Principes de jeu

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DarthNova
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Principes de jeu

#1 Message par DarthNova »

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Second épisode d'ultime dream match après KOF98UM, SNKP a mis les bouchées doubles et c'est rempli jusqu'à la gueule que KOF02UM a mis ko et ravi les fans de la série, d'abord sur PS2 puis avec une version arcade revisitée qui s'invite aujourd'hui sur console via le XBLA de la 360...la boucle est bouclée! En attendant une sortie sur le PSN de la PS3? rien n'est moins sûr...

Quoiqu'il en soit KOF02UM dans sa version la plus aboutie est désormais disponible au plus grand nombre et ça tombe bien puisqu'il est considéré comme LE KOF de référence! A vos sticks! :)


Comme à l'accoutumée je vais vous présenter ici les bases du jeu et vous trouverez également dans les tous prochains jours des posts dédiés aux personnages et qui constitueront pour vous l'espace d'échange auquel vous êtes habitués...ou pas ;D

Quitte à me répéter encore et encore, il ne s'agit absolument pas ici d'un guide "pro" ou qui fera de vous un top player, comme d'habitude j'ai fais en sorte de vous donner les bases de la façon la plus accessible possible car c'est avant tout aux néophytes que ce petit guide s'adresse, sans aucune autres prétentions :)

A vous donc de faire vivre et évoluer ce dojo et d'y apporter vos informations et votre expérience :wink:
Evidemment en cas d'erreurs, oublis et autres coquilles de ma part, je compte sur vous pour me remonter tout ça :P

Pensez à checker les liens en fin de tuto, vous y trouverez notamment un guide wiki de nos amis de BASGROSPOING en français extrêmement complet ainsi que quelques ressources pour aller plus loin :wink:

Bon jeu à tous! :D


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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

BASES DE GAMEPLAY :

KOF02UM propose le classique format d’affrontement en 3vs3.
Pas de système de tag ou de strikers, on choisit ses 3 combattants puis l’ordre dans lequel ils vont combattre et c’est parti !

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Notation des boutons :

J'utiliserai ici les traditionnels A, B, C et D de KOF et non les habituels LP, LK, HP et HK pour indiquer les boutons utilisés.
Voici les correspondances :

- :a: = LP (Light Punch) = Poing Faible
- :b: = LK (Light Kick)= Pied Faible
- :c: = HP (High Punch)= Poing Fort
- :d: = HK (High Kick)= Pied Fort

Pour ceux peu habitués à cette notation et qui ont vraiment du mal, procéder comme suit au départ le temps de vous y faire :

Gardez simplement en tête et dans l'ordre suivant la série des 4 gifs que vous connaissez probablement à savoir "LP/LK/HP/HK", soit d'abord les light puis les high, les pieds puis les poings.
Une fois mémorisée il suffit de faire correspondre avec la série des 4 autres gifs qui suivent logiquement l'ordre alphabétique soit "A/B/C/D".
Ainsi en face d'un "B" qui vous laisse quelque peu circonspect, puisqu'il est le second de la liste des gifs "A/B/C/D" il correspond logiquement au second de la liste des gifs "LP/LK/HP/HK" soit...LK

La configuration des KOF étant devenue un "carré" depuis assez longtemps, vous pouvez aussi tout simplement mémoriser "l'image" suivante
:a: :c:
:b: :d:
Cette disposition en "carré" devrait logiquement correspondre avec la disposition des boutons de votre stick/pad sauf si vous utilisez une config perso.
Voilà, je peux pas faire mieux là^^'
Pas d'inquiétudes à avoir de toute façon on s'y fait rapidement et ça devient très vite naturel :wink:

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LES SAUTS :

Les sauts sont une des composantes essentielles et une des marques de fabrique des KOF, leur apprentissage est indispensable pour profiter pleinement du gameplay.
On distingue 4 hauteurs de saut :

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NORMAL JUMP : pressez simplement le joystick vers :7: ou :8: ou :9:, utile notamment pour les cross-up ou éviter les projectiles.

SUPER JUMP : pressez le joystick vers :1: ou :2:ou :3: puis rapidement vers :7: ou :9:

Vous pouvez également réalisez un super jump en effectuant un run suivi d'un saut.
Le super jump traverse l'écran plus loin et plus vite que le normal jump mais laisse plus vulnérable que ce dernier.

SHORT HOP (short jump) : pressez le joystick vers :7: ou :8: ou :9: en relâchant rapidement la direction choisie.

Vous pouvez aussi le réaliser comme un super jump inversé en ramenant rapidement le joystick vers :1: ou :2: ou :3:
Le short hop est plus bas et plus rapide que les normal jump le rendant plus "safe", il est notamment très utile dans les phases offensives.

HYPER HOP (super short jump) : pressez le joystick vers :1: ou :2: ou :3: puis rapidement vers :7: ou :9: que vous relâcherez rapidement à son tour.

Vous pouvez aussi simplement faire un super jump puis ramener le joystick rapidement vers :1: ou :2: ou :3:

Ce saut est également réalisable avec un run suivi d'un short hop.
Le hyper hop va plus loin et est plus rapide que le short hop.


Note : Le super jump et le hyper hop peuvent être réalisés vers l'arrière ou l'avant mais pas sur place ( :8: )


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LES MOUVEMENTS DE BASE :


RUN : :6: :6: rapidement
Ruez vous vers votre adversaire !
Il n'y a pas réellement de dash (simple pas en avant), c'est à vous de maintenir ou relâcher la direction pour stopper votre course, vous pouvez également sauter ou réaliser un roulade durant un run.


BACKSTEP : :4: :4: rapidement
Pas en arrière vous permettant de prendre vos distances.


FORWARD/BACKWARD EMERGENCY EVASION (ROLL) : :a: + :b: ou :4: :a: + :b:
Roulade en avant ou en arrière qui vous permet de gérer les distances, esquiver des attaques, les projectiles ou encore de passer dans le dos de votre adversaire.
La roulade peut également être utilisée en reversal pour éviter certaines situations à la relevée.
Le personnage est invincible au départ du mouvement mais vulnérable à la fin de la roulade ainsi qu’aux chopes.


FALLBREAKER : :a: + :b: avant de toucher le sol
Rétablissement d'une chute


BLOW BACK ATTACK : :c: + :d:
Réalisable en l’air, ce coup peut être gardé.


PETIT RESUME VIDEO :
* Les chiffres correspondent au pavé numérique de votre clavier et indiquent les directions, / sépare les options possibles.
* exemple : 7/8/9 = :7: ou :8: ou :9:




MOUVEMENTS SPECIAUX/CANCEL/SUPERCANCEL :


FORWARD/BACKWARD THROW : (près de l’adversaire) :6: ou :4: :c: ou :d:


BREAK THROW : :6: ou :4: :c: ou :d:
Vous devez nécessairement déchoper avec le même bouton que la chope utilisée par l’adversaire soit :a: ou Les chopes spéciales ne peuvent pas être déchopées.


GUARD ROLL CANCEL : Annulez votre garde avec une roulade. Contrairement à la roulade classique, vous êtes totalement invincible durant l’exécution de ce cancel, votre personnage est alors entouré d’une aura bleue.
Consomme 1 jauge de puissance mais peut-être enchaîné sans coût supplémentaire.


ATTACK ROLL CANCEL : Annulez un coup normal ou unique (command attack) avec une roulade.
Contrairement au guard roll cancel, ce mouvement reste vulnérable de la même façon que la roulade classique.
Consomme 1 jauge de puissance


CD COUNTER (BREAK CD) : :c: + :d: durant la garde.
Ce mouvement permet de briser la pression adverse sur votre garde en repoussant l'adversaire, il inflige également de légers dommages.
Consomme 1 jauge de puissance.


SUPER CANCEL (SC) : Annulez un coup special par un SDM (furie)
Tous les coups spéciaux "supercancelable", les coups annulables sont signalés dans les movelists par la mention SC.
Certains super cancels ne sont réalisables qu’en MAX mode.
Consomme 1 jauge de puissance (sauf en MAX mode), un SDM en supercancel consommera donc 2 jauges de puissance (sauf en MAX mode où les supercancels sont gratuits).


WIRE ATTACK/COUNTER WIRE ATTACK (CW) :
Les coups dits "wire attack" ont une propriété de "rebound" qui envoie l’adversaire rebondir sur l’écran et permettant des juggles.
Certains coups dits "counter wire attack" ne possèdent cette propriété qu'en counter hit et sont signalés dans les movelists par la mention CW.


PETIT RESUME VIDEO :
* Les chiffres correspondent au pavé numérique de votre clavier et indiquent les directions, / sépare les options possibles.
* exemple : 7/8/9 = :7: ou :8: ou :9:


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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

JAUGES ET MAX MODE :


JAUGE DE VIE :
Représentée de couleur jaune en haut de l’écran près du portrait du personnage.
Quand la jauge atteint un seuil assez bas, elle devient orange et vous donne accès aux SDMmax et HSDM (max2)!

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JAUGE DE GARDE :
Représentée de couleur bleue sous la jauge de vie.
Elle diminue à chaque coup gardé, la vider provoque un "guard crash" qui vous laisse sans défense un court instant.

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JAUGE DE PUISSANCE :

Représentée en bas de l’écran.

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Vous pouvez stocker plusieurs jauges de puissance durant un match : 3 pour le premier combattant, 4 pour le second et jusqu’à 5 pour le dernier.

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La jauge de puissance augmente quand vous touchez l’adversaire (y compris en garde) et chaque fois que vous réalisez des coups spéciaux, même dans le vide.

Ces jauges stockées peuvent servir à plusieurs utilisations :

1 jauge :

- Attack cancel roll
- Guard cancel roll
- Counter CD
- Super Cancel (gratuit en MAX mode)
- Activation MAX
- SDM (gratuit en MAX mode)
- SDMmax (en MAX mode)
- HSDM (max2) (en MAX mode et avec la jauge de vie orange)

3 jauges :

SDM/MAX (sans passer par le MAX mode)
SDM/MAX2 (sans passer par le MAX mode, nécessite toujours la jauge de vie orange)


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JAUGE MAX MODE :

ACTIVATION : :b : + :c :
Consomme 1 jauge

EFFETS MAX MODE :
Durant l’activation du MAX mode, le personnage se met à clignoter et une jauge time de couleur verte apparaît au dessus de la jauge de puissance et décroît automatiquement.
Durant ce temps vous pouvez réaliser un SDM gratuitement et vous avez également accès aux SDMmax et HSDM (Max2).

Tous les super cancels sont également gratuits. Certains super cancels ne sont d’ailleurs réalisables qu’en MAX mode !
Chaque cancel utilisé fait néanmoins décroître la jauge MAX plus rapidement

En MAX mode, les coups à charge ne requièrent plus de charge « complète » tant qu’elles sont dans un combo ou un pressing !

SDM (MAX) : Cette attaque est disponible en MAX mode pour 1 jauge de puissance
Consomme 3 jauges sans le MAX mode !

HSDM (MAX 2) : Cette attaque ultime est disponible en MAX mode pour 1 jauge de puissance, la jauge de vie doit être orange.
Consomme 3 jauges sans le MAX mode !

L’utilisation d’un SDM, SDMmax ou HSDM (max2) met automatiquement fin au MAX mode !



PETIT RESUME VIDEO :
* Les chiffres correspondent au pavé numérique de votre clavier et indiquent les directions, / sépare les options possibles.
* exemple : 7/8/9 = :7: ou :8: ou :9:


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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

DO YOU WANT TO KNOW MORE?

Je vous met ici des tutos/ressources supplémentaires détaillants le jeu plus profondément :)


D'abord un tuto vidéo adressé lui aussi aux débutants et qui détaille certains points essentiels du jeu, c'est en anglais mais ça vaut le coup d'oeil si vous n'êtes pas familier au gameplay des KOF :) :

Part 1 :



Part 2 :




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Voici également un tuto complet et en français beaucoup plus détaillé que le présent dojo pour ceux qui veulent passer aux choses sérieuses!

KOF2002UM GUIDE COMPLET/BASGROSPOING WIKI


CHAINES YOUTUBE :

http://www.youtube.com/user/SMOAI2010
http://www.youtube.com/user/takuma3344
http://www.youtube.com/user/Emillll
http://www.youtube.com/user/brothersbogard
http://www.youtube.com/user/NESTSZERO


LIENS :

http://console-league.com/forum/viewforum.php?f=406
http://www.kofproject.fr/v4/forum/viewf ... 0ad8c835c3
http://friokugendojo.wordpress.com/
http://basgrospoing.fr/wiki/index.php?t ... reak_CD.29
http://www.dreamcancel.com/wiki/index.p ... ters_2K2UM

Débutant et vous souhaitez progresser?
http://console-league.com/forum/viewtop ... 10&start=0

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We Want you!
N'ayant pas toujours autant de temps à consacrer au topic que je le voudrais je vous met ici la mise en page utilisée (le (C) correspond à Cancel) jusqu'ici, donc pour les plus courageux ou ceux qui ont simplement un peu de temps à y consacrer, vous pouvez vous en servir pour poster vos combos afin qu'ils soient prêts à être directement ajoutés aux movelists sans modifications de ma part (sauf si nécessaire).
Ce n'est évidemment pas une obligation, je vous le laisse simplement à disposition :)

:2: (:2:)
:3: (:3:)
:6: (:6:)
:9: (:9:)
:8: (:8:)
:7: (:7:)
:4: (:4:)
:1: (:1:)

:a: (:a:)
:b: (:b:)
:c: (:c:)
:d: (:d:)

Les gifs sont également disponibles dans la barre de smileys :wink:


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Re: Principes de jeu

#5 Message par Agalnarok »

GG poto! Merci beaucoup^^
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Re: Principes de jeu

#6 Message par Gaet58 »

merci pour ce tuto.
Pourai tu parcontre m'elcairé un peut sur un poind ( dsl sa a du etre expliqué dans les vidéos mais je comprend pas l'anglais)
SUPER CANCEL (SC)
Donc il sert a annulé un mouvement spécial et entrant la manip d'une furie si j'ai bien comprit. Ece comme ca que j'ai au pif stopper mon burning knucle par un power gyeser avec terry?
Je n'es pas encore bien saisis les principes des cancel, du coup j'arrive pas a placé mes furies, max et max2.
Si je cancel un coup spécial je prend une barre de power, mais ma fury derrière et gratis? Y comprit si je rentre une max ?

Dsl pour les question de noob mais ce kof me tien a cœur et j'aimerai vraiment comprendre ces principes et joué a un niveau un peut plus technique :)
SNK The futur is NOW
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Re: Principes de jeu

#7 Message par DarthNova »

Toutes les réponses sont plus haut dude ;D
DarthNova a écrit :SUPER CANCEL (SC) : Annulez un coup special par un SDM (furie)
Tous les coups spéciaux ne sont pas annulables, les coups annulables sont signalés dans les movelist par la mention SC.
Certains super cancels ne sont réalisables qu’en MAX mode.
Consomme 1 jauge de puissance (sauf en MAX mode), un SDM en supercancel consommera donc 2 jauges de puissance (sauf en MAX mode où les supercancels sont gratuits).
Mais je reprends dans le détail :wink:
Gaet58 a écrit :SUPER CANCEL (SC)
Donc il sert a annulé un mouvement spécial et entrant la manip d'une furie si j'ai bien comprit
Oui, tu annules ton DM/special move dans les premières frames par un SDM (furie).
Gaet58 a écrit :Si je cancel un coup spécial je prend une barre de power, mais ma fury derrière et gratis? Y comprit si je rentre une max ?
Oui et non, c'est justement précisé dans mon paragraphe plus haut.
Le supercancel te bouffe 1 jauge et le SDM (furie) aussi, un SDM en supercancel "nature" consommera donc 2 jauges!
Par "nature" j'entends sans MAX mode, passer en MAX mode coûte 1 jauge mais tu peux cancel et supercancel gratuitement.
En MAX mode, un SDMmax ou un HSDM (max2) consomme 1 jauge au lieu de 3 en "nature".

Je t'invite à visionner les petits résumés vidéo concoctés par mes soins et qui présente les mécanismes de base et du max mode :wink:

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Re: Principes de jeu

#8 Message par DarthNova »

Ajout de liens/ressources dont le guide basgrospoing wiki, complet et détaillé :wink: à 1 jour près si j'avais su je me serai épargné la peine...XD!^^'

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Re: Principes de jeu

#9 Message par DarthNova »

Bon après réflexion j'ai décidé de ne pas compléter toutes les movelists des persos^^'

C'est pas juste une histoire de flemme (un peu mais pas que) mais 66 persos ça fait beaucoup (j'ai d'ailleurs regroupé par équipe pour pas avoir trop de post éparpillés partout) et quand je vois le désert du dojo Tekken6 qui était assez gros niveau perso, je me dis à quoi bon?
Je pense pas que ça soit très pertinent, le rapport boulot/utilité me semble vraiment maigre vis à vis de cette tâche assez redondante et finalement plus "administrative" qu'autre chose vu que les movelists sont dans le jeu et dispos sur la plupart des liens du dojo 02UM.

Voilà je ferai cet effort de présentation (car c'est de ça dont il s'agit au fond) sur des jeux au cast moins fournis...tous les autres quoi^^'

Je remercie tous ceux qui postent régulièrement des phases et des commentaires dans les posts des persos, j'avais peur d'un nouveau désert au bout d'1 semaine vu la qualité du online mais malgré votre nombre relativement faible, ça bouge quand même.
Merci à vous donc et bon jeu! :wink:

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