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#1 Message par DarthNova »

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PROFIL :

Taille :
Poids :
Date de naissance :
Groupe sanguin :
Race :
Passe temps/occupation :
Choses importantes :
Aime:
Déteste :

Histoire :


DRIVE

STEINS GUNNER : :d:
Invoque de petits modules qui tire des lasers sur l'adversaire.
Il est possible d'attaquer en même temps que les lasers.
Maintenir :d: pour un laser plus important (recovery plus longue)


SPECIAL MOVE

AME NO TOTSUKA : après avoir placé les Steins Gunner :2: :3: :6: :d: (valable en l'air)

AMA NO HABAYA : :2: :3: :6: :a: (valable en l'air)

TSUNUGUI : :6: :2: :3: :c:

FURU NO TSURUGI : :6: :3: :2: :1: :4: :c:

AME NO HABAKIRI : après avoir placé les Steins Gunner :2: :1: :4: :d:


DISTORTION DRIVE (consomme 50% de la jauge Heat)

OMOHIKAME : :6: :3: :2: :1: :4: :6: :c:

YATA NO KAGAMI : :6: :2: :1: :4: :6: :d: (gagne grandement en efficacité après avoir placé les Steins Gunner)


ASTRAL HEAT

SWORD OF THE GODSLAYER : :2: :2: :2: :d:

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Re: μ-12

#2 Message par DarthNova »

INFOS/STRATEGIES :

Coups normaux:
5A: Un 5A classique qui ne touche pas les adversaires accroupis, utilisez le 2A à la place sauf situations particulières.
2A: Comme tous les 2A ça va pas loin, ça va vite, ça fait beaucoup de damage reduce et ça se cancel par 5B ou 2B pour le hitconfirm.
6A: Son anti air principal, invincibilité totale aux coups aérien, imblocable sans barrier et à canceller par un 2C ou un 6B selon la hauteur pour un juggle.
5B: Poke correct qui passe au dessus des adversaires accroupis, je lui préfére le 5C ou le 2B en général
2B: Son coup low par défaut et poke correct, à canceller par 5C pour gagner de la distance ou 6B/3C pour mettre un mixup
6B: Son principal overhead, juste puissant du fait qu'en hit si il touche c'est Omohikame direct pour 3500 de dégats en hitconfirm no skill (mais vraiment) sinon c'est Furu no Tsurugi pour mettre l'adversaire au bout de l'écran mettre toujours plus de steiner.
5C: Excellent en ouverture de round contre les persos ne disposant pas de coups plus rapide à cette distance (je pense particulièrement à Hakumen et son 4C), à canceller par un 6C ou un 3C selon la distance car le coup est unsafe et n'est pas jump cancellable
3C: Son second coup low qui est une balayette comme celle de Lambda mais en 1 seul hit et il est possible de faire OTG avec 2B pour un air combo ou un loop dans le coin, à canceller par un steiner JC en block pour un peu de "safitude" ou un Furu no Tsurugi/Tsurugui si l'adversaire est conditionné à tenter de punir le steiner.
6C: Ce coup s'apparente à une version lourde du 5D de Lambda, il touche un peu plus prés et va moins loin que ce dernier, sort plus lentement et donne des counter hit gratos en whiff avec son recovery infini. En revanche quand il touche dans la garde c'est steiner JC pour être safe, en hit c'est Furu no Tsurugi pour quelques dégâts et en counter hit (fatal counter) c'est Furu no Tsurugi chargé + combo pour des dégâts pouvant aller de 3500 sans tension à 6500 avec 100% de tension! Un coup à surveiller de très prêt.
2C: Un anti air moyen (pas d'invincibilité, juste imblocable sans barrier), surtout utile en combo pour launcher après un 3C (2B => 5C/6A => 2C, JC air combo).

Drive: Steiner
Surement ce qui va faire de Mu un perso détesté par tous les mecs qui aiment pas les persos se jouant à distance!
En pressant le bouton D Mu place une pierre (Steiner) numérotée (4 maximum) à un endroit précis de l'écran selon la direction donnée, une fois cette pierre placée elle lâche un laser dirigé automatiquement vers l'adversaire. En laissant appuyer sur D on retarde le laser qui fait alors 3hits.

combos BnB:

Midscreen:
2B => 5C => 3C => 2B => 5C => 6C => 2D/4D/6D/5D xx Furu no Tsurugi (2209)*
(à distance de choppe) 3C => 2B => 5C => 2C, HJC j.B => j.C, JC dj.C => dj.2C (2676)
6B xx Furu no Tsurugi/Omohikame (1734/3568)
CH 6C xx Furu no Tsurugi (chargé), dash 6B xx Furu no Tsurugi/Omohikame (3344/5091)
Choppe, 5C => 6C => 2D/4D/5D/6D xx Furu no Tsurugi (2106)
Choppe, dash 6A => 6B, 5C => 2C, HJC j.C, JC dj.C => dj.2C (2924) (Character Specific, pas encore testé sur tout le monde)

Corner only:
2B => 5C => 3C, 2B => 6A, JC j.2C, land 2B => 5C => 2C, JC j.C => j.2C, land 2B => 5B xx Tsunugui (2838)**
Choppe, dash 6A, JC j.2C, land 2B => 6A, JC j.2C, land 2B => 6A => 2C, JC j.C => j.2C, land 2B => 5B xx Tsunugui (3096)**
6B xx Furu no Tsurugi RC, dash 5C => 2C, JC j.C => j.2C, land 2B => 5C => 2C, JC j.C => j.2C, land, 2B xx Omohikame (100% de heat) (5690, 3961 sans le dernier "2B xx Omohikame")

* Possibilité d'omettre le Furu no Tsurugi pour placer un steiner de plus et/ou mettre un 236B/214D
** Possibilité d'omettre la partie "land 2B => 5B xx Tsunugui" pour garder l'adversaire au sol et/ou canceller le dernier j.2C par des steiner

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Re: μ-12

#3 Message par RaiKo »

VIDEOS :





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Vs Jin


Vs Noel


Vs Tager


Vs Taokaka


Vs Rachel


Vs Arakune


Vs Bang


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Vs Carl


Vs Haku-Men


Vs Lambda


Vs Tsubaki


Vs Hazama


Vs Mu


Vs Makoto


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Combo Vidéos
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Re: μ-12

#4 Message par tyc »

Mes combos BnB:

Midscreen:
2B => 5C => 3C => 2B => 5C => 6C => 2D/4D/6D/5D xx Furu no Tsurugi (2209)*
(à distance de choppe) 3C => 2B => 5C => 2C, HJC j.B => j.C, JC dj.C => dj.2C (2676)
6B xx Furu no Tsurugi/Omohikame (1734/3568)
CH 6C xx Furu no Tsurugi (chargé), dash 6B xx Furu no Tsurugi/Omohikame (3344/5091)
Choppe, 5C => 6C => 2D/4D/5D/6D xx Furu no Tsurugi (2106)
Choppe, dash 6A => 6B, 5C => 2C, HJC j.C, JC dj.C => dj.2C (2924) (Character Specific, pas encore testé sur tout le monde)

Corner only:
2B => 5C => 3C, 2B => 6A, JC j.2C, land 2B => 5C => 2C, JC j.C => j.2C, land 2B => 5B xx Tsunugui (2838)**
Choppe, dash 6A, JC j.2C, land 2B => 6A, JC j.2C, land 2B => 6A => 2C, JC j.C => j.2C, land 2B => 5B xx Tsunugui (3096)**
6B xx Furu no Tsurugi RC, dash 5C => 2C, JC j.C => j.2C, land 2B => 5C => 2C, JC j.C => j.2C, land, 2B xx Omohikame (100% de heat) (5690, 3961 sans le dernier "2B xx Omohikame")

* Possibilité d'omettre le Furu no Tsurugi pour placer un steiner de plus et/ou mettre un 236B/214D
** Possibilité d'omettre la partie "land 2B => 5B xx Tsunugui" pour garder l'adversaire au sol et/ou canceller le dernier j.2C par des steiner
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Re: μ-12

#5 Message par RaiKo »

Tu étais joueur de Nu sur CT si je ne me trompe pas, tu as un premier avis sur les différences entre les deux ??
Au-delà du sprite, est-ce qu'elles sont comparables sur de nombreux points ? Complètement différentes ??
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Re: μ-12

#6 Message par tyc »

Dans le principe les 2 persos se ressemblent je trouve: En midscreen on tente de garder l'adversaire à distance, Nu/Lambda avec les drive et Mu avec les steiner, et dans le coin on peut appliquer une bonne pression et placer les plus gros combos des persos mais en pratique c'est vraiment pas pareil, là où Nu/Lambda demande pas mal de réflexes pour faire mouche là où il faut avec les vecteurs, Mu demande un bon sens tactique et de l'ingéniosité pour placer et déclencher les steiner quand et là où il faut pour pas se faire punir sévèrement et surprendre l'adversaire pendant qu'il essaye de s'approcher.
De même les coups et les combos n'ont rien à voir, les combos de Mu sont en général beaucoup plus court et on préfère souvent encore raccourcir le combo pour placer plus de steiner et profiter d'une position plus favorable.

Pour résumer au delà du sprite, des coups en A et du fait que ça soit 2 persos ayant besoin d'être loin pour être efficaces Nu/Lambda et Mu n'ont rien à voir et les joueurs de Mu seront pas forcément les joueurs de Lambda/Ex joueurs de Nu et inversement.

PS: Je tiens aussi à noter que pour moi pour l'instant le perso tend à être dans le haut de la tiers list, excellent keep away, bons normaux, bons dégâts et 2 vrais reversal (Tsurugui et Omohikame), ce qui déterminera vraiment sa place je pense c'est jusqu'où elle peut aller en mix up (parce qu'elle fait quand même du 4000 sur un overhead dans le coin mine de rien) et quelle sera l'exploitation maximum possible des steiner, s'il est possible de faire des vrai lockdown plus ou moins long.
PPS: Je mettrai quelques trucs pour son zoning, ses phases de pressing etc un peu plus tard mais là je veux juste préciser que lorsqu'on place un steiner il est possible de rester appuyé sur le bouton de drive pour que le laser sorte un peu plus tard et fasse 3hit.
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Re: μ-12

#7 Message par RaiKo »

Cool, merci pour les informations :D
N'hésite pas si tu as d'autres choses à dire sur elle, surtout que tu vas sûrement la main donc :P
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Re: μ-12

#8 Message par Vincere »

J'avais jamais vu son artwork et par conséquent son absence de vêtements. C'est quand même n'importe quoi niveau indécence. 8O Tu m'étonne qu'il passe beaucoup de temps sur elle le tyc.
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Re: μ-12

#9 Message par tyc »

Coups normaux:

5A: Un 5A classique qui ne touche pas les adversaires accroupis, utilisez le 2A à la place sauf situations particulières.
2A: Comme tous les 2A ça va pas loin, ça va vite, ça fait beaucoup de damage reduce et ça se cancel par 5B ou 2B pour le hitconfirm.
6A: Son anti air principal, invincibilité totale aux coups aérien, imblocable sans barrier et à canceller par un 2C ou un 6B selon la hauteur pour un juggle.
5B: Poke correct qui passe au dessus des adversaires accroupis, je lui préfére le 5C ou le 2B en général
2B: Son coup low par défaut et poke correct, à canceller par 5C pour gagner de la distance ou 6B/3C pour mettre un mixup
6B: Son principal overhead, juste puissant du fait qu'en hit si il touche c'est Omohikame direct pour 3500 de dégats en hitconfirm no skill (mais vraiment) sinon c'est Furu no Tsurugi pour mettre l'adversaire au bout de l'écran mettre toujours plus de steiner.
5C: Excellent en ouverture de round contre les persos ne disposant pas de coups plus rapide à cette distance (je pense particulièrement à Hakumen et son 4C), à canceller par un 6C ou un 3C selon la distance car le coup est unsafe et n'est pas jump cancellable
3C: Son second coup low qui est une balayette comme celle de Lambda mais en 1 seul hit et il est possible de faire OTG avec 2B pour un air combo ou un loop dans le coin, à canceller par un steiner JC en block pour un peu de "safitude" ou un Furu no Tsurugi/Tsurugui si l'adversaire est conditionné à tenter de punir le steiner.
6C: Ce coup s'apparente à une version lourde du 5D de Lambda, il touche un peu plus prés et va moins loin que ce dernier, sort plus lentement et donne des counter hit gratos en whiff avec son recovery infini. En revanche quand il touche dans la garde c'est steiner JC pour être safe, en hit c'est Furu no Tsurugi pour quelques dégâts et en counter hit (fatal counter) c'est Furu no Tsurugi chargé + combo pour des dégâts pouvant aller de 3500 sans tension à 6500 avec 100% de tension! Un coup à surveiller de très prêt.
2C: Un anti air moyen (pas d'invincibilité, juste imblocable sans barrier), surtout utile en combo pour launcher après un 3C (2B => 5C/6A => 2C, JC air combo).

Drive: Steiner
Surement ce qui va faire de Mu un perso détesté par tous les mecs qui aiment pas les persos se jouant à distance!
En pressant le bouton D Mu place une pierre (Steiner) numérotée (4 maximum) à un endroit précis de l'écran selon la direction donnée, une fois cette pierre placée elle lâche un laser dirigé automatiquement vers l'adversaire. Le placement des steiner est jump cancellable et special cancellable et il est possible d'en placer 2 à la suite (en revolver action) pour un maximum de 4 sur le terrain (en poser un nouveau fait disparaitre le moins récent).
Il est possible de placer les Steiner de 8 façons différentes, 4 au sol et 4 en l'air: 5D place un steiner à un perso de distance de Mu à hauteur de bassin, 4D à une moitié d'écran à hauteur de tête, 2D au dessus de Mu et 6D à l'autre bout de l'écran à un hauteur se situant entre 5D et 4D. j.D fait apparaitre un steiner devant Mu, j.6D fait apparaitre un steiner à la même hauteur que le j.D mais à 3/4 d'écran de Mu, j.4D fait apparaitre un steiner à une moitié d'écran devant et au dessus de Mu et j.2D fait apparaitre un steiner en dessous du j.4D.
Placés successivement de la même position les Steiner au sol forment un triangle rectangle de 1 sur 2 environ et les Steiner en l'air forment un losange allongé horizontalement.
Il faut aussi noter qu'il est possible de maitenir le bouton de drive appuyé pour delayer le tir du Steiner et lacher un laser faisant 3 hit pour 1015 de dégats au lieu d'1 seul hit pour 300 de dégats.

Coups spéciaux:

236D: Ame no Totsuka: Le coup qui fait que les Steiner c'est fort, Mu charge un petit temps un laser qui, une fois relaché, se dirige successivement vers les différents Steiner par ordre d'apparition puis, une fois qu'il n'y a plus de Steiner, vers l'adversaire.
Le start up du coup est relativement long (je dirais une bonne trentaine de frames) mais une fois que c'est lancé il est juste impossible d'arrêter la course du laser (sauf exceptions) même en touchant Mu, ainsi même si l'adversaire tente de punir l'Ame no Totsuka, si il time mal et que le laser par il est contraint d'adapter son combo de manière à être en mouvement perpendiculaire à la course du laser lorsqu'il arrivera sur lui ou d'être invincible pour éviter de prendre un combo breacker gratuit voire même un combos de Mu si le laser touche counter hit ;D

214D: Ame no Habakiri: Mu fait exploser les Steiners tous en même temps.
Plus rapide mais moins intéressant en général que le 236D en général à cause de la portée limitée de l'explosion des Steiners et du fait qu'il est impossible de les déclencher en l'air (même si j.2C xx 214D aurait été totalement brocken :lol: ). Cela dit quand ça touche c'est un bon blockstun dans la guard et des gros dégâts en hit (1485 pour une seule pierre et jusqu'à 3920 avec 4 pierres!!!) avec possibilité de juggle derrière.
Il est aussi possible de faire exploser les pierres que le 236D n'a pas encore traversé pour des petits mindgames ;)

236A: Ama no Habaya: Mu lance une boule d'énergie lente suivant une trajectoire en arc vers le haut quand lancé au sol et vers le bas si lancé en l'air.
A 1ere vue inutile elle se révèle en fin de compte absolument redoutable couplée avec le Ame no Totsuka pour combler les trous laissés par les Steiner et rendre l'approche encore plus difficile pour l'adversaire, de plus si c'est utilisé suffisement haut en l'air (sommet d'un saut normal) il est possible de mettre des Steiners ou un Ame no Totsuka juste avant d'attérir ;D

623C: Tsurugui: Mu s'entoure d'une barrière d'énergie.
Un coup qui serait totalement inutile si les développeurs n'avaient pas eu l'excellente idée de le doter d'un nombre de frames d'invincibilité démentiel (ce coup bat énormément de coups invincibles) et d'un pushback violent (met l'adversaire à l'autre bout de l'écran en hit), définitivement LE reversal de Mu sans jauge.

63214C: Furu no Tsurugi: Mu exécute exactement le même coup que le 6C de Lambda mais ne faisant une fois de plus qu'un seul hit et propulsant l'adversaire dans le mur opposé. Il est possible de le charger jusqu'au niveau 3, ce dernier permettant de suivre avec un combo.
Le combo ender de base midscreen après un 6C, il est également pas mal en alternative aux Steiners pour être relativement safe après un 3C ou un 6C car le recul qu'il impose et sa portées rendent le coup punissable par très peu de mouvement (par exemple faire attention au Spark Bolt de Tager). Sinon je le recommande assez peu en tant que poke du fait de sa lenteur.

Distorsion Drive:

632146C: Omohikame: Sa DD principale, c'est une furie de corps à corps où elle projete dans un premier temps un jet d'énergie (portée: environ 1,5 persos) qui, si il touche, déclenche une animation où elle se téléporte au dessus de l'adversaire pour y planter ses 8 lames.
Cette furie passe très facilement en hit confirm (par exemple 2B => 5C xx Omohikame), passe très bien en reversal, en anti air (sur un air dash adverse ou si vous être sur qu'il va taper), en fin de combo (après un 6C midscreen ou un corner loop) et il semblerait qu'un combo comprenant cette furie, à moins d'être initié par un 5A ou 2A, fasse TOUJOURS au moins 3000 de dégâts (la furie seule faisant 3063) ce qui garantie en général une certaine rentabilité.

Edition en cours
Dernière modification par tyc le 07 juil. 2010, 13:08, modifié 2 fois.
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Re: μ-12

#10 Message par DarthNova »

J'ai remonté tes premières infos un peu plus haut Tyc, merci à toi :wink:

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Re: μ-12

#11 Message par Maho »

Le drive faut préciser que tu peut faire soit D, soit D maintenu (ou DD aussi) et dans ce cas on obtient un laser plus puissant, en contrepartie d'un recovery plus important lors de la mise en place de l'orb.

Sinon quelques infos sur les coups glanées sur DL :
The numbers are exact on less noted otherwise.

SD:
5A = -1
2A = -2
6A = -7
5B = -6
2B = +1
6B = -3
5C = -9
2C = -20
3C = -16
6C = -26
63214C = -10
623C = -20 // Not in CH state for duration of move

632146C = At best -31 // Not in CH state for duration of move

Start Up:
5A = 6
2A = 7
6A = 11
5B = 9
2B = 10
6B = 22
5C = 14
2C = 16
3C = 14
6C = 20

j.2C = 21 At worst (Calculated assuming Mu's jump start up is 4 frames)

236A = 31 At worst (Kind of hard to test)
214D = Between 36-38 (Kind of hard to test)
623C = 10
63214C (Fastest) = 19
632146C = 14

Mu Frame data- DMG/P1/P2. Not sure if combo rating is also applied.
5A 130/80/84
5B 450/90/91
5C 650/90/90
2A 150/80/84
2B 350/85/87?
2C 650/80/88?
6A 620/75/91
6B 680*2/90/91*2
6C 820/90/95 (50% same move prorate)
jA 180/80/84
jB 440/90/87?
jC 600/90/91
j2C 750/70/88 (113%? bonus prorate)
3C 600/100/88
HurunoTsurugi 920→1020→1120→1520/90/95
Tsunugei 500/60/80
Amanohabakiri 600*3/100/91?
Yata no Kagami 800*n/100/91?
Throw 1000/100/60
Air throw 2000/100/60追加分
5D 300/100/84
5D(Charge) 410/1/0.91
Amanohabaya 400/0.4/1
Sinon le 6B je le trouve pas super violent, il passe surement bien pour le moment car les mecs ne connaissent pas, mais en vrai il n'est pas très rapide et si le fait qu'il fasse 2 hit rends le confirm facile, ça rends aussi plus simple la punition car si on voit le 1er, IB le 2e sera assez simple. Et en IB à -8 ça va faire mal au dents :(
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Re: μ-12

#12 Message par tyc »

Combo qui vient d'être mis au jour sur une vidéo jap que voici:
http://www.youtube.com/watch?v=rhIuuyD1mpQ#t=1m31s
Air choppe RC, 6B, dash 6A => 6B, dash 6A => 2C, HJC j.C, JC dj.C => dj.2C (4093) (ne passe pas sur Rachel, Tager qui sont trop gros et prennent les 2 hit du premier 6B) (attention à Bang et Arakune qui passent derrière après la air choppe RC et Mu qui passe derrière également sauf quand elle est chopée collée au coin)
Pour Rachel et Tager faire juste: Air choppe RC, 6B, dash 6A => 2C, JC, j.B => j.C, JC dj.C => dj.2C pour 3833 de dégâts.
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Re: μ-12

#13 Message par Maho »

J'étais content quand j'ai vu cette vid, j'avais déjà imaginé que air chope RC 6B passerait, reste à voir si y'a moyen d'améliorer ça un peu, notamment près du coin avec un loop derrière peut être.

Enfin plus que 7 story de persos à finir et je pourrai commencer à expérimenter avec elle ^^
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Re: μ-12

#14 Message par Agalnarok »

Maho a écrit :Enfin plus que 7 story de persos à finir et je pourrai commencer à expérimenter avec elle ^^
Ha toi aussi? ;D :lol:
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Re: μ-12

#15 Message par tyc »

Combo Astral: N'importe quel revolver action finissant par 3C xx 222D (no skill, garanti même à distance max de 3C)
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Re: μ-12

#16 Message par Maho »

http://www.youtube.com/watch?v=0AFVh2NUYxU

Et hop après quelques heures de training voilà mes versions du combo 6C fatal counter ^^
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Re: μ-12

#17 Message par Agalnarok »

Haha ste violence ^^
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Maho
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Re: μ-12

#18 Message par Maho »

Bon les combos c'est cool mais ça fait pas tout, j'ai commencé à chercher des setups d'oki/mixups/pressins et OMG ce perso est juste infini, y'a trop de trucs à faire c'est juste abusé.
Enfin tout ça pour dire, ceux qui cherches un perso pas trop compliqué va falloir aller voir ailleurs ^^

J'ai un gros post en préparation sur DL sur ça, si y'en a qui comprennent pas bien l'anglais j'essaierais de faire une version francaise, mais faudra attendre un peu, déjà que je me force à faire le post sur DL (et ouais pendant ce temps je peux pas doser lol).
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Re: μ-12

#19 Message par malaka47 »

Après de nombreux combats contre Makoto (celle de Mout) je me rends compte que je n'arrive pas à la tenir à distance.
Le 5C et 6C me semblent la seule option viable car je n'ai jamais le temps de lancer son Ama no Habaya pour poser mes steiners. Je sais que ce coup est long à sortir mais il passe à peu près avec d'autres rushers.
J'ai vraiment du mal pour ce matchup et quelques conseils sont les bienvenus.
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Re: μ-12

#20 Message par Mout »

malaka47 :Haha à situation désespérée , mesure désespérée :P !
Le meilleur moyen je crois pour arriver à tes fins c'est que j'ai un bouton qui merde sur mon stick :ptdr: !
Là ya moyen que ça marche (tu te rappel ???) :mrd: !
Plus sérieusement je connais pas bien le perso , mais ce qui est sûr c'est que je commence à m'en méfier (peut faire peur )!
Ce perso à l'air d'avoir pas mal de choses à exploiter pour faire super chier !Comme si un stratagème complexe et élaboré permettait de prendre le contrôle de la situation !
Bref faudra qu'on refasse des matchs ensemble pour que je puisse te dire ce qui peut éventuellement me poser problème !
..........Non en fait c'est débile,tu vas faire du mal à mon écureuil après :| .........oublies ce que j'ai dit :lol: !

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Re: μ-12

#21 Message par malaka47 »

Mout a écrit :malaka47 :Haha à situation désespérée , mesure désespérée :P !
J'avoue que mes 30 défaites me poussent à explorer d'autres horizons pour venir te tatanner pour de vrai !!!
Mout a écrit :Le meilleur moyen je crois pour arriver à tes fins c'est que j'ai un bouton qui merde sur mon stick :ptdr: !
Là ya moyen que ça marche (tu te rappel ???) :mrd: !
C'est vrai mais j'aurai préféré que ce soit le bouton D et non le A qui marche pas trop ;D
Mout a écrit :Plus sérieusement je connais pas bien le perso , mais ce qui est sûr c'est que je commence à m'en méfier (peut faire peur )!
Ce perso à l'air d'avoir pas mal de choses à exploiter pour faire super chier !Comme si un stratagème complexe et élaboré permettait de prendre le contrôle de la situation !
Bref faudra qu'on refasse des matchs ensemble pour que je puisse te dire ce qui peut éventuellement me poser problème !
..........Non en fait c'est débile,tu vas faire du mal à mon écureuil après :| .........oublies ce que j'ai dit :lol: !
D'ailleurs va falloir que je sache qui est à la tete de ce stratagème, je suis pret à payer si il le faut, ça m'aidera bien.
Pas de probleme pour de futurs matchs, il y a que comme ça que je peux progresser. Et je suis sur que tu me donneras quelques infos sur les erreurs commises, ton perso n'est qu'un écureuil alors que le mien est une belle humaine (quoique...) aux formes généreuses et je suis sur que ça te fais du mal de la maltraiter ;D
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Re: μ-12

#22 Message par malaka47 »

Pour étoffer un peu son dojo :
-6C et 63214C sont ses Fatals Counter.
-63214C possède 3 niveau de charges et enlève le nombre de Guard Primer suivant le niveau utilisé, D chargé enlève quand à lui 1 Guard Primer.

MU-12 est vraiment bonne au niveau de l'oki, j'utilise en général les 3 suivants (meme si il y en a d'autres)
-2B 5C 6C 5D 6D 236D 66 6D 4D 63214C (niveau 3) - Permet d'enlever 3 Guard Primers sur un combo.
-2B 5C 6C 5D 4D 214D....... - Punit les relevés vers l'arrière ou l'avant.
-2B 5C 6C 6D (chargé) Dash 6B 2B..... - A éviter sur les pros du dragons.

Voila pour le moment, je remercie Maho pour ses conseils :wink:
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Re: μ-12

#23 Message par malaka47 »

Après avoir pas mal joué à CSII en salle d'arcade, je vais parler un peu des changements de notre perso préféré.

Déjà, ça on était au courant mais on ne sait jamais, ses coups en C et la pose des steins est plus rapide, permettant quelques changements :

Exemple sur sa choppe au sol : B+C 66 6A 6B 5C 6C 214D (whiff) 66 5B 5C 6C 5D 6D 63146C
Alors le dash entre le 214D et le 5B doit etre vraiment court, mon probleme étant que je sortais toujours un 6B à la place du 5B, mais le jap qui me l'a montré n'avait aucun soucis !!!

Son 236A touche sur 5 hits et si on combotte assez vite derrière, plus de BlueBeat. L'autre changement est le fait que la boule va beaucoup plus loin avant de monter, c'est très intéressant contre un adversaire dans le coin pour le presser et ça meme quasiment en mid-screen.

Quand on lance son J2C, elle avance au moment de le faire, ça m'a permis de me sortir plus facilement du coin.
Lorsqu'il touche en counter, l'adversaire ne se retrouve plus stun en l'air mais stun accroupi au sol, du coup 66 2B 3C 63214C au lieu de 6B 6A...

D'ailleurs concernant le 63214C après le 3C, on savait que l'adversaire pouvait techer derrière donc au revoir le 3C 2B 5C...

Ensuite, un changement vient du 63214C qui fait rebondir si l'ennemi touche le corner, ça permet de ne plus utiliser 50% de Heat après le 6B 63214C RC 6b...
Ca donne 6B 63214C rebond et derrière le nouveau loop : 6A jC j2C jD 2B 6A jC j2C 3C 63214C 6A 632146C
L'autre chose sympa, c'est que l'on est plus obligé d'etre dans le corner, il suffit d'etre au 3/4 de l'écran et de faire un dash et on lance le nouveau loop.
Par contre le coté moins cool c'est que si on 6C FC en midscreen, l'adversaire ne rebondit plus pour le combo 7200...
Il n'a pas su me montré ce que l'on peut faire dans le cas d'un FC en midscreen à la place mais il m'a semblé que le 5D 214D 6A J2C 66 2B... qui marche dans CS1 marche encore.

Le dernier truc que m'a montré le japonais, c'est le fait que le dash 2B derrière un J2C est plus simple à réaliser

Donc ceci n'est pas la liste de TOUTES les nouveautés, c'est celle qu'on a pris le temps de m'expliquer.
En tout cas je la trouve encore mieux à jouer !
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Re: μ-12

#24 Message par Agalnarok »

Thx pour les impressions poto 8)
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Re: μ-12

#25 Message par malaka47 »

Pas de soucis Narok, j'étais tellement content d'y jouer 8)

Par contre j'ai commencé à numériser les frames data des persos de CSII, pour le moment c'est un peu petit mais si il y a des intéressés, je peux me motiver à scanner tous les persos avec de meilleurs détails.

Exemple avec MU-12
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