le guide ici présent j’ai utilisé des gifs pour plus de clarté mais vous pouvez trouver les notations universelles du language Tekken ici (cliquez sur les liens) :
- NOTATIONS Cliquez sur le lien!
- JARGON DE TEKKEN Cliquez sur le lien!
LES CONVENTIONS EN VIDEO :
J’utiliserai néanmoins les gifs de boutons dans ce guide pour plus de lisibilité et moins d'austérité (les chiffres tout ça...)
Aux 4 coups de base s'ajoutent donc les combinaisons suivantes :
= LP+RP (1+2)
= LK+RK (3+4)
= LP+LK (1+3)
= RP+RK (2+4)
= LP+RK (1+4)
= RP+LK (2+3)
= LP+RP+RK (1+2+4)
= LP+LK+RK (1+3+4)
= LP+RP+LK (1+2+3)
= RP+LK+RK (2+3+4)
= LP+RP+LK+RK (1+2+3+4)
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Re: Principe de jeu
MOUVEMENTS DE BASE :
AVANCER :
Avancez lentement vers l'adversaire.
RECULER :
Eloignez vous lentement de l'adversaire.
ACCROUPI :
Adoptez une position accroupie.
AVANCER ACCROUPI :
Avancez lentement en position accroupie.
STEPPING IN (DASH) :
Ajustez la distance qui vous sépare de l'adversaire par un pas en avant.
STEPPING OUT (BACKDASH) :
Ajustez la distance qui vous sépare de l'adversaire par un pas en retrait.
Le backdash peut être annulé avec ou avec une attaque.
Une autre méthode courante est le cancel avec qui vous laisse en garde basse.
Enfin la commande suivante peut également être utilisée
CROUCH DASH :
Ajustez la distance qui vous sépare de l’adversaire avec un pas avant « accroupi ».
Cette commande n’est pas disponible pour tous les personnages.
WAVE DASH/LIGHT DASH :
Réalisez rapidement ce mouvement de façon répétée est appelé Wave dash et permet notamment d’esquiver les attaques hautes tout en s’approchant de l’adversaire.
En pratique il s'agit donc de débuter la séquence avec un Crouch Dash puis d'annuler celui-ci par pour revenir en dash classique (debout) et d'annuler de nouveau celui-ci par un nouveau Crouch Dash etc...
Les personnages ne possédant pas de Crouch dash peuvent néanmoins réaliser un mouvement proche du Wave Dash en entrant la même manipulation, , mais de manière plus rapide encore que pour le Wave Dash.
Ici le dash est annulé par un autre dash en passant pas la position accroupie entre les deux, ce mouvement difficile à maîtriser est appelé Light Dash.
Notez enfin que certains personnages possèdent des mouvements (notamment dûs à leur stance) aux propriétés très proches du Crouch Dash, référez vous aux movelists pour en savoir plus.
SIDESTEP/UP :
ou
Déplacez d'un pas sur le côté vers le "haut" de l'écran.
SIDESTEP/DOWN :
ou
Déplacez d'un pas sur le côté vers le "bas" de l'écran.
Note : Si les sidestep sont pratiques pour esquiver nombre d’attaques avec un bon timing, restez prudents car certains mouvement ont la propriété de « poursuivre » les adversaires utilisant (et abusant) des sidestep !
SIDE WALK :
ou
Déplacez vous autour de l'adversaire.
Note : Il existe d’autres mouvements spéciaux (sway, backflip, stances…) mais qui ne sont attribués qu’à certains personnages, référez vous aux movelists pour plus d’informations.
RUN :
ou
Courez vers votre adversaire.
Une fois la commande de RUN activée vous pouvez la stoppez ainsi :
CROUCH CANCEL :
Stoppez votre course en pressant pour bloquer ou pour vous accroupir.
SIDE STEP CANCEL :
Annulez le run avec un side step en pressant ou
JUMP :
ou ou Réalisez un saut haut.
SMALL JUMP (JUMP IN) :
Réalisez un saut court.
REVOYONS LE PRINCIPAL EN VIDEO!
AVANCER :
Avancez lentement vers l'adversaire.
RECULER :
Eloignez vous lentement de l'adversaire.
ACCROUPI :
Adoptez une position accroupie.
AVANCER ACCROUPI :
Avancez lentement en position accroupie.
STEPPING IN (DASH) :
Ajustez la distance qui vous sépare de l'adversaire par un pas en avant.
STEPPING OUT (BACKDASH) :
Ajustez la distance qui vous sépare de l'adversaire par un pas en retrait.
Le backdash peut être annulé avec ou avec une attaque.
Une autre méthode courante est le cancel avec qui vous laisse en garde basse.
Enfin la commande suivante peut également être utilisée
CROUCH DASH :
Ajustez la distance qui vous sépare de l’adversaire avec un pas avant « accroupi ».
Cette commande n’est pas disponible pour tous les personnages.
WAVE DASH/LIGHT DASH :
Réalisez rapidement ce mouvement de façon répétée est appelé Wave dash et permet notamment d’esquiver les attaques hautes tout en s’approchant de l’adversaire.
En pratique il s'agit donc de débuter la séquence avec un Crouch Dash puis d'annuler celui-ci par pour revenir en dash classique (debout) et d'annuler de nouveau celui-ci par un nouveau Crouch Dash etc...
Les personnages ne possédant pas de Crouch dash peuvent néanmoins réaliser un mouvement proche du Wave Dash en entrant la même manipulation, , mais de manière plus rapide encore que pour le Wave Dash.
Ici le dash est annulé par un autre dash en passant pas la position accroupie entre les deux, ce mouvement difficile à maîtriser est appelé Light Dash.
Notez enfin que certains personnages possèdent des mouvements (notamment dûs à leur stance) aux propriétés très proches du Crouch Dash, référez vous aux movelists pour en savoir plus.
SIDESTEP/UP :
ou
Déplacez d'un pas sur le côté vers le "haut" de l'écran.
SIDESTEP/DOWN :
ou
Déplacez d'un pas sur le côté vers le "bas" de l'écran.
Note : Si les sidestep sont pratiques pour esquiver nombre d’attaques avec un bon timing, restez prudents car certains mouvement ont la propriété de « poursuivre » les adversaires utilisant (et abusant) des sidestep !
SIDE WALK :
ou
Déplacez vous autour de l'adversaire.
Note : Il existe d’autres mouvements spéciaux (sway, backflip, stances…) mais qui ne sont attribués qu’à certains personnages, référez vous aux movelists pour plus d’informations.
RUN :
ou
Courez vers votre adversaire.
Une fois la commande de RUN activée vous pouvez la stoppez ainsi :
CROUCH CANCEL :
Stoppez votre course en pressant pour bloquer ou pour vous accroupir.
SIDE STEP CANCEL :
Annulez le run avec un side step en pressant ou
JUMP :
ou ou Réalisez un saut haut.
SMALL JUMP (JUMP IN) :
Réalisez un saut court.
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Re: Principe de jeu
DASH ATTACKS :
TACKLE :
Chargez l'adversaire avec 3 pas d'élan au moins.
Cette technique vous permet de plaquer l'adversaire au sol et de prendre une position montée sur ce dernier afin de lui infliger des attaques supplémentaires (ground and pound).
Certains personnages possèdent une commande spéciale pour déclencher ce mouvement sans élan.
TACKLE ATTACK/ESCAPE :
Consultez le tableau ci-dessous pour connaître les commandes de Tackles et les différentes façon d’y échapper.
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken6/s ... ackles.php
UNBLOCKABLE TACKLE :
Chargez l'adversaire avec 4 pas d'élan au moins.
Cette technique vous permet de réaliser une puissante charge de l'épaule qui ne peut être ni bloquée ni contrée.
RUNNING CROSS ARM :
Prenez 3 pas d'élan au moins et pressez pour réalisez un plongeon qui mettra l'adversaire au sol si il touche.
SLIDING DASH :
Prenez 3 pas d'élan au moins et pressez pour faucher l'adversaire.
Certains personnages effectuent un mouvement différent.
TRAMPLE ATTACK :
Prenez 4 pas d’élan au moins pour piétiner l’adversaire au sol.
Si ce dernier est debout avant l’impact, le Trample attack devient alors automatiquement un Unblockable Tackle.
Bien sûr chaque personnages possèdent des mouvements adaptés aux attaques au sol, de la choppe spéciale au vilain low kick bien cheap.
UNBLOCKABLE ATTACK :
Chaque personnage possède une attaque spéciale imparable qui ne peut être bloquée.
Ce mouvement est plutôt long à sortir mais inflige souvent de lourds dégâts.
La commande diffère selon les personnages, référez vous aux command lists.
Cette attaque peut parfois être annulée notamment avec ou
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TACKLE :
Chargez l'adversaire avec 3 pas d'élan au moins.
Cette technique vous permet de plaquer l'adversaire au sol et de prendre une position montée sur ce dernier afin de lui infliger des attaques supplémentaires (ground and pound).
Certains personnages possèdent une commande spéciale pour déclencher ce mouvement sans élan.
TACKLE ATTACK/ESCAPE :
Consultez le tableau ci-dessous pour connaître les commandes de Tackles et les différentes façon d’y échapper.
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken6/s ... ackles.php
UNBLOCKABLE TACKLE :
Chargez l'adversaire avec 4 pas d'élan au moins.
Cette technique vous permet de réaliser une puissante charge de l'épaule qui ne peut être ni bloquée ni contrée.
RUNNING CROSS ARM :
Prenez 3 pas d'élan au moins et pressez pour réalisez un plongeon qui mettra l'adversaire au sol si il touche.
SLIDING DASH :
Prenez 3 pas d'élan au moins et pressez pour faucher l'adversaire.
Certains personnages effectuent un mouvement différent.
TRAMPLE ATTACK :
Prenez 4 pas d’élan au moins pour piétiner l’adversaire au sol.
Si ce dernier est debout avant l’impact, le Trample attack devient alors automatiquement un Unblockable Tackle.
Bien sûr chaque personnages possèdent des mouvements adaptés aux attaques au sol, de la choppe spéciale au vilain low kick bien cheap.
UNBLOCKABLE ATTACK :
Chaque personnage possède une attaque spéciale imparable qui ne peut être bloquée.
Ce mouvement est plutôt long à sortir mais inflige souvent de lourds dégâts.
La commande diffère selon les personnages, référez vous aux command lists.
Cette attaque peut parfois être annulée notamment avec ou
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Re: Principe de jeu
THROWS :
Les chopes classiques s'effectuent en pressant ou
Elles doivent être réalisées proche de l'adversaire et varient selon la position à partir de laquelle elles sont effectuées à savoir de face, de côté, ou de dos.
Ce mouvement laisse vulnérable durant son exécution mais inflige de sérieux dommages.
D'autres commandes existent selon les personnages et permettent des projections basses ; spéciales ou enchaînées (multi-throw).
THROW EVASION :
La plupart des chopes peuvent être déchopées de la manière suivante :
Pressez pour déchopper les choppes réalisées en partie avec
Pressez pour déchopper les choppes réalisées en partie avec
Pour choisir la bonne déchope observez quel bras tend l’adversaire lors de sa chope :
Si c’est le gauche pressez
Si c’est le droit pressez
Si c’est les 2 pressez
SIDE THROW EVASION :
Pour les chopes venant de côté, vous devez presser les bouton de poing correspondant (gauche ou droite) au côté où l'adversaire vous chope.
Si la choppe vient de votre gauche pressez
Si la chope vient de votre droite pressez
BACK THROW EVASION ? :
Les chopes de dos ne peuvent être déchopées!
BAISSEZ LA TETE ! :
Dans Tekken, contrairement à la majorité des jeux de tape, on peut tout naturellement éviter les chopes classiques (réalisées debout donc) simplement en se baissant, au même titre que pour les frappes hautes.
Evidemment c’est là qu’entre en jeu les chopes spéciales/basses que possèdent certains personnages.
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Les chopes classiques s'effectuent en pressant ou
Elles doivent être réalisées proche de l'adversaire et varient selon la position à partir de laquelle elles sont effectuées à savoir de face, de côté, ou de dos.
Ce mouvement laisse vulnérable durant son exécution mais inflige de sérieux dommages.
D'autres commandes existent selon les personnages et permettent des projections basses ; spéciales ou enchaînées (multi-throw).
THROW EVASION :
La plupart des chopes peuvent être déchopées de la manière suivante :
Pressez pour déchopper les choppes réalisées en partie avec
Pressez pour déchopper les choppes réalisées en partie avec
Pour choisir la bonne déchope observez quel bras tend l’adversaire lors de sa chope :
Si c’est le gauche pressez
Si c’est le droit pressez
Si c’est les 2 pressez
SIDE THROW EVASION :
Pour les chopes venant de côté, vous devez presser les bouton de poing correspondant (gauche ou droite) au côté où l'adversaire vous chope.
Si la choppe vient de votre gauche pressez
Si la chope vient de votre droite pressez
BACK THROW EVASION ? :
Les chopes de dos ne peuvent être déchopées!
BAISSEZ LA TETE ! :
Dans Tekken, contrairement à la majorité des jeux de tape, on peut tout naturellement éviter les chopes classiques (réalisées debout donc) simplement en se baissant, au même titre que pour les frappes hautes.
Evidemment c’est là qu’entre en jeu les chopes spéciales/basses que possèdent certains personnages.
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Re: Principe de jeu
GARDE :
Avant d’entrer dans les détails de la garde rappelons les différents types d’attaques dans Tekken :
HIGH ATTACKS : Attaques hautes frappant à la tête et au buste, elle ne touchent pas les adversaires accroupis. Elles sont aussi utilisées en anti-air.
MID ATTACKS : Attaques à mi-hauteur frappant les adversaires debout ou accroupis. Peut également servir en anti-air.
LOW ATTACKS : Attaque basses frappant les adversaire debout ou accroupis.
SPECIAL MIDS : Attaque à mi-hauteur frappant les adversaires debout ou accroupis.
Voyons maintenant comment se protéger de ces différents attaques!
GARDE HAUTE :
Pour vous protéger des attaques hautes (high) , à mi-hauteur(middle) et special mid pressez ou restez simplement en position neutre
Attention néanmoins, la garde "neutre" peut parfois être prise en défaut par certaines attaques répétées qui finiront par la briser !
GARDE BASSE :
Pour vous protéger des attaques basses (low) ou special mid pressez
LOW PARRY :
Pressez dans le bon timing pour repousser les attaques basses et saisir l'opportunité de contre-attaquer.
Tous les personnages ont accès à cette commande.
Un Low Parry provoque également un Bound (voir plus bas).
Note : Comme vous l’avez sûrement remarqué les attaques special mid peuvent être bloquées aussi bien en garde haute que basse.
HIGH/MID PARRY :
Pressez dans le bon timing pour repousser les attaques hautes ou à mi-hauteur et saisir l'opportunité de contre-attaquer.
Seulement certains personnages ont accès à cette commande.
ATTACK REVERSAL :
Pressez ou dans le bon timing pour contrer les attaques hautes ou à mi-hauteur.
Seulement certains personnages ont accès à cette commande.
Notez que Dragunov est le seul personnage disposant d'un reversal contrant les attaques basses.
CHICKEN :
Ou comment contrer un contre en frappant un adversaire tentant des « attack reversal ».
- Si vous êtes contré par
Pressez
- Si vous êtes contré par
Pressez
MOVE YOU BODY ! :
En sus des options défensives détaillées plus haut vous pouvez évidemment esquivez (et punir accessoirement) les frappes hautes en vous baissant et les frappes basses en sautant.
Simple et souvent efficace.
REVOYONS LE PRINCIPAL EN VIDEO!
Avant d’entrer dans les détails de la garde rappelons les différents types d’attaques dans Tekken :
HIGH ATTACKS : Attaques hautes frappant à la tête et au buste, elle ne touchent pas les adversaires accroupis. Elles sont aussi utilisées en anti-air.
MID ATTACKS : Attaques à mi-hauteur frappant les adversaires debout ou accroupis. Peut également servir en anti-air.
LOW ATTACKS : Attaque basses frappant les adversaire debout ou accroupis.
SPECIAL MIDS : Attaque à mi-hauteur frappant les adversaires debout ou accroupis.
Voyons maintenant comment se protéger de ces différents attaques!
GARDE HAUTE :
Pour vous protéger des attaques hautes (high) , à mi-hauteur(middle) et special mid pressez ou restez simplement en position neutre
Attention néanmoins, la garde "neutre" peut parfois être prise en défaut par certaines attaques répétées qui finiront par la briser !
GARDE BASSE :
Pour vous protéger des attaques basses (low) ou special mid pressez
LOW PARRY :
Pressez dans le bon timing pour repousser les attaques basses et saisir l'opportunité de contre-attaquer.
Tous les personnages ont accès à cette commande.
Un Low Parry provoque également un Bound (voir plus bas).
Note : Comme vous l’avez sûrement remarqué les attaques special mid peuvent être bloquées aussi bien en garde haute que basse.
HIGH/MID PARRY :
Pressez dans le bon timing pour repousser les attaques hautes ou à mi-hauteur et saisir l'opportunité de contre-attaquer.
Seulement certains personnages ont accès à cette commande.
ATTACK REVERSAL :
Pressez ou dans le bon timing pour contrer les attaques hautes ou à mi-hauteur.
Seulement certains personnages ont accès à cette commande.
Notez que Dragunov est le seul personnage disposant d'un reversal contrant les attaques basses.
CHICKEN :
Ou comment contrer un contre en frappant un adversaire tentant des « attack reversal ».
- Si vous êtes contré par
Pressez
- Si vous êtes contré par
Pressez
MOVE YOU BODY ! :
En sus des options défensives détaillées plus haut vous pouvez évidemment esquivez (et punir accessoirement) les frappes hautes en vous baissant et les frappes basses en sautant.
Simple et souvent efficace.
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Dernière modification par DarthNova le 10 sept. 2012, 13:33, modifié 1 fois.
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Re: Principe de jeu
RELEVEE RAPIDE/UKEMI
L'ukemi (Quick Roll) vous permet de vous rétablir très rapidement en pressant les commandes suivantes au moment où vous touchez le sol.
Pressez ou pour vous relever vers le "bas" de l'écran.
Pressez ou pour vos relever vers le "haut" de l'écran.
Pressez pour vous relever vers l'arrière.
Pressez pour vous rétablir sur place.
RETABLISSEMENT APRES UNE MISE AU SOL :
Si vous êtes mis plus longuement au sol (ukemi raté ou impossible), vous disposez des options suivantes :
RISE UP :
Pressez pour vous relever sur place. C'est la façon la plus rapide de se relever (hors ukemi) mais pas la plus safe selon la situation.
FORWARD/BACKWARD ROLL :
Pressez ou pour vous relever avec une roulade arrière ou avant. Utile pour ajuster la distance avec l'adversaire.
Note : le Backward roll est à proscrire lorsque vous êtes proche d’un mur !
ROLL SIDEWAYS :
Pressez ou pour rouler sur les côtés.
De cette position, vous pouvez enchainer avec un rise up kick ou un backward (forward) roll.
RISE UP INTO LOW/MID KICK :
Pressez ou pour vous relever en donnant un coup de pied.
RISING ANGLE KICK :
Pressez (ou) quand vous êtes allongé dos au sol (les pieds face à l'adversaire) pour donner un petit coup de pied stoppant les follow up adverses.
SPRING KICK :
Pressez au départ d'un backward roll quand vos êtes au sol sur le dos (les pieds face à l'adversaire) pour contre-attaquer face à l'adversaire en approche.
RISING CROSS-CHOP :
Pressez au départ d'un backward (ou forward) roll quand vos êtes au sol sur le dos (les pieds face à l'adversaire) pour réaliser un plongeon vers votre adversaire.
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L'ukemi (Quick Roll) vous permet de vous rétablir très rapidement en pressant les commandes suivantes au moment où vous touchez le sol.
Pressez ou pour vous relever vers le "bas" de l'écran.
Pressez ou pour vos relever vers le "haut" de l'écran.
Pressez pour vous relever vers l'arrière.
Pressez pour vous rétablir sur place.
RETABLISSEMENT APRES UNE MISE AU SOL :
Si vous êtes mis plus longuement au sol (ukemi raté ou impossible), vous disposez des options suivantes :
RISE UP :
Pressez pour vous relever sur place. C'est la façon la plus rapide de se relever (hors ukemi) mais pas la plus safe selon la situation.
FORWARD/BACKWARD ROLL :
Pressez ou pour vous relever avec une roulade arrière ou avant. Utile pour ajuster la distance avec l'adversaire.
Note : le Backward roll est à proscrire lorsque vous êtes proche d’un mur !
ROLL SIDEWAYS :
Pressez ou pour rouler sur les côtés.
De cette position, vous pouvez enchainer avec un rise up kick ou un backward (forward) roll.
RISE UP INTO LOW/MID KICK :
Pressez ou pour vous relever en donnant un coup de pied.
RISING ANGLE KICK :
Pressez (ou) quand vous êtes allongé dos au sol (les pieds face à l'adversaire) pour donner un petit coup de pied stoppant les follow up adverses.
SPRING KICK :
Pressez au départ d'un backward roll quand vos êtes au sol sur le dos (les pieds face à l'adversaire) pour contre-attaquer face à l'adversaire en approche.
RISING CROSS-CHOP :
Pressez au départ d'un backward (ou forward) roll quand vos êtes au sol sur le dos (les pieds face à l'adversaire) pour réaliser un plongeon vers votre adversaire.
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Re: Principe de jeu
JUGGLE/BOUND/WALL :
JUGGLE :
Véritable marque de fabrique de la série, les combos en « juggle » se réalisent en propulsant l’adversaire en l’air et en l’enchaînant avant qu’il ne puisse retomber.
Les personnages possèdent des coups dits « launcher » prévus à cet effet qui permettent de parfaitement débuter un juggle, ces derniers peuvent également être obtenus via des wall combos ou des coups possédant la propriété de « bound ».
Les juggles sont une arme à maîtriser dans Tekken pour qui espère affronter les meilleurs !
BOUND (B !) :
Nouveauté de Tekken6, le Bound ou B! est nouvel outil de juggle changeant complètement la fonctionnement de ces derniers.
Au lieu de simplement toucher un adversaire en l’air, le Bound encourage à utiliser certains coups ayant cette propriété particulière. Quand il est touché par un de ces coups, l’adversaire en l’air est projeté au sol et « rebondit » sur ce dernier le laissant dans un état permettant de poursuivre le juggle/combo et donc d’allonger la durée de celui-ci.
Un Low Parry provoque également un B! ainsi que certaines chopes.
L’utilisation du B! est limité à 1 par combo, si un second est utilisé l’adversaire est simplement projeté au sol.
L’utilisation du Bound n’est évidemment pas obligatoire mais le temps de juggle obtenu peut-être assez démoralisant pour l’adversaire impuissant durant de longues secondes.
Le Bound ne permet absolument pas de contourner le damage reduce et n’inflige donc pas d’énormes dommages supplémentaires mais il permet (en théorie) de tirer le maximum du potentiel de ses juggles, maîtriser cette nouveauté est donc conseillé pour exploiter correctement le jeu lors de ces phases.
Notez que l’utilisation du Bound sur un sol fragile peut entraîner la destruction de ce dernier.
WALL :
En projetant un adversaire contre un mur vous lui infligerez des dommages supplémentaires en plus de bénéficier d’un placement très avantageux permettant de presser l’adversaire en lui infligeant des Wall Combo en utilisant notamment le Bound (voir plus bas).
WALL JUMP ATTACK :
Tous les personnages possèdent une attaque lorsqu’ils sont dos à un mur.
Pressez quand vous êtes contre un mur.
REVOYONS LE PRINCIPAL EN VIDEO!
AUTRES ELEMENTS :
MODE RAGE :
Second nouvel élément de gameplay de T6, ce mode est activé quand la santé du personnage tombe à un niveau très
bas.
Il est signalé par un son particulier et les poings du personnages se mettent à briller de fureur. Les attaques infligent alors des dommages plus élevés et laissent une traînée rouge derrière elles. La jauge de vie clignote également rouge.
Quand le mode Rage est activé, il est tout à fait possible de réaliser des juggles de 70 à 100% de dommages permettant ainsi d’incroyables retournements de situation !
STUN ESCAPE :
Certains états de stun peuvent être interrompus en pressant immédiatement après le stun. Si le destun fonctionne pensez à pressez pour vous mettre en garde ou votre effort aura été vain…
SUPER CHARGE :
Pressez
Les poings du personnage deviennent lumineux pendant quelques secondes et les dégâts infligés durant ce laps de temps sont plus importants car considérés comme Counter Hits !
La contrepartie est qu’il est impossible de bloquer durant ce temps.
ITEM MOVES :
Tous les personnages possèdent un Item Move qui sont exécutés lorsqu’un certain item est équipé sur le personnage.
JUGGLE :
Véritable marque de fabrique de la série, les combos en « juggle » se réalisent en propulsant l’adversaire en l’air et en l’enchaînant avant qu’il ne puisse retomber.
Les personnages possèdent des coups dits « launcher » prévus à cet effet qui permettent de parfaitement débuter un juggle, ces derniers peuvent également être obtenus via des wall combos ou des coups possédant la propriété de « bound ».
Les juggles sont une arme à maîtriser dans Tekken pour qui espère affronter les meilleurs !
BOUND (B !) :
Nouveauté de Tekken6, le Bound ou B! est nouvel outil de juggle changeant complètement la fonctionnement de ces derniers.
Au lieu de simplement toucher un adversaire en l’air, le Bound encourage à utiliser certains coups ayant cette propriété particulière. Quand il est touché par un de ces coups, l’adversaire en l’air est projeté au sol et « rebondit » sur ce dernier le laissant dans un état permettant de poursuivre le juggle/combo et donc d’allonger la durée de celui-ci.
Un Low Parry provoque également un B! ainsi que certaines chopes.
L’utilisation du B! est limité à 1 par combo, si un second est utilisé l’adversaire est simplement projeté au sol.
L’utilisation du Bound n’est évidemment pas obligatoire mais le temps de juggle obtenu peut-être assez démoralisant pour l’adversaire impuissant durant de longues secondes.
Le Bound ne permet absolument pas de contourner le damage reduce et n’inflige donc pas d’énormes dommages supplémentaires mais il permet (en théorie) de tirer le maximum du potentiel de ses juggles, maîtriser cette nouveauté est donc conseillé pour exploiter correctement le jeu lors de ces phases.
Notez que l’utilisation du Bound sur un sol fragile peut entraîner la destruction de ce dernier.
WALL :
En projetant un adversaire contre un mur vous lui infligerez des dommages supplémentaires en plus de bénéficier d’un placement très avantageux permettant de presser l’adversaire en lui infligeant des Wall Combo en utilisant notamment le Bound (voir plus bas).
WALL JUMP ATTACK :
Tous les personnages possèdent une attaque lorsqu’ils sont dos à un mur.
Pressez quand vous êtes contre un mur.
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AUTRES ELEMENTS :
MODE RAGE :
Second nouvel élément de gameplay de T6, ce mode est activé quand la santé du personnage tombe à un niveau très
bas.
Il est signalé par un son particulier et les poings du personnages se mettent à briller de fureur. Les attaques infligent alors des dommages plus élevés et laissent une traînée rouge derrière elles. La jauge de vie clignote également rouge.
Quand le mode Rage est activé, il est tout à fait possible de réaliser des juggles de 70 à 100% de dommages permettant ainsi d’incroyables retournements de situation !
STUN ESCAPE :
Certains états de stun peuvent être interrompus en pressant immédiatement après le stun. Si le destun fonctionne pensez à pressez pour vous mettre en garde ou votre effort aura été vain…
SUPER CHARGE :
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Les poings du personnage deviennent lumineux pendant quelques secondes et les dégâts infligés durant ce laps de temps sont plus importants car considérés comme Counter Hits !
La contrepartie est qu’il est impossible de bloquer durant ce temps.
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Tous les personnages possèdent un Item Move qui sont exécutés lorsqu’un certain item est équipé sur le personnage.
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Re: Principe de jeu
- TUTO VIDEOS "LEVEL UP YOUR GAME!"
Cliquez sur le lien du titre pour la suite!
- SACHEZ TIRER PARTI DES OPTIONS DU PRACTICE MODE ! :
Le mode entraînement de Tekken permet de choisir de nombreux paramètres très utiles pour étudier ses phases et ses combos notamment des notions telles que le Counter hit, le Clean hit ou encore le Hitstun et le Blockstun dont parlait notamment notre Ken Bogard national ici même :
http://www.youtube.com/watch?v=l2kd8bq8 ... re=related
Ainsi en sélectionnant l’option ANALYSE DATA vous pourrez facilement observer les différents temps morts de votre personnage et de votre adversaire en attaque ou en défense grâce à l’ombrage qui les recouvre durant ces moments cruciaux.
L’option « entraînement défensif » vous permet également de sélectionner une liste de coups dans la movelist de l’adversaire que vous avez choisi en pantin d’entraînement.
Ce dernier exécutera alors automatiquement et aléatoirement les coups sélectionnés, vous permettant ainsi d’apprendre à vous défendre contre les différents mouvements adverses et à les punir !
- INFOS FRAME DATA :
- Frame data guide
- General frame data
LIENS VERS D'AUTRES RESSOURCES :
- TEKKENZAIBATSU
- IAMTEKKEN
- SITE OFFICIEL
- SITE OFFICIEL JAP
- SITE OFFICIEL EU
- IDPLAYWINNER
- SDTEKKEN
- TEKKENARENA
- TEKKENFORCES
Il existe de nombreux sites dédiés à Tekken, n’hésitez pas à me communiquer les plus pertinents
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Ainsi en sélectionnant l’option ANALYSE DATA vous pourrez facilement observer les différents temps morts de votre personnage et de votre adversaire en attaque ou en défense grâce à l’ombrage qui les recouvre durant ces moments cruciaux.
L’option « entraînement défensif » vous permet également de sélectionner une liste de coups dans la movelist de l’adversaire que vous avez choisi en pantin d’entraînement.
Ce dernier exécutera alors automatiquement et aléatoirement les coups sélectionnés, vous permettant ainsi d’apprendre à vous défendre contre les différents mouvements adverses et à les punir !
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Re: Principes de jeu
Merci mais y-a encore pas mal de chose à ajouter, notamment sur les fiches des persos (bounds, nouveaux coups, coups cachés et j'en passe) et vu leur nombre c'est pas gagné^^'
Comme d'hab n'hésitez pas à remonter les infos
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Re: Principes de jeu
Merci beaucoup pour ce guide.
Tu crois que tu pourrais réduire la largeur des ---------------- qui séparent les chapitres ?
Même en 1280 ça oblige à scroller horizontalement
Tu crois que tu pourrais réduire la largeur des ---------------- qui séparent les chapitres ?
Même en 1280 ça oblige à scroller horizontalement
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
C'est virétibo a écrit : Tu crois que tu pourrais réduire la largeur des ---------------- qui séparent les chapitres ?
Même en 1280 ça oblige à scroller horizontalement
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Re: Principes de jeu
MortelDarthNova a écrit :C'est virétibo a écrit : Tu crois que tu pourrais réduire la largeur des ---------------- qui séparent les chapitres ?
Même en 1280 ça oblige à scroller horizontalement
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Re: Principes de jeu
Tolki a écrit :C'est quoi le layout arcade ?
DarthNova a écrit :Tekken utilise 4 boutons, le gif ci-dessous reprend la configuration classique d'un pad playstation mais elle reste sensiblement la même sur un stick ou d'autres pads, à savoir un "carré".
Soit : Poing gauche en haut à gauche, poing droit en haut à droite, pied gauche en bas à gauche, pied droit en bas à droite
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Re: Principes de jeu
J'avais bien lu mais ca me paraissait louche cette histoire XD
Donc c'est une config carrée à la KoF en gros ?
Donc c'est une config carrée à la KoF en gros ?
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
Tout à fessesTolki a écrit :J'avais bien lu mais ca me paraissait louche cette histoire XD
Donc c'est une config carrée à la KoF en gros ?
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Re: Principes de jeu
Je remet le link vers la superbe série de tutoriaux de IAMtekken.com.
http://www.youtube.com/user/LevelUpYourGame
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