Dojo tardif, mais pour ceux qui souhaiteraient s'y mettre et pouvoir tater du fight en ligne via le réseau Kaillera, voici un petit tutoriel concocté avec soins afin de découvrir les fondements du jeu mais également ceux des jeux Arc Sys en général
Pour ceux qui jouent déja à Blazblue, les bases sont les mêmes.
Tutoriel pour pouvoir jouer à GGXX#Reload sur PC online ---> http://www.emuline.fr/site/modules/newb ... 93&forum=7
Ce dojo traitera des points suivants :
I - Bases du jeu
II - Moves et caractèristiques des persos :
- Sol Badguy / Ky Kiske / Testament
- Chipp Zanuff / Jam Kuradoberi / Baiken
- Potemkin / Faust / Eddie
- Dizzy / May / Johnny
- Bridget / Slayer / I-No
- Millia Rage / Axl Low / Venom
- Robo-Ky / Anji Mito / Zappa
- Justice / Kliff Undersun / CPU I-No (boss)
- Accès direct au chapitre
IV - Techniques intermediaires et Notes annexes
V - et enfin la partie la plus délicate, les combos
(Pour des raisons de clareté je les afficherai en dessous des personnages, avec quelques liens vidéos...mais je finis tout d'abord les autres sections)
Car oui, la principale force de GGXX#Reload (en plus de sprites magnifiques, de décors somptueux et de Rock bien Hardos) ce sont bien les combos et juggles de fous furieux qu'il est possible de faire.
Remerciements : Guilty Gear France, Dustloop, GameFAQ, Console-League, Emuline, Lost-Edens et Neo-Arcadia bien entendu.
Merci à tyc, pour les quelques rattrapages, dû à mon incompétence légendaire.
Passons sans plus attendre au premier chapitre :
BASES DU JEU
* Les differents boutons
: Punch
: Kick
: Slash
: Heavy-Slash
: Dust
* Les jauges
- La Barre de vie
- La barre de Burst qui indique si celui est disponible ou non
- La barre de Guard, si elle est vide vous êtes Stun, si elle est à fond, vous êtes en passe de subir un Guard Break.
- La jauge de tension represente votre barre de furie, et c'est cette barre qui va s'avèrer primordiable dans le jeu. (Celle de Robo-Ky est diffèrente (voir Chapitre II)
* Le Dash
ou
Sachez qu'il est possible comme dans beaucoup de jeux de baston de dasher, la subtilité étant que le Dash avant est continu, c'est à dire qu'il est possible de courir (un peu à la manière d'un King of Fighter)
Il est également possible de faire des Dash sur des sauts, certains persos peuvent même faire 2 Dash aérien (Millia, Dizzy) alors que Johnny et Potemkin ne peuvent pas courir (ni dasher pour Potemkin)
* Les Sauts
Plusieurs types de sauts existent :
- Bien entendu, les jumps normaux
ou ou
- Les Super jumps (équivalent au super hop de KOF) qui permettent de sauter beaucoup plus haut qu'un saut normal
suivi de ou ou
- Les Doubles/Triples jumps
Derrière un jump normal ou un super jump (quelle que soit la direction) il est possible d'effectuer un ou 2 sauts supplémentaire suivant le personnage en effectuant de nouveau la manipulation d'un jump normal en l'air
Chipp est capable de faire un Triple Jump alors que Potemkin ne peut faire qu'un saut.
* Dash aérien et Instant Dash
Après un jump normal ou un super jump, il y a la possibilité de faire un dash avant ou arrière pratique pour l'agression ou la fuite...Vous ne pouvez malheureusement pas faire de Dash après un Double/Triple Jump.
Le Instant dash consiste à dasher tout de suite après un saut, c'est un moyen très efficace de faire du pressing
ou ou bien encore ou
Le Instant dash et souvent utilisé pour les Jump Cancel/Install (voir techniques avancées Chapitre IV)
* Les Choppes
ou
Lorsque vous êtes au corps à corps avec votre adversaire, effectuables aussi en l'air.
* le Dust
3 façons de l'utiliser :
- Dust aérien : un coup spécial sans en être vraiment un, chacun à sa subtilité, il peut launcher l'adversaire ou le clouer au sol.
(en l'air)
- Crouch Dust ou Sweep : Tout simplement Une balayette
, ou +
- Le Stand Dust : Le Dust est ZE launcher du jeu, votre adversaire sera projetté dans les airs qui donnera suite à un combo aèrien du plus bel accabi
Pour cela il suffit de sauter juste après l'impact du Dust, l'écran deviendra alors rouge et votre adversaire sera à votre merci (si tant est qu'il ne bourre pas un burst ou que vous ne ratiez pas votre combo)
(au sol) suivi d'un saut.
A noter que l'adversaire ne pourra pas exécuter de recovery durant les 29 frames qui suivront votre Dust.
Néanmons beaucoup de frames de start-up donc ne pas en abuser.
* Le Burst
Le burst est un moyen rapide de reprendre l'avantage au cours d'un combat, Votre personnage libèrera une explosion de Ki :
+ n'importe quel bouton ( ou ou ou )
Il existe deux types de burst :
- Le burst doré
Si le Burst touche votre jauge de tension se remplira au max. Il faut qu'à ce moment là votre personnage ne soit pas touché par l'adversaire.
Attention tout de même contre un joueur experimenté la Punition peut-être très douloureuse si vous faites un Burst dans le vent
- Le burst classique
Ce dernier peut-être utilisé pour "casser" un combo de l'adversaire, en effet, lors d'un combo adverse le burst peut-être bourré pour stopper l'ardeur de l'adversaire...Néanmoins le burst mets assez longtemps à se recharger (plus votre vie est haute, plus le chargement est long...Les combos et les dégats encaissés augmentent également la jauge de burst en plus du temps)
Nous reviendrons sur le temps de chargements et les frames dans la section Notes Annexes (Chapitre IV)
A vous de l'utiliser defensivement ou offensivement.
Sachez de plus qu'il est impossible de placer un burst dans une furie ou une choppe adverse.
* La Fautless Defense
+ Deux boutons au choix excepté
Même si vous pouvez defendre normalement, vous perdez tout de même une quantité modérée de dégats, c'est là qu'intervient la Fautless Defense. Cette dernière permet comme son nom l'indique de ne subir AUCUN dêgat, mais tout à un prix, votre jauge de tension diminuera en conséquence
Elle permet aussi de repousser l'adversaire un peu plus loin, que la défense classique.
Le Recovery
Il est possible de se rétablir rapidement après un launch ou une projection, en appuyant sur un bouton.
* Instant Guard
Comme à la manière d'un Garou Mark of the Wolves il est possible de faire un "just defend", votre personnage flashera en blanc,
ne subierai aucun dégats à la manière de la Fautless Defense mais sans coût de tension, et beneficiera de surcroît de quelques frames pour une opportunité de contre. Pratique sur les coups téléphonés.
Edit : Lien Youtube raté je dois re-up
Dead Angle Attack
+ +
Un Reversal move qui vous coutera 50% de votre jauge de tension
Lorsque vous êtes dans le block stun après avoir paré une attaque, appuyer sur avant et Punch +kick votre personnage flashera en blancet attaquera l'opposant, néanmoins certaines peuvent être gardées suivant les frames de startup de cette deniere
Edit : Lien Youtube raté je dois re-up
Les Overdrives
L'équivalent des Furys. Plusieurs par personnages (excepté Axl qui n'en possède qu'une seule), elles consommeront 50% de votre barre de tension.
(voir Chapitre II personnages)
Edit : Lien Youtube raté je dois re-up
Le Instant Kill
+ + + pour activer le mode Instant Kill, suivi de la manip du personnage (voir chapitre II)
Ils peuvent représenter votre dernière chance de remporter le match mais également quasi-condamner votre cas :
Votre personnage se concentrera (il sera vulnérable pendant l'animation) et une nouvelle jauge viendra remplacer votre jauge de tension.
C'est le mode Instant Kill :
- Tant que cette jauge est active vous ne pouvez rentrer aucun coups nécessitant la barre de tension (Overdrives, Fautless Defense...)
- Vous pouvez annuler le mode et repasser sur votre jauge de tension, mais celle-ci se retrouvera vide.
- Lorsque la barre du Instant Kill mode est vide, vous perdez de la vie petit à petit.
- C'est l'unique moyen de pouvoir rentrer un Destroy Move.
- Si le destroy move touche, C'est 100% de la barre adverse qui s'envole, avec en prime une animation. Victoire instantanée
- Si le destroy move rate, vous êtes dans un sacré pétrin, votre jauge de tension disparait tout simplement, vous n'êtes plus autorisé qu'a faire vos coups spéciaux
Adieu Fautless Defense, Roman Cancel et autres joies et ce jusqu'à la fin du round.
Les Destroy Moves sont à double tranchant, ils ne sont 99% des cas jamais utilisés, sauf contre le CPU, car non-seulement en passant sur la jauge spéciale votre adversaire sait pertinemment que vous allez tenter de le rentrer, vous ne pouvez plus cancel, et un joueur plus ou moins aguéri saura contrer votre mouvement.
Passons maintenant au plat de résistance
Les Roman Cancel et les False Roman Cancel
Trois boutons en même temps, excepté le bouton
Un peu à la manière du focus cancel de Street Fighter IV, les Roman Cancel vous permettent au sacrifice de votre barre de tension de pouvoir canceler l'animation d'un coup dans le but de faire perdurer un combo.
Un Roman Cancel consomme 50% de la jauge de tension, comme une furie, ils se démarquent par un flash rouge sur votre personnage. Tous les coups (ou presque) qui touche au corps à corps sont Cancellables, même certaines furies. (exception cela dit pour les choppes)
Les Falses Roman Cancel eux ne consomme que 25% de la barre de tension, on les repère à cause d'un flash bleu, ces derniers ne peuvent être exécutés que sur certains coups à un timing donné (2-3 frames)...Bref il vous faudra relativement connaître votre personnage pour pouvoir les utiliser.
Autre précision apportée par notre camarade tyc
Dans le mode training, activez l'input display...Lorsque qu'un coup sera FRC-able un flash bleu apparaitra au moment ou l'on peut le faire.
Edit : Lien Youtube raté je dois re-up
* Autre subtilités
Le Clash
Lorsque 2 coups de même puissance sont effectués en même temps, des éclairs apparaissent...les coups s'annulent entre eux, (comme dans KoFXII il y a possibilité de remettre un autre coup derrière)
Elan et Coups au sol
Courir peut avoir pour effet de frapper avec de l'élan, c'est à dire que certains coups seront plus facilement linkables dû au fait que votre personnage en courant a pris de l'élan.
Les Gatling Combo
Un peu à la manière de Street Fighter 3.3, il existe des gatlings combo ou des chains moves.
Ce sont des coups normaux qui se cancel entre eux (à ne pas confondre avec des Just Frames Link). Ce sont des enchaînements spécifiques à chaque personnage et relativement facile à utiliser.
Just Frame Link
Des Links classique mais très difficile vu la marge laissée pour les effectuer (1-3 frames)
Les Taunt et Respect
Bouton Start (taunt) et + bouton Start (respect)
Vous pouvez provoquer votre adversaire par l'intermediaire d'un Taunt ou un Respect.
- Le Respect est cancelable par n'importe quel coup normal ou mouvement alors que le Taunt ne peut pas...Possibilité de surprendre l'adversaire.
- Une Taunt a pour effet d'augmenter legerement la barre de tension de votre adversaire...Une Taunt lancé juste après votre coup final, aura pour effet de donner 50% de barre de tension pré-remplie a votre adversaire lors du début du round suivant...
Negative Penalty
Guilty Gear est un jeu ANTI-CAMPEUR.
Si vous jouez trop défensif, que vous n'attaquez pas, vous subirez une Negative Penalty.
Votre jauge de Tension se videra entièrement, et sera plus dure à remplir, et vous deviendrez sujet à un Stun beaucoup plus facilement.
Stagger
A ne pas confondre avec le Stun
Certains coups ont la propriété de Stagger l'adversaire...
Même effet que le stun mais très court, qui plus est vous pouvez agiter le stick de gauche à droite pour récuperer très rapidement.
A venir
Autre vidéos ainsi que les explications
- Le Jump Cancel/Install possibilité de faire un jump alors que l'on ne peut normalement pas, le Impossible Dust (empecher un recovery sur un dust), le Dash brake (stopper son dash isntantanement pour faire des fakes ou pouvoir faire des décalages choppes) ......Tout ça dans le chapitre IV (le 2 et le 3 étant à 80% rédigés)
Déja disponible sur Dustloop pour les impatients anglophones.
Suivi de ce que vous attendez tous...les combos.
Ainsi que quelques notes sur le jeu (Les persos EX Gold etc...frames list de certains coups)